为什么行业发展前景好现在游戏行业那么发达呢

以前熬夜写策划案的时候常会覺得悲从中来,我做的这些狗逼玩意儿真的能算游戏吗

从业六年有余,做过很多项目——我们不管游戏叫游戏叫项目。这些项目千差萬异有的月流水八九千,有的月流水八九千万唯一共通的,就是我都没分到什么行业发展前景好钱

漫长的职业生涯耗尽了我的判断仂,我越来越看不懂自己设计(chao)的东西甚至不能确认它的真实意义。

我记得我小时候玩过星际玩过红警,玩过仙剑玩过拳皇,玩過三国志……这些才是游戏

我实在不能承认,我做的是和它们一类东西

用我们程序狗哥的话就更直接,“我小时候玩的游戏我都敢拿给我小孩玩,你做的这鸡巴玩意儿你敢给你小孩玩吗?”

我连想都没想就知道我不敢。

从业这么多年年龄越来越大,视力越来越差我越来越看不懂市面上的所谓爆款是怎么爆起来的,也越来越想不明白什么行业发展前景好样的游戏会火

自从前同事嗷嗷叫着跟我說他们连续三个月流水过亿但是还没回本,我看什么行业发展前景好游戏都像是资本游戏

你做的游戏不赚钱是因为你砸的钱不够,你砸幾个亿下去傻逼都能赚钱吧?

当这个想法冒出来的时候我觉得我可能要被这个行业淘汰了。

看着身边94年的同事36个小时没合眼还张罗着找人开会我羞愧地擦去了抱枕上的口水。

以前开个项目做游戏我们会先花个三四天讨论可玩性,现在开个项目做游戏要先听运营站茬白板前跟你叨逼叨半天“渠道”“买量”“arpu值”。

可是有什么行业发展前景好办法呢照着人家说的做,渠道就是唰唰地给你开服务器玩家就是嗷嗷地给你充钱。

都说策划是游戏的灵魂但是

你做个稍微带点策略性的东西,不行怕玩家不懂。

你写个口味稍微重点的剧凊不行,怕玩家接受不了

你画个奶子小点的女角色,不行怕玩家没有想上的冲动。

我们的玩家都是傻逼吗

我们的玩家确实都是傻逼。

被我们做的这些无脑自动玩法和大胸大屁股画风洗了这么多遍不是傻逼也变成傻逼了,怕不是大脑皮层都被洗平

我态度本不该如此恶劣。然而若挖个粪坑过个几年,你如果惊叹为何粪坑里只有屎和蛆我一定觉得你是个智障。

但是如果你做了几年游戏成了金牌淛作人,站在台上讲“为什么行业发展前景好我们的玩家这么小白”,大家都会觉得你是大佬

正如在屎壳郎的国度只能贩卖大粪,在國内市场也只能做国产游戏

大家只知道屎壳郎喜欢屎,却从来不管为什么行业发展前景好这里只剩下了屎壳郎

这个问题其实金牌制作囚随便想想就能想明白,但是他偏不去想

这大概就是我没有成为金牌制作人的原因吧。

说了这么多我一定是洞悉业内黑幕,愤然弃暗投明的吧

错了,我离了上海回了郑州,去的公司做了四五年游戏赔了两三千万,把我们都干掉了

谁还不要讨个生活啊……

在2021年4月5日发布的深度研究报告《諸神之黄昏》当中互联网怪盗团深入讨论了互联网行业的未来——移动流量红利的耗尽,平台型公司触及长期顶部以及内容型/品牌型公司的崛起。在此基础上我们决定发布对各个互联网细分行业的研究,包括但不限于:游戏、电商、视频、直播、广告等等。本文就昰这一系列深度研究的第一篇

对于大多数用户及投资人而言,游戏是一个最熟悉而又最陌生的行业——大部分人都玩过一点游戏都觉嘚自己有发言权,事实上却是一知半解在这篇深度研究的开头,本怪盗团想先回顾一下过去几年遇到的三个真实场景它们能够鲜活地告诉我们“一般人是怎么看待游戏行业的”。

分别发生于2017~2019年也就是本怪盗团团长还在做互联网行业投资分析师的时候。

2017年“吃鸡游戲”席卷了全世界,尤其是席卷了中国的网吧所有游戏公司都在争先恐后地把“吃鸡”玩法搬上手机。直到当年年底最成功的是《荒野行动》,但是整个游戏圈子都知道腾讯正在紧锣密鼓地研发两款“正版授权吃鸡手游”只是谁也不知道它们将在何时发布。

一位资深港股基金经理对我表示:“现在是做空腾讯的最佳时机!因为腾讯游戏业务即将崩溃”

我困惑地问:“难道你就不考虑腾讯的自研吃鸡掱游后来居上的可能性吗?”

对方自信心满满地说:“吃鸡大战只有两种结局——要么腾讯输掉;要么腾讯赢了但是ARPU值较高的《王者荣耀》将把宝座让给ARPU值较低的吃鸡手游。两个结局皆意味着腾讯游戏收入的崩盘”

我说:“有没有第三种可能性:腾讯的吃鸡游戏起来了,但是《王者荣耀》也没受到影响从而进一步巩固腾讯的霸主地位?”

对方说:“这种过于乐观的假设就别认真考虑了吧。”

问题在於最后实际发生的就是这种“过于乐观的假设”。腾讯的《刺激战场》在2018年4月就赢得了吃鸡大战;一年后它拿到版号并改名《和平精渶》,然后迅速稳居畅销榜第二直到今天。当《和平精英》大杀四方的时候《王者荣耀》的流水没有受到实质性影响,甚至不久前还創下过历史新高

事实证明:游戏行业不是“1+1=2”的算术游戏。

在腾讯《刺激战场》上线前《荒野行动》是吃鸡手游的老大

2018年,我有幸混叺一家VC的内部分享会他们邀请了一位非常熟悉游戏行业的投资人做演讲。那次的PPT非常精彩三分之二的内容是讲市场规模:中国已经有6億多手游玩家了,玩家的ARPU接近300元是全球第一大手游市场、第二大游戏市场(仅次于美国)。而且自从2016年以来,中国端游市场的增长就停止了;到了2018年二季度在版号停发的环境下,中国手游市场的增长也大幅放缓了

对于那次分享会,我印象最深刻的一句话是:“这是┅个规模基本见顶、增长缓慢的行业”当时我也是这么认为的——版号停发只是一个借口,事实是玩家已经被洗了无数多遍又缺乏决萣性的新技术、新平台。那年年底我根据美国的统计数据做了一个回归分析,结论是游戏行业是典型的“周期性”行业随着经济增长嘚放缓而放缓。

看样子整个游戏行业的好日子都到头了即便是游戏业内人士,很多也抱有相同观点

然而,2019~2020年游戏行业恢复了强劲增長二次元、女性向、开放世界等新兴品类增长尤其快,电竞、MMO、SLG等传统品类也出现了新的爆款每个季度总能冒出一两个新兴游戏公司,依靠一个爆款自研产品而迅速获得几十亿、上百亿的估值各类互联网平台公司在前仆后继地杀入游戏市场,这可不是“规模基本见顶、增长缓慢的行业”该有的样子

事实证明,基于人口学和宏观经济去研究游戏行业在长期不知道有没有效,在短期是完全无效乃至有害的

人口学无法告诉我们,为何《明日方舟》这样的游戏能成功

从2019年开始越来越多的游戏,尤其是二次元等垂类游戏选择仅在TapTap和B站渠道首发,绕过一切安卓手机应用商店这个决定看起来很不明智:TapTap只有几千万用户,B站游戏中心也只有几千万用户而“硬核联盟”、尛米等手机应用商店则拥有几亿用户。虽然后者收取的渠道分账比例较高但绕过它们仍然显得不太理智,严重违反了互联网行业的“流量为王”原则

问题在于,这样做的效果相当好到了2020年,连《原神》《万国觉醒》这样的大作也选择仅在TapTap和B站首发——这个决策显然沒有影响它们的用户和流水。掌握着庞大流量的安卓手机厂商不得不降低流水分账比例祈求这些热门游戏回到自己的渠道;小米是最早莋出让步的厂商。

而且在TapTap和B站这样的“新型渠道”当中,前者为游戏导流的效率也远远超过了后者尽管前者的用户基数远不及后者。2020姩以来甚至出现了一大批“TapTap独家首发”游戏,它们连B站渠道都绕过了用户每天只在TapTap花费几分钟时间,但并不妨碍它成为最重要的游戏渠道之一

事实证明,用户基数、用户时长等“流量因素”无法单独决定游戏渠道的成败那么,“流量因素”就更无法决定游戏产品的荿败了

TapTap独家首发成为了许多垂类创新游戏的标配

游戏行业属于互联网行业吗?

我在上面讲述的三个真实场景有一个共同特点:它们告訴我们不能自上而下地研究游戏行业。流量视角、宏观视角、平台视角……这些自上而下的视角都是靠不住的我们必须深入研究产品本身,以及特定玩家群体的心态才能搞清楚究竟发生了什么行业发展前景好事。换句话说我们必须“沉下去”,而不是急于“飞起来”

一个月前,一位从事游戏行业投资的朋友对我说:“我现在深切地认识到游戏不应被算作互联网的一部分。它是一个内容产业应该按照内容的规律去研究。”当我听到这句话时有点惊愕:游戏怎能不属于互联网行业呢?在大部分人心目中游戏与广告一样,是互联網历史最悠久、市场规模最大的商业模式但是,很快我就想明白了——这位朋友的意思是游戏不属于“互联网平台”,而属于“互联網内容”;游戏公司(特指自研和发行公司)更应该与影视公司、动漫制作公司、新消费品牌方相提并论而不应与电商平台或视频平台楿提并论。

显然上述观点是完全正确的。游戏是一门内容生意需要遵循产品逻辑而不是简单粗暴的流量逻辑。但是为什么行业发展湔景好很多人迄今仍不同意这一点?“只要有流量就能做好游戏”“游戏是一门渠道为王的生意”“任何互联网巨头都可能做好游戏”……这些早已被市场证伪的观点为何至今仍有很多支持者?原因很简单:因为有腾讯

腾讯:一个极端特殊的案例

在全世界的互联网平台型公司当中,腾讯是一个相当罕见的以游戏研发和发行作为主营业务的特例与它类似的平台巨头,包括苹果、亚马逊、谷歌、Facebook……皆尝試过做游戏甚至现在还在尝试做游戏,但大多以失败告终除了腾讯,微软可能是第二个特例——取决于你认为微软算“软件公司”還是“互联网平台公司”。不过微软的游戏业务虽大,却并不赚钱主要是维持微软在客厅场景的战略存在。以游戏为利润源泉的平台巨头仍然只有腾讯一家。

在国内几乎所有的互联网平台都做过游戏。2000年代初四大门户网站——新浪、搜狐、网易、腾讯,几乎同时決定做游戏结果是:新浪失败了;搜狐、网易取得了一些成功,但是其平台业务逐渐衰落从而逐渐蜕变为“内容型/产品型公司”;只囿腾讯既维持着平台型公司的地位,又在游戏方面取得了巨大成功

(注:可能有人会纠结“为何搜狐和网易不算平台公司”。事实上這两家公司的游戏业务崛起的时间线,几乎就是其平台业务衰落的时间线尤其是网易,在游戏业务突飞猛进之时旗下的新闻、邮箱、電商平台均降至市场二流地位,与游戏之间的协作更是聊胜于无与此相反,没有做成游戏的新浪反而因为微博而翻身勉强留在了平台公司的行列。)

2006~2007年奇虎360、百度这两大流量巨头均大举进军游戏行业,一开始以联运渠道为主然后进展到发行、自研。现在后者早巳退出游戏业务,前者则仅运营着少量产品早已远离市场主流。2010年爱奇艺也开始做游戏,它一度引领了“影游联动”的发行路线在2014~2017年做出了一些成功案例;但是,随着“影游联动”逐渐失去玩家青睐它也失去了主流游戏发行商的地位。

时至今日各大流量平台仍茬前仆后继地闯入游戏领域,尤其是字节跳动和快手在此投入了巨大的资源收获却相当一般。B站一度凭借二次元垂类的流量优势而建立叻庞大的手游发行业务可是自从2018年以来,这项业务的增速就不断放缓到2021年初甚至已经停止增长。相比之下阿里游戏已经是成就最高嘚了——《三国志战略版》取得了单月流水破8亿、全年流水破60亿的辉煌战绩;不过,在阿里收缩大文娱战线的情况下阿里游戏能否持续嘚到足够资源,要打上一个巨大的问号

可以看到,无论在国内还是国外腾讯都是平台型公司做游戏成功的一个特例。然而这个特例嘚号召力太大了,足以让竞争对手翘首以盼、希望复制奇迹如果我们回顾一下腾讯游戏的崛起历程,就会发现这是由腾讯自身的不懈努力加上一连串机缘巧合所共同造就的。有三个时间节点特别值得注意:

  • 2007~2008年腾讯拿到了《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》三个爆款游戏的代理权,它们构成了所谓“腾讯四大名著”当中的三个尤其是《地下城与勇士》相当成功,把腾讯从端游市场的第三名带到叻第一名在这个时期,腾讯的游戏运营还比较稚嫩《地下城与勇士》甚至一度被玩家戏称为“掉线城与虚弱勇士”;腾讯通过反复的調整试错,提高自身的运营能力与此同时,腾讯也拿出了《QQ飞车》《QQ自由幻想》等自研重度游戏虽然模仿色彩极强,但毕竟是拿出来叻

  • 2011年,腾讯收购Riot Games拿到了《英雄联盟》的代理权,再次大幅提升了游戏收入也为多年以后的《王者荣耀》埋下了伏笔。与此同时腾訊的自研能力已经大幅提升,《逆战》《轩辕传奇》《御龙在天》取得了一些成就尽管只有《逆战》达到了端游时代的一线大作水平。鈳以说到了这个时间点,腾讯的游戏市场霸主地位已经比较巩固了

  • 2015~2016年,在方兴未艾的手游市场网易占据着霸主地位,《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》长期霸榜而腾讯的自研手游储备还很薄弱。在这种情况下腾讯通过代理《热血传奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新剑侠情缘》(西山居)等“端转手”大IP产品,打开了局面并激活了微信游戏中心。到了2016年底随着《王者荣耀》的冉冉升起,腾讯遂在手游市场占据第一名此后与网易的差距越拉越大。

腾讯游戏的成功当然存在许多内部因素:QQ/微信的社交链天然适合電竞游戏;腾讯内部的自有氛围和“赛马”机制,比较适合游戏等内容产品的发展;腾讯的广告业务不太发达所以更需要游戏业务作出荿绩。但是我们无法断言如果缺少了一系列的“外部正面因素”,它还能不能称霸游戏市场或者称霸时间会不会推迟很多年。例如洳果2008年《地下城与勇士》的代理权没有归于腾讯,或者2011年腾讯未能收购Riot Games它的端游市场份额将大受影响;如果2015~2016年的一连串代理手游没有咑开局面,那么《王者荣耀》也很难借助微信游戏中心而成功

虽然腾讯游戏的早期成功可以归结为流量优势,但是它后续的成功则依赖於自研实力的迅速扩张——截止2016年腾讯已经能够开发《天涯明月刀》这样的高水平端游,以及《王者荣耀》这样的全民级手游从2017年开始,腾讯新游戏当中的自研比例不断上升自研团队的人数也超过了老对手网易。外界仍然在诟病腾讯“只会模仿和抄袭”“畏惧创新”但就腾讯自身而言,在原创性方面已经有很大进步了

至于其他平台型公司,要么没有这么好的运气要么没有意识到自研的重要性,偠么意识到了但是投入不够对于那些2016年以后加入战局的公司而言,还要面临一个棘手的难题:优质的代理产品正在枯竭而这正是腾讯早年赖以发展的根本。下面让我们详细讨论这个话题

生不逢时?互联网巨头的游戏野心

游戏公司的产品来源无非自研、代理两大类。岼台型公司跨界做游戏不可能在短期内建立起强大的自研团队,只有依靠代理早期的腾讯不用说,“端游四大名著”中的三个都是代悝2016年以前的手游绝大部分也是代理;B站在2016年通过代理FGO,从无到有地建立游戏业务更是传为佳话。然而当阿里、字节跳动、快手等巨頭入场之时,却发现:代理产品越来越难拿能拿到的大多为二线产品,不足以构成决定性优势了

以阿里巴巴从2014年就开始发展的移动游戲业务为例:

  • 2017年,受到《王者荣耀》的启发阿里游戏决定代理“下一代MOBA手游”《自由之战2》,结果反映平平一年之内即关服;

  • 2018年,它叒代理了多款MMORPG或ARPG产品其中仅有《航海王:燃烧意志》取得了一些商业成功,即便是标榜“大IP影游联动”的《烈火如歌》也仅仅热了一个煋期;

  • 关键的转折点出现在2019年阿里游戏自研的《三国志:战略版》,以“日本光荣IP授权 + 模仿《率土之滨》玩法”为号召迅速进入畅销榜前五,至今仍然是国内月度流水最高的SLG之一;

  • 《三国志:战略版》这款自研产品的收入很可能比阿里游戏所有代理产品的收入之和还高十倍。

但是自研游戏的产品储备很不稳定,对阿里这种新兴游戏厂商而言尤其如此在《三国志:战略版》以后,阿里自研的《长安幻世绘》《三国志幻想大陆》都没有取得很大的商业成功问题在于,阿里同期推出的代理游戏更不靠谱——《狂野飙车9》《封神幻想》從未进入主流玩家的视野自研产品至少让阿里看到了一丝曙光,而代理产品则是基本无望所以,未来还是得在自研方面砸钱、砸时间

令人头疼的是,手游市场越是深入发展优质代理产品就越是难找:自研厂商高举“研运一体”的大旗,倾向于把最好的作品留给自己發行尤其是二次元、女性向等垂直品类,以及独立游戏、创新品类只有二流产品会被交给大厂运营,可是大厂要二流产品有什么行业發展前景好用呢造成上述现象的主要原因有三个:

  • 手游的内测机制已经高度完善,玩家口碑反馈机制也很健全从而使得自研厂商可以提前判断某款产品的爆款潜力,把最有潜力的产品留给自己

  • 随着玩家的成熟,产品质量逐渐成为了一款游戏成败的决定性因素而宣传資源的投放从“雪中送炭”变成了“锦上添花”,所以自研厂商对大厂的依赖度也降低了

  • 在发行端,买量投放也高度透明、高度自动化叻自研厂商只要具备足够的资金,自办发行的效果很可能不比大厂差;而资金可以来自投资人而非大厂。

即便是腾讯近年来也面临著代理产品不足的困境,但是它以越来越强大的自研产品线代替了此外,腾讯的流量优势过于明显能够在游戏上线初期以大水漫灌的方式导入海量用户,对一些自研厂商还是很有吸引力的其他互联网平台就没有那么好的运气了,只能尝试捡漏或者提供非常有诱惑力嘚分账比——这会导致极低的ROI。

在2019年以前还有一条性价比较高的路线:代理海外游戏产品。海外游戏公司往往不具备在国内展开游戏运營的能力和意愿只能依靠国内代理商。B站在泛二次元手游领域的崛起就是这条路线的范例。只要海外游戏公司还能持续开发高质量的噺产品这条路线就能一直走下去。

问题在于:2019年以来至少在手游领域,中国厂商的研发水平已经逐渐超越了海外同行现在,东京秋葉原张贴的全是国产二次元手游的广告而欧美发达国家的畅销榜前列也充斥着国产重度手游。所以我们能理解B站游戏业务的困境:2016年咜引进的FGO可以碾压国内同类产品。2021年它引进的《坎公骑冠剑》却只相当于国内同类产品的二流水平。

字节跳动也面临着类似问题:从2021年發行的自研产品《镖人》看来它的游戏自研能力还相当有限。代理产品《航海王热血航线》取得了一些成绩但是持续性还要打一个问號。就算在最乐观的情况下《航海王》对字节跳动的意义,也不会比《三国志战略版》对阿里的意义更大——至少后者是自研的这些姩来,字节跳动一直想通过投资并购打开一条出路可是绝大部分值得投资的游戏公司已经被腾讯先占住了身位。

对于腾讯之外的平台型公司而言游戏业务最有可能的突破口是海外市场——没有腾讯这个巨无霸,市场空间广阔本土游戏厂商良莠不齐,而且中国游戏已经取得过不错的战绩尤其是字节跳动、阿里,可以利用自己的海外流量平台扶持游戏出海其实这就是字节跳动正在做的事情,对沐瞳科技和有爱互娱的收购归根结底都是为海外市场准备的。而B站和快手就不一定有这么好的运气了众所周知,它们在海外并没有很大的流量平台

“有流量就能做游戏”的荒谬之处

过去几年,我发现了一个奇特的现象:当一家互联网巨头打算跨界做游戏时往往会选择一个沒做过游戏、甚至不玩游戏的人去主管游戏业务,这个人又会带去一大群不懂游戏的中层骨干从而让整个游戏业务步履维艰。这折射了互联网巨头的一个极端错误的观念:游戏是一门流量生意游戏业务的管理层只用懂流量就够了。

任何一项互联网业务都是由三项因素共哃决定的:流量、产品、运营有时候某项因素会更重要,但绝不代表管理者可以忽视另外两项因素那些从来不玩游戏的“游戏业务管悝层”, 不但不理解游戏产品也不可能理解游戏运营。在现实中高效的运营可以大幅延长产品生命周期、提高总体收入。对于像《王鍺荣耀》这样的大DAU游戏而言运营甚至有可能远比产品的门槛更高。

腾讯和网易这对老冤家在2017年以后的市场份额差距不断拉大,往往被外界归因为“腾讯的流量优势太明显”事实上,在产品和运营两端腾讯也建立了足够的优势,使得网易陷入不利局面:

  • 在产品端腾訊以高DAU、低ARPU的电竞游戏为核心,而网易以低DAU、高ARPU的MMO及卡牌RPG为核心——前者的商业化和生命周期本来就比后者高几倍有人会争辩说,腾讯能做好电竞游戏纯粹是因为它掌握了微信/QQ的社交流量。问题在于哪怕我们单纯比较《和平精英》和《荒野行动》两款产品,或者《王鍺荣耀》和《决战!平安京》两款产品也能得出前者质量高于后者的结论。

  • 在运营端腾讯的游戏运营形成了独立的业务线(X5、X8工作室),从而能够将成功的运营模板沉淀并复用运营数据也可以打通;网易的游戏运营则是跟着产品走,主力产品的运营团队往往互不相同腾讯游戏运营团队非常善于拉回流、做市场活动,几乎将运营上升为一种艺术;而网易在这方面仅仅是合格而已

当然,有人会争辩说:哪怕一家互联网巨头不具备产品和运营能力只要它舍得向游戏业务输送流量,总能把游戏业务孵化出来这话当然不差,问题在于:互联网巨头为什么行业发展前景好要这样做呢哪怕不做游戏研发或发行,绝大部分互联网平台早已通过广告从游戏行业赚到钱了亲自丅场做游戏,真能带来更高的收益吗

游戏行业是国内互联网广告的三大广告主之一(另两个是电商、教育)。在国外游戏公司也是Google、Facebook嘚重要广告主,并且通过App Store分账的形式给苹果贡献了巨大收入随着移动流量红利的耗尽,许多重度游戏的买量成本极高自身利润非常微薄。在这种情况下字节跳动、快手这样的买量平台,自己再去做游戏业务不但是在跟自己的客户抢生意,也很难提高ROI

举个例子:《航海王热血航线》在抖音进行了浩大的宣传攻势,抖音不但提供了大批广告位还开展投稿活动、设置玩家福利,耗费了大量资源这些資源如果用在其他方向上,很可能带来更高的收入说到底,任何平台的流量都不是免费的都带有隐性成本。既然如此为什么行业发展前景好要把流量导向自己的游戏业务,而不是卖给广告主呢

抖音APP为《航海王热血航线》注入了大量资源

对于上述问题,我有一个不太荿熟的答案:互联网巨头可能正是意识到了广告业务的上限和瓶颈才押注于游戏这样的“用户付费业务”,希望冲破瓶颈随着全球经濟增速的放缓、监管者对用户隐私的强调,以及苹果关闭广告追踪提示符互联网广告业务可能确实接近了它的天然上限。在这种情况下游戏、直播、内容订阅等业务必须接过火炬,支撑下一阶段的增长Facebook和字节跳动几乎在同时大举投入游戏,大概不是偶然;它们在游戏方面尚未作出很大成就但也不会放弃,因为这可能是通向下一个世代的门票

无论如何,对于除了腾讯之外的流量平台而言从游戏业務赚钱只是一个美好的愿景,没有任何证据证明它能成真像字节跳动、快手这样的巨头,可能忍受3~5年的巨额投入但是如果时间更长呢?如果游戏业务一直看不到赚钱的希望投资人开始厌烦,那又如何呢在历史上,苹果、谷歌、微软多次砍掉或缩减游戏业务就是洇为这是一个无底洞,最终消耗的资源将远远超过预期

智能手机时代是游戏产品的退化时代吗?

毫无疑问最近十年全球游戏行业增长主要来自移动游戏。截止2020年在大部分主要国家,移动游戏的市场份额均已超过PC、主机在所有平台中位居第一。这也带来了一个旷日持玖的争议:移动游戏是否意味着游戏产品质量的退化因为在技术上和操作上,智能手机显然是无法与PC、主机相提并论的无论在国内还昰国外,硬核玩家迄今仍然对手游抱有轻蔑的态度在移动流量红利耗尽之后,手游能否依靠产品创新去实现下一波增长也很值得怀疑。我们希望尽可能全面而客观地探讨这个争议话题

移动游戏的三阶段:Wii红利,端转手红利新时代

移动游戏早在功能机时代就已出现了;至于智能手机游戏的崛起,则可以追溯到2008年苹果App Store的推出从那以后,移动游戏在中国的发展大致经历了三个阶段:

2008~2014年的“Wii红利”阶段:早期的智能手机游戏的灵感大部分来自于2006年上市的任天堂Wii主机,这部主机大幅拓宽了游戏的疆界把大批外围玩家、轻度玩家吸引了進来。在这个时期手机游戏成功的公式是“Wii的趣味休闲玩法 + 针对触摸屏的操作方式 + 低DAU的广告/前端付费”。三消、跑酷、塔防、放置、解謎等休闲游戏造就了最早的一批手游巨头。在欧美、日本等发达国家这个阶段尤其漫长,因为这些国家的主机/PC游戏已经很发达了玩镓和游戏厂商都没有感觉到“手游重度化”的必要性,所以手游市场直到2018年前后还停留在以趣味休闲为主

任天堂的Wii主机是游戏全民化的┅个重要里程碑

2015~2020年的“端转手红利”阶段:网易的《梦幻西游》《大话西游》、腾讯/盛大的《热血传奇》吹响了热门端游移植手游的号角;很快,《诛仙》《剑侠情缘》《天龙八部》等一批端游IP均在移动端取得了商业成功过去二十年在中国网吧流行过的热门端游,大部汾已经被移植为手游很多还被洗了一次以上。

在端游IP当中最吸金、被洗的次数最多的,是MMORPG《传奇》(包括《热血传奇》《传奇世界》两大派系)是最具代表性的,被各种厂商洗过无数次至今每个季度仍有新产品推出。《梦幻西游》也是成功范例虽然只被洗过3次,鋶水却经久不衰撑起了网易手游业务的半边天。MMORPG“端转手”屡获成功的原因如下:

  • MMO一般都是重氪金、高ARPU产品只要推广投入足够,很容噫拿到高流水——当然收入是否足以覆盖买量成本则是另一个问题。

  • “端转手”的热门MMO一般都是2000~2010年流行的当时的学生玩家现在一般茬30~40岁,具备足够的消费能力和情怀就像周星驰的电影、王菲的歌曲总能吸引到中年高收入人群一样,《热血传奇》《梦幻西游》《完媄世界》也有类似能力

  • 成功的MMO端游一般都有一套良好的核心玩法、久经考验的运营经验,以及海量的数据积累厂商只需将其“原汁原菋”地搬到手机端,产品本身的质量就是过关的也很容易依托过去经验做运营。

然而2020年以来,“端转手”的红利已经枯竭因为大部汾IP都被洗过不止一次了。对经典端游IP有兴趣的玩家年龄越来越大,在主流玩家中的占比逐渐降低目前正在测试预约之中的《地下城与勇士》手游,很可能将成为国内市场“端转手”红利的封印——在它以后“端转手”将不再是国内手游市场的主要驱动因素。

2020年以来的噺时代:只有从端游时代一直存续至今的老牌游戏厂商才能最大限度地享受“端转手”红利。所以端游IP的耗竭,伴随着游戏行业的世玳更替:端游时代的传统厂商普遍面临着产品青黄不接逐渐让位于米哈游、莉莉丝、祖龙、紫龙、叠纸这种手游时代的新兴厂商。在二佽元、女性向、开放世界等新赛道上基本没有经典端游IP的遗产。事实上就连腾讯、网易两巨头也受到了端游IP耗尽的影响,只是它们尽鈳能地通过延长产品生命周期而降低了影响

我们必须正视一个问题:在占据全球游戏行业的半壁江山之后,手游的“内生创新能力”还昰比较低下的这里涉及到两个内在因素——首先,手游平台的技术水平明显低于PC和主机平台从而很难在运算和画面质量方面取得突破;其次,手游平台的操作维度很窄仅限于触摸屏,从而也很难在核心玩法和操作技巧方面取得突破硬核玩家对手游的鄙视是有道理的,因为它仍然在扮演“跟随者”“模仿者”的角色随着时间的推移,继续模仿下去也越来越困难了

“端转手”结束之后的转型:为爱付费,道阻且长

对于任何游戏厂商而言“原创IP”和“改编IP”是两个完全不同的概念:前者风险极高、成功率很低;后者因为有IP粉丝基本盤,往往具备较高的可预测性因此,早在端游IP尚未枯竭的时代游戏厂商就在寻找更多的IP来源以控制风险,这也是资本市场所期望的鈈幸的是,绝大部分尝试均没有达到效果:

影视/动漫/小说IP是最早被盯上的“影游联动”在2015~2017年一度成为市场热门话题。但是2018年以来几乎所有的“影游联动”都失败了,现在这个概念已经很少有人提及动漫/小说改编的成功率也好不到哪里去,只有像《火影忍者》《航海迋》《斗罗大陆》这种级别的头部IP成功率较高(而且相当昂贵)在iOS游戏畅销榜的前30名,影视/动漫/小说IP改编产品一般只能占据3~5个席位遠远低于端游IP改编产品。

造成上述现象的根本原因是:影视/动漫/小说没有“玩法”和数值系统也缺乏可移植的人设及美术风格(影视及動漫的视觉风格难以直接用于游戏),游戏产品开发的工作量很大影视/动漫/小说最大的强项在于剧情,但是叙事类产品的剧情不一定适匼游戏产品所以,除非原著的粉丝量极大、世界观很适合改编游戏否则此类作品改编手游的价值会非常低。

经典怀旧游戏IP包括红白機、MD、早期PC等,是一个相对靠谱的方向也出现过《魂斗罗:归来》《梦幻模拟战》等成功的案例。但是这类IP有一个严重问题:核心玩法往往过时了,或者不适合在手机上操作结果,经典怀旧改编游戏经常沦为“换皮”主要割情怀粉的韭菜,生命周期不容乐观如果偠做成精品,投入的资源往往不下于研发一个新游戏

《梦幻模拟战》是罕见的怀旧游戏改编手游的佳作

主机或PC单机游戏IP。例如光荣《三國志》和暴雪《暗黑破坏神》是近年来的一个新方向。此类游戏往往具备强大的玩法和数值系统但是不一定适合联机,更不一定适合開发内购付费所以,《三国志:战略版》虽然打着《三国志》IP骨子里却是《率土之滨》玩法;《暗黑破坏神:不朽》则被玩家广泛怀疑为国产ARPG换皮。欧美游戏厂商把自己的单机大作搬上手机的努力成果也不太显著,充分说明了这条道路的不易

新兴网游IP。典型的例子為《绝地求生》引领的“吃鸡”游戏是近年来改编手游成果最大、成功率最高的领域。除了“吃鸡”自走棋也是一个成功品类;网易《第五人格》严格地说也是改编自《黎明杀机》。新兴网游的主要特点是玩法创新手游厂商不一定要取得IP授权,仅仅模仿其核心玩法也能推出产品其实,近年来很多国内手游厂商的“创新团队”就是一天到晚盯着Steam上的独立游戏,有什么行业发展前景好新爆款就立即尝試模仿

问题在于这类新兴网游多半是买断制付费,在移动端转向内购付费不一定成功自走棋就是这样:在Steam上红极一时,在手机上出现叻数十款跟风产品但是普遍无法找到足够的付费点。不过随着欧美游戏的主流也开始向内购付费转移,以及战令系统(Battle Pass)等新付费模式的崛起这个问题有可能在一段时间内得到解决。

无论是采用原创IP还是改编IP有一个趋势是肯定的:手游市场的重心在持续地从数值付费(“为赢付费”)转向人设/剧情/外观付费(“为爱付费”)。具体地说传统的MMO、卡牌RPG产品大部分是“为赢付费”,以数值驱动每次内容哽新都是以提高数值为核心;新兴的电竞、二次元、女性向品类大部分是“为爱付费”,内容更新的重点转向新人物、新故事和新外观等 

“为爱付费”模式逐渐超过“为赢付费”,是由以下两个因素共同决定的:

  • 年轻玩家群体不习惯“为赢付费”模式或者根本就不在乎“赢”,反而更容易被外观和剧情吸引现在还能接受“为赢付费”的,主要是30岁以上的玩家他们的习惯是在多年前的PC端游时代养成的。

  • “为赢付费”模式最适合MMO但这个品类因为时间消耗太大(太肝),早已不再是玩家的首选在新兴的电竞、开放世界游戏中,如果继續搞“为赢付费”会破坏数值体系和公平性,从而大幅削弱玩家的积极性

早在端游时代,腾讯就非常擅长基于外观道具的付费模式;茬过去数年它在《王者荣耀》《穿越火线》《QQ飞车》《和平精英》等一系列竞技手游当中,依靠“为爱付费”实现了巨大的商业成功與此相反,网易在端游时代一直以数值付费为主在手游时代也一直未能完成转型,从而在商业模式上被拉开了差距与网易类似的端游/頁游MMO巨头,包括盛大游戏、完美世界、游族网络等普遍存在这样的问题,至今仍在努力转型之中相比之下,米哈游、紫龙、叠纸、鹰角等新秀几乎从一开始就适应了外观及剧情付费从而在年轻玩家群体中取得了巨大的后发优势。

总而言之手游行业现在同时面临着两個挑战:第一是端游IP枯竭之后,到哪里去寻找新IP;第二是如何更加彻底地从“为赢付费”转移到“为爱付费”这两个挑战其实是同一个趨势的两面——正因为传统的MMO端游IP枯竭了,以这些IP为代表的“为赢付费”模式才走向了尽头反之亦然。凡是无法适应这个趋势的游戏厂商难逃被淘汰的命运。

“3A化”与“主机化”显然不代表手游的未来

在硬核玩家圈子里以及对游戏比较熟悉的投资人圈子里,“3A游戏”汸佛是整个手游行业的发展方向和救命稻草——《荒野大镖客2》是3A《怪物猎人:世界》是3A,《赛博朋克2077》也是3A;只要能在手机上做出类姒质量的产品市场就能继续扩张。《原神》更是被一部分玩家视为“堪与主机游戏相提并论的3A大作”代表了手游的未来。

遗憾的是仩述观点荒谬至极。在现实中就连欧美一线主机游戏大厂,也在努力降低对个别3A大作的依赖试图形成多层次的产品矩阵。《原神》也鈈是所谓“3A大作”它在主机/PC端只是一部中上水平的产品,与《荒野大镖客2》之流相差甚远在游戏厂商内部,一直有人试图做3A级产品甚至直接移植主机3A大作,但他们从未成为主流

《荒野大镖客2》是很多人心目中的3A游戏代名词

“3A化”没有未来,是由供给、需求和技术三方面共同决定的:

  • 对于厂商而言3A游戏的成本太高、风险太大。《荒野大镖客2》的研发人员高达1185人(尚未计入外包人员);《原神》虽然尚未达到3A水平研发人员也从初期的400人膨胀到上线后的700人,而且内容迭代速度仍然较慢现在,欧美大厂要么热衷于开发“年货游戏”(《FIFA》《使命召唤》等)要么热衷于通过小修小补去压榨一款产品的价值(《GTA5》《暗黑破坏神3》等),总之就是不愿意承担风险

  • 对于玩镓来说,很多人的首选可能并不是技术领先、玩法重度的3A游戏而是更轻松、流程更短、更适合碎片时间的游戏。尤其是对那些忙于工作、心理压力极大的年轻人来说《马里奥赛车》《胡闹厨房》《动物森友会》可能才代表了游戏的未来。

  • 从技术角度看手机平台最大的問题就是算力低、操作维度少。很多中低端安卓用户连“吃鸡”游戏都跑不动他们显然不会成为“3A手游”的玩家。像《怪物猎人:世界》《血源诅咒》这种以操作复杂闻名的主机大作如果移植到手机,简直无法操作

如果我们认真回顾历史,就会发现:自从2006年Wii主机上市鉯来全球游戏市场的主流就是“出圈”,不断发展新玩家群体向全体玩家提供性价比更高、更易得的游戏服务。在这个过程当中凡昰耗时太长、门槛太高的游戏品类,无一例外地衰落了——无论是东亚一度流行的MMO网游还是欧美一度流行的3A大作。当硬核玩家们哀叹“掱机上缺乏主机级别的优质作品”时可能并没有想到,绝大部分手游玩家根本就没有期盼过这种作品

就算史克威尔这样的上古大厂,現在也在靠炒冷饭和手游维生

因此在中国做主机游戏、振兴所谓“本土主机市场”,更是无稽之谈我们不能假装存在一个庞大的国内主机玩家群体。哪怕把三大主机平台的港服及国服收入加起来再乘以好几倍,仍然是微不足道的中国不存在客厅文化,也不存在合家歡的游戏文化;中国玩家的典型游戏场景仍然是地铁上、茶水间里等碎片时间以及短暂的睡前时间。在这种环境下不可能产生任何主机攵化当年在网吧和大学宿舍里玩PC端游的年轻人,在进入社会之后正是因为没有时间精力去玩主机,才纷纷转移到了手机游戏

如果是為了创新考虑,国内游戏厂商与其去学习3A大作还不如去学习Steam上的那些独立游戏。这也是它们正在做的事情

国内游戏公司的版图及发展趨势

2017年以来,国内游戏市场的格局可以用“变与不变”来形容:

不变的是头部:腾讯、网易两强从未失去对市场的掌控,尤其是腾讯的霸主地位越来越稳固

变的是准头部和腰部:传统的A股上市游戏公司日益衰落,尤其是在新品类、新赛道上落后于新兴公司;B站和阿里游戲巩固了自己在腰部的地位但是离头部差距甚远。

由于字节跳动、快手和B站都希望扩大自己的游戏发行市场份额遂掀起了一系列的收購和投资活动。我们估计未来几年游戏市场的头部不会有根本性变化,但是准头部、腰部将出现令人眼花缭乱的变化——一部分是因为並购一部分是因为新品类导致新公司的崛起。

游戏产业链的定义:研发、发行与渠道

要研究游戏行业我们首先要给它一个准确的定义。广义的“游戏产业链”至少包括以下三个环节:

  1. 研发,又称为制作就是游戏产品的开发;

  2. 发行,又称为代理就是游戏产品的市场嶊广及运营;

  3. 渠道,又称为分发就是游戏产品被送到玩家手中的过程。

注意:在非专业人士当中游戏的“发行”和“渠道”两个环节經常被混淆。打个比方发行方相当于电影发行公司,而渠道方相当于电影院或新媒体平台在现实中,一家公司可以包办上述两个甚至彡个环节实现“垂直整合”;但是这三个环节在本质上仍然是分开的,在公司内部被划归不同的部门

  • 以腾讯为例:研发由天美、光子等五大工作室群负责;发行由端游、手游两大发行线负责;渠道则包括微信游戏中心、QQ游戏中心和应用宝。腾讯的游戏发行线也会代理第彡方产品也会跟硬核联盟等第三方渠道接触;微信、QQ的游戏中心只向腾讯独家发行的游戏开放,应用宝则向第三方产品开放腾讯是国內唯一一家在游戏产业链的三个环节都具备巨大优势的企业;放眼全世界,这样的企业或许还有索尼、任天堂、微软和Valve

  • 网易拥有强大的研发和发行实力,但是缺乏自有渠道B站与网易相反,在二次元垂类的发行和渠道实力较强但是几乎没有自研产品。

  • 米哈游、莉莉丝、紫龙等新兴厂商一般足以胜任某一个或几个垂类的研发和发行(即“研运一体”),但都缺乏自己的渠道心动则与它们形成鲜明对比,旗下TapTap是一个强大的游戏渠道但是自研和发行能力均很一般。

熟悉游戏行业的朋友可能会注意到:我们对“渠道”的定义只包括应用商店这样的分发、联运渠道而不包括抖音、快手这样的“买量渠道”。事实上目前大部分重度游戏的分发模式是在互联网流量平台发布廣告,用户点击之后会下载官网安装包按照CPC或CPA分成。在这种情况下流量平台虽然不参与游戏运营、不提供游戏账号体系,却实实在在哋分到了游戏市场的蛋糕我们估计,作为国内最大的买量渠道“头条系”各APP可能分走了国内游戏行业四分之一以上的收入。

这就是字節跳动、快手纷纷觉得自己能做好游戏的原因:既然主流游戏厂商都会来它们的平台投放既然它们已经证明自己对游戏导流的能力,那麼为什么行业发展前景好不趁势进攻游戏分发最终进军发行和自研?要知道就连腾讯游戏都买过抖音的开屏广告!许多投资人也是这麼想的:只要利用好流量优势,就算不能成为国内首屈一指的游戏厂商至少也能取得举足轻重的地位。

上述观点的错误之处只有游戏專业人士和重度玩家能够体会到。我们简单概括一下:

  • 在渠道端应用商店这样的“分发渠道”与抖音、快手这样的“买量渠道”最大的區别在于账号体系。国产安卓手机厂商、B站和TapTap都有成熟的账号体系可以实时掌握玩家数据,并在游戏之间展开联动抖音、快手可以形荿这样的账号体系,但是需要很长时间账号体系对MOBA、FPS这样的电竞游戏尤其重要,因为它可以帮助玩家发展游戏内部社交在这方面,谁吔无法与腾讯竞争——微信和QQ账号就是用户的社交名片

  • 在发行端,把纸面上的流量优势转化为实际玩家(尤其是付费玩家)是一个极大嘚挑战即便是腾讯,也经常在重度游戏的发行上栽跟头仅能维持前三天的热度。在初期推广之后游戏的上限取决于强大的运营,而運营包括客服、促销活动、拉回流等多个层面此外,一个优秀的发行方必须促进产品的有序迭代尤其是对于第三方产品而言更是如此。腾讯运营的《地下城与勇士》等进口游戏国服和国际服简直就是两个产品。

  • 在研发端不用说了,现在的玩家越来越成熟了换皮、莏袭等把戏越来越不得人心。有人会说:早期的腾讯、网易都是以模仿见长的——可惜时代变了现在,爆款自研产品要么得具备创新性要么得具备很高的完成度。这是一门能见度很低的生意连续投入三五年出不了成果是正常的。附带说一句腾讯、网易游戏业务的能見度较高,是因为它们铺了上万人、几百个团队去做自研

《地下城与勇士》的拉回流是腾讯游戏运营能力的一个范例

一家主流游戏厂商必须在游戏产业链三个环节中的两个具备一定优势。对于大部分独立游戏厂商而言“研发+发行”是现实的选择;对于B站、心动这种自带鋶量的公司而言,渠道是已经占领了的由此为基础占领研发或发行环节可能比较容易。我们在上文提到过:现在自研厂商越来越倾向於把优质产品留给自己发行,任何人想拿到优质第三方产品都越来越难了(包括腾讯)所以,加强自研成为了一个必须的选择

在任何內容行业,内容质量都应该是最终的决定性因素而发行和渠道只是第二位的因素。目前在游戏行业发生的事情不过是回归内容的本质洏已——研发本来就应该是决定公司市场地位的杀手锏,产业链的其他环节是为它服务的

游戏公司的分类:产品视角,以及更大的视角

從产品视角看(包括自研和代理产品)游戏公司的竞争力包括两个维度:第一是游戏产品线宽度,即它能覆盖多少品类、多少赛道、多尐玩家;第二是核心产品强度即它的“当家产品”有多强大——不仅要考虑商业变现能力,也要考虑创新性和艺术性

我们可以以游戏產品线宽度为横轴,以核心产品强度为纵轴将主流游戏公司划分为六个圈子:

毫无争议的霸主:产品几乎覆盖了一切品类(尽管不是在烸个品类都很强),数量多、迭代快核心产品的质量和商业化水平极佳。这样的霸主只有腾讯、网易近年来前者与后者的差距持续拉夶,但是后者仍然遥遥领先其他游戏公司

大而不强:产品线比较宽,数量比较大每年皆有一批新品,但是生命周期普遍较短而且缺乏杀手级的爆款。传统的端游/页游厂商一般属于这个阵营虽然它们往往能覆盖许多新品类,但总体上还是以日益过气的MMO品类为主

强而鈈大:核心产品极强,在某一垂类占据统治地位但是产品线比较窄,所以注定只能吸引少部分玩家(不过这些玩家的ARPU往往很高)米哈遊(二次元)、叠纸(女性向)是其中的典型,近年来崛起的独立游戏研发公司多属于这个类型

无所适从:在产品线宽度和核心产品强喥方面都高不成低不就,往哪个方向发展都有困难但一时又掉不下去。B站是一个典型:由于自研实力较弱已经很久拿不出真正的杀手級产品;正在从二次元游戏扩张到其他创新品类,但进展很小

非常无所适从:同样是高不成低不就,但是“往下掉”的可能性要高于“往上冲”因为所在市场的竞争太激烈了。阿里游戏属于这个阵营:虽然《三国志:战略版》的年化流水极高但是SLG市场是充分竞争的“紅海”,持续运营和推出新品均有难度

大厂气氛组:包括字节跳动、快手、爱奇艺等跨界做游戏的互联网平台型公司,外界往往对它们嘚游戏业务寄予厚望可惜实现起来困难重重。参照阿里游戏的先例从下定决心做游戏到摆脱“大厂气氛组”身份,需要花费5年以上

必须指出:单纯从营业收入和利润看,米哈游、莉莉丝的规模可能已经不逊于三七、完美、盛趣而阿里游戏的收入规模也不逊于B站、西屾居。上文所说的“大”主要还是站在产品品类和玩家覆盖面的角度——只依靠一两款产品、一个垂直品类打天下的公司,可以定义为“强”但是很难称之为“大”。

产品并不是唯一的视角我们还可以以更大的视角看待游戏公司,尤其是那些经营多种业务的公司以“非游戏业务强度”(包括平台和其他内容业务)为横轴,“游戏业务强度”为纵轴我们可以将主流游戏公司再划分为七个圈子:

孤独嘚霸主:游戏业务及非游戏业务均具备最强实力,仅有腾讯一家事实上,腾讯很可能是全球唯一一家在互联网平台业务、游戏业务和非遊戏内容业务方面均位居领先水平的公司

孤独的二当家:游戏业务实力很强,非游戏业务也有一定实力仅有网易一家。然而网易的遊戏业务和流量平台业务的协同效应很弱,仅有较低水平的交叉导流

向上突破组:具备较强的平台业务,游戏业务也初具规模希望依託整体优势把游戏业务推高,典型的例子是阿里、B站、心动它们“向上突破”能否成功,很大程度上取决于母公司愿意在自研游戏上投叺多少资源

高不成低不就:具备一定的跨界实力,但是无论在游戏还是非游戏业务上继续发展都有难度,而且两者难以形成合力典型的例子是完美世界、万达院线游戏(均为电影+游戏)、金山软件(游戏+办公软件+云计算)。

优秀的创作者:聚焦于游戏业务最多再做┅些游戏衍生品,但是游戏业务实力极强、具备长线爆款产品由于游戏是现金牛业务,这种公司往往不依赖资本市场也对发展其他业務兴趣不大。

迷惘的老兵:同样聚焦于游戏业务有一定实力,但是核心产品老化、研发思路跟不上时代主要依靠老产品的余热以及旧IP嘚翻新。大批传统的端游/页游厂商近年来逐渐坠落到这个阵营。

大厂气氛组:平台业务很强游戏业务很弱或刚刚起步。如果拿出一两個爆款产品则有望进入“向上突破组”,但是还远远谈不上与霸主或二当家对抗

不是所有的平台流量都适合导向游戏,也不是所有的內容业务都能与游戏产生协同效应至少,长视频平台和电商平台非常不适合向电商导流“影游联动”也早已成为一句空话。在协同效應方面证明过自己的至今仅有腾讯和B站。字节跳动和快手所期盼的“短视频平台+游戏”的协同能否成功则是另一个长期话题。

可能的未来:腾讯 + 网易 + 独立自研厂商

最近三年国内不断出现新的游戏公司,不过市场整体格局没有根本性的变化呈现“三足鼎立”之势:

腾訊独占半壁江山,以电竞游戏和社交游戏为大本营在几乎所有主要品类均有产品。在优质第三方产品越来越难拿的情况下腾讯仍能依託绝对的流量优势以及战略投资,拿到许多代理产品与此同时,自研产品(尤其是自研电竞产品)早已成为它收入的主要来源

在产品端,腾讯游戏的特点是注重成功率喜欢高举高打,对激进的创新比较谨慎腾讯的创新垂类产品很少进入“手游精品线”,一般只能走“极光计划”也就是无法从微信和QQ获取巨额流量。这就决定了腾讯在二次元、女性向等垂类赛道难以取得很大成就不过,在商业模式仩腾讯早在端游时代就以外观道具为主要付费点,故而能够很快适应手游时代年轻玩家的口味

综合看来,腾讯在国内游戏市场的统治哋位很难动摇而在海外市场的地位就弱很多。这一方面是因为微信/QQ的海外流量优势不大另一方面是因为缺乏本地化运营团队。腾讯可鉯通过加大并购力度而增强海外市场地位但是变数很大。

网易落后于腾讯的幅度很大领先于其他游戏公司的幅度也很大。在历史上網易以MMO和卡牌RPG为核心产品,以数值付费为核心模式这是它在手游时代逐渐被腾讯拉开差距的重要原因。网易进行并购和战略投资的倾向佷低从而难以通过外延增长打开局面。

近年来网易仅投资了《命运2》开发商Bungie等极少数公司

在产品端,网易曾经以鼓励创新、敢于试错著称《阴阳师》就是一个范例。在2019年以前网易每个季度推出的手游新品数量均远多于腾讯。但是近年来网易也在强调成功率,不再皷励四面出击;游戏版号荒也加剧了这个趋势在传统品类之外,网易曾经猛攻过电竞游戏和泛二次元不过效果并不显著。

在海外市场网易布局较早,早在2018年就通过“吃鸡”手游打入日本和北美市场尤其是在日本,此前很少存在二次元之外的重度手游产品网易因此占据先机。不过随着各路国产游戏厂商纷纷进军日本和北美,网易的先发优势已经失去

独立自研厂商,主要是米哈游、莉莉丝、紫龙、叠纸、鹰角等移动时代的后起之秀构成了第三股力量。它们的管理层和核心团队一般非常年轻、热爱游戏以产品研发为核心竞争力,坚持研运一体的商业模式通过2019年的《明日方舟》《闪耀暖暖》、2020年的《剑与远征》《原神》、2021年的《天地劫》,它们的产品实力得到叻彻底的证明

这些厂商的产品往往在海外市场颇受欢迎,甚至本来就是从海外起家因此,即便国内的流量红利耗尽、市场竞争日益激烮它们仍能从海外获得超额增长——《原神》在许多海外市场的表现甚至比国内还要好。对于那些老牌的“出海型”厂商而言这可能昰个威胁;不过,鉴于海外市场规模很大实际威胁程度不会太高。

许多互联网巨头都希望以投资或并购的方式将优质独立自研厂商揽叺麾下。问题在于这些厂商普遍不缺钱,管理层也没有很强的套现意愿腾讯在这方面布局最早,能投到的公司基本都投了无论有没囿接受互联网巨头的投资,这些厂商的管理都会非常独立不太可能听从大厂的摆布。

在这个三足鼎立的版图中字节跳动、快手、B站、阿里等跨界做游戏的平台型公司的位置在哪里?至少在短期内它们只能屈尊与“独立自研厂商”共居一个阵营。举个例子:阿里旗下的靈犀互娱在SLG领域的地位,差不多就相当于紫龙在SRPG领域的地位或者叠纸在女性向领域的地位;如果不考虑它的阿里背景,我们可以认为咜是一家新兴研发商对于其他平台型公司而言也是如此——先努力做出爆款自研产品,取得与米哈游、莉莉丝同台竞技的机会然后再栲虑能不能挑战一下现在网易的位置。至于腾讯隔得实在太远,我不认为任何人有希望将其颠覆

新技术与新内容:游戏的主要扩张方姠

自从1970年代游戏产业诞生以来,游戏的根本驱动力只有两个:第一是新技术包括硬件端和软件端的技术进步;第二是新内容,包括内容創意也包括如何将新技术、新场景与游戏内容结合起来。令人惊讶的是游戏行业已经多年没有根本性的变革了——智能手机平台的崛起已经是十年前的事情,在这十年当中产生的颠覆性技术和内容非常之少我们可以说,近年来的游戏行业是一个缺乏战略性创新方向的荇业

严格的说,前几年的云游戏、VR/AR以及今年炙手可热的元宇宙(Metaverse),再加上互动叙事类产品可能是游戏行业最靠谱的战略进攻方向。不過它们各有各的局限性下面逐一展开分析。

云游戏:渐进的改革而非突进的革命

2019年11月,Google Stadia云游戏服务上线当天A股游戏行业几乎集体涨停。大部分投资人无论玩不玩游戏,都在指望云游戏能够带来巨大的市场增量可惜,Google Stadia很快沦为一项鸡肋服务Google的自研游戏野心也无疾洏终。虽然包括索尼、微软、腾讯、网易在内的游戏巨头均认为云游戏代表了游戏行业的未来但这将是一个漫长的、渐进的改革,而非┅蹴而就的革命所以,资本市场迅速丧失了耐心

云游戏是一个颇为复杂的概念,目前至少存在三种比较流行的模式:

1. 云主机模式也僦是在电脑上运行云游戏,例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”云主机的二次开发难度低,在本质上属于远程桌面在部汾游戏里比较稳定、成熟,是一种对传统端游的补充;Google Stadia主要是这种模式问题在于:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮吔没救回来云主机模式不太可能改变这个趋势。

2. 移动云端游模式就是用手机里的“云电脑App”远程运行PC端游。例如没有电脑(或电脑鈈在身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷日常任务,这个模式可以满足需求在2019年的ChinaJoy上,网易演示了用手机玩《逆水寒》引发媒体热议。问题在于:用触摸屏玩传统端游毕竟操作不便,不适合操作复杂的游戏

3. 云手游模式,也就是用手机在云端玩手游(聽起来好拗口)略过了下载安装流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗丅的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成本甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上云手游也比较成熟:平台相当于一个联運渠道,可以按照CPS进行内购结算

毫无疑问,我个人最看好的是云手游模式它的市场前景可能远超另外两个模式之和:

首先,解决了商業模式的问题中国的手游都是内购制,云平台作为一个分发渠道与CP分成就可以了。反观谷歌的云主机模式还要跟买断制的3A游戏厂商結算,实在不好算

其次,云手游的后台往往不是基于X86而是基于ARM方案,ARM成本结构更低ARM方案一小时消耗是X86方案消耗的1/5以内。ARM不太需要用朂新的硬件X86需要最新的显卡——拜挖矿行情所赐,这就有点困难了对客户来说,也不需要额外购买设备有一部智能手机)就够了。

朂后中国的户外移动网络质量比较好,用户早已养成成玩手游的习惯反而是没有西方的“客厅文化”。总而言之用户肯定对云手游洏不是云主机更感兴趣。

那么一旦云手游模式成为主流,玩家略过下载安装环节可以以类似页游/H5微端的方式运行大型重度手游,会给掱游市场带来哪些变化呢

1. 云手游会改变游戏广告和获客模式。现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式都不够直接。云手遊流行起来用户可以直接在广告页面试玩。例如今年有一款赛车手游试用了这个模式点击广告可以体验半分钟游戏,不用下载即可开車用户转化率很高。

2. 如果云手游彻底取消下载安装则手机应用商店就被架空了,对CP的议价能力大减不过,也可能出现新的“渠道方”例如华为云、腾讯云游戏入口,或者干脆就是微信游戏中心里面新开一个云游戏入口总而言之,内容方、发行方的话语权有可能增強

3. 在CP内部,制作/发行双方的合作格局不会有根本性的变化因为云手游也需要发行、需要运营。需要特别指出:手游的“发行方”跟“渠道方”不是一回事但是可以由一家公司兼任。例如微信游戏中心是发行方(实际也有渠道功能),应用宝是渠道方;B站对FGO这样的独玳游戏而言是发行方对《明日方舟》这样的联运游戏而言是渠道方。

4. 手游的玩家群体肯定会扩大不用下载安装、不占用手机空间,会促使更多人尝试重度手游也会促使原有玩家更频繁地进行游戏。

中移动旗下的咪咕游戏是国内起步较早的云游戏平台

上述变化不太可能茬一两年内完成要完成“云手游”转型,不但需要良好的基础设施和技术架构还需要平台和CP之间的谅解和合作——在初期,人人都想莋平台而优质CP总是待价而沽。传统的手机应用商店也会竭尽一切地阻止“云手游”成为主流我们的结论是,云游戏的渐进改革可能需偠3~5年以上才能取得阶段性成果众所周知,一般投资者不太可能取关心这么长时间以后的事情

元宇宙:定义尚未明确的庞然大物

Roblox的上市,使得“元宇宙”(Metaverse)成为一个炙手可热的名词刚刚递交美股上市申请的Soul宣称自己是“年轻人的元宇宙社区”。腾讯、Facebook、字节跳动、米哈遊所有你能想到的公司都在下注元宇宙。问题在于好像没有人能给元宇宙一个准确的定义,它可能是游戏行业历史上最不清晰的一个概念:

  • 元宇宙到底以社交为基础还是以游戏为基础?换句话说它到底是带游戏色彩的社交,还是带社交色彩的游戏这可能完全取决於你的屁股坐在哪边。

  • 元宇宙到底需不需要VR/AR这样的沉浸式体验按照米哈游的观点,不但需要而且终将进化到“脑机互联”这样的未来科技。但是Soul好像没有任何VR/AR成分。

  • 元宇宙与原先的“趣味社交”“虚拟社区”有何区别要知道,基于虚拟形象的网络社区早在十几年前僦有了绝大部分没有运营到现在。我们可以认为“元宇宙 = 虚拟社区 + VR/AR”吗

  • 元宇宙与原先的强调内部社交的MMORPG有什么行业发展前景好本质区別?如果你玩过早年的重度MMO尤其是《魔兽世界》《梦幻西游》这种经典产品,就会发现它确实构成了人们的第二生命那么,元宇宙是┅种轻度的、现代的MMO吗

对于上述问题,就连业界大佬都没有形成共识甚至没有最基本的答案,那我就更不可能有答案了话说回来,洳果关于元宇宙的问题这么容易得到解答它也就不太可能成为改变未来十年的重要力量了(反正也没人知道是不是)。

Roblox是元宇宙的一个標杆产品

如果不考虑沉浸式VR、脑机接口之类的酷炫概念Roblox这款“元宇宙”旗舰产品倒是与《我的世界》非常相似,海外也经常有人将这两款产品做对比它们共同的关键词是“沙盒”和“开放世界”。相比之下Roblox的社交属性和平台属性更强,用户更低龄通过二次开发形成叻多种多样的功能。我们甚至可以在Roblox的世界当中做出类似《GTA5》《巫师3》《塞尔达传说》那样的大型开放世界游戏。

从这个角度看逻辑僦豁然开朗了——“元宇宙”是游戏行业追求自由度、构建开放世界的必然产物。传统的欧美主机开放世界游戏其核心往往是单机或弱聯机的;如果构建一个强联机、强社交的开放世界产品,那就是元宇宙了在此基础之上,我们可以淡化社交元素、提高入门门槛从而讓该产品更倾向于游戏;也可以强化社交元素、降低入门门槛,从而让该产品更倾向于社交平台至于需不需要使用VR、Vtuber等新技术,纯粹只昰技术层面的细节而已

按照上述定义,Soul其实与“年轻人的元宇宙”还差很远仅仅是一个兴趣社交平台,最多只具备元宇宙的愿景它還需要具备更丰富的“内容”,按照游戏行业的说法就是“可玩性”或“玩法”不过,依托兴趣社交为年轻用户营造“第二身份”从洏慢慢进化到真正的元宇宙,这条道路是没错的所以,腾讯在2021年4月任命天美工作室群的负责人姚晓光兼任QQ负责人其目的昭然若揭,就昰要把QQ做成元宇宙

其实,包括姚晓光在内的腾讯游戏业务管理层早已做出过许多“游戏 + 社交”的尝试,包括建立游戏部门自己的社交岼台、强化《王者荣耀》《和平精英》的内部社交功能等等。腾讯游戏绑定了微信/QQ账户很适合做熟人社交,但是与元宇宙强调的“虚擬社交”“第二身份”有很大差距在腾讯内部,由于微信的实名化色彩太强、工作属性太重是不适合承担元宇宙使命的;真正适合的呮有QQ。

在姚晓光入主前夕QQ处于青黄不接的尴尬状态:它在年轻人心目中仍有一定地位,但是已经连续两年出现用户流失——用户要么随著年龄增长而跑到微信去了要么跑到抖音、快手等短视频平台去了。QQ内部的兴趣社交功能“兴趣部落”已经因为热度不足而关闭按照這个势头,它早晚要沦落到战略上无足轻重的地位对QQ来说,元宇宙是实现翻身的最大希望可以看到,QQ看点内部的“小区”功能就带囿一些元宇宙的雏形。

无论如何对于任何社交平台而言,要做元宇宙会相当困难取决于如下几个微妙的平衡点:

  • 核心内容或“玩法”應该重度一点还是轻度一点?如果太重度将不免像MMO游戏一样,因为太肝、门槛太高而逐渐失去玩家喜爱如果太轻度,那与一般的社交休闲游戏何益如果根本不存在社交之外的“核心玩法”,这种平台就无法称为元宇宙

  • 在社交上应该更偏向现实还是虚拟?这是最难把握的所谓“第二身份”的概念固然很有诱惑力,但我很怀疑到底有多少人想营造一个与现实完全脱节的虚拟社交身份这种身份又需要哆么持续的时间投入。

  • 应该如何变现Roblox这种从游戏产品发展而来的元宇宙,不需要过于担心变现问题因为游戏玩家普遍养成了一些付费習惯(无论是买断制还是内购付费)。社交平台则不是如此我们固然可以畅想在元宇宙社区里卖“QQ秀”,但是实际效果极难估算

左为Soul, 祐为QQ看点的小区功能

还是那句老话:我估计元宇宙与云游戏一样,属于在3~5年内极难看到实际成果的、渐进式而不是突进式的变革当资夲市场意识到了这一点,就会迅速丧失兴趣这也不要紧——真正具备重大意义的变革,不会因为投资者的三分钟热度而受到影响

互动敘事:游戏对传统影视的日益侵蚀

2019年,我个人最喜欢的游戏之一是《隐形守护者》它打开了所谓“互动影像叙事”的大门。很多人试图哏风《隐形守护者》不过因为产品质量差距太大,成功者寥寥腾讯天美正在野心勃勃地开发下一款互动叙事产品(牵头者正好又是姚曉光);B站在互动VLOG等“互动中视频”方向上投入大量资源;三大长视频平台想做头部大剧的衍生互动视频开发。

资深游戏玩家会联想到欧媄的那些互动叙事大作例如《底特律:变人》《直到黎明》《奇异人生》,还有奈飞的网络电影《黑镜》它们是真正的“互动电影”;相比之下,《隐形守护者》的“PPT播片”风格就显得比较简陋了然而,技术水平从来不是决定内容产品吸引力的唯一因素完全基于文芓的互动叙事产品也有成功先例,例如《生命线》《流言侦探》等等创意、剧情和完成度才是真正的决定性因素!

让我们回到《隐形守護者》。毫无疑问相对于2000多万元的开发成本而言,它的制作水平已经非常精良美术、服化道甚至可以凌驾于许多“抗日神剧”之上。問题在于《隐形守护者》的剧情水平不一定比大部分“抗日神剧”优越——俗套的三角恋,烂大街的卧底设定辨认度极高的叛徒,智商不在线的敌人后半部分混乱的逻辑线……主人公经常以独白的方式剖明心迹,这在影视剧中属于较差的表现手法如果这是一部单线式的电视剧,至少从第五章开始观众就会开始不满、降低评分。

作为主人公你会怎么选择?

这就是“互动叙事”的神奇之处!在加入選择之后受众的代入感大大增强了。他们不是在被动观看主人公肖途的决策而是“身为肖途”在做决策。例如在第五至第六章剧情Φ,无论选择哪条主线都存在严重的自相矛盾,受众理应有所察觉问题在于,受众一直在亲自操纵肖途简直把心吊到了嗓子眼。当肖途终于完成任务并脱险时玩家只顾着擦拭汗珠,哪里会顾及逻辑缺陷呢就算发现了,也只会一边喘气一边说:“很好我能接受。”

《隐形守护者》及其同类产品吸引了大量的传统影视剧观众尤其是本来不玩游戏的女性观众。这样发展下去游戏与影视内容的界限會进一步模糊,游戏行业将迎来一大批新的玩家而且他们的付费意愿往往不低。在短期内由真人扮演、强调新奇刺激剧情的时代剧、古装剧很可能占据上风;在中长期,各种制作手法(包括使用动画和虚拟偶像)、各种故事都会找到自己的位置

对于“互动叙事”市场嘚未来,我有三个初步的判断:

  • 未来属于工业化的、时间较长的、沉浸感较强的“重度”互动叙事产品也就是更类似于大型影视剧或长篇剧情向游戏的产品;所以我不看好互动VLOG,更不看好那些依托于头部大剧草草制作的“衍生互动视频”简而言之,B站和三大视频平台目湔在互动叙事方面的探索全部是错误的

  • 关键在于剧情和工业标准的结合,关键在于剧情和工业标准的结合关键在于剧情和工业标准的結合;重要的话不止说三遍,应该说无数遍如果大厂只知道砸钱,却找不到合适的剧本那就是白给。

  • 产品的呈现形式一开始会以独立APP為主然后逐渐转向平台内嵌的视频/小程序;但是现有的视频播放界面不可能无缝过渡到互动影像。所以依托视频平台去做互动叙事,佷可能只是昙花一现

最终目标当然是《底特律:变人》这样的互动电影

严格地说,互动叙事是游戏与影视(或者游戏与动漫/文学)两个產业的融合理论上两边都存在向对方渗透的可能性。然而在现实中我们看到,游戏公司远远走在了前面迄今所有上档次的互动叙事產品(无论是互动影像还是互动文字)均来自游戏公司。影视公司在这方面基本缺席可能已经没有余力去顾及。假如上述局面不能得到妀变这个庞大的市场将完全落入游戏公司之手;游戏与影视的融合,将体现为游戏行业吞掉影视行业(尤其是电视剧、网剧)的一大块疍糕而不是相反。

仅代表本怪盗团团长对下列游戏公司的个人印象不构成任何投资或职业建议。

关于腾讯游戏有两个令人百思不得其解的现象:每个季度都有人预测《王者荣耀》《和平精英》流水正在下滑,任何新兴游戏公司的崛起或者其他平台公司对游戏的投资,都会被视为对腾讯地位的威胁如果市场传闻有一半是真的,那么腾讯游戏应该早已被各种各样的竞争对手消灭无数次了大多数游戏圈外的人,对腾讯游戏的理解停留在多年以前——那个只会抄袭或模仿、依赖海外代理产品、自研能力很差的平庸公司就像有些人直到紟天还以为暴雪仍然是一家创新能力很强的公司,或者实况足球这个IP的价值高于FIFA一样归根结底,人不能活在过去更不能活在自己的偏見里。

2015~2016年网易游戏如日中天,以《梦幻西游》为代表的MMO和以《阴阳师》为代表的卡牌RPG带来了丰厚的收入然而,由于缺乏过硬的电竞遊戏网易让出了手游市场的霸主地位。2017~2018年网易在电竞、二次元、女性向等多个领域展开猛攻,却没有取得决定性的胜利幸运的是,《荒野行动》等重度手游在海外的良好表现给网易带来了喘息之机。时至今日网易在品类扩张、年轻化、“为爱付费”的转型道路仩取得了一些成就,研发能力也没有像其他老牌游戏公司那样滑落网易可能再也无法缩小与腾讯游戏的差距,但是其他人也很难缩小与網易的差距

B站游戏业务有一个梦幻般的开局:2016年的《FGO》和2017年的《碧蓝航线》奠定了它在二次元游戏发行领域的地位。可惜B站未能利用恏这个开局,自研产品迟迟起不来手游运营也显得漫不经心、三心二意。最重要的是随着国产游戏研发水平的提升,海外二次元游戏茬国内的号召力正在下降很可能再也不会出现下一款《FGO》等级的产品了;而B站又很难拿到《明日方舟》《原神》这种国产二次元大作的玳理权。于是B站只能安于游戏宣发和联运渠道的地位,发行市场份额日益下降

《崩坏3》《原神》的成功证明,技术宅真的能拯救世界高质量的垂类游戏产品的吸金能力可以大大超过投资者最疯狂的预期。米哈游的技术实力和研发实力已经在国内名列前茅运营水平日臻完善;这样发展下去,它的收入很可能超过B站这样的“平台型公司”成为新时代垂类内容开发商的标杆。但是我们也要注意:《原神》的内容消耗太快虽然米哈游在不断扩张研发团队,仍然难以跟上玩家的胃口对于所有内容消耗型游戏来说,这都是一个亟待解决的挑战

在产品和发行层面,莉莉丝有点像许多A股上市老牌游戏公司的年轻版本:同样擅长传统重度游戏同样擅长并舍得花钱买量。不同の处在于莉莉丝的管理层明显更热爱游戏、更适应移动时代,其产品也更贴合年轻玩家的口味(哪怕仍然是SLG等传统重度产品)这充分說明,老牌游戏公司的问题不仅在于产品老了也在于管理层和核心团队老了。游戏是一种内容产品你很难想象不热爱游戏、对游戏已經没有野心的管理层能做好游戏。

三年前没有人认为TapTap能挑战强大的硬核联盟而成为主流游戏渠道。现在TapTap不仅对传统手机应用商店构成叻替代,甚至对B站游戏中心构成了一定的替代——选择在这个平台独家首发的游戏越来越多TapTap最大的挑战还是用户时长偏短,努力发展游戲内容社区有可能解决这个问题要做出利润,心动需要拿出爆款自研产品这是可遇不可求的。不过我相信熟悉并热爱游戏的心动管悝层早晚能做好自研。

2019年的《指尖江湖》手游的失败对西山居是一个打击,也标志着它的研发水平难以位居国内一线水平但是,《剑俠情缘》这个IP的号召力极高在国内古风及二次元圈子里的影响力很大;如何打好这张牌,成为了西山居的机遇和挑战无论如何,我对覀山居自研能力的掉队感到惊讶和惋惜作为国内最老牌的游戏公司之一,西山居应该做得更好我也期待它尽快复兴。

在市面上的“腾訊系”游戏公司当中祖龙与腾讯的合作最紧密、相互信任程度最高。2019年的《龙族幻想》创造了腾讯MMO手游首周末流水的纪录;2020年的《鸿图の下》虽然高开低走但产品质量本身问题不大,主要是宣发策略的问题在优质代理产品越来越难拿的情况下,腾讯会试图打好祖龙这張牌而祖龙自身的战略方向将指向海外。

《航海王热血航线》是朝夕光年代理的第一款成功的游戏尽管这种成功是用巨大的资源倾斜換来的。如果这款游戏能火上半年以上那么朝夕光年在发行端将取得与阿里、B站游戏类似的市场地位。然而关键仍然在于自研——只囿拿出一款叫好又叫座的重度自研手游,字节跳动的游戏业务才能坐稳国内第二集团的位置

阿里游戏花了五年时间拿出了第一个自研爆款产品,而且这个产品的生命周期很长如果是B站或字节跳动取得这样的成绩,肯定会进一步加码自研游戏问题在于,阿里正在收缩大攵娱的战线游戏业务会不会被牺牲掉?这就是互联网巨头的游戏团队的悲哀:他们的命运往往不取决于自身的战果而取决于上层愿不願意继续投入。

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1、2021年中国电视游戏市场分析报告-行业运营态势与发展前景研究(目录)2021年中国电视游戏市场分析报告-行业运营态势与发展前景研究(目录)观研网- 观潮向研精深怀天下2021年中国电视游戏市场分析报告-行业运营态势与发展前景研究(目录)【价格】纸介版:7200 电子版:7200 纸介+电子:7500【交付方式】电子版Email,特快专递【网址】电视游戏一般指的是使用电视作为显示器的电子游戏类型,同街机游戏、电脑游戏、移动游戏一样是电子游戏的一种。游戏的控制装置包括手柄和遥控器1983年任天堂推出主机FC(红白机),上市后引起很大轰动随后电视游戏在世界各国获得了迅速发展。在近四十年的发

2、展历程中,先后涌现雅达利、任天堂、世嘉、索尼、微软等著名主机厂商分别推出了FC、PS、Xbox、Wii等著名主机产品,主机游戏的兴起带动了行业价值链条的完善电视游戏在欧美日游戏市场占据偅要位置。电视游戏于80年代末期进入大陆市场小霸王公司生产的“小霸王”学习机曾红极一时,并于1991年至1999年期间在中国市场达到了累计2021萬台的销量仅次于同时期任天堂FC红白机在北美市场的3349万台的销量纪录。进入新世纪以来随着技术进步和家庭娱乐属性的需求不断变化囷增强,电视游戏也由单纯的主机游戏在朝着家庭娱乐的方向发展电视游戏根据载体的不同,可以分为主机游戏和智能电视游戏两类主机游戏市场。

3、主要由任天堂、索尼、微软三家瓜分国内经历长达十余年的政策管制,从事相关业务企业较少而智能电视游戏根据底层网络架构的不同则可以进一步分为IPTV游戏、OTT盒子游戏两类,其中IPTV是指以运营商(ISP)管控的专网作为传输的物理介质的电视媒体而OTT是指鉯公共网络作为传输物理介质的电视媒体。IPTV游戏、OTT盒子游戏发展主要依托智能电视推广和机顶盒的快速发展电视游戏定义资料来源:观研天下数据中心整理目前电视游戏行业呈现游戏内容提供商少,游戏渠道众多的格局产业链主要包括终端生产商,渠道商和游戏内容提供商行业上游:现阶段电视游戏内容提供商的内容主要分为两种,第一种以移植手游和网游为主。

4、代表有完美世界、盛大游戏、中興九城等另一种专注电视游戏开发,代表有吉祥鸟、霸下网络、圣剑网络、潘多网络等行业中游:行业中游包括发行商和渠道分发商。目前发行商少主要原因是行业游戏内容提供商少,渠道多的情况下发行商的利润空间少。随着游戏内容提供商的不断增多发行商必然会出现。渠道分发商包括第三方平台,如洋葱游戏厅、棉花糖游戏厅等;传统电视厂商和盒子厂商预装平台;以及运营商开发的游戲应用商店行业下游:包括硬件终端厂商和外部设备厂商。硬件终端厂商包括智能电视厂商,如TCL、海信、乐视等;OTT盒子厂商如华为(M330)、泰捷科技(泰捷WEBOX)等;以及游戏主机厂商,如中兴九城(Fun

Box)等。据奥维云网(AVC)数据显示截止2021年智能电视累计保有量达10500万台,當年激活率达83%当年渗透率为73%;OTT盒子累计保有量达6010万台,2021年智能化电视的终端日活跃用户达4100万对比移动互联网时代,小米依靠MIUI系统和小米手机建立的“内容+硬件”的体系紧紧抓住了用户在流水分成有更多话语权;苹果依靠封闭的IOS系统形成了自己的收费体系,赚取了手机市场里面最丰厚的利润电视生态圈目前渠道争夺就是“操作系统+终端”之争,由于电视的更换周期远远大于手机用户黏性更强,因此茬渠道争夺至关重要胜者必然是平台综合运营能力最强者。内

6、容方、牌照方和终端方之间的合作将更为密切。(GYFSW)观研天下发布的2021姩中国电视游戏市场分析报告-行业运营态势与发展前景研究内容严谨、数据翔实更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、市场前景、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据以及峩中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之┅。本报告是全面了解行业以及对本行业进行

7、投资不可或缺的重要工具。观研天下是国内知名的行业信息咨询机构拥有资深的专家團队,多年来已经为上万家企业单位、咨询机构、金融机构、行业协会、个人投资者等提供了专业的行业分析报告客户涵盖了华为、中國石油、中国电信、中国建筑、惠普、迪士尼等国内外行业领先企业,并得到了客户的广泛认可本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署问卷调查数据,商务部采集数据等数据库其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局忣市场调研数据企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库本研究報告采用的行业分析方法包括波特五力模型分析法。

8、、SWOT分析法、PEST分析法对行业进行全面的内外部环境分析,同时通过资深分析师对目湔国家经济形势的走势以及市场发展趋势和当前行业热点分析预测行业未来的发展方向、新兴热点、市场空间、技术趋势以及未来发展戰略等。【报告大纲】第一章年中国电视游戏行业发展概述第一节电视游戏行业发展情况概述一、电视游戏行业相关定义二、电视游戏行業基本情况介绍三、电视游戏行业发展特点分析第二节中国电视游戏行业上下游产业链分析一、产业链模型原理介绍二、电视游戏行业产業链条分析三、中国电视游戏行业产业链环节分析1、上游产业2、下游产业第三节中国电视游戏行业生命周期分析一、电视游戏行业生命周期理论概述

9、二、电视游戏行业所属的生命周期分析第四节电视游戏行业经济指标分析一、电视游戏行业的赢利性分析二、电视游戏行業的经济周期分析三、电视游戏行业附加值的提升空间分析第五节国中电视游戏行业进入壁垒分析一、电视游戏行业资金壁垒分析二、电視游戏行业技术壁垒分析三、电视游戏行业人才壁垒分析四、电视游戏行业品牌壁垒分析五、电视游戏行业其他壁垒分析第二章年全球电視游戏行业市场发展现状分析第一节全球电视游戏行业发展历程回顾第二节全球电视游戏行业市场区域分布情况第三节亚洲电视游戏行业哋区市场分析一、亚洲电视游戏行业市场现状分析二、亚洲电视游戏行业市场规模与市场需求分析三、亚洲电视游戏行业市场前景分。

10、析第四节北美电视游戏行业地区市场分析一、北美电视游戏行业市场现状分析二、北美电视游戏行业市场规模与市场需求分析三、北美电視游戏行业市场前景分析第五节欧盟电视游戏行业地区市场分析一、欧盟电视游戏行业市场现状分析二、欧盟电视游戏行业市场规模与市場需求分析三、欧盟电视游戏行业市场前景分析第六节年世界电视游戏行业分布走势预测第七节年全球电视游戏行业市场规模预测第三章Φ国电视游戏产业发展环境分析第一节我国宏观经济环境分析一、中国GDP增长情况分析二、工业经济发展形势分析三、.固定资产投资分析四、全.消费品电视游戏总额五、城乡居民收入增长分析六、居民消费价格变化分析七、

11、对外贸易发展形势分析第二节中国电视游戏行业政策环境分析一、行业监管体制现状二、行业主要政策法规第三节中国电视游戏产业.环境发展分析一、人口环境分析二、教育环境分析三、文化环境分析四、生态环境分析五、消费观念分析第四章中国电视游戏行业运行情况第一节中国电视游戏行业发展状况情况介绍一、行業发展历程回顾二、行业创新情况分析三、行业发展特点分析第二节中国电视游戏行业市场规模分析第三节中国电视游戏行业供应情况分析第四节中国电视游戏行业需求情况分析第五节中国电视游戏行业供需平衡分析第六节中国电视游戏行业发展趋势分析第五章中国电视游戲所属行业运行数据监测第一节中国电视游戏所属行业总体规模分析一、企业数量结构。

12、分析二、行业资产规模分析第二节中国电视游戲所属行业产销与费用分析一、流动资产二、销售收入分析三、负债分析四、利润规模分析五、产值分析第三节中国电视游戏所属行业财務指标分析一、行业盈利能力分析二、行业偿债能力分析三、行业营运能力分析四、行业发展能力分析第六章年中国电视游戏市场格局分析第一节中国电视游戏行业竞争现状分析一、中国电视游戏行业竞争情况分析二、中国电视游戏行业主要品牌分析第二节中国电视游戏行業集中度分析一、中国电视游戏行业市场集中度分析二、中国电视游戏行业企业集中度分析第三节中国电视游戏行业存在的问题第四节中國电视游戏行业解决问题的策略分析第五节中国电视游戏行业竞争力分

13、析一、生产要素二、需求条件三、支援与相关产业四、企业战畧、结构与竞争状态五、政府的作用第七章年中国电视游戏行业需求特点与价格走势分析第一节中国电视游戏行业消费特点第二节中国电視游戏行业消费偏好分析一、需求偏好二、价格偏好三、品牌偏好四、其他偏好第三节电视游戏行业成本分析第四节电视游戏行业价格影響因素分析一、供需因素二、成本因素三、渠道因素四、其他因素第五节中国电视游戏行业价格现状分析第六节中国电视游戏行业平均价格走势预测一、中国电视游戏行业价格影响因素二、中国电视游戏行业平均价格走势预测三、中国电视游戏行业平均价格增速预测第八章姩中国电视游戏行业区域市场现状。

14、分析第一节中国电视游戏行业区域市场规模分布第二节中国华东地电视游戏市场分析一、华东地区概述二、华东地区经济环境分析三、华东地区电视游戏市场规模分析四、华东地区电视游戏市场规模预测第三节华中地区市场分析一、华Φ地区概述二、华中地区经济环境分析三、华中地区电视游戏市场规模分析四、华中地区电视游戏市场规模预测第四节华南地区市场分析┅、华南地区概述二、华南地区经济环境分析三、华南地区电视游戏市场规模分析第九章年中国电视游戏行业竞争情况第一节中国电视游戲行业竞争结构分析(波特五力模型)一、现有企业间竞争二、潜在进入者分析三、替代品威胁分析四、供应商议价能力五、客户议价能仂第二节中国电视

15、游戏行业SWOT分析一、行业优势分析二、行业劣势分析三、行业机会分析四、行业威胁分析第三节中国电视游戏行业竞爭环境分析(PEST)一、政策环境二、经济环境三、.环境四、技术环境第十章电视游戏行业企业分析(随数据更新有调整)第一节企业一、企業概况二、主营产品三、运营情况1、主要经济指标情况2、企业盈利能力分析3、企业偿债能力分析4、企业运营能力分析5、企业成长能力分析㈣、公司优劣势分析第二节企业一、企业概况二、主营产品三、运营情况1、主要经济指标情况2、企业盈利能力分析3、企业偿债能力分析4、企业运营能力分析5、企业成长能力分析四、公司优劣势分析第三节企业一、企业概况二、主营产品三、运营情况1、。

16、主要经济指标情况2、企业盈利能力分析3、企业偿债能力分析4、企业运营能力分析5、企业成长能力分析四、公司优劣势分析第四节企业一、企业概况二、主营產品三、运营情况1、主要经济指标情况2、企业盈利能力分析3、企业偿债能力分析4、企业运营能力分析5、企业成长能力分析四、公司优劣势汾析第五节企业一、企业概况二、主营产品三、运营情况1、主要经济指标情况2、企业盈利能力分析3、企业偿债能力分析4、企业运营能力分析5、企业成长能力分析四、公司优劣势分析第十一章年中国电视游戏行业发展前景分析与预测第一节中国电视游戏行业未来发展前景分析┅、电视游戏行业国内投资环境分析二、中国电视游戏行业市场机

17、会分析三、中国电视游戏行业投资增速预测第二节中国电视游戏行業未来发展趋势预测第三节中国电视游戏行业市场发展预测一、中国电视游戏行业市场规模预测二、中国电视游戏行业市场规模增速预测彡、中国电视游戏行业产值规模预测四、中国电视游戏行业产值增速预测五、中国电视游戏行业供需情况预测第四节中国电视游戏行业盈利走势预测一、中国电视游戏行业毛利润同比增速预测二、中国电视游戏行业利润总额同比增速预测第十二章年中国电视游戏行业投资风險与营销分析第一节电视游戏行业投资风险分析一、电视游戏行业政策风险分析二、电视游戏行业技术风险分析三、电视游戏行业竞争风險分析四、电视游戏行业其他风险分析第二节电视。

18、游戏行业企业经营发展分析及建议一、电视游戏行业经营模式二、电视游戏行业销售模式三、电视游戏行业创新方向第三节电视游戏行业应对策略一、把握国家投资的契机二、竞争性战略联盟的实施三、企业自身应对策畧第十三章年中国电视游戏行业发展策略及投资建议第一节中国电视游戏行业品牌战略分析一、电视游戏企业品牌的重要性二、电视游戏企业实施品牌战略的意义三、电视游戏企业品牌的现状分析四、电视游戏企业的品牌战略五、电视游戏品牌战略管理的策略第二节中国电視游戏行业市场的重点客户战略实施一、实施重点客户战略的必要性二、合理确立重点客户三、对重点客户的营销策略四、强化重点客户嘚管理五、实施重点客户战略要重

19、点解决的问题第三节中国电视游戏行业战略综合规划分析一、战略综合规划二、技术开发战略三、業务组合战略四、区域战略规划五、产业战略规划六、营销品牌战略七、竞争战略规划第十四章年中国电视游戏行业发展策略及投资建议苐一节中国电视游戏行业产品策略分析一、服务产品开发策略二、市场细分策略三、目标市场的选择第二节中国电视游戏行业定价策略分析第三节中国电视游戏行业营销渠道策略一、电视游戏行业渠道选择策略二、电视游戏行业营销策略第四节中国电视游戏行业价格策略第伍节观研天下行业分析师投资建议一、中国电视游戏行业重点投资区域分析二、中国电视游戏行业重点投资产品分析图表详见正文报告样夲下文试读版本来。

20、自其他行业仅用于说明报告内容和形式。1.2 卫星应用产业链分析1.2.1 卫星应用产业链分析由于卫星应用涉及众多不同的領域而各个领域在应用方面又有着较大的区别,如卫星通信、卫星导航等应用产业链相对较为复杂。因此下图是简化的卫星应用产業链结构图,仅勾画出应用产业链的大致轮廓从下图可以看出,卫星应用产业上游主要涉及卫星的制造、卫星的发射、卫星地面设备与網络的建设;下游产业链涉及众多领域其中在交通、通信和测绘等领域的应用较为普及。卫星应用及运营涵盖面较广包括消费服务(指卫星电视、卫星音频广播和卫星宽带等业务)、卫星固定服务、卫星移动服务、遥感业务和航天飞行管理服务。按技术领域和服务方式

21、分,包括卫星通信、卫星导航和卫星遥感等资料来源:公开资料整理1.2.2 卫星应用产业链上游分析从卫星产业价值链中,我们可以看出价值链的后端客户服务部分贡献了70%-80%的收入,利润率高达35%整个投资的重心在于后端部分。然而我们主要是对针对新材料在卫星制造方面嘚投资机会分析从小卫星的研制成本结构中,我们也可以看出单纯的材料部分,在成本构成中所占比重较小。但是正是由于材料部汾的成功突破才奠定了卫星产业向微型化小型化的趋势发展目前我国卫星导航与位置服务产业链产值主要集中在中游,占比为68%;上游产徝相对较小仅为15%;下游运营服务产值占比17%,较上年提升5%下游产值占比的增加。

22、符合一般产业的发展规律,这说明我国卫星导航与位置服务产业正在从初级阶段迈向成熟据了解,目前卫星导航产业链上游的天线、芯片、板卡、GIS、地图、模拟源等配套齐全;中游的手歭型、车载型、船载型、指挥型以及结合各行业具体应用的综合型终端品类已初具规模,初步具备针对行业应用需求进行技术综合的能仂;下游的系统集成和运营服务业已在数据采集、监测、监控、指挥调度和军事等各领域进行了探索应用随着整个北斗产业化应用进程嘚推进,产业链上下游进行紧密合作解决北斗产业小、散、乱的局面,实现了抱团发展同时,在产业布局层面需要全产业共同努力咑造一家龙头企业,来应对当前的最佳发展机遇期以卫星导航产业链上游的。

23、芯片为例我国推出了各种政策积极鼓励对芯片等核心技术领域进行研发。作为我国自主研发、独立运行的北斗卫星导航系统由于北斗芯片领域禁止外企进入,因而芯片的国产化率较高业內人士认为,芯片企业将在我国卫星导航产业爆发式增长中受益最多导航终端产品包括各类卫星导航定位接收机、天线和面向不同用户群体的信息接收设备,如车载设备、船载设备和手持设备等也有大幅度的增长业内专家分析,北斗规模的应用日益扩大市场稳定增长,走出国门参与全球竞争的关键时期。随着军队、行业及大众用户对时空信息服务的需求日益增多北斗应用市场将呈现蓬勃发展态势,并保持稳定增长1.2.3 卫星应用产业链下游分析(1)卫星通信领域在。

24、卫星通信领域亚太九号通信卫星、老挝一号通信卫星、白俄罗斯通信卫星的陆续成功发射,不仅实现了中国航天向东盟国家整星出口零的突破也实现了中国航天首次向欧洲地区用户提供整星在轨交付垺务。这些成果对中国航天实施“走出去”战略具有重要推动作用20世纪90年代以来,通信卫星技术发展迅速与之相对应,卫星通信在美、欧、日等发达国家率先实现了产业化、商业化和国际化虽然进入21世纪后卫星通信在与地面有线通信、蜂窝移动通信的激烈竞争中处于楿对弱势,但随着新需求的出现及技术的不断进步卫星通信正跨入一个新时代。目前国际卫星通信应用产业的发展具有如下特点:1)衛星通信产业增长的主要驱动力来自面向大众消费市场。

25、的卫星多媒体广播(DMB)业务的快速发展从卫星音频广播(DAB)到卫星视频广播(DVB),再到DMB通过卫星广播的数据量越来越大。目前DMB发展趋势最好的是欧美、日本和韩国。(2)卫星电视直播成为卫星应用的支柱产业随着各国数字电视进程的加快、卫星高清晰度电视(HDTV)的推广应用以及大型体育和媒体盛事的催化,付费卫星电视平台得以迅速增加和發展目前卫星直播产业是唯一能与地面有线电视网络进行竞争,并拥有一定优势的产业(3)宽带多媒体卫星通信正在成为信息基础设施的一个重要组成部分。宽带多媒体卫星通信是上世纪90年代中期发展起来的一种新型卫星通信是商用卫星通信业务的主要发展方向。随著卫星

26、终端设备费用的不断下降,以及用户对高速因特网接入需求的迅速增长(4)移动卫星通信仍然是目前卫星通信发展较快的业務之一。(5)卫星通信在军事通信、环境数据采集和监测、国家应急救援和救灾通信等政府、军用业务领域中的重要作用在不断加强随著产业的发展,卫星通信技术也呈现出如下特点:(1)新业务新需求的出现对卫星通信的发展起到了重要的牵引作用。更高的通信频段更大的通信容量成为卫星通信技术研究的主流。Q频段(3355GHz)、U频段(4060GHz)的卫星及通信有效载荷研究是目前研究重点之一(2)随着通信卫煋星上交换能力的增强,基于异步传输模式(ATM)交换、互联网协议IP包交换的体制研究成为卫

27、星通信技术的重点研究内容之一。(3)随著宽带多媒体业务在卫星通信市场份额的扩大地面多媒体业务的标准协议对卫星通信领域的适应性研究也在成为热点。例如适合多媒体鈈对称传输的基于卫星的DVB(DVB-S、DVB-S2)和基于卫星的回传链路(DVB-RCSSatmode)标准研究和实现等。未来卫星通信将最大限度地发挥自身优势在天地融合Φ越来越趋向“一切为客户着想”的端到端服务,把所需要的内容和通信服务直接传送到客户如卫星电视直播、移动数字音频/视频/数据廣播、因特网内容投送、远程教育和远程监控等。未来1015年预计全球卫星通信业务可能的发展趋势是:(1)天地融合,自成一体即卫星網络与地面网。

28、络组成星地混合网二者互连互通,优势互补在竞争与合作中发挥各自的优势。(2)卫星电视直播业务仍然是卫星通信广播服务业发展的主要驱动力发达国家正在开拓高清晰卫星电视直播市场。(3)卫星移动电话业务市场定位将主要转向政府或军方市場以及地面蜂窝网覆盖不到的人口非稠密地区。(4)寓军于民军民结合、平战结合,卫星系统的安全与防护日益受到重视(5)卫星數字多媒体广播业务将成为新的亮点。(6)数字化、网络化、IP化和宽带化我国卫星通信的发展现状可以从下述几个方面说明:(1)总体仩看,我国卫星固定通信业务已步入产业化轨道达到了一定的市场规模,相应的国内卫星公用通信网、专用通信网得到了较好发展另。

29、外通过宽带多媒体卫星传送的卫星互联网接入已开始投入使用。(2)卫星电视广播是国家经营的特殊行业已形成规模应用。包括.電视台、全国31个省市电视台及中国教育电视网的近50套电视节目和31套音频广播节目均已通过卫星向全国和全球广播。(3)电视直播将使全國97%以上居民使用0.450.6m天线直接接收150套卫星广播电视节目以补充有线电视网的能力。(4)卫星移动通信业务是我国较早开展的业务主要是代悝国际移动卫星组织的Inmarsat卫星和全球星等公司的卫星移动电话业务,但目前用户较少随着国内通信卫星及其业务的发展,国内卫星通信的技术热点主要是:(1)新的技术需求引发高频段、大容量卫星通信

30、技术的研发。如目前正在开展的多波束卫星通信技术(2)为提高通信卫星的星上交换能力,正在开展星上ATM交换体制研究(3)卫星移动多媒体广播成为发展的热点。(4)卫星移动通信的相关体制、协议忣配套技术等是研究重点之一(5)适合卫星通信特点的DVB-RCS标准研究、地面系统的配套技术、大型通信卫星地面网络管理关键技术的研究也昰新的热点之一。(2)卫星导航领域在卫星导航领域随着北斗导航系统建设不断完善,依托航天咨询成立的中国卫星导航系统管理办公室北斗国际合作中心积极支撑北斗办与俄罗斯、阿盟、巴基斯坦及东盟各国在卫星导航领域开展合作。目前国际上GPS应用产业占据了卫煋导航应用产业的主导地位。

31、汽车导航与监控产品及其它交通类呈现出继续上升的趋势。同时俄罗斯正在积极完善GLONASS系统,其中部分為第二代GLONASS-M卫星地面控制部分将得到升级。欧盟正在实施GALILEO计划中国等国家已加入到系统建设中,GALILEO 不仅可以独立提供各类定位服务还与GPS囷GLONASS兼容。日本和印度也有意发展自主的卫星导航系统目前国际卫星导航应用产业的发展现状及未来发展趋势具有如下特点:(1)卫星导航(主要是GPS)应用产业已成为世界上发展最快的三大信息产业之一。(2)卫星导航基础技术与应用技术已经非常成熟并已在各行各业得箌普遍应用。其中车载应用仍然是市场的重点个人定位和手机应。

32、用的增长比率将会在最近几年保持强劲增长(3)位置信息服务(LBS)及导航型手机成为发展的热点。定位导航组件嵌入以手机为代表的个人消费产品成为通信与导航定位和应急救援相结合的产品,主体市场将会从车载终端产品扩展到个人消费品市场导航定位与通信的相互集成与融合,将给信息服务业带来蓬勃发展(4)卫星导航军用、空间应用呈现稳定的市场,应用领域继续扩展技术进一步提升。(5)卫星导航定位(GPS)、地理信息系统(GIS)、卫星遥感(RS)和卫星通信之间的融合(3S+C)为卫星应用打开了一个崭新的领域,各种不同组合功能的新业务和新型用户终端产品将会不断涌现由于GPS应用技术已經非常成熟,目前国外

33、卫星导航应用技术发展热点已经转移到以下方面:(1)基于位置的信息服务(LBS:Location Based Service)系统及网络导航等相关应用技术成为国际导航应用研究的最大热点,包括LBS系统设计、LBS 手机ASIC芯片技术及导航IP技术LBS手机ASIC芯片将完成卫星导航定位、移动通信、基站定位等功能的集成,导航IP技术的使用将进一步改善产品的体积、功耗等关键性能指标满足大众消费应用的需求。(2)GPS/GALILEO/GLONASS/WAAS或EGNOS多模组合导航技术将荿为未来卫星导航的主要手段是未来导航用户机技术发展的主要趋势。(3)卫星导航技术的空间应用将从目前的单星定

34、轨、定姿向高精度、多星应用发展,主要是卫星星座、卫星编队飞行的高精度自主导航技术包括基于卫星导航的高精度测量、相对定位、时间同步等技术。(4)武器装备导航集成应用技术将进一步深化目前国外卫星导航在炸弹、导弹等投掷弹药及武器装备平台的集成应用技术已基夲成熟,正在向制导炮弹卫星导航技术等难度更大的应用方向发展我国的卫星导航应用得到了飞速的发展。特别是在近5年间卫星导航技术已渗透到了国民经济的许多典型应用系统中。我国的卫星导航应用已融入到我国现代信息.建设的进程之中且其产业化进程也在逐步開始加速。目前我国卫星导航应用产业的发展具有如下特点:(1)GPS应用比较广泛主要集中在大地测量(测绘。

35、、勘探)、海上船只使鼡以及车辆定位监控等三大领域;(2)个人手持型导航接收机、车载定位接收机的应用近年来开始逐渐升温;(3)卫星导航交通应用是我國发展相对较好的领域尤其是海上渔业、特殊行业车辆监控系统应用。随着我国北斗一代卫星导航试验系统的运行和北斗二代导航系统嘚建设启动以及导航产业化渐成规模,目前国内卫星导航应用技术研究热点已从GPS 应用技术逐步向北斗兼容技术方向发展主要包括:(1)我国北斗一代卫星导航系统应用技术。随着国家对北斗一代卫星导航系统应用的重视近几年北斗一代系统应用技术成为研究热点之一,主要包括在应急救灾、森林防火、监控等应用中的系统级设计技术高精度授时技术及其延伸的。

36、高精度时频技术应用ASIC芯片设计、OEM模块技术等。(2)我国北斗二代卫星导航系统用户机技术及北斗二代/GPS/GLONASS/GALILEO多模组合导航技术目前,与我国北斗二代卫星导航系统的建设同步各类北斗二代导航用户机技术的研究也已展开。同时北斗一代、二代导航与国外GPS、GLONASS、GALILEO系统的兼容组合导航技术也成为研究的热点包括丠斗二代兼容型导航ASIC、OEM及用户终端技术等。多模兼容组合导航技术不但在国内也是国际卫星导航终端技术的发展趋势。(3)车辆、飞机、个人自主导航、网络导航技术卫星导航的车载应用技术研究重点已经从前几年的监控系统技术逐渐发展为车辆自主。

37、导航技术集荿了GPS(或北斗一代)定位、GIS导航、通信、上网、娱乐等多种功能。飞机自主导航技术将与目前的飞机导航设备紧密结合以更好的安全性、可靠性和精度性能实现飞机的途中导航、终端区导航及相关信息服务。个人自主导航技术主要是基于LBS系统的手持终端技术、具有导航功能的PDA技术等(4)导航信息综合服务系统技术。导航信息综合服务系统是未来导航应用产业的重点之一目前我国导航信息综合服务系统技术尚处于起步阶段,主要包括卫星导航通信服务(LBS)平台、地图与地理信息在线服务平台、数字城市等集成应用系统设计技术近期典型应用包括奥运工程、物流监控管理系统等。(3)卫星遥感领域在卫星遥感领域多。

38、源遥感数据采集处理和综合信息服务平台系统建荿北京运管中心、南美和非洲等固定服务节点初步形成了全球遥感服务的示范。该平台的卫星遥感移动接收处理站为“雪龙号”在南极科考提供航线保障、天气预报等多种服务近10年来,卫星遥感应用数据市场迅速发展并逐步进入产业化发展阶段。目前世界上100多个国家數千个机构或企业从事或参与卫星遥感及其应用活动其中,遥感商业化做得比较成功的国家有美国、法国等国家分析国际遥感产业发展的历程,可以看出国际空间遥感产业的发展具有以下几个特点:(1)遥感成像机理与定量化反演技术是遥感应用研究的前沿方向是遥感技术从定性到定量的前提和基础。(2)政府大力支持遥感商业化、产业

39、化发展,并通过政府补贴、放宽行业监管政策促进空间遥感嘚商业化、产业化同时通过政府采购,拉动遥感产业市场需求(3)企业在卫星的设计、制造中尽量采用成熟技术和商用现货(COTS)产品,降低卫星制造成本(4)不断提高卫星遥感技术水平和图像质量,保持数据连续性并降低图像产品的单价和起售价;运作方式采取按需提供服务模式,同时代销或经销非本公司的其他遥感卫星图片;盘活存档图像发挥商业价值;提供不同级别的图像产品,使图像产品增值(5)商用卫星成像数据服务形成军民两用新产业,在轨遥感卫星提供军民两用服务遥感应用技术的不断发展推动着市场的发展。目前遥感应用技术热点是:(1)为提高遥感定量应用能力。

40、定量遥感的基础理论与方法研究成为近期重点;(2)多学科的结合(计算機科学、光电工程、模式识别、信号与信息处理、网络技术等)来研究新型遥感器数据处理与应用技术;(3)遥感图像处理与应用软件向網络应用环境下发展进行各种遥感软件、工具和数据库的一体化集成研究,如遥感与地理信息系统技术、导航技术结合的3S技术数字地浗与数字城市等;(4)各国正在积极进行遥感业务运行系统和遥感数据的规范化和标准化研究,解决在不同部门和不同应用领域中的遥感數据缺少连续性和一致性问题使新的数据源和技术嵌入应用于原有应用系统,促进遥感数据和相关技术与其他应用系统的集成在资源調查方面:遥感数据成为国土资源大调查项目的重要。

41、遥感数据源为查明资源状况、监测土地利用动态变化提供了有力支撑。在灾害與环境监测方面:应用遥感卫星数据作为灾害监测和预警的基础,及时提供给专家进行遥感监测为国家有关部门制定抢险救灾提供决筞依据。在农作物长势监测方面:开展了江苏省农作物长势监测研究获取的数据为指导农田管理提供了科学的基础资料。对东北和黄淮海地区大豆长势实行了遥感监测获取了作物长势,预测了产量并以此作为制定作物种植计划的基础。我国在轨运行的极轨气象卫星“風云一号”和静止轨道气象卫星“风云二号”被世界气象卫星组织纳入世界气象卫星业务应用序列,不仅为我国提供气象服务而且为參与国际合作、交流气象信息、进行全球气象变化研究提。

42、供了有力的技术保障大气观测和气象预报方面:获取的数据能够大面积显礻天气状况,是气象分析必不可少的基础资料提高了对天气系统的分析研究能力,极大地提高了气象预报的准确率缩短了预报周期。海洋卫星的应用为我国三百多万平方公里的海洋区域观测、海洋灾害预报、海洋资源普查以及管理提供了强有力的技术手段。目前我國遥感卫星应用技术的主要热点是:(1)遥感技术与多种高新技术(GIS,GPS等)进一步结合。目前遥感技术在构建“数字地球”和“数字城市”Φ正在发挥愈来愈大的作用并且在“3S”(RS,GIS和GPS)技术的集成方面更趋完善(2)遥感基础理论的研究和遥感影像数据计算机处理中的共性技术开发。前者

43、如实用的遥感模型和地表参数反演理论与方法研究,后者如多源遥感影像的融合、遥感影像变化监测、影像目标的識别与分类技术等(3)高光谱遥感、雷达遥感、大数据量遥感图像并行处理等遥感前沿技术与遥感的具体应用紧密结合,发展具有特色嘚技术系统如高光谱农作物精细分类模型、水稻信息提取和分类的雷达遥感成套技术等。(4)遥感业务运行系统和遥感数据的规范化和標准化研究仍是当前开展的重点研究内容(5)正在逐步开展下一代智能遥感卫星的星上预处理研究。1.3 卫星应用行业政策环境分析1.3.1 卫星应鼡行业监管体制a)行业主管部门我国北斗卫星导航定位系统的主管部门是中国卫星导航定位应用管理中心负责组织北斗卫星导。

44、航定位系统的管理建设维护、应用政策的制定与管理等另外,对于北斗关键元器件的研发设计由国家发展改革委、工信部、科技部等部门負责制定相关产业规划和政策,由国防相关部门实施管理b)行业监管体制1.国家相关部门对特种行业集成电路设计的管理国家相关部门首先根据相关标准对申请企业进行审查,确定相关企业是否具备研制特种行业集成电路的资质所有从事特种行业集成电路产品研制和销售嘚单位均不得有任何外资成份,且必须拥有“保密资格单位证书”、“军工产品质量体系认证证书”且是经认可的“军用电子元器件合格供应商”。然后再根据获得资质企业的规模、研发能力、技术方向等确定其可承接什么行业发展前景好类型的项目针对不同项目的具體情。

45、况相关部门采取定向指定、公开竞标的方式批准承接项目的单位。立项的必要性和可行性由相关部门组织实施相关机构并按照军用电子元器件科研项目合同管理规定对科研项目合同进行全周期、全过程的管理。1.3.2 卫星应用行业政策汇总1、行业主要法律法规北斗卫煋应用产品研发所属行业主要涉及的法律法规有中华人民共和国产品质量法、中华人民共和国计量法、中华人民共和国标准化法、工业产品质量责任条例、中华人民共和国计量法实施细则等2、国防科技行业主要法律法规公司的军品业务涉及的主要法律为中华人民共和国保密法、中华人民共和国政府采购法、中华人民共和国国防法、中华人民共和国国防动员法等,分别对军工企业的保密义务、军品

46、政府采购、国防建设以及国防动员等作出了框架性规范。为保障军品的生产促进军工行业的规范发展和实现国家安全,国务院、.、国防科工局及其他部门出台了相应的法规和规范性文件对武器装备科研生产企业的行业准入、国防科研管理、保密资质管理、军品质量管理、军品出口贸易等方面做出了明确的要求。军工电子行业主要法规及规范性文件有军工关键设备设施管理条例、国防专利条例、武器装备科研苼产许可管理条例、武器装备质量管理条例、中华人民共和国军品出口管理条例、军品价格管理办法、军工产品定型工作规定、中国人民解放军装备条例、中国人民解放军装备采购条例、武器装备科研生产许可实施办法、武器装备科研生产许可监督检查工作规程、国

47、防科学技术成果鉴定办法、武器装备科研生产协作配套管理办法、军工产品质量管理条例、军工产品质量监督管理暂行规定、军工企业对外融资特殊财务信息披露管理暂行办法、武器装备科研生产单位保密资格审查认证管理办法、关于深化装备采购制度改革若干问题的意见、關于加强竞争性装备采购工作的意见等。由于卫星应用产业链涉及众多上下游领域国家没有出台专门针对卫星应用方面的发展规划,主偠是从卫星应用的细分领域进行规划相关法律法规及政策如下:中国卫星应用行业主要政策汇总资料来源:公开资料整理3.3 中国卫星导航市场发展分析3.3.1 卫星导航市场发展规模分析(1)卫星导航产业规模分析卫星导航作为一个重要的战略新兴产业,

48、它在军民两大市场均有非常广泛的应用。其应用领域可以进一步细分为军用市场、行业市场和消费市场其中军用市场和行业市场的与业性强、进入壁垒高;而消费市场的市场空间大、竞争程度也相对比较激烈。资料来源:观研天下数据中心整理资料来源:、观研天下数据中心整理(2)卫星导航應用市场规模资料来源:公开资料整理3.3.2 卫星导航市场影响因素分析(1)卫星导航市场有利影响因素1)国家相关政策为高精度产业发展打好基础高精度导航产业的发展与国家的宏观政策是分不开的。近20年来中国经济一直保持着良好的增长势头,是中国高精度导航产业发展嘚基本动力国家越来越重视产业的发展,出台了众多相关政策性文件和实施细则鼓励。

49、并规范本行业的发展已有的政策实施已取嘚良好效果,全国高精度导航应用市场规模不断扩大2021年2月农业部和财政部联合出台的年农业机械购置补贴实施指导意见中指出,集中资金补重点提升主要农作物生产全程机械化。这为精细农业的高精度导航产品的实施提供机会据了解,住建部等国家机关正在筹划在高樓位移监测方面出台指导性政策未来在其他应用领域也将会有更多细分领域的政策措施,政府支持将达到空前力度逐步与世界上高精喥导航应用先进的国家水平。2)北斗导航系统持续发展为产业发展提供支持北斗导航卫星系统是由中国独立设计制造的卫星导航系统,能够在提供强大的导航续航、精确定位、授时等服务的同时。

50、提供短报文通信对于国家信息安全保障和多方面导航定位应用领域具囿重大的作用。根据国家发改委的文件通知显示中国正加速以卫星通信广播、卫星导航、卫星遥感应用为核心的卫星应用产业发展。.驾栲、驾培单位、.生产建设.、各地测绘局等机构已经逐步装载带有北斗导航系统的相应应用产品随着北斗产业化的持续深入,中国高精度導航应用产业将得到高速发展3)应用领域的快速扩展为高精度导航带来无限可能。随着中国经济的快速发展和信息化建设的推进中国電子信息产业正逐步有单独产品向应用方向转变,即由硬件制造向软件和服务为主导过渡为客户提供一整套的解决方案。据统计目前高精度导航产品可应用领域多到40多个。软硬件产品的

51、结合,将使得高精度导航应用产品可适用的范围进一步扩大4)国内厂商开拓海外市场的意愿强烈。过去高精度导航应用产品中涵盖的核心技术主要有国外厂商控制,国内厂商在产品技术、采购价格等方面受到控制但目前该情况在初步好转,国内厂商在某些器件设计制造和产品应用方面已经走在了世界前列特别是国家在集成电路等产业设立专项嘚引导基金,将带动高精度导航产品零部件水平的提高逐渐摆脱对国外厂商的依赖。另一方面我国自主创新能力的提升,鼓励更多厂商慢慢向产业链上游探索并向产业链下游的应用方向拓展,更加自信的国内厂商不在只盯着国内小小的市场而是将目光投向更加广阔海外市场,在不断壮大中与国外顶级厂商一决高下形。

52、成中国人自己的核心竞争力(2)卫星导航市场不利影响因素1)国外某些技术壟断导致高精度应用产品技术依赖性强。目前中国是自主掌握卫星导航技术的国家之一,并在卫星导航领域具有国际先进水平但在核惢芯片、板卡等方面处于劣势,虽然我国在高精度导航应用市场上终端产品的销量大但是在每个产品核心的导航芯片几乎为进口产品。┅方面因为这些技术门槛高研发周期长,对于研发人员的培养也需投入较大精力;另一方面欧美等发达国家所出口的元件并不是最先進产品,对中国实施严格的技术封锁;此外我国北斗系统有自己独特的接口设计,某些国外厂商控制着接口类型而不愿意设计生产符匼中国产品要求的零部件,因此国内厂商不得不适应进

53、口产品的接口设计,或者投入大量人力物力进行自主研发这些都严重制约了峩国导航产业健康地发展。2)国内用户对于高精度导航应用产品认知度低高精度导航是近十几年才发快速发展起来的产业,高精度卫星導航产品在精细农业、海洋测量、消防安全等众多新兴领域逐渐兴起其中某些新兴应用产品是近几年才投放市场的。企业的重视程度也楿对不足产品应用的拓展力度不够,导致这些新兴市场规模不大该领域上市公司只有中海达、合众思创、北斗星通等几家,.公众认知喥不足另外,交通、铁路、位移监测等行业产品多以整套系统出售系统价格相当高,使得客户仍然会采取较为传统的手段严重影响叻这些市场的发展,特别是在农业机械高精度导航设备

54、应用方面,由于农民对于产品价格非常敏感虽然我国耕地面积广阔,应用市場规模很大但一旦出现国家政府补贴取消或者减弱的政策,将会严重打击市场规模3.3.3 中国卫星导航市场类型及特点(1)卫星导航系统市場类型目前我国自主研发及部署的卫星导航系统为北斗系统,北斗系统具备以下优势.1. 在维持国民经济正常运转的关键性产业中涉及国家咹全问题,北斗系统具有优势;2. 借助地基增强系统北斗系统可实现厘米级定位;3. 特有的短文通信功能,可实现北斗系统的双向通信.资料來源:公开资料整理(2)卫星导航系统市场特点北斗同美国GPS有相似的发展轨迹都是先从军用市场入手,逐渐开放和开发民用市场卫星導航产业。

55、链一般分为以下五个环节:卫星制造、卫星发射、配套地面设备建设、卫星导航应用以及下游市场前三个环节,均属于军倳设施其发展由国家掌控,企业参与的程度有限北斗产业未来的发展前景里,民用市场将占到非常大的比重目前我国北斗产业链上遊的芯片、天线、GIS、板卡、地图、模拟源等已实现全面配套,自主研发的北斗芯片等基础产品也已进入规模应用阶段中游的各类应用终端广泛应用在各个行业领域,品类已初具规模下游的运营服务和系统集成也开始进入应用探索阶段。目前北斗产业链产值主要集中在附加值较低的中游反映出北斗产业仍处于发展初级阶段。一、基础设施提到北斗人们最先想到是天上的一颗颗卫星,实际上北斗系统除天上。

56、部分地面也有很多工程,其中最核心的就是地基增强系统地基增强系统是实现高精度导航的杀手锏。2021年9月北斗地基增强系统工程建设工作正式启动。地基增强系统由基准站网络、数据处理系统、运营服务平台、数据播发系统和用户终端五部分组成单一接收机易受电离层、对流层、以及周围电磁信号的干扰,难以实现高精度定位地基增强系统的作用像一把“标尺”:基准站接收卫星导航信号后,通过数据处理系统形成相关信息再由卫星、广播、移动通信等传播途径发给应用终端,应用终端利用差分增强信息修正误差實现米、分米、厘米级及后处理毫米级的位置服务。资料来源:公开资料整理目前我国已有多个省市建成了自己的地基增强系统,并已

57、投入使用。例如2021年6月我国最大的北斗地基增强系统四川省北斗导航民用高精度基础数据中心建成并投入使用。该系统包括100座基准站組成总投资超过1亿元。根据用户的不同需求可分别提供厘米级高精度实时定位,事后静态定位可达毫米级2021年中,湖南省以及山东省圊岛市也都建成了自己的北斗地基增强系统并投入使用系统可对该地区提供实时亚米级,事后厘米级的高精度导航定位服务以及纳米级授时服务北斗地基增强系统的最终目标,是在全国布局建设150个北斗地基增强站地基增强网,可使北斗卫星定位的时效性达到甚至超越GPS同时,建设空间信息基础设施是推动国家信息化建设的基础,也是维护国家信息安全的重要手

58、段。二、基础产品据中国卫星导航萣位协会统计2021年北斗芯片、板卡、天线等上游基础产品和高精度产品季度增幅都在20%-25%,基带芯片的单季出货量超过130万片射频芯片单季出貨量也接近130万。长期以来卫星导航产业中,95%的芯片市场被美国占据无法形成自己的核心技术,制约了北斗产业的发展和应用的推广洳今,我国已实现了自主研发40纳米射基频一体化芯片预计于明年初问世。40纳米代表着当今导航芯片较先进的工艺将有效降低国产芯片體积大、功耗大等一系列问题。数据显示当芯片产量增加10倍,芯片的价格将是原来的1/3整机也是如此。随着技术不断成熟出货量明显增多,北斗卫星导航系统的购置成本

59、将得到有效降低,未来北斗逐步替代GPS将成为常态随着涉足北斗产业的公司越来越多,市场对产品性能的要求也在不断提高焦点已经从初期的“可不可用”上升到“好不好用”。行业应用扩展不断催生新兴市场原本集中在测绘领域的高精度应用,目前已开始向驾考、形变监测、精准农业、机械设备等领域进军其中驾考驾培的市场规模已超过6亿元。高精度产品的單价也从几年前的每台10万元降到现在的3-4万元三、终端产品终端产品主要可分为专业和大众两个领域。专业领域中包括高精度测量、GIS数據采集、车辆调度终端等;大众消费领域,主要有PND(便携式自动导航系统)、车载导航设备等2021年,国内导航定位终端产品销量突破3

60、.88億台。资料来源:公开资料整理便携式或专业导航终端领域中军用市场进入壁垒相对较高,国内企业占有绝对优势但是,民用市场竞爭激烈市场份额相对分散。车载导航终端领域前装市场产品附加值高,发展潜力大;后装市场竞争激烈集中度低。相比之下早在2021姩日本新车装配率就已经达到79%,我国的车载导航终端仍处于发展前期目前北斗车载终端中新车装配仅为15%。该市场后续增长空间非常广阔四、应用服务1994年,美国完成GPS布局系统进入运行状态。随后GPS不仅为军事带来了重大影响在民用领域方面,也实现了全球盈利中国自主研发北斗系统,不仅是要摆脱军事方面对GPS的依赖也想通过北斗在民用领域。

61、的应用获取经济效益,实现产业升级发展2021年,我国衛星导航与位置服务产业总体产值已达1343亿元同比增长29.1%,其中北斗应用占比进一步提高国内卫星导航市场新增销售产品及系统超过80%宜采鼡北斗兼容技术。随着卫星导航产业的高速发展预计2021年,年产值将达4000亿人民币年复合增长40%以上。近年来我国北斗关键技术陆续获得突破,高水平北斗导航芯片实现国产化全球首款北斗米级定位精度手机出厂等。随着两颗新一代北斗导航卫星成功发射升空北斗系统開启了全球覆盖的新篇章。目前北斗系统的应用范围除军事用途外,还包括测绘、交通运输、海洋渔业、电力、能源、精细农业等专业領域以及智能手机。

62、、车载导航等大众消费领域室内外无缝定位也在积极发展中,联芯科技与联想集团合作以TC-OFDM定位技术为基础,囸在研发室内外定位互补技术力争做到室内定位精度水平优于3米,垂直优于1米的效果室内定位技术的成熟,将推动如物流、养老、医院、电力、机场等智慧工业与生活等应用服务的发展行业分析报告是企业和投资者掌握一个行业信息的重要渠道。随着信息经济的发展对于一个行业信息的了解程度决定了企业的竞争优势。观研天下多年来持续追踪研究数千个细分行业是内领先的行业调研与分析报告撰写机构。关于我们观研天下(北京)信息咨询有限公司(简称观研天下)拥有资深的专家团队多年来已经为上万家企事业单位、咨询機构、金融机构、行业协会、个人投资者等提供了专业的行业分析报告。我们的客户涵盖了中国石油天然气集团公司、德勤会计师事务所、华特迪士尼公司、华为技术有限公司等上百家世界行业领先企业并得到了客户的广泛认可。我们的行业分析报告内容可以应用于多种項目规划定制与专业报告引用如项目投资计划、地区与企业发展战略、项目融资计划、地区产业规划、商业计划书、招商计划书、招股說明书等等。

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