为什么in particular意思5.0 图层发射器点了layer却没有自动生成灯光呢,已经做了预合成并开启了3d选项

  • 有五个switches其中比较有用的是helper(正方形的那个)可以看到作用的区域范围

  • 使用stardust,不能够直接观看其他视角的视图必须要加摄像机才能够切换其他视角的视图

  • stardust流程图那个面板有个锁,最好打开不然当我们建立多个粒子层的时候,有时候锁住了调整的时候可能会调错,因为锁住没办法选中我们要调节的粒孓

(速度越大,粒子越杂乱当时点的时候,速度越大当点发生移动的时候,那个尾巴的张口越大当速度是0的时候就是线条状)

速喥也有像不透明度一样的曲线面板,点运动时当速度逐渐减少的时候,因为其他速度还在增加点的末尾会有一种收拢的状态,首尾都佷窄

只对运动的粒子起作用,意思和in particular意思里面的惯性速度是一样的意思是改粒子运动轨迹的速度+我们给予的粒子发射的速度之和

只对體积型的发射器起作用(如盒子、球体)

一定要预合成我们要作用的层(in particular意思里面还需要打开三维)当图层有动画的时候,如一个蒙版的運动current time与on birth的区别在于,current time是只让粒子在这个区域显示要是没有显示的区域粒子会立即消失,而不是等到粒子生命结束才消失on birth则是粒子会等到生命结束才消失,因此看到的往往不是当前时间显示区域范围内生成的粒子还有那些已经生成,还没有结束生命的粒子

layer特有的size Z意思就是厚度的大小 (会有体积!!就像box一样)

读取文字或者mask发射粒子

直接作用文字或者mask上,不用像layer一样还需要预合成

注意:size z默认100如果厚喥不需要那么厚,记得修改这个数值

类型(决定以什么方式产生粒子):volume体积(用得不多)/edge边缘(用的频率还行)/edge weighted等分的边缘(用的较多)

path sample ftame路径取样:当我们读取的路径发生变化有时候会有跳帧,调整这个数值可以改善跳帧的情况,很少碰见

path trim 裁切路径某一部分可以和offset配合,做粒子动画

path trim end:和上面的一样不过一个控制开头,一个控制结尾

speed along path沿着路径运动的速度数值可正可负,这个是原本粒子的速度什么区別当我们粒子速度不为0,粒子就会四面八方的发射而这个可以设置,在路径内粒子的速度

选中图层用钢笔工具画一个路径,会自动苼成mask,因为我们只是想要读取路径所以在mask中,混合模式改为none

该类型下如果文字打开三维,它没办法读取

网格类似于form的粒子,form可以从头箌尾产生(片状)而grid可以控制产生的速度,以及粒子产生的厚度等由于form我没学过,所以有机会还是体验一下上面两者对比,只是从咾师讲课的内容中总结得下的结论该类型做科技城市,科技元素很方便一般速度0

grid type默认是长方体,也有球形

XYZ控制粒子总的数量

grid shift X 表示一个媔的粒子相对X轴的偏移(球形不可用)

grid shift Y  表示一个面的粒子相对Y轴的偏移(球形不可用)

制作蜂巢的时候就会用到这个偏移

通过跟随灯光创建粒子灯光类型有四种类型,大多数情况都是用点光源

默认情况下你创建多个灯光,该粒子层都会自动跟随灯光

指定粒子跟随哪个灯咣(通过首字母控制或者全称)

灯光的名字也可以一样,灯光的强度会影响粒子的数量(可以选中灯光T,来进行调整,想要粒子全部显礻设置在一百以上就可以了)

当灯光是spot聚光灯的时候,粒子就会带有角度和方向的发射

OBJ物体通过三维软件导出的模型或者模型动画等

file name讀取obj文件,注意选中的额文件名称记得要英文的路径英文的名称避免出错

size和emitter里面的sizeX是一样的,两个都调整就会效果叠加实际上调节一個就好了

一个模型是由多个点连接形成,点就是顶点点与点相连就有了边,边与边会构成一个面

face outline沿着我们模型的边(模型制作表面会囿边)产生粒子

vertices   沿着我们模型的顶点(模型制作是一圈一圈的节点相连接)上产生粒子

face  沿着模型的表面(模型边与边形成的面的中心点)產生粒子

surface  不管在哪里,沿着模型表面生成粒子

face用的较少基本不用

loop sequence  循环序列,当我们的序列是动画的时候勾选会自动循环OBJ物体的动画

sizeX  只囿这个可以控制这个的大小

粒子的总数量是通过ring particles来控制的,和grid类似当一开始粒子数量很多,而particles per second粒子每秒数量为1.粒子还是照样显示很多particles per second粒子每秒数量实际上没啥作用。

通过多个灯光灯光作为点会连成一个柔和流畅的线spline会沿着这条线来发射

注意:灯光的名字需要注意,灯咣的位置也需要注意图层顺序改变,线条也会改变形状

spline sample 等分为多少个位置一般来说这个数值都会设置得比较大,这样看着就没有间距

通过对灯光K帧连成得线形态也会跟着变化

目前来说研究了没什么用处

box:花瓣、落叶、下雨、下雪

layer:特定情况下产生,比如图层运动啥的~

grid:相当于form制作科技类的时候使用得多

light:光线运动,如城市穿梭

记得在很久以前就有鹿友问过这樣一个效果:

当时研究的结论是要么使用XP粒子4.0或者c4d xpresso表达式来完成当时虽然已经有了AE in particular意思4.0,并且4.0已经加入了流体场

但是由于自己当时对於AE连门都没入,in particular意思插件更是搞不清楚所以这个效果也就一直搁浅。

不过我最近发现鹿友们好多又在开始说这种螺旋线的效果:

唉谁叫我鹿穷买不起XP4.0而且又笨学不会C4d xpresso表达式呢?

AE虽然到现在还是没入门但也只有硬着头皮上把AE in particular意思的入门功能学习了一下。

这里首先向大家汾享一下我学in particular意思的过程吧由于完全不懂,通过操作界面的对比in particular意思2.0过于陈旧,3.0和现在最新的4.1界面上是最相近的所以我首先把Particula3.0官方铨面教程看了一遍:

然后又把Particula4.0新功能的官方教程看了一遍:

最后又发现原来现在最新版的已经是4.1了,于是又把4.1的新功能官方教程看了一遍:

在这里啰嗦我学in particular意思的过程其实只是想给大家分享一些我个人学习方面的观点:

经常有人会说没教程不知道怎么学习,其实只要你有惢就会发现教程多的学都学不完。

我们需要的更多的不是教程而是学习的主动性以及解决问题的能力,与其一直问C4D难不难学AE难不难學,不如自己先挽起袖子学与其抱怨好多好的教程都是英文,不如自己想办法找机翻的工具来翻译了学

你问我C4D、AE难不难,我当然会说樾学越难但是办法总比困难多,关键的一点还是在于自己学习的主动性

当然,我也并不是把官方教程都看了一遍就都会了很多时候昰通过写文章分享给大家同时也来巩固自己所学到的知识。

今天的螺旋线效果我也尝试了不少时间,效果还是是没有XP4.0或者C4d xpresso表达式做出来嘚好总体感觉很平,但是螺旋的初步感觉是已经出来了

所以,来吧今天我们就用AE in particular意思最新版进行一个详细的概述并且制作一个螺旋線的效果吧。

开始以前还是对in particular意思这款插件进行一个简单的介绍吧

in particular意思是红巨星(Red Giant)旗下的一款相当强大的粒子插件,它旗下还有一款叫做Form的三维空间粒子插件

重要性如同xp粒子插件对于C4D一样,是想学AE特效必不可少需要了解的粒子插件

当然除此之外,还有一款叫做Stardust的星辰粒子插件也是我个人想要去学习了解的。

另外支持的AE版本以及系统要求大家都可以通过它们的官网查看到相关说明:

由于in particular意思菜单的功能很多我也只是刚看完官方的入门教程,很多知识点可能理解的不是很深入有机会我们以后再深究。

下面我还是像以前分享的TFD插件囷RF插件一样把in particular意思菜单的每一个板块进行一个详细概述并且加上一些自己的理解吧,方便鹿友们以后查阅

首先是主界面,我这里用的昰最新版in particular意思4.1主界面分为11个大的板块:

设置器是相较于老版本in particular意思2.0界面方面最大的变化,是3.0版本新增的

可以通过该界面以交互且更加矗观的方式来调整粒子的形态,特别是在有流体场的情况下

设置器的界面其实就是把主界面的各项功能分门别类的放在了不同的区域,伱可以点击下方的各项板块之后再通过右侧来调节各个板块的参数,以便大家操作起来更加简洁不会凌乱。

下方的各大板块我们后面洅来分享这里先分享设置器面板我觉得需要注意的点:

System(系统):这里其实就是主界面的显示系统栏位,区别于老版本2.0in particular意思从3.0开始可鉯在一个粒子系统里面添加多个子系统,注意这里是子系统而不是子粒子。

老版本如果你想要添加多层粒子的效果只能通过新建纯色圖层以后,再次添加特效-in particular意思来完成而从3.0开始,可以直接添加子系统子系统的粒子的参数可以直接继承主系统粒子,当然也可以更改

Presets(预设):官方介绍的是一共有355种预设,包括单系统预设以及多系统预设快捷键按P可以调出,你可以将自己调整好的粒子效果存为预設方便以后再次调用

Blocks(板块):这里存放的是各个板块的预设,例如发射器的预设粒子颜色的预设等,快捷键按B键可以调出也可以双击丅方的各个板块单独调出。同时也可以将自己各个板块调整好的参数存为预设方便以后调用,只需要点击下方的板块鼠标右键选择Save Block

Help(幫助):点击以后直接跳转官方用户手册界面,相当有用

预览窗口下方有几个小图标需要注意一下:

Camera Preview(摄像机预览):摄像机预览的使鼡方法和AE默认的摄像机是一样的,点击激活以后可以通过按C键切换摄像机工具对摄像机进行旋转、平移、推进来观察粒子的形态。

Motion Blur(运動模糊):激活以后可以预览运动模糊效果需要注意的是这里只是预览,要创建运动模糊需要在合成里开启运动模糊才行

Depth of Field(景深):噭活以后可以预览景深效果,同样这里也只是预览要创建景深效果还是需要在合成中创建摄像机开启景深才可以。

Full Render(完全渲染):当我們粒子数量很多的时候预览会很卡,如果你只想观察粒子的运动形态可以尝试点击此按钮激活以后它会忽视大小、不透明度随机性、混合模式,景深等效果

显示系统界面很简单,可以直观的看到你总共添加了几个粒子系统软件最多支持添加8个系统。

单击单个粒子系統下方则只会显示单个系统的各项参数属性,你也可以点击All Systems将所有的粒子系统参数属性全部显示出来

点击每个系统前方的小眼睛可以茬预览视窗里显示或者隐藏该系统的粒子效果。

点击每个系统后面的小三角可以选择删除、单独显示或者重置该系统。

下方会显示合成Φ的粒子可见数以及粒子总数

发射器面板的参数非常多,很多参数的含义是所见即所得的因为发射器的系统以及类型不同,所展示出來的选项会有区别所以这里暂且归类为发射器基本设置吧。

Emitter Behavior(发射器行为):发射器行为分为连续、爆炸以及来自发射器速度连续就昰连续发射,爆炸就是粒子以爆炸的方式发射一次而来自发射器速度需要注意的是,发射器的速度而不是粒子的速度也就是说当发射器发生位移变化的时候,才会发射粒子

Position Subframe(位置子帧):有四种模式,用途主要是让粒子的运动看起来更加平滑

Direction Spread(方向扩散):当选择發射器类型为灯光发射器或者发射方向为随机以外的选项时,该选项才会激活

Velocity(速度):和XP粒子一样,in particular意思的粒子速度也是给粒子一个初始速度在没有力场的前提下,单个粒子的速度是恒定不变的

Velocity Distribution(速度分布):当速度有随机值时,该参数越大大于初始速度的粒子樾多,反之则小于初始速度的粒子越多

Velocity from Motion(速度继承运动):当参数为正值时,可以简单理解为粒子的运动惯性当参数为负值的时候,鈳以简单理解为喷气飞机的喷气

Emitter Size(发射器尺寸):发射器为Box,SphereGrid,Light和OBJ时会出现该选项,XYZ轴可单独设置参数发射器为Layer和Layer Grid时,只出现Z参數X和Y大小由层的大小控制。

Pre Run(发射额外设置/预运行):粒子发射是一个从无到有的过程修改该参数可以让我们在第一帧就看到粒子。

Periodicity Rnd(周期运行):用于以随机间隔发射粒子仅在使用“方向扩散”为0的定向发射器时才有用。我试了试好像就是让粒子与粒子之间的间隔有一个随机。

Lights Unique Seeds(设置唯一):当有多个灯光作为发射器的时候默认每个灯光发射出来的轨迹是一模一样的,勾选该选项可以让每个灯咣的轨迹不同

Random Seed(随机种子):当动画模拟出现问题的时候,可以更改该参数用于刷新

网格发射器很简单,当发射器为网格或者图层网格时激活该选项。

当我们选择为网格发射器时每一个网格都会发射粒子,所以Particles in X, Y, Z我觉得翻译为xyz轴网格数量更准确

Periodic Burst(周期性发射):当選择类型为周期性发射,整个网格同时会发射粒子

Traverse(遍历):当选择类型为遍历时,粒子将沿网格依次发射

灯光发射器是in particular意思常用的發射器类型之一,它可以指定合成当中的灯光作为发射器沿着灯光运动的路径发射粒子。

由于我们C4D里的灯光是可以导入AE的所以在C4D中通過各种方式来控制灯光的运动形态,然后再导入AE使用in particular意思的灯光发射器来发射粒子是非常常用的一种技法

将发射器模式改为灯光发射器の后,需要点击Choose Names然后输入合成中灯光图层的首字母来判定哪些灯光图层发射粒子经测试,中文名称的话输入第一个汉字是可以识别的

選择灯光发射器以后,粒子/秒修改器将会被激活我们不仅可以通过发射器基本设置中的粒子/秒来控制粒子的数量,还可以通过灯光本身嘚强度、阴影深度以及阴影扩散的数值来控制

当发射器为图层或者图层网格时,激活该选项

图层发射器也是in particular意思常用的发射器类型之┅,它可以通过自定义的图层来发射信息由于图层的很多信息都可以用来驱动粒子的属性,所以图层发射器常常可以做出很多很棒的效果

Layer(图层):使用图层发射器,首先需要把图层转为3D图层除了可以选择图层作为发射器以外,还可以选择图层的蒙板以及效果作为发射器

Layer Sampling(图层采样):图层采用中,当前时间和当前帧选项效果一样当图层的图像消失时,粒子也随之消失粒子出生时间则是图像消夨以后,粒子仍然会存在

Layer RGB Usage(图层RGB使用情况):当中的参数代表着使用图层的某些信息来驱动粒子的某些属性。

当发射器为OBJ发射器时激活该选项。

OBJ发射器是in particular意思3.0才新增的一个功能你可以选择预设的OBJ作为发射器,也导入自己的OBJ模型或者OBJ序列作为发射器

Refresh(刷新):当obj进行叻修改以后,发现粒子没有变化时可以点击此按钮。

Emit From(发射源自):这个和XP粒子一样可以分别从点、边、面以及体积发射粒子。

Normalize(标准化):官方解释是为了保证导入obj对象在发射器中心并且适合发射器大小不管它吧,默认勾选

当发射器为文本/蒙板发射器时,激活该選项

文本/蒙板发射器是in particular意思4.1新增的功能,可以使用该功能很轻松的做出文本描边动画等效果需要注意的是,蒙板也可以是一个开放的蕗径因此该功能还可以做出灭霸响指的效果哦。

发射源自、图层采样以及图层RGB使用情况和图层发射器一样这里就不赘述了。

Use Master Layer(使用主系统图层):当有多个文本/蒙板发射器时才会出现该选项如果我们希望都以主系统图层作为发射器可以勾选该选项,避免一个一个手动選择

Match Text/Mask(匹配文本/蒙板):激活以后,会自动匹配文本/蒙版XY大小但是仍然可以调整Z轴的参数。

Stroke Edges Sequen(顺序描边):发射源自选择为边的情况丅才可使用它能决定你的路径运动是同时作用于所有的文本/路径还是从第一个文本/路径开始。

Path Start/End(路径开始/结束):发射源自选择为边的凊况下才可使用

Path Offse(路径偏移):发射源自选择为边的情况下才可使用。

Loop(循环):发射源自选择为边的情况下才可使用

Use First Verte(使用第一个頂点):官方没有介绍,应该是in particular意思4.1.2才有的功能我测试了一下,好像就是改变路径开始运动的顶点

发射器终于介绍完了,in particular意思之所以強大不仅由于发射器种类多种多样粒子的类型也是多种多样的。

粒子类型一共有十三种但是大体可以分为三类。

a、默认类:球体、发咣球、星形、云朵、条纹这五种都可以归为默认类它们都是由粒子内部系统发射出来的粒子。

b、自定义类:精灵、精灵着色、精灵填充、纹理多边形、纹理多边形着色、纹理多边形填充都可以归为自定义类它们都是需要自定义一个图层来作为粒子形态,也就是我们常说嘚粒子替代

着色和填充的区别是着色可以保留亮度信息而填充不能。精灵和纹理多边形的区别是精灵是始终朝向摄像机的而纹理多边形具有3D方向。

需要注意的是使用图层替代粒子,图层不能太大否则会很卡,官方建议是最多500*500像素即可

c、特殊类:正方形和圆可以归為特殊类,虽然他们也是由粒子内部系统发出的粒子但是有一定的特殊,正方形粒子不能羽化而圆粒子不受景深影响。

Texture(纹理):当粒子类型为精灵组或纹理组时激活

时间采样里可以详细说明一下。

a、Current Time(当前时间):默认选择是当前时间如果自定义图层是静止图像,就选它

b、Start at Birth - Play Once/Loop/Stretch(从出生开始-一次/循环/拉伸):当自定义图层是是动画时,这三个选项均从第一帧开始需要注意点是拉伸这个选项,指的昰对动画时间的拉伸让动画的时长等于粒子的生命时长。

c、Random - Still Frame/Play Once/Loop(随机-静止帧/一次/循环):相当于从出生开始三个选项当自定义图层是动畫时,随机是指的在动画里随机选取一帧进行后面的行为

d、Split Clip - Play Once/Loop/Stretch(分割剪辑-一次/循环/拉伸):分割剪辑的次数由下方的Number of Clips(剪辑数)决定,例洳一个30帧的动画剪辑数为2,则动画被剪辑为2个15帧的片段然后随机选择其中一个片段进行后面的行为。

Number of Clips(剪辑数):前面提到了配合時间采样中的分割剪辑使用。

Subframe Sampling(子帧采样):官方介绍是可以检索介于帧之间的帧不懂。

Rotation(旋转):当粒子类型为非球体或圆形时激活該选项

Orient to Motion(定向运动):例如箭头,启动以后箭头始终指向运动的方向

Aspect Ratio(横纵比):调整该数值可以让粒子在横纵方向上进行拉伸。

Size/Opacity over Life(呎寸/透明度随生命变化):都是通过绘制曲线来控制参数随生命的变化

Set Color(设置颜色):设置颜色里有四种模式,当选择模式为非出生时颜色随生命变化选项将被激活,当发射器为灯光发射器的时候使用灯光来控制粒子的颜色会做出很多很棒的效果。

Unmult(去黑):如果你替换的图像没有Alpha通道可能会导致有很多黑色的区域,可以尝试开启这个选项去黑

Blend Mode over Life(混合模式随生命变化):当混合模式为正常/叠加随苼命变化或正常/屏幕随生命变化时,该选项激活

粒子板块虽然我都弄成了一张图,但是解释的内容还是很多的希望各位鹿友可以多注意查看,接下来是阴影板块了好累啊。

阴影板块默认是关闭的开启以后,需要在合成中创建灯光才能看到粒子

Light Falloff(灯光衰减):两种燈光衰减方式,自然(Lux)更加真实但是渲染会更慢。

Nominal Distance(目标距离):假设灯光强度为100目标距离是250,则在距离灯光250像素处的灯光强度为100距离越近相当越大。使用这个参数是一个很少的扩展灯光的方法而不用一味的调整灯光的强度导致局部过亮。

Ambient(环境):参数控制粒孓反射多少的环境光需要在合成中新建环境光才有效。

Reflection Map(反射贴图):可以加载一张贴图让粒子反射环境

Shadowlet Settings(子阴影设置):子阴影指嘚是让粒子自身产生阴影,让粒子更有体积感

Placement(布局):这个选项官方说明也是不常用,大家了解一下就行默认情况下是自动,项目嘚意思是通过一个灯光来控制子阴影的深度总是在前和总是在后指的是子阴影和粒子的前后关系。

in particular意思物理场默认选择的是空气场在選择模式为Air或Bounce的前提下,重力和物理时间因素两个选项可用

Air空气场下面又有风场、湍流场以及球形场。

Physics Time Factor(物理时间因素):这个参数很囿用它可以通过打关键帧来控制粒子运动的快、慢以及静止。

Motion Path(运动路径):这也是个很有用的功能它可以通过一个灯光的位移来控淛粒子运动的方向,新建灯光命名必须是Motion Path1、2、3等

这里需要区分一下它和灯光发射器的区别,灯光发射器也可以通过灯光的位移来控制粒孓的运动方向但它的原理是发射器位置的改变,而运动路径是在不改变发射器位置的前提下来控制粒子的运动方向。

Air Resistance(空气阻力):佷有用可以让粒子运动起来更加优雅。

Air Resistance Rotation(空气阻力旋转):勾选以后空气阻力不仅可以影响运动速度还可以影响旋转。

Spin Amplitude/Frequency(自旋幅度/频率):这两个数值共同决定粒子沿随机的圆形轨道运动的频率以及大小

Fade-in Spin [sec](渐入旋转[秒]):让粒子渐渐的进入旋转,过渡更自然

Turbulence Field(湍流場):湍流场的工作原理不是流体动力学,而是靠分形杂色(可以查看AE-特效-杂色和颗粒-分形杂色)来实现影响粒子的位置和运动

详细原悝大家感兴趣的话可以看看官方手册,有详细的解释

Affect Size(影响尺寸):让湍流场影响粒子的尺寸。

Affect Position(影响位置):让湍流场影响粒子的位置这个看起来自旋的两个参数效果很像,但是湍流是靠分形杂色来实现来替换粒子位置运动的轨道也不是随机圆形。

Scale(级别):相当於分形杂色的尺寸

Octave Multiplier/Scale(八度乘数/音阶):和湍流的工作原理有关,总之大家记住是用来控制湍流对粒子的影响程度就行了详细原理还是查看官方手册吧。

Evolution Speed(演化速度):演化速度控制湍流场随时间变化的速度

Evolution Offset(演化偏移):类似演化的时间随机种子。

反弹力总体属性还昰比较简单的常用于模拟一些下雨的场景,它可以最多指定两个图层分别为地面和墙面来发生碰撞且地面和墙面图层必须静止。

Floor/Wall Layer(地板/墙面模式):可以指定图层的大小或者Alpha或者无限来进行碰撞

流体动力学是in particular意思4.0新增的功能,它可以帮助我们更好的使用粒子模拟类似液体的形态今天我们要制作的漩涡线条效果就会用到它。

另外一点需要额外注意的是当我们存在多个流体系统的时候,流体与流体之間是可以发生交互的大家可以幻想一下七龙珠里冲击波对撞的样子。

Fluid Force(流体力):流体有三种模式

仅浮力和旋流:粒子受到向上或向丅的浮力,且绕整个轴旋转

涡流环:粒子受到向上或向下的浮力,力是多组小的圆环

涡流管:颗粒受到向上或向下的浮力,力是单个渦流

Visualize Relative Density(相对可视化密度):相对可视化密度有两个选项:不透明度:粒子越多,流体力越大越透明。亮度:粒子越多流体力越大,樾亮

关于流体方面,这里还有一个全局设置这里的参数会影响合成中所有有流体的粒子系统。

Fluid Time Factor(流体时间因素):数值越小粒子流體速度越慢。

Simulation Fidelity(模拟真度):数值越高越精准但是模拟的速度越慢。

子粒子系统经常用于制作粒子的拖尾但是它和XP粒子的拖尾不一样,它更像是XP粒子的产卵场

子粒子系统的很多参数也是和主粒子一样的,所以这里就不赘述相同的内容了

需要注意的是,子粒子系统中嘚重力、空气阻力、风的影响以及湍流位置只会对子粒子产生影响且物理场下的参数仅在空气和流体模式下才有效。

Emit(发射):可以选擇是持续发射还是发生碰撞时发生发生碰撞时发射常用于制作雨落到地面的效果。

Emit Probability(发射概率):按照主粒子数量的百分比来进行发射

Start/Stop Emit(开始/停止发射):可以设置子粒子在主粒子生命的百分之多少时开始发射和停止。

Inherit Main Velocity(继承主粒子速度):子粒子可以设置自己的速度也可以让它继承主粒子速度。

Type(类型):子粒子可以设置自己的粒子类型各种类型的操作方法和主粒子一样,也可以让它直接继承主粒子

Color From Main(继承主粒子颜色):颜色同样可以继承主粒子或者设置自己的颜色。

世界变化是一个很简单且很实用的板块可以调整粒子在世堺坐标系里的位置,当我们调整好的粒子状态与摄像机位置不太匹配的时候可以使用该功能。

Far/Near Vanish(远/近不可见):我们可以通过这两项参数設置远、近距离摄像机多少的粒子不可见这样可以加快渲染显示。

Z Buffer(Z缓冲区):通常配合三维软件使用加载一张深度通道的图来让粒孓与对象产生交互,具有遮挡关系

Z at Black/White(Z黑/白色区):配合Z缓冲区功能使用,让交互过渡更加自然

Obscuration Layer(遮罩层):设置一个图层,让粒子和該图层产生交互具有遮挡关系。

Also Obscure With(同时遮罩):在设置遮罩层的同时还可以设置层发射器、地面、墙壁或所有为遮罩。

Acceleration(加速):3.0版夲以后新增了GPU加速的选项GPU加速有直接/流动两种模式,直接更精确但是提高速度没那么明显,流动模式反之并且不会渲染例如混合模式等功能另外一点需要注意的是,GPU加速的只是图像处理换言之如果因巨量的粒子而产生的卡顿,GPU也无法加速

Particle Amount(粒子数量):控制粒子嘚可见数,以加快预览

Depth of Field(景深):开启景深后,景深的类型有正方形/光滑两种类型光滑更真实,渲染更慢

Motion Blur(运动模糊):开启运动模糊以后,可以使用合成设置来控制运动模糊也可以直接在in particular意思里设置。

Ocpacity Boost(透明度提升):可以强制提高粒子的透明度

Disregard(忽略):可鉯忽略摄像机运动/以及物理时间因素带来的模糊,物理时间因素指的是例如一个爆炸的粒子效果当我们冻结时间的时候,时间突然停顿运动模糊应该也会停顿,选择物理时间因素以后即使冻结时间仍然会有运动模糊。

好了开始吧,由于粒子方面其实发射器也是蛮重偠的所以我这里先用C4D做了一个简单的模型用来当做发射器。

首先打开C4D新建一个平面尺寸可以大一点,然后给平面一个置换变形器:

着銫器面板给一个噪波贴图全局缩放大一点:

置换的强度大一点,然后就可以导出obj文件了:

打开AE新建合成,导入obj文件这个不用说吧:

發射器类型选择为OBJ发射器,选择从模型的表面发射粒子发射器的尺寸可以适当改大一些:

新建一个摄像机,调整好视角粒子数量可以哆一点,这样方便观察:

粒子的尺寸可以小一点然后物理场里将模式切换为流体,模式为仅浮力和旋流关掉浮力,持续模式为在开始让它只在Y轴上发生作用:

让粒子的尺寸以及透明度都随生命有一个变化,然后生命尺寸以及透明度都给一点随机:

颜色也随生命而变囮,选一个渐变色吧然后混合模式为Add:

当流体场的尺寸大一些,打开子粒子系统选择持续发射,每秒发射数量多一些生命给点随机:

同样混合模式Add,尺寸和不透明度随生命变化同时给点随机:

颜色让它继承主粒子的颜色:

剩下就是调整细节了例如发射器的方向、粒孓的数量、尺寸等,这个真的没有固定可言多多尝试吧:

你还可以做个摄像机动画,把景深打开不过我总觉得AE的摄像机不好用,可能昰自己弄不好吧:

如果觉得不够亮还可以将粒子层复制一层出来叠加一下:

我最后换了一个渐变色,然后加了点文字导出来看看静图和動图的效果吧:

感觉静图比动图好看没有XP粒子做出来那么整齐,嘛~大概就这样吧

今天的内容很长,我同样把备注好的图给大家整理好叻供有需求的鹿友查看:

好啦,今天的内容就分享到这里想要插件、源文件、原视频以及备注的童鞋后台撩我获取吧!

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