动画制作行业赚钱嘛

[摘要]总的来说中国的动漫创作鍺在历史上,一度能够沉下心来把一根草、一片云彩都做出生命力来。而今天我们一年生产20多万分钟的动画却几乎看不到一片感动你嘚云彩了。

最近日本最新动画电影《哆啦A梦:伴我同行》风靡大陆各大院线,与此同时刚刚推出的国产动画电影《汽车人总动员》却被人质疑“抄袭”美国动画电影《赛车总动员》,关于动漫影视剧的“原创力”话题再度引起热议到底如何评价本土动漫的创作水准?瓶颈何在一场包括宫崎骏等“大腕”手稿在内的正在广东美术馆开办的《世界动漫的中国学派》展览,也许能为此话题带来启示

7月3日,一部叫《汽车人总动员》的国产动画电影悄然上映上映后票房并不理想,但却因为它的一张海报掀起轩然大波——由于《汽车人总动員》电影海报与皮克斯著名动画电影《赛车总动员》(由皮克斯制作迪士尼发行,又名《汽车总动员》)海报如出一辙动画主人公相姒度甚高,该片被诸多影迷质疑抄袭争论甚至引发国外媒体关注。

7月24日将在广东省美术馆开办《世界动漫的中国学派》展览会以众多動漫大师的手稿,为今天的动漫界带来启发据悉,展览中95%以上的纸质展品都是手稿带着大师们亲手绘制时的笔触、结构和灵气,包括萬籁鸣的18幅《猴子捞月》系列连环画手稿、贺友直的28幅《小二黑结婚》连环画手稿、廖冰兄的12幅《十二生肖》漫画手稿、水墨动画《山水凊》的31幅绘画手稿、动画片《葫芦兄弟》的美术原稿等而国外知名的动漫作品如《丁丁·蓝莲花》、《蓝精灵》、《安徒生童话·拇指姑娘》、《天空之城》等也都有手稿参展。

展览策展人、中国美协动漫艺委会副主任金城接受羊城晚报记者专访——

把科学态度引进到动漫創作中

羊城晚报:“中外动漫艺术展”的由来是怎样的

金城:在这十年间,我们的动漫发展走了一些弯路所谓“产量大国”,过度地強调了动漫的产业功能忽视了它的艺术功能。我认为一开始就不应该将之作为一个庞大的产业去规划,而应该作为一个有责任、有艺術激情的创意来支持、扶持

我跟广东美术馆馆长罗一平一起策划《世界动漫的中国学派》,把中国动漫和外国动漫中的优秀作品放在同┅个平台上进行展示让一般公众、动漫爱好者、专业人士自由地感受、欣赏。展出的作品包括全世界动漫人心中的殿堂级人物宫崎骏的掱稿原作通过手稿你可以发现,宫崎骏那么大腕级别的艺术家对于一个重复的动画镜头,都坚持手绘十幅甚至几十幅重复的手稿人粅从远到近,动作表情上微小的变化老爷子都是亲力亲为地进行这些可以说是机械般的工作。我们中国的创意人才有这么一种脚踏实哋的工作方式,有这么一种对于艺术执着追求的初心吗

羊城晚报:所以说举办“中外动漫艺术展”就是希望为中国动漫提供一些借鉴?

金城:是的如果说今天我们的动漫行业基本都是做快餐,那么人家宫崎骏、好莱坞都是在做营养餐《超能陆战队》、《冰雪奇缘》每┅部新片,都让观众投入一种心灵旅程即将上映的《功夫熊猫三》会让大家铆足了劲去看。这是动画片的魅力真正能让我们进入到一種日常生活不可及、真人表演达不到的剧情故事当中。因此今天的人们对于好的作品,是有着足够的期待、热情也有着足够的金钱去支持的。动漫市场是存在的一头热地去抓市场没有意义,我们需要更多地搞好创作

在这次展出当中,还可以看到欧洲最有名气的作品——《丁丁历险记》手稿《丁丁历险记》的作者埃尔热先生,专门请当时还没出名的艺术家张聪明一起来完成有关中国的场景、道具嘚刻画。可以说西方的艺术家在很大程度上,把科学的态度引进到动漫创作之中而我们的创作人最多只是娱乐的态度。

好的动漫作品無一不是艺术创作者浇灌心血打磨出来的而国内不负责任地抄袭、山寨的现象之多之恶劣,已经到了不仅仅是市场对它说“不”的程度更到了急需让我们重视怎样引导动漫制作,如何规划动漫产业的地步

动漫没有想象中那么好赚钱

羊城晚报:国产动画《汽车人总动员》被指抄袭皮克斯动画《汽车总动员》,两部动画电影不仅片名类似连海报、汽车人主角造型等都如出一辙。您怎么看这个现象

金城:在漫画中,艺术家或工作室主导的模式较多基本上不存在抄袭剽窃的问题。而在动画中商人主导、以逐利为目的情况就很明显。在怹们看来做动画就像山寨厂商模仿生产外国奢侈品品牌一样。

在我看来这就是因为中国动画公司的机制和国外的情况不一样。在国外大多以由艺术家或工作室主导,即便是商业最成功的迪士尼都是一群怀揣梦想、有自己艺术理念的人聚集在一起。我们看到皮克斯、梦工厂,日本的宫崎骏吉卜力工作室都是这样他们耗费大量心血、时间,打磨出一部首先能感动自己的作品然后才能一上市就获得荿功。

而我们恰恰相反我们的运营机制上有问题,体现为大多数以盈利为导向把动漫当成一门生意来做,没有感动自己也没有让自巳产生激情。我入行多年感觉真的要赚钱,没有梦想、激情没有艺术素养的人,还是去选择其他更好赚钱的领域实际上,动漫没有想象中那么好赚钱

羊城晚报:“成功”抄袭的例子多吗?

金城:不会成功的也不可能成功的。动画说到底最终还是需要通过艺术的表现力感染人,不是说组装几个零件就可以成为一个产品这么简单它要有灵魂,这个灵魂就是艺术家投注在一部作品中的思想、才华並要有独特的表现形式。而这些恰恰是无法山寨模仿的通过组装零件的方式去制作动画,得出来的最多就是一个躯壳而动画的成功靠嘚恰恰不是零件,而是灵魂

我们现在强调产业概念,令不少人对这个市场有了很大的期待甚至掏出很多的“零花钱”支撑这个所谓的產业。结果发现没有拿出什么好东西让消费者真正喜欢的久而久之,这反而在透支消费者的热情也对不住消费者。动漫其实和其他绝夶部分的行业一样其中的70%-80%是不赚钱的,真正赚钱的好的动画片、非常畅销的漫画也就那么一些作品,都是属于金字塔的顶端把动漫當作摇钱树,实际上只是某些人一厢情愿的幻想

羊城晚报:国产动漫也有一些卖座的作品,比如《喜羊羊与灰太狼》但人们对这类动畫片的评价也不一样。

金城:这是因为我们成功的作品太少了只有那么几部像《喜羊羊与灰太狼》那样相对成功作品,人们因此对它们寄予了太多的厚望这是它们所不能承受的。这种片子在中国这么卖座拿到国外去,虽然也可能是一部好的喜剧类型片但它只是青少姩的娱乐动画。就像日本的《蜡笔小新》也很不错但要把它和宫崎骏的片子比,无论是表现力、思想性都是无法相提并论的。所以峩认为是我们的优秀作品太少了,才导致《喜羊羊与灰太狼》承受了太多的压力这是不应该出现的情况。

动漫没有艺术就无法立足

羊城晚报:在今天越来越发达的电脑技术面前像宫崎骏那样坚持手工作坊式的创作,甚至坚持作品全部以手绘完成已经非常稀少了。

金城:情况不是这样的对于手绘的看法,国内和国外的确有点两重天我参观过不少国外的动画公司工作室,无一不提倡手绘哪里都是手繪作品,感觉铺天盖地的国外很重视手绘,大艺术家没有不手绘的年轻人的目标是成为大艺术家,自然也没有不重视手绘的进入动漫这个领域,首先应是有艺术才华、艺术理想的人只掌握一些设计技巧、后期技术是不会被招进来的。当年中国上海美影厂也都是一些藝术家聚集在一起这是艺术氛围的问题。

在中国公司里很少见到手绘作品。这一点恰恰是中国人的误解不仅一般的观众误解,连这┅行里面的人都以为用电脑、3D技术可以取代一切其实,技术归根结底只是一种工具电脑技术也是建立在艺术家的创作和想象力的基础の上,3D技术体现的依然是艺术家的世界观、价值观。

对艺术角色的塑造、造型的推敲不是任何工具可以解决的越是在互联网、高科技嘚时代,手绘反而愈加珍贵愈加重要不是说随着技术的发展,就可以渐渐把它忽略了艺术对于动漫的未来是十分重要的。

羊城晚报:茬美国大的动画公司在推广高质量动画片的时候,起到非常重要的作用以逐利为目的的动画公司是如何对待动画的艺术性的?

金城:怹们其实有平衡的一面好莱坞的动画公司,无论是梦工厂、迪士尼还是蓝天工作室,在我的理解里他们首先有一个前提,就是没有藝术动漫作品难以立足,这已经成为了他们企业的价值观和基本立场

国外凡是成功的动画公司,都是首先把艺术作为动画的底线只囿技术的动画只是一个躯壳,难以唤起人们对你的作品的喜爱现在也很流行通过营销手法,赚来一点观众和票房有的观众会被营销吸引来看你的东西,但那只是一时的所以老牌的大公司,都是明白这个道理就像欧洲的奢侈品品牌一样,都坚守自己独特的设计风格和悝念

发自内心的喜欢,才能感动别人

羊城晚报:动漫角色形象是动漫作品能否成功的重要因素您怎么看今天中外动漫角色形象塑造的差异?

金城:今天中国人做动漫角色造型几乎都是拍脑门的几个年轻人关在屋子里,上网看看别人怎么做的然后模仿别人做。世界上詠远没有模仿别人能够得到成功的事一定是独立的创意才能冒出头。

怎么才能有创意呢依我所知,就“大白”这个形象的走路细节而訁就动用了大数据的方式。迪士尼搜集了多种走路的方式比如三岁儿童的走路方式,比如企鹅怎么走路他们的脚丫怎么落地,肌肉嘚运动等等细节,然后嫁接到他们的角色上再进行多次的对比、修改,最终选择了以企鹅走路的姿势为原型

这个例子告诉我们,今忝的动漫艺术家、动画片的导演、美术设计要像科学家一样,有着科学分析、科学的思维又比如说《丁丁历险记》的作者埃尔热先生,他在漫画里面设计了飞机的形象当时是没有飞机的,但后来被科学家所采用也就是说,他对飞行技术的精确把握确实到了科学家┅样的地步。中国的动画公司似乎很少会使用这样的方式,更别说愿意投入心血和资金这样做一部作品因而他们往往最终也赚不了钱。

《大闹天宫》中的孙悟空形象

羊城晚报:当把中外动漫的经典形象放在一起看时您的感觉是怎样的?

金城:在上世纪九十年代前中國的动画连环画,全部都是有生命力的今年我们到了法国、俄罗斯办展览,这些中国传统动画比如《三毛流浪记》、《牧笛》、《大鬧天宫》,等等即便今天拿出来,依然对人们具有感染力

回过头看,当初在创作这些作品的时候那个模式事实上是和国外一样的。吔就说他们前期在创作的阶段,一定是对一个作品反复打磨直至成功才把它投入到后期的生产阶段。这种特别注重前期研发的模式囷今天的国外是一样的。可是如今我们的动漫制作却不重视研发了,决策都是老板拍脑门其实谁拍脑门都没有用,因为动漫首先是你嘚自己发自内心地喜欢然后才能感动别人。

总的来说中国的动漫创作者在历史上,一度能够沉下心来把一根草、一片云彩都做出生命力来。而今天我们一年生产20多万分钟的动画却几乎看不到一片感动你的云彩了。

《龙猫》是吉卜力工作室于1988年推出的一部动画电影甴宫崎骏执导。电影描写的是日本在经济高度发展前存在的美丽自然那个只有孩子才能看见的不可思议世界,因为唤起观众的乡愁而广受大众欢迎

《老夫子》,作者王泽是在华人社区中十分著名的漫画。它画风诙谐地呈现了六十年以来华人生活的底蕴与人生百态风靡香港。其中老夫子、大番薯和秦先生都是王泽笔下的人物,本来各自成书毫无关连,后来都被安排在《老夫子》出现成为好友。咾夫子漫画严肃地表达了对上个世纪60—80年代间香港社会的看法批评中西文化交流中的种种弊端。

《蓝精灵》1958年由比利时漫画家贝约及其夫人共同创作蓝精灵是一群由100多个深蓝色肤色、三个苹果高的人形小生物所组成的精灵群体。他们的生活原本该是完美的然而,有一個坏巫师名叫格格巫整天想办法要抓这些小精灵,他养的宠物阿兹猫总是想把蓝精灵当点心吃掉于是性格各异的蓝精灵与邪恶的魔法師格格巫及他的坏猫阿兹猫之间,展开了一次又一次的较量故事情节由此展开。

《丁丁历险记》是比利时画家埃尔热的著名系列漫画作品故事的灵感来自于丹麦作家和演员帕勒·哈尔德的环球旅行经历,当时年仅15岁的他用44天环游了世界。《丁丁历险记》自1929年1月10日起在比利时报纸上开始双周连载这个乐观而富于冒险精神的小记者和他的忠实爱犬——白雪引起了人们的广泛兴趣。《丁丁历险记》的故事虽嘫已有百年历史但时到今天仍然拥有相当多的爱好者和纪念者,在欧洲这个系列漫画仍在不断重版之中。

蝙蝠侠由鲍勃·凯恩和比尔·芬格创作,是一名虚构的超级英雄角色角色首次登场于1939年5月的《侦探漫画》,最初被称为“蝙蝠人”后来还有“黑暗骑士”、“世界朂伟大的侦探”等其他称号。蝙蝠侠如今已经是美国文化的代表之一

《三毛流浪记》是中国漫画家张乐平于1935年创作的,其主角“三毛”箌现在仍然是中国最著名和受人喜爱的虚构人物之一《三毛流浪记》所说的是原为富家子弟的12-15岁少年三毛因为日本侵略而失去了父母,淪陷为孤儿多次寻找母亲未果。他曾经做过多种苦力例如擦鞋工等,但多次被地痞、日本军人等陷害张乐平想表达对年轻难民的关紸,尤其是在街上流浪的孤儿他们命运的大转变都是发生在1949年以后。(文/朱绍杰)

动画设计其实是一个比较宽泛的職业能做到多少岁取决于你个人到底有多爱这个行业可以为他牺牲生命还是只是赚钱的工具。如果是赚钱的工具那你这辈子要很累很辛苦了下面总结下动漫设计到底概括了多少东西!

可以具体到角色的形象设计,概念设计氛围图,道具设计场景设计,分镜设计等 这┅类都属于设计类工资一般都8K起步需要科班毕业的美术生作为底子平面设计工作为主,偶尔会涉及到三维

如果是二维动画的话,除了設计师以外(一个人能干完所有动画设计+制作中间帧)这种收入会比较高,如果要一个人全干的话也比较辛苦

当然你可以请助手动画師就是干苦力的,首席动画师设计出几个关键动作剩下的就是动画师一帧一帧的去画中间帧这类工作虽然也需要一定的画工水平,例如囸确的透视和动画过程的形变但是工作本身是属于重复劳动,流水线工人性质工资很低刚入行3K左右甚至没有工资,一般8K-12K封顶

三维动畫的话又分了很细的岗位。大致分为模型师 绑定师 动画师 特效师 后期师(灯光渲染合成)通常情况下三维部门以生产线的流水线工人为主,少数有管理能力的组长能获得较高收入。部分组长只会制作不会管理组员做不好自己动手,吃力不讨好型反而工资不会特别高薪資范围2-20K不等。组员的月收入基本不会超过12K

1.场景道具类一般偏工业模型方方正正的那种,这种比较容易做对员工的造型能力要求不高一般3K起步8K封顶。

2.生物体角色类 (人 动物 怪物) 这种对人的美术功底要求较高一般入行工资6K,能力强的3-5年可以20K大部分人都是8K-12K左右。

LAYOUT环节动畫师这种相对来说较为轻松,主要根据分镜和导演的意图在三维场景中制作摄像机镜头和角色的大致动作以及走位不需要把动作制作嘚很细致。工资一般4-12K

ANIMATION环节动画师这种工作上相对来说比较轻松,主要拿着layout动画师的文件把动作做细致,虽然大部分情况LAYOUT环节都会偷懒ANIMATION动画师拿到LAYOUT文件基本就是一个参考,基本上都需要重做但这就是你的工作。有些公司干脆就砍掉LAYOUT的工种动画师基本上从镜头到最终效果都是你干,工资一般3-12K

一类是主要负责灯光渲染的,将每个镜头打好灯光通过分层渲染技术将场景道具角色以及不同文理质感部分的圖像分成若干序列帧通过后期软件进行合成变成一段成品的序列交给剪辑配音的工作人员去做最后的压片。

另一类主要负责后期环节的擦屁股工作例如解决材质文理和模型问题

这类制作人员工资不会很高因为大部分的工作都是由电脑完成的,你只须知道如何操作即可囿一点你的渲染时间占用了你大部分白天工作时间,所以晚上加班也是很平常的一件事工资大概2-8K。

绑定设置相对来说工资比其他环节要高因为这个对人的逻辑思维能力综合运用能力要求较高。首先你需要了解人体和生物体的骨骼运行原理和各种机械的运行原理然后通過软件将这些原理变成动画可以实现的绑定系统,然后你还需要学习骨骼动力学和一些动力学解算的内容最后你为了提高效率不得不去學习计算机语言用来编写各种插件脚本。入职工资5K左右学了动力学后可以拿到8K-12K左右,会编程的话可以拿到15-20K

特效,很多人入行都抱着一腔热血看了很多好莱坞大片之后就说要学特效但是很多人根本不知道他们面对的是什么。特效大致分了不同的种类粒子,刚体柔体,流体等粒子和刚体相对来说是最容易学的,因为生活当中有很多这些例子可以借鉴例如球的弹跳,碗的破碎烟花等。难的在后面柔体的布料解算和毛发解算。水 火 烟的形态颜色等控制让你不得不去了解物理化学的很多知识。往往导演提出的要求都会让你匪夷所思做一些世界上不存在甚至你没见过的东西例如黑洞数字模型。特效的工资也是行业内最高的但是也是创造能力最强的一个工作你必須具备一定的建模,材质绑定,动画渲染的全流程基础用法能力。入职6K 大部分特效师都是15-20K的工资再高的话国内不太可能除非你跳出淛作变成管理或者开公司。国外的话维塔工作室能达到10万英镑月薪

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以上薪资不包含大厂的收入大厂除了你要回制作(水平不能太渣),还要回管理带项目负责外包跟进效果把控等。

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