明日方舟黑需要拉满吗

因为我个人的原因,所以本回答不涉及剧情设定、美工水平。

只讨论强度、机制、玩法上的一些设计变化,并辅以部分我个人对当时环境的看法。

另外由于我的个人偏好,所以本回答只涉及6星干员。

先叠个盾,一家之言,可以友好交流,如果有误欢迎指出,杠那就是你对。

(本文共计20638字,多图警告,干员图片均来自PRTS截取)

开服第一批6星干员分别有:能天使、推进之王、伊芙利特、艾雅法拉、安洁莉娜、闪灵、夜莺、星熊、银灰。

阿能作为第一个6星速射手,非常的纯粹。

设计思路:标准的快狙,高射速、低攻击、以对单为主,拥有对低甲单位恐怖的统治力,所以前期是当之无愧的三幻神。

所以这个干员强得一清二楚,等到开服后期,怪物强度上来以后受到的限制也明明白白。

不过阿能3技能的那攻击力提升至110%究竟是有意为之还是无心插柳,这个就有待商榷了。至少这个设计让阿能在后期也能依靠吃柺力绽放光彩。

推王作为初期6星干员,实际上是最特殊的2位之一,是唯一一位与当时主流环境低星干员相悖的6星。

以当时的整体环境来说,挡2先锋的境地基本上是:费用低、能挡2,但是很脆,通过技能产生费用后下奶和高台协助生存和输出,最终替换成近卫或重装。而推进之王则不同。

设计思路:费用较高、但是身板较肉,有较强的输出能力,产费能力却稍逊一筹(3技能甚至不产生费用),定位是能站到最后的先锋

并且推进之王第一个3个技能在功能定位上差距较大的干员:1技能标准先锋、2技能客串群卫、3技能化身剑圣。

小火龙同为初期6星干员中,最特殊的2位之二,并且特殊程度是独一档的。

作为开服唯一一个6星群法干员,特殊的攻击范围让天火一跃成为了7星干员(不是)。

设计思路:极致的输出,从1技能到3技能,无不诠释着什么叫“暴力”。在这个基础上还顶着削弱的TAG,2技能削物防、3技能削法抗,加上一点不收敛的数值以及范围内的真群攻,让这个干员成为了“1格不亏、2格血赚”的角色活跃至今。

小火龙3技能的减44%法抗是哪位天才设计师想出来的?

小羊作为初期6星三幻神之一,也是强度爆表的存在。

在开服那会,法伤实际上是比较高贵的存在:当时地面法伤干员非常少,加上大家BOX不齐,可能大家能用到的就是慕斯比较多,而慕斯又是挡1的法伤近卫,从开荒的角度来说性价比极低。那么高台几乎成为了唯一指定法伤来源,负责解决地面难以解决的高甲单位。

而法师的两个分支:单法和群法,在当时群法只有小火龙这个特殊的存在,那么高台法师几乎就让天,啊不是,是小羊扛起了大旗,顺便还把群法的旗子扯过来抗了一半。

设计思路:极致的对单法术输出能力,不论是1技能的加攻加攻速,还是2技能的对单减魔抗,还是3技能的超强蒸发能力,无不证明了其对单法伤的绝对统治力,同时还“顺便”提供了海量的群体法术输出能力。

只能说小羊前期实在太强,极高的倍率下点燃即使是AOE伤害减半,前期烧虫子和狗也是无往不利,以至于引发了点燃羊火山羊持续很久的纷争。

洁哥不要啊(划掉),作为开服6星唯一的辅助,实际上这个角色设计得比较保守,一方面想要对得起“辅助”二字,另一方面也想做到“减速”的功能,贪得来设计得也还算全面。当时除了初雪和召唤师外,所有的辅助都是清一色的减速辅助,洁哥的设计自然就往这一块靠了。

设计思路:1技能常态减速、2技能“蓄力”后极致的对单减速、3技能“蓄力”后极致的对群减速(这里蓄力是指平时不攻击),可以说是把减速玩出花来了。在此基础上用天赋来“辅助”,提供回血和加攻速的光环,在当时的环境不可谓不实用。

洁哥作为当时高贵的法伤单位,3技能小火山也还是很受欢迎的,某种程度上也助长了点燃羊压制火山羊的威风。

黑白恶魔实际上都是很纯粹的角色,可以说是与阿能一样,都是最纯粹的设计方式。

设计思路:单奶+物防的极致,3个技能都是围绕着增加干员对物理输出敌人的生存能力来展开(纯加奶的1技能也算),3技能甚至有群体加防的能力,闪灵的存在就是你面对大斧、电锯的勇气来源

时至今日我都在怀疑,黑白恶魔当时的设计是没有考虑过实用性的,这个幅度的强化双抗,已经到了BOSS必须要做到能秒人才行的程度了,以至于这个游戏真正能靠黑白恶魔扛着伤害打的BOSS没有几个,其他的要么是穿透、要么是按比例扣血、要么是秒杀......

夜莺的设计就是闪灵的另一面,但是有趣的是增加了个鸟笼天赋,这个天赋在很多场合都有奇效,挂在治疗身上非常的合适,是优秀的设计。

设计思路:群奶+法抗的极致,3个技能都是围绕着增加干员对法术输出敌人的生存能力来展开(纯加奶的1技能也算),3技能增加巨量法术闪避,夜莺的存在就是你面对N个羊癫疯都无所畏惧的底气

说起来开服的时候夜莺一度风评被害,因为5星的白面有技力光环,加上夜莺极度溢出的法抗拐力显得大炮打蚊子。直到后面开始面对巨龙的时候,夜莺这门大炮才真正显露出她的绝对优势。

星熊同样是一个设计纯粹的的干员,是纯粹的肉。

设计思路:本体拥有最高物抗的同时,3个技能都能极大的增加物理防御,天赋还提供不菲的双抗,在此基础上不论是2技能的反伤还是3技能的电风扇,都让星熊在前期表现得能打能抗,至今都是本游戏最肉的角色,几乎没有之一。

如果你面对大斧、电锯仍有畏惧,那星熊能为你遮风挡雨。

星熊的设计也是一个极度不合理的存在,尤其是加上黑白恶魔,游戏初期在双恶魔手底下的星熊就是大写的无敌两个字拍在脑门上。我严重怀疑是他们三个一起导致了舟游后期BOSS动不动秒人的局面。

赛妈的设计其实有点说法,在我看来是设计师对于赛妈这个角色初期预判偏低,导致补强得过强的情况。

设计思路:标准的奶盾角色,3个技能花式奶人。同时可能因为对于治疗压力的错估(或因为黑白恶魔太强),以至于还给赛妈增加了较强的辅助能力,变得能拐能奶。另一边可能设计时还对标了星熊,认为赛妈身板偏低,于是还补了个加攻防的天赋,最终塑造出了这位六边形战士(莱茵拳王警告)。

赛妈是一个初期被忽视的存在,因为刚开服的时候大家阵容不齐,基本上很少堵门的情况,都是盾奶阵推图的。而几个月后大家练度上来一点后,赛妈的价值就被快速发掘了。

银老板作为近卫方舟的第一批唯一的近卫6星,设计不可谓不大胆。开服初期的近卫里面:教官羸弱拿不出手、群卫清杂可靠(开服送暴行)、剑圣都用于切人、拳卫生存不足输出也疲软,而银灰的下位霜叶和拉狗都是功能+输出混合,银老板可以说是承载了万众期待,自然不负众望。

设计思路:1技能作为本体远卫的标准,2技能化身最强生存近卫的同时保持高自由度,3技能真银斩的光芒让所有地面输出单位都黯然失色。同时破隐这个天赋算是无心栽柳,成为了全游至今还非常稀有、高贵的常态破隐

可以说当时其他近卫能做的,银老板都能做。硬要说弱点就是银老板只有一个,没办法123技能都带一个(当然1技能银灰地位要低一些,但是前期资源不足时银灰也是高贵的地面远程单位)

蓝蒂作为第一个实装的新卡池6星,在设计上看得出来非常的保守,基本是围绕玩家的玩法来进行设计的。最终也导致了设计羸弱,快速沦为忧郁蓝调。

设计思路:完全按照玩家对于剑圣类近卫的用法来进行设计,1技能就是大号的玫兰莎,2技能进一步强化单切,3技能也是大号的“单挑巨人”。连天赋的设计也完全是围绕“剑圣单切”来做了个快速部署,可以说非常鸡肋。

虽然大腿夹大剑火了好久,还有白毛、红眼等高XP元素,但是由于蓝蒂作为设计得“最保守”的干员之一,最终还是迅速的沦为仓管了。

陈作为第二个实装的6星,由于连出两个近卫,当时也产生了“近卫方舟”的说法……而陈作为当时第一个退出的开服没有的分支职业的6星,双击近卫在当时也极为惹人注目。

设计思路:该职业是牺牲了破甲线换取二连击,常态对高防单位乏力,但技能都有很高的倍率,同时挡2的身板让双击近卫比剑圣更适合长时间站场。3个技能都是攻回,但是天赋的呵斥让她有体系核心的潜力,也是与驴子同为双女主的一种象征。1技能是数值保守但效果拔群的常态眩晕控制,2技能超高倍率的物法混伤aoe补上了当时地面不足的法伤,专三落地拔刀更是赋予了这个干员更多的用法,3技能更是当时方舟最华丽的对单短时间爆发。

陈的落地在当时来说无疑是亮眼的:中国风干员、能提供稀有的地面法伤、落地点火的拔刀、酷炫的大招。然而基于职业、白值的局限,以及水陈的到来,让普陈还是逐渐被其他光芒掩盖了。我至今都物法释怀双击只回1点sp这个设计。

这个时候的干员设计鹰角是比较放飞自我的,但是由于开服时间不长,对于数值的把控十分不稳定,导致了干员整体平衡感很差。

黑作为短狙,在一开始是比较不被看好的,在此之前5星也有大尾巴狼作为开服干员,大家对于狙击的认知更多还是在“长手高台”和“对空”这两个范畴。黑可以说是凭技能设计硬生生的杀出了一个自己的容身之地

设计思路:黑的设计定位实际上很有挑战,因为这之下还有个4星的快狙流星总有破甲的功能。黑的技能都围绕破甲展开的基础上,数值上做到了大开大合,凭借3技能超强的开罐能力力压输出不足的流星,成为了方舟第一指定物理开罐器。而黑的3技能改变攻击范围这一点非常惊艳,他这一手自我限制也给予了黑更大的数值空间。最终成就了这个不抢走快狙的饭碗的同时,仅凭极为突出的优点能有表现舞台的黑。

黑可以说是第一个“另辟蹊径”的干员设计,也是第一个“最不泛用”的强力干员。

老爷子在当时是一朵奇葩,也是第二个绝食干员(第一个是前期超稀有的海景房火神)。当时几乎所有的讨论都围绕着3技能和真银斩的对比时,没想到实装后是2技能脱颖而出,在黄铁行动打出自己的名声。

设计思路:这个干员1技能与3技能其实中规中矩,是标准的强力击与范围技能,而最大的亮点还是围绕着特性血越少攻速越快展开,当然,如果只有这两个技能的话,这个干员只会非常平庸。2技能的设计可以说非常出彩,有很高的攻击加成+2连击,加上闪避攻防兼备总有极强的单挑能力,完美契合特性与天赋,直接把这个干员整个救活了。

绝食系干员其实是这个游戏的天花板,若数值膨胀到绝食干员无法承受之时,会极大的暴露设计师能力不足的现实,所以绝食干员都很考验设计水平

老爷子设计上的优秀,加上同样的近卫白毛能切人,网上当时也出现了很多“老爷子大腿夹剑”的梗。同时可能因为赫拉格在设计上无心栽柳柳成荫的情况,让鹰角膨胀了,后面的几个干员设计都出现了矛盾的情况。

小企鹅是这游戏精二后仍然穿最多(啊不是)、第一个召唤辅助6星,设计得大开大合能看得出鹰角很有野心,但是却又束手束脚怕做出过于影响平衡以至于对其又大砍一刀。以至于小企鹅的强度整体过低,只能在某些限制干员人数极为苛刻的情况下让大佬秀操作。

设计思路:3个技能对应3种用法,根据不同的思路做成了纯控制、纯地面群伤、纯高台远程3种。单丛数值上来说其实尚可,也做出了回收机制,但是在此基础上没有再进一步针对召唤物的生存、仇恨问题给予优化,最终导致无人机太过脆弱,影响了整体强度。

小企鹅的数值设计其实还算比较明显:小企鹅+1个无人机=其他普通强力干员,小企鹅+2个无人机就比绝大多数干员要强的多,在缺携带干员不缺部署位时会有高光。

然而太脆弱的无人机导致了在很多时候无法做到1+n站场,在稍有压力的地图就基本只能做到1+1的程度了。最终只能沦为大佬的玩物,实为可惜。

小莫作为本游戏第一个正儿八经的6星群法,当时可以说万众瞩目(当时都觉得6星法师都是变态)。可惜设计上也是同样在大开大合的基础上不敢展开自我阉割,导致了忧郁蓝调二号机的境地。

设计思路:小莫可以说是“我全都要”然后吃不下的典型,技力光环厉害我要、范围减速(当时)很火我要、(当时)硬控很稀有我要、真银斩好强我也要,确实,小莫可以说是当时配置字面上最华丽的。然而到了数值上就开始畏首畏尾,在30+的费用下,技力光环只敢给0.4(看看海蒂)、不开3技能减速效果聊胜于无、法系真银斩在群法的攻速下系数完全不够,给到了控制却又不敢给输出,到最后本以为是法师大腿,结果只落下一个团控工具人的尴尬境地。

在这里稍稍回顾一下,自陈开始设计是一路走高,后面的黑、赫拉格都是凭借其超长的长板在特定的场合总有自己的一席之地(赫拉格在当时环境带1技能还能充当基石)。然后突然就“跌落神坛”,连续两个月,小企鹅、莫斯提马就延续了玩法上多样、数值上保守的成果,看得出这个时候鹰角的水平还是不稳定,过于保守。这一批干员整体来说都不太让人满意,后续鹰角的干员设计就开始走向另一个方向。

经历了上面4个月的尝试,鹰角应该是从玩家那边收到了更多的反馈,知道玩家对于干员的预期以后,此时开始设计的干员不再追求“我全都要”,而是倾向于在机制保守的情况下给予数值上的倾斜,尝试推出更坚实可靠的干员。所以此时的干员除了个别比较“放飞自我”(指限定池干员)外,整体干员的设计都很规矩、实用。

煌是继陈以后又一个主线剧情加持型6星,长发电锯吸引了无数舌头。鹰角的干员设计思路也开始转变,然而某种意义上来说仍然过于保守,煌的设计在此时回头看也不过“中规中矩”罢了。

设计思路:从煌开始,6星的设计思路画风一转,不再追求过于花哨的机制,以求在数值上能有亮点。3个技能都是正儿八经的“群卫配置”,3技能虽然给到了较为不错的爆发,但是却设计了一个非常不实用的缓冲过程。而2技能虽然同需要暖机,但是持续时间无限无疑是给鹰角打开了新世界的大门,在数值上没那么抠了以后,暖机后的煌开始绽放光芒,尤其是攻击距离+1是点睛之笔

其实当时在煌落地之前,还有很多人说“这么长的暖机时间等他开技能都打完了”,然而事实上落地后大家无不争相赞美,想尽一切办法“把我无敌的煌丢下去先暖机”。

无疑煌是幸运的,但是后面的几个干员就没有那么好运了。

第一个限定陪跑干员,说实话我不是特别能理解阿1技能的设计思路(因为我觉得完全没有设计),当时阿的突然落地与限定同池也引发了无数人征讨,让我不得不怀疑这个干员的1技能就是单纯的为了赶鸭子上架而整活

设计思路:这是一个怪异的干员设计,物理攻击、与快狙相近的面板(低攻击高射速)、没有仇恨机制(不优先对空或者对脆皮)、让人纠结的自动扣血、非常funny的随机异常状态,让这个干员似行非行。1技能我只能理解为没有设计,是延续随机异常状态的思路做出来的技能。23技能就是标准的拐了,继承了煌的思路,数值上大开大合,不止是拐力强、打友军也强…当然,当时的环境输出是三幻神为王,这个设计可能是针对为所欲为的三幻神们进行限制(两个高台脆皮+真银斩0甲,但是谁会先开真银斩啊…)。

总之阿的23技能设计很优秀,长短板都明显,而其他如面板的设计就不如人意了,好在阿的定位可以作为拐,至少也算是极大程度的掩盖住了缺点

年是方舟第一个6星限定干员,同时也是第一个在此之前有其他同级且重复定位的6星,当时限定这个问题在玩家之间引发了轩然大波。但是年的强度设计可以说在一定程度上中和了这部分声音。

设计思路:星熊是以“一家独肉”+“能打能抗”的形象出现,而年则在这个基础上尝试绕开星熊进行设计。1技能一改画风走上了法伤盾的路子,2技能追求短时间内相较星熊更高的高防御值,3技能更是画风一变,给周围的友军加防自己只加攻,一个重装玩起了辅助+输出的骚操作。另外还在天赋上给予了数次免伤,再加上血量光环,给予了年紧急补位的存在价值。

最终年呈现出来的效果就是不尽人意,由于星熊是开服干员,到此时的怪物已经发展为要么打不动星熊、要么星熊只能靠闪避来抗(完全扛不住),所以年的2技能意义有限(因为年没有闪避)。加之陈的保有率极高,地面法伤已经不是那么的稀有,比输出也比不过煌。在这么个情况下,即使限定有争议,也因为年的强度不够突出而被淡化了一部分。

小刻作为限定风波后的第一个6星,同样是有小羊这个同定位的6星在前,设计思路基本与年相同,都是以绕开前者为核心

设计思路:小羊的特点在于是个纯粹的输出+拥有一定的对群输出能力这两点,所以小刻的设计思路就是完全纯粹的单法+一定的功能性。1技能带有控制、2技能极致的对单,但是3技能绝对是剑走偏锋然后走歪了,好端端的高贵法师,屁股一歪走上了物理输出这个竞争极大的赛道上,虽然有索敌机制也能研究出用法,但是法伤转物伤基本上就是自降身份了。而2技能仅仅增加了攻速,虽然持续时间长达40秒,但是在火山面前也还是黯然失色。只能说依然过于保守

小刻的设计实质上也不能说十分弱,本质上来说身为6星单法,比起下位干员来说依然十分强劲,但是小刻台面上的对手小羊太过无敌,以至于小刻基本没有翻身的空间。不过同期的肉鸽活动光芒四射,基本完全掩盖了小刻卡池的问题。

风笛是继煌、小刻以后,第三个正儿八经的上位6星,在保守的机制下,拥有小刻得不到的高昂数值,加上神仙天赋,让风笛成为了一个体系核心(当然,风投的核心究竟是风还是投,我觉得也不一定,但说是双核甚至多核也没啥问题)。

设计思路:风笛的设计就是非常标准的红豆上位,在高攻击的基础上,用天赋的额外攻击目标来弥补撤退先锋只能对单的短板。而3技能与红豆一样以降低自身攻速为代价,获得了极高的数值加成以及恐怖的三连击,阻挡+1加上天赋和快速点火的回转也是补齐风笛拼图的一个关键。最后,增加队伍先锋落地技力的天赋则是压死推王的另一颗稻草,让原先投降先锋开启技能不阻挡的真空期提前到刷怪之前。

风笛可以说是自开服干员之后第一个数值怪攻防+120%的同时三连击,这个数值到现在回头来看都极为离谱,也自此开始让先锋一定程度少告别了“先锋就是战斗能力弱”的标签。

傀影的设计延续了前面两位干员的设计方法,可以说是集大成者

设计思路:傀影就是砾+红+槐琥的糅合版。1技能代表了砾、2技能代表了红、3技能代表了槐琥,在这三位下位干员中提取出了其中的特点,进行一定的调整以后融合到了一个干员的身上,同时通过天赋的虚影,让傀影既能成为了真正意义上的快活PLUS,又不会抢走3个下位的光芒。

可以说傀影一方面是回到了开服干员的设计水准的同时,又出色的通过合适的天赋让这个干员拥有特色,是非常典型的实用6星

作为第二个陪跑干员,温蒂不再是阿那样的整活型设计,而是在傀影的基础上继续延续之前的设计思路进行设计,但是温蒂的设计相较傀影来说又显得保守了(指2技能)。

设计思路:温蒂最大的亮点在于可以部署一个水炮,且这个水炮能够跟3技能叠加,让温蒂坐实了推王(王维娜:?)的身份。1技能是传统的推人干员的1技能,中规中矩。2技能作为一个超长时间的暖机技能,暖机之后还要承担非常高额的攻速下降的副作用,虽然玩家们还是以此诞生了“温蒂推大锤”等一系列打断型延展,但是其在玩家口碑中的表现还是证明了2技能设计不够亮眼。

总的来说温蒂的设计实际上是中规中矩的。

W作为方舟的第二个限定6星,也是本游戏第一个投诚6星,让鹰角久违的开始整起了活。

设计思路:W摈弃了当下版本的群狙设计,走了一个控制+延迟爆发的路线,不得不说很有特色,也非常有新意,与想象中群狙直接爆发的形象截然不同。三个技能是三种不同的尝试,而2技能长时间留场的地雷毫无疑问得到了更多人的青睐,也更符合常规对于“埋雷”的理解。而设计师可能也想到了这么个情况,于是给W的2技能暗戳戳的砍了一刀,增加了较大且不能打断的前后摇,来进行一定的平衡(虽然有可能是我想太多)。

W的强度以及特殊的身份,加上年的事件后,对于当时的玩家来说对于限定已经不那么抗拒,而鹰角在W设计反响较好的情况下,开始逐渐的放开手脚了。

早露是自阿以后相隔近5个月的时间,再次退出的全新职业分支,在设计上看得出来鹰角还是没能很好的把握新东西的强度,整体设计的过于平庸。

设计思路:早露又是一个与过往版本快狙印象完全相悖的设计,拥有更大更远的射程同时,还有灯下黑的毛病。还与常态的对中、低甲单位不同,还自带索敌优先打重(重的普遍高防)的单位。3 个技能都非常规矩,几乎可以说没有什么机制,3技能作为群体4秒的硬控,优势区间应该是做到了远距离支援的定位。

个人认为这个干员有点反直觉,因为到了当时的版本时,开服玩家的黄金大队早已成型,已经不缺法术伤害了,而早露的索敌更容易攻击到高甲单位,有与法伤单位抢输出对象的嫌疑。对于新手来说也不友好,因为重型单位往往移动较慢,新人漏怪往往是漏狗最多,早露并不能够更好的帮助新人度过前期处理怪海的难关。

铃兰是继小刻后,久违的第三位重复定位的6星,与杰哥同职业,在设计的方向上更倾向辅助功能,拥有较强的增伤能力,但却又不是一个真正的削弱型辅助。虽然经过了早露,但是此时鹰角设计干员已经大胆了许多,铃兰这个干员从设计的角度来说已经比较平衡了。

设计思路:由于铃兰与杰哥在定位上做了差异,在减速的同时能够有辅助能力,所以2技能巧妙的避开了杰哥的短板,即2、3技能的杰哥充能时不进行攻击,与之相反的2技能却是一个暖机后持续时间无限的站场型打2(减速2人)辅助。而最大的设计亮点在于,明明是一个减速辅助,却把削弱做进天赋里面(虽然有抢饭吃的嫌疑),这就给予3技能更大的设计空间,只需要以停止攻击作为代价,就能够糅合范围增加、天赋效果增加、持续减速和持续奶4个词条,就打造出了至今为止都是第一梯队的增伤大拐,与杰哥完全错开。

至此,鹰角已经对于数值的拿捏有了很多经验,后续开始的干员设计也逐渐更加别出心裁,同时由于6星的增多,能够随意设计的空间也开始收缩,同质化类型的干员也会随之增加。

不过铃兰的形象由于过于白莲花,在末世题材中出现这样的角色,在玩家群体中有很多无法接受的声音,这一点倒是也蛮有意思。

也可以叫六君子时期,这段时期由于数值设计的能力越发的提高,鹰角也越来越清楚玩家喜欢怎么用干员,所以设计了不少基石型强卡和对策卡,博士们推图的阵容也开始不停的变化了。

棘刺是周年六君子之一,第四个重复定位的6星,并且挑战性极高,因为他要面对的是当时无敌的男人:银老板,而在此之前上一个挑战三幻神的小刻已经在仓库里摸爬滚打好久了。棘刺在落地之前,许多人都不看好,以至于我都被影响了(我在知乎的回答,实装前基本上只有我一个人比较看好,其他回答基本窦再踩),不敢太大胆去说他强,评价非常的保守......(现在我头铁了,大不了就被打脸嘛,笑)

设计思路:棘刺的设计可以说也是跟之前几位挑战者差不多,也是走不通的赛道来寻求突破,先是用攻击带毒来添加一点银灰没有的法伤,再用天赋自回血来补齐银灰2技能的生存能力,虽然没有破隐上的功能性,但是基本盘先保住了,才能在技能上作出差异性。2技能实质上依然对标银灰的2技能,只不过由于自回血做到了天赋里面,棘刺的2技能数值给得就比较大方,但是2技能总归是一个防守反击型的技能,并不被更多玩家所青睐。3技能的设计就很有亮点,通过攻击回复和2次暖机的机制来增加门槛,给数值上更大的空间,极高的攻速和攻击加成下拥有不俗的对单DPS。加上是永续技能,煌马上就找到了好伙伴,同时也与隔壁银灰依靠天赋能够拔插不同,从此开始银灰站场的场合越来越少,两个干员的用法差异也完全区分了开来。

棘刺的3技能表现在当时让许多人大惊失色,那些说过“攻击跟真银斩一样却只能打一个”、“要2次暖机打30下,暖完机都过关了(这句话是不是很熟悉)”等话的人纷纷道歉。后续棘刺还不知道为什么就当起了“接头霸王”,也是十分有趣。

森蚺是时隔3个月再次实装的新分支干员,实装前处境却与棘刺相反。虽然挡1和阻挡才恢复技力这两点在很早的时候就被提出来说不好,但是在我印象中,被其夸张的数值蒙蔽了双眼的玩家数量更多一些,基本上是6:4的情况。而实装后用起来发现,再高的数值,不好用也白搭。

设计思路:森然的设计基本上可以理解为极致的单挑机器。不论是2技能极为离谱的“持续期间阻挡的敌人全部眩晕”,还是3技能那极为恐怖攻防回血,还有天赋、特性都是围绕着打造一台单挑机器展开。

但是这个干员最大的问题是在于面世的时间太晚了。由于此时已经经过了一周年,星熊已经肆虐了一周年,此时的BOSS已经没有几个像大鲍勃一样傻乎乎跟你对A的单位了,各种秒杀/异常/不可阻挡等机制,让这个单挑机器几乎没有需要应用的场合。以至于实装后也有不少人大呼上当。

42,这个女人来了。周年六君子之二,在实装之前由于没有数值,还有许多人基于3个技能实用面不同而讨论,3技能因为会致死,数值落地前甚至评价还没有2技能好。然而落地后没想到,程序员居然在百位数上多加了1,这个女人改变了游戏

设计思路:我其实觉得都没太多必要去考虑了.....我个人推测,这个干员最初的定位是一个对标蓝蒂的法伤版设计,用于空降单切或盾前、盾侧输出。1技能是个标准强力击、2技能则是一个可以兼顾对多对单的持续性输出技能。而3技能的设计可能是对标地面版本的火山,拥有与火山相同的落地点火能力,然后用自残+强制退场来进行限制,换取更高的系数,然而问题就出在系数上了。我个人猜测是因为火山大幅度增加了攻速而黄昏没有,所以攻击系数上想要往点燃(370%)上靠?最终就诞生了这个最终系数达到恐怖的430%(+330%)一击(还带法穿)、还是法伤AOE、还能落地5秒点火的恐怖存在。

42的设计我个人理解应该是个灾难,就算把3技能从“增加330%伤害”修改为“造成330%伤害”,也只会因为更逆天的吃柺率而变得更加离谱,这个错误的来源只能是设计之初定位错误的原因。

至此舟游的关卡设计也变得愈发恶心,BOSS既要打穿星熊的盾,又要抗住42的输出,各种恶心的机制堆叠起来对抗玩家手里的坚盾和利刃。

瑕光,方舟第五个重复定位6星,这次霞光对标的同样也是一座大山(开服的干员基本也都是大山吧),我们的六边形战士塞妈。塞妈的定位就是很标准的奶+盾+一定的拐力,在此基础上,鹰角想到的突破方式是以盾换剑,同时试图用体系来扶一个6星

设计思路:瑕光作为偏输出的奶盾,在白值上就很特殊,高攻低防,虽然对于奶盾来说不是坏事,毕竟越高的攻击会有更高的奶量。但是可能是为了平衡数值,避免奶盾把治疗完全顶替(当时的氛围0奶通关的人越来越多了),于是很“聪明”的限制了1技能必须要攻击才能治疗,还无法治疗自身。特性上则给了双重优待,既可以成为受击回复队伍的核心,也能成为睡眠队的核心。2技能则是睡眠特性的应用,攻守兼备。3技能更是物法混伤+治疗,没有代价又想要“我全都要”,结果就是数值不太理想的同时又不能奶自己。

随着版本推移,远距离的威胁越来越大,隔壁塞妈能打能抗能自奶,有她你都不用带奶。而瑕光能打不太能扛还不太能奶自己,尤其是3个技能里有2个技能都不奶自己,还要带个奶去奶她,让这一切显得那么虚幻。

泥岩,方舟第二个绝食6星,也是第三个限定陪跑6星,与老爷子不同,这次是重装绝食。泥岩当时在落地之前,网上的风评其实也比较一般。毕竟重装是挡3的,不接受治疗的情况下只有天赋和2技能给予了回血能力,让人很担心泥岩的生存能力,同时火神的高费用也让人置疑泥岩值不值这个费用。然而落地后,泥岩证明了自己不只擅长揍萨卡兹

设计思路:泥岩最出彩的设计,实际上是与赫拉格完美的区分开来。带2技能的泥岩最怕什么?最怕只对上一个单次攻击较高、攻速较慢的单位,这样岩崩锤有可能转不起来,被对方一下一下磨死。赫拉格最擅长打什么敌人?最擅长的就是对上一个单次攻击较高、攻速较慢的单位,只要你打不死我,我求生剑法刷刷刷吸回来的同时把你干掉。两个不同职业的绝食干员能够虚空合作分担各自擅长的领域,不可谓不厉害。3技能则没有什么好说的,是一个比较有特色的爆发技能,爆发不可谓不低。

泥岩的设计可以说非常用心,把原本老爷子隐隐约约画的那条天花板线给实实的画上了。既是鹰角的一次设计能力的展示,也是其为自己再一次设下的束缚

迷迭香,第三个6星限定,也是第一个作为限定的同时推出新分支的职业,目前仍未有下位干员。迷迭香这个干员一开始非常不被人看好,毕竟作为一个狙击却不能打空中单位,攻速比炮狙虽然快一些,2技能还有一定的控制力,看起来应有尽有,但是普遍来说持悲观态度,且同时还是限定干员。然而落地实战以后3技能确表现得很亮眼,完全不埋没限定之名

设计思路:迷迭香的设计思路其实蛮有意思的,仿佛层层加码的buff怪。就拿3技能来说,降低最高一半的攻击间隔,攻击+70%打两个单位,加上天赋的二连击,本身的系数已经很可观了。与此天赋还有破甲的同时,3技能的石柱阻挡单位会再次降低敌方的防御。如此的种种叠加下来,能够亮眼倒也是理所当然。但是这种设计会导致先决条件过多,实际上泛用性还是要打不少折扣。

迷迭香虽然在实装后被证明了,但是由于是高贵的限定,而陪跑的泥岩光芒万丈,最终就这么被掩盖过去了。

山,周年六君子之三,以斗士(拳卫)之躯改变了先锋的男人。还未落地就因永续的2技能引发了是不是基石的新一轮猜测,设计我个人认为是很出彩的。

设计思路:拳卫这个职业的特点是低费用低攻低防高攻速,在这个基础上,山得到了概率暴击的天赋,与此同时还会降低敌方单位的攻击力,是攻守兼备的天赋。2技能以降低防御为代价,换得了+1阻挡、群攻+加攻+回血4个属性,且数值都较为优秀。而最巧妙的是山的绝对强度实际上并不算很高,虽然实战中是非常强力的杂鱼粉碎机,但是遇到真正强力的敌人时也会“适时”的退场,有强度但不逆天,非常契合职业的定位。而3技能则是证明拳卫也能打爆发的技能,位移+群攻也是很实用的设计,可惜光芒被2技能完全掩盖。

山落地以后,“近卫方舟”的呼声更高了,六君子前三个都是近卫,且都很强力,也让人更期待后面的角色,虽然从结论来说后面的三位在强度上前三位,这是后话。

空弦,周年六君子之四,速射手,第六个重复定位6星。空弦要挑战的就是阿能了。此时阿能已经初退环境(虽然立马就带拐杀回来了),加上蓝毒一直稳坐快狙二姐,空弦的落地立马就让人认为蓝毒上位是不是要来了。

设计思路:空弦的设计与其他重复定位也一样,都是开辟自己的新战场。阿能的特色是高攻速、高连击,只要杀的快对单的干员也能打出群攻的效果。而空弦则3个技能都围绕范围攻击,同时全是攻回的同时,给予兰登光环让她统领攻回狙击与阿能擅长的领域完全错开。3个技能分别做成范围对多、弹跳连击、打二加射程连击,可以说是用四两拨千斤的方法化解了能弦之争。但是天赋2就很凑数了…

空弦的落地在当时其实并没有什么水花,因为连阿能的声音都正在缩小,被说抛光,对单还不如阿能的空弦又怎么翻起风浪呢…?但是光环在手,未来可期不一定是梦

嵯峨,周年六君子之五,第四个限定陪跑干员,尖兵(挡2先锋),第七个重复定位6星。嵯峨就不像前辈们了,她的到来更像是把本就被风投按在地上的推王一脚踩进了土里

设计思路:嵯峨实质上可以看做是推王的80%优化干员,推王之所以给玩家可靠的感觉,更多的原因实际上还是推王在生存能力不俗的基础上拥有对脆皮单位较高的输出。嵯峨直接站在的推王的肩膀上,用天赋进一步强化生存能力的同时,直接通过更低的技能回转数值以及天赋设计来填补一部分推王天赋的差距。推王2技能不接敌就不回费的问题被手动释放解决了,在此基础上3技能更像一个挡二先锋应有的设计,在回费的同时进行其他工作。

虽然嵯峨基本上可以全面替代推王,但是有时候玩家并不是真的那么需要高强度的运营和操作,推王的跃空锤虽有缺点,但是他不费手呀,倒是凭借这为数不多的优势能跟嵯峨竞相上岗。虽然归根到底还是因为风投的挤压…

夕,第四个6星限定,第八个重复定位6星,扩散术士(常规群法)。夕落地之前基本上舆论分两派,一派是认为继小莫的乏力后,鹰角推出群法应该强度不会拉了吧;另一派认为群法的正统在小羊,谁来都不行。结果嘛…

设计思路:由于有小莫这个“板砖”在前,还有小羊点燃这一座大山压着,加上还是很容易遭人恨的限定,鹰角在设计夕的时候明显是不敢再搞“我全都要”了,除了小自在机制外,夕就是一个无比正统的输出型群法,为了进一步凸现出来,还加上了杀怪加攻击的天赋(虽然事实上常规的关卡夕非常难叠满,敌人在友军!)。1技能大点燃、2技能大远山、3技能特大号天火,无不招致着群法荣耀四个大字。

然而没想到实际上压倒群法荣耀未必一定只有点燃,有可能还有10点费用。而且也是第一次明显的出现了“强度不一定非要强多少点,而是谁更刚好足够”的情况,点燃已然足够,又何须大点燃?

ash,速射手(快狙),第五个限定6星,第九个重复定位6星,也是第一个二次重复定位的6星,第一个(目前还是唯一)联动6星。限 定 连 发.jpg(狗头)

不过当时说鹰角限定连发的真不少,结果落地的时候宣布联动6星池会降井,马上又变成了一片“我的问题”……

设计思路:ash的设计很巧妙,既完成了联动需求设计,强度又从阿能和空弦之中挤出了一片天地。依靠手动+眩晕+极高射速的特攻,ash的2技能可以说独树一帜,以更集中的爆发为自己打出了招牌。同时也是方舟第一次出现“弹夹型”技能。1技能的永续二连击实际上我觉得还是保守了,因为暖机的时间并不短,如此长时间的暖机不做成三连击说不过去,或者加攻数值更高一些,总之1技能还是贫弱了一点。3技能有数值保守的问题,可能是联动吧,鹰角太过小心。

ash落地以后,原本因为版本原因已经很小声了的阿能23技能之争没有了,box齐全的博士们基本都选择2技能ash+3技能阿能,当下快狙的拼图已经拼好了,如果后续再出快狙我也很好奇还能有哪些骚操作了。

也可以成为后六君子时期,六君子已出五位,这个时候开始各位博士们的核心阵容已经基本确立。鹰角除了在做新干员设计的时候更加考虑“专职”的角度外,也更倾向于补上更多分支职业的6星,所以可以说是百家齐放争奇斗艳的时期。

异客,当代宙斯自我封印力量的男人,在限定卡池前落地的新分支职业6星,落地前凭借颜值和声优勾引了无数女博和喜欢男人的男博关注…

设计思路:异客作为链术士,弱势的原因实际上是鹰角对于这个职业的设计偏弱导致的(指这个职业整体就天然弱势)。且不说小羊这一座大山,还有小火龙、群法这种大范围真群攻,链术士一方面群攻的数量有上限、跳跃伤害衰减的同时,链子的距离实际上也太短(不是绝对意义上的短,而是方舟这游戏刷怪本来就不像其他标准塔防游戏那样一串串刷的)就导致了这个职业本来就没多少优势,补偿的那点停顿就是杯水车薪。如果2技能是暖机永续的,那或许风评会好很多,3技能爆发上限有限、输出还难以集中,在本身职业短板的基础上进一步雪上加霜。

异客的弱势鹰角明显是知道的,于是第一批模组、第一批模组升级都有他,肉鸽里还让异客取回了他的“神之手”,才让异客的风评悄悄好了一些。

歌蕾蒂娅,第一个鹰角赠送6星,拉人特种。新一批“我的问题”的制造者,让人没想到的是鹰角连6星都送,而且强度、立绘一点不含糊。

设计思路:歌蕾蒂娅基本可以对标温蒂,1技能是标准拉人,2技能与永续的温蒂2技能不同,变成了手动开启持续时间双拉,3技能更是其他拉人特种完全没有的大范围群拉,同时还兼顾大范围团控,凭借1技能可以储存3次+3技能,歌蕾蒂娅是当之无愧的拉王。而意想不到的是天赋还提供了大量的深海自回血,加上赠送满潜从多个层面来看歌蕾蒂娅都是拉人特种第一人。

歌蕾蒂娅落地后还出现了一种声音:歌蕾蒂娅的回血给蓝蒂,让蓝蒂也来当基石…然而这个声音发出来的时候红蒂都已经落地了…(惨)

凯爹,第五个限定陪跑6星,也是开服至此第一个新出的治疗,更是内测时就有的远古卫星。作为海猫本体超级谜语人,凯爹的落地风评经历了一轮口碑反转,从一开始的“卧槽M3这个数值?”,到“卧槽凯爹这个数值?”,最后到“卧槽M3这个数值!”,凭借强大而宝贵的真伤加上坚实可靠的身板,M3还是得到了广大玩家的认可

设计思路:凯爹的设计实际上还蛮直接的,如果没有M3,凯爹就是个白板、范围更远、奶量更低的单奶。所以实际上凯爹的本体更像个傀儡师(至于究竟是谁牵着谁就看各位自己评判了),M3则是一个占用2个部署位的大号挡3打1快活干员。3个技能分别应对当盾、当群卫、当输出手的职责,又以技能高回转短持续时间来增加爆发的频次,简单实用

凯爹的存在,可以说是当之无愧的陪跑第一人(至于跟泥岩比谁高谁低,我个人可能更倾向凯爹一些),而高贵的真伤也相信能够在未来版本中的凯爹继续闪耀很长时间。

红蒂,第六个限定6星,也是第一个异格6星,正式开启大异格时代的女人。作为吟唱者(歌姬)在此之前只有一个开服干员空作为参照,而空的表现则不尽人意(我的安康鱼),如果不是因为2技能写着永续,对于红蒂整体的预判基本都偏低。

设计思路:红蒂的强度这一块我觉得不必讨论,而职业设计实际上我认为是比较有争议的,一个能奶能拐攻防属性,同时还有音响能远程支援上BUFF,会极大程度的侵占治疗们的领域,与治疗干员的功能性高度重合,虽然侧重不一样,但是同质化的情况还是太多了点。3技能还能让自己变成大号功放,兼职不要太过分。后续这个职业再出新,我觉得应该还是应该要往控制、异常上去靠,不然治疗真是太惨了(还有哪个职业不会奶人?)。

红蒂实装后,一众基石的强度再次拔高一个档位,也让这个游戏变成日常“躺平模式(指简单)”高难“全躺模式(指动不动被秒)”。

黑羊,又一个新分支职业6星,自森蚺以来又一个数值欺诈,也是一个快速经历了口碑过山车的女人,从一开始的“平时不攻击感觉不行”,到“3技能伤害爆炸还是真AOE”,最后到“真空期太痛苦了”,只能说不一定是黑羊不够强,而是大家选择太多了

设计思路:其实黑羊的定位是这个职业的基础定位,只适用于给那些地面阻挡足够、高台输出乏力的博士使用,擅长应对需要把怪物聚集起来一起清除的场合,但是对于常态高频率的波次关卡时,黑羊就会比较乏力了。

也是从黑羊开始,逐渐多玩家开始选择等干员落地后再抽,亦或者常 驻 等 歪.JPG了,而后续鹰角也在连续的退出新分支职业6星。

帕拉斯,紧跟着推出的新分支6星,教官(鞭卫)型近卫。本身的设计定位是想让玩家把她放到基石之后进行补充输出辅助的,没想到基石们已经足够了,以至于她只能自己拿起鞭子充当“第五位基石”。

设计思路:原本这个职业的定位应当是“XXX背后的女人”,2技能是协助控制、3技能是综合辅助。然而, 不论是山、煌还是泥岩,都表示不需要辅助,隔壁红蒂说我一个人能辅助他们几个人,棘刺表示我基本也不怎么接敌,不如你站我前面?最终帕拉斯被更多人用的反而是数值相对给力的1技能......

帕拉斯可以说也是被阵容挤走的一个干员,后续开始有很多干员上场率低的原因未必是因为自己弱,可能只是因为强力干员太多了。

水月,又一个新分支6星,同时也是第六个限定陪跑6星,伏击客(地刺)特种。地刺特种的问题实际上是因为高不成低不就导致的,首先地刺干员并不是无敌的,也是会被打死的。其次是输出相对来说比较疲软,攻速太慢,以至于基本只能用来收过路费。水月的设计则是试图从输出打开一个突破口,事实上虽然有点成效,但是依然甚微。

设计思路:水月的设计结合了狮蝎和伊桑,把之前地刺干员的控制属性集中放大做出了2技能,同时天赋的法伤由1技能来凸显,3技能则是控制输出均沾。但是地刺干员始终攻速过低,而水月的输出实质上也没有高到能轻松清扫杂鱼的程度,最终导致这个干员不上不下

水月应该是继阿以后最富有争议的干员了,而这个争议的来源就是同卡池的限定六星水陈。

水陈,第七个限定6星,第二个异格6星,新分支6星,散射手(散弹狙)狙击,全游第一个泳装干员。辣个她吕人来了,我不做近卫了驴驴!拉裤链已经不合适版本了,呆呆呆才是真正的浪漫!上一个弃剑拿水枪的,是隔壁的SABER,吃我咖喱棒!

哦对了,我还顺便去整了个容。

设计思路:水陈的设计实际上有点赶鸭子上架的感觉,之前的几个散射手实际上都出现了定位于实际情况不符的情况。想象中是求生之路一把喷子单通写实,实际上这个喷子打出去还没有别人两拳来得痛。鹰角没有过多的考虑实际情况,只是单纯的觉得既然之前不够,那这次我就给个够,所以除了一个粘液系统(枪打粘液,阿角你真的不是在开车?)外,水陈浑身都写满了暴力,高系数2连击带粘液,绝了。而水陈的弹药光环还影响到了ASH,以至于明明是个散弹狙,却能影响到快狙的出场率饼图。

水陈究竟是不是赶鸭子上架,事到如今其实已经没有什么讨论的必要了。现在回过头来看,唯二的两位神(42和水陈)都有数值及其不合理的情况,以至于在水陈之后,基本上鹰角设计的大力飞砖的干员,都得有种种不合理设计来搅和,影响深远。

琴柳,新分支6星,执旗手(投降)先锋。白丝,有脚气的女人农 夫 山 泉

设计思路:琴柳作为法国干员的6星,实际上设计得很优秀。因为桃子太过耀眼,高星干员有天然的高费用劣势,于是琴柳更多的是向极境取经,一方面拿到了全职业下一个干员部署费用-2的天赋来弥补部分费用的差距,更是在23技能方面果断的转向辅助、控制的功能上,让3个投锋都有自己的独特价值。而更优秀的点在于琴柳的3技能,在此之前很多辅助都是低回转、长持续时间来搭配决战技,而3技能高回转、适中的回费也有自己独特擅长的领域

琴柳的落地实际上有点过于平稳,因为风投体系已经十分完整,琴柳的加入实际上也不算是加上一块拼图,而是扩大了一块版图,所以没有人会拒绝,也没有人会反对。

远牙,新分支6星,神射手狙击,前·准·忧郁蓝调,被版本从深坑里拉出来,又被42踩下去一点的女人。整体设计又归于保守,鹰角对于全图类的设计都过于保守,以至于干员表现比较羸弱。

设计思路:作为神射手,鹰角没有把远牙做成守林人那种爆发型选手,而是选择了安比尔那种全图支援型的定位(保大是阿角的传统思路),2技能可远距离支援空降干员,3技能全图的直线射程特色十足,然而数值给得过于保守让远牙的战略意义失去了色彩,直到两个闪避型BOSS的出现,天赋上的必中把远牙拉了回来,说明保有特殊机制的干员,还是有能发挥的空间的。

可惜虽然通过地图制作80%闪避的BOSS,但是远牙依然不比大力飞砖的42或水陈强到哪去,只能说这个干员未来模组加强后,希望能够有更好的发挥。

焰尾,第七个限定陪跑6星,第十个重复定位6星,第二个二次重复定位的6星,第二个尖兵(挡2)先锋,与推王、嵯峨同一个赛道。焰尾其实才是第一个正儿八经的挡二先锋上位6星(推王是特殊的、嵯峨是推王竞品),可以视作为德狗的上位。

设计思路:之所以对标德狗,不只是因为有相似的剑雨,更是因为焰尾的特性实际上是补齐了德狗的短板。德狗在大家的印象中就是高攻低防,放下去阻挡如果不赶紧照顾一下的话很容易就倒了,而松鼠在德狗的基础上增加了闪避机制,极大的提升了自己的生存与输出。3技能则是对标风笛的3技能,让其拥有与大怪正面搏杀的能力。

焰尾的问题实际上不完全是综合强度的问题(虽然确实还不够突出),而是出场时间的问题,此时风投已经几乎完全占领了市场,焰尾的实装虽然能够在挡2先锋里面荡起水花,但是却完全无法撼动外面的世界。

耀光,第八个限定6星,第三个异格6星,第十一个重复定位6星,第三个二次重复定位的6星,剑圣近卫,与蓝蒂(?)同一条赛道。实际上这个职业已经没有竞争了,在此之前蓝蒂已经被红蒂干掉了......耀光需要面对的最大问题,是在于开服至此时,空降单切这个行为已经不怎么被需要了,大家都进入空降群切的阶段......

设计思路:耀光的设计也不得不说非常出彩,1技能不必多说,算是一种尝试。2技能则是试图对抗整个环境的手段,让耀光落地不占用部署位,白赚一个空切干员你总乐意带了吧?3技能更是让其拥有高贵的真伤手段。集合控制、免伤、真伤与一身,耀光无疑是强力的

但是还是治标不治本,在此时版本,大家已经是12黄金圣斗士配队了,耀光要对抗的并不只是部署位,而是连出击位都要争了,所以耀光空有一身绝世武艺,却没有多少施展的空间

灵知,那个被脸着地按在地上的男人,作为千呼万唤始出来的新分支6星,削弱者辅助。灵知在落地之前,饭碗就只剩下不到半个了,辣个吕人(铃兰)已经已经威风太久了。

设计思路:作为正儿八经的6星削弱者,灵知算是“被迫”另辟蹊径,开启冰冻这一独立战场,将控制和削弱融为一体来尝试突围,并且为了对标铃兰,1、2技能都是短时间、高频率的削弱+控制,3技能更是含盖了控制、削弱和输出。

但是结果还是不行,因为寒冷-冰冻的控制效率太低,同时因为还不成体系,而除铃兰外停顿的手段也不少,停顿的效果也比一层的寒冷要更优。加之灵知也有“我全都要”的影子,数值也不够突出,最终还是败下阵来,削弱的正统在铃兰

老鲤,第八个限定陪跑6星,新分支6星,行商特种。万众期待的孑哥上位来了,孑哥作为最泛用的4星,已经砍死了无数BOSS,留下了无数传说,自然对他的上位报以期待,而老鲤可以说完全不负众望,同时也不忘给孑哥留下了就业空间。

设计思路:孑在此之前更多的用法是作为快速复活的同事进行空降支援、单切(BOSS:?),而老鲤的定位则更倾向于让玩家让他站场。不管是1技能的法术盾定位、还是2技能的贴符爆发,还有3技能的无限推人,以及天赋的反弹异常,本质上都是想要让老鲤更持续的站场。而3技能的推动更是点睛之笔,让老鲤成为非常有戏的杂鱼筛选者,放到盾前能够十分有效的分摊压力。

老鲤的设计十分亮眼,非常贴合职业特色,与孑一起可以构成非常强力的后备支援库,只要BOX有他两,在关卡需要工具人的时候,他两总能有合适位置。

令,第九个限定6星,第十二个重复定位6星,召唤师辅助。与小企鹅在同一赛道,但是时隔两年,鹰角已经不同往日了,令的设计无疑高明了许多。

设计思路:令的设计基本是围绕了3个应用场景,普通抗线、高台输出、地面大哥。1技能很明显是以过度为主,召唤物强度有限,由于召唤物常态不吃治疗,所以基本1技能的令只能用于前期地图或后期时打杂。2技能与企鹅的3技能的召唤物性能本身很接近,但是2技能通过一手回收和打2控制救活了该技能。3技能更是点睛之笔,大龙是真正符合玩家心目中“超级召唤物”定位的设计。而作为对令的限制,令的3个技能都无法治疗召唤物,算是一种限制。

令落地以后,少人过图的记录被一次次刷新,大佬们又找到了新的玩具。

此时目光回到三周年前夕,此时鹰角的干员设计功力愈发精进,刀法也越发精准,每个干员的痛点和爽点都愈发的拿捏到位。

粉毛,新分支6星,驭械(浮游炮)术士,周年六君子最后一位终于落地了。在此之前,下位的卡达作为鸭爵克星已经活跃多时,而粉毛的出现则是直接抢走了交椅,成为了新晋的鸭爵杀手。

周年六君子没想到是在3周年之前才完全落地,粉毛的强度一度引起争议,但是从我的角度来说,有了粉毛,我可以选择带粉毛2技能+火山羊去愉快的法蒸了。

肥鸭,第十三个重复定位6星,炮手(群狙)狙击,与W同一职业,但是完全不同赛道(因为W本身是比较特殊的炮手,同期虽有个慑砂,但也都是延迟型群狙两开花),同时也巧妙的与陨星错开,让旧兰登肉鸽玩家依然能自由选择玩法。

设计思路:肥鸭又一次展示了鹰角的精准刀法。首先是天赋1的全身,血量高于80%的时候有50%的攻击加成;其次是天赋2的加攻速,在不开技能的时候加速, 增加攻回技能的回转的同时,也有效的降低群狙攻速慢的感官;接着是1技能超低的技力需求+较长的持续时间,增加射程和攻击,简单实用;2技能超低的技力需求+极致的爆发,搭配兰登可以非常频繁的释放;3技能永续远距离定点轰炸,超高的核心伤害和超大的波及范围,开启以后稳定收取过路费,配合地面阻挡也能打出持续超高输出。但是,天赋1的自扣血直接把上面的光芒全部挡掉了一大部分!这一波,鹰角在外太空

也是目前为止鹰角退出的干员里面最吃配合的干员,完美的塑造了一个高上限、低下线的干员,这就是优秀的玩法设计

号角,新分支6星,要塞(炮盾)重装,也是三周年前实装的最后一个干员。炮盾这个职业落地的时间其实非常短,这个职业从数值定位上也能看得出鹰角的精准刀法。

在说思路之前,我想先说一个观点:实际上号角是不是一个重装,其实并不重要。作为一个地面远程炮击单位,他做成特种、做成近卫、做成先锋其实都可以,只要攻击、攻速、范围机制、技能机制等数值都不做变化,他做成什么职业其实都可以。但是为什么要做成重装呢?这个在我看来其实就是鹰角的第一刀,想要通过增加数值来增加厚重感,让你觉得“这个干员就是值这么高的部署费用”。

设计思路:作为一个重装,号角的部署是反直觉的,他通常不会在队伍的前方,反而往往是在队伍的最后面。在此基础上,她拥有+20%(23%)的重装加攻光环,以及上千的超高白值,3个技能的系数都非常高,还有新增的过载机制,让号角的爆发能够更上一层台阶。在这个基础上,甚至还有一个血战天赋,能复活一次的同时进一步增加作战能力,此时3技能能打出总伤高于真银斩的输出!而在这一切强大的背后,鹰角这一刀落在了部署费用、灯下黑和不对空这三个点上。让这个干员无法真正的“为所欲为”,容易被地图克制

从今年开始,粉毛、肥鸭、号角这三个干员,都有非常明显的强力点,也有较为突出的弱势区间,希望这是鹰角数值设计上进步的一种表现,也希望鹰角能够再接再厉。


截至至此一共55个6星,本篇内容我一共花了3天时间进行整理与书写,所有的内容都是我个人游玩此游戏两年来的个人体验与想法,我个人平时是以知乎为主,偶尔看看NGA和贴吧,加上时间久远,所以各个干员当时落地时的风评不一定非常精准和全面。

鹰角一开始的6星由于经历过内测打磨,整体都是比较完善的,虽然能银羊龙的强度至今还是会有讨论是否过于OB,但是或许这就是鹰角给自己设立的一个早期天花板呢?

从斯卡蒂开始,到逐步探索的企鹅、小莫,再到数值趋向于成熟的傀影、铃兰,到稳扎稳打的棘刺、山,最后到各具特色的琴柳、灵知。可以说一步步看着鹰角的干员设计愈发成熟、刀法愈发精准,并没有因为随着设计空间被逐渐掏空而随便膨胀数值。

接下来也希望鹰角能够继续保持,干员设计的空间一定会越来越收缩,但是越是如此,若能保持干员的高水平设计,才越难能可贵不是吗?

(本文由知乎willie原创,并发布于知乎平台,若需转载请规范转载)

寻访说明:常驻标准寻访更新,该寻访中以下干员获得概率提升;
★★★★★★:史尔特尔/黑(占6★出率的50%)
★★★★★:奥斯塔/雷蛇/崖心(占5★出率的50%)

黑,作为六星狙击干员里的“物理开罐器”,凭借着破防天赋在对付一些高难本的精英敌人时表现突出。只需有比较不错的地形与高台位置,黑便能发挥出较为高效的破防打击,基本不会抛光。在目前以42姐为代表的法伤爆发型干员活跃高光的环境下,黑的开罐器地位虽然不像以前那样风光,但干员强度尚可且功能独特,未来必然会有再次高光的机会。

培养建议:开荒优先度:★★★;精二优先度:★★★★;危机合约推荐度:★★★★

使用方法:1.携带三技能“战术的终结”,在合适的高台位狙杀线性路径上的敌人;2.携带二技能“暮眼锐瞳”,适时开技能以便获得攻击力的大幅提升以及高概率破防。

专精建议:三技能“战术的终结”(至少专一)→二技能“暮眼锐瞳”

抽取建议:黑的新皮肤非常赞,黑本身也非常值得获取!如果没有42姐也没有黑的话,该池子可以适当抽一下;有42姐没有黑的话,那就直接去商店强娶,跳过该池子等彩六联动池子。

▌六星近卫干员史尔特尔

42姐,强度爆表的“真神”级别干员!可以这么说,她改变了明日方舟长久以来的玩法与游戏规则。她的三技能“黄昏”,凭借着“锁血”加远程超高的法伤爆发输出,不管在常规图还是高难图里都非常吃香!除了危机合约外,我想应该没有多少boss能活着撑过42姐的这一整套“黄昏”,除非哪天兔兔给boss附加上“虚弱干员”的特殊技能,否则42姐依旧可以在明日方舟里横行。

培养建议:开荒优先度:★★★★;精二优先度:★★★★★;危机合约推荐度:★★★★★

使用方法:需爆发输出时,携带三技能“黄昏”秒天秒地秒世界;需常驻输出时,携带二技能“熔核巨影”,置于重装或近卫干员身后输出。

专精建议:三技能“黄昏”(专三)→二技能“熔核巨影”

抽取建议:没有42姐的话,可以等彩六联动池子(绝版池子)抽到想要的干员,不留遗憾之后,再来抽取该池。没抽到的也不要气馁,毕竟还能歪,况且好友的高练度42姐也非常容易刷到。

奥斯塔,五星散射狙击干员,功能特性比较特殊,偏冷门,在开荒以及抄作业上很少见到有上场的机会。从天赋特性以及技能综合来看,奥斯塔的作用更多地表现在削血线以及“堆怪杀伤”方面,需要有良好的地形进行搭配,不像传统快速狙击干员那样泛用。不过,厨力玩家抽到不亏!

培养建议:开荒优先度:★★;精二优先度:★★;危机合约推荐度:★★

使用方法:携带二技能“影钉”,在合适地形或者配合重装进行削血线,对多杀伤。

专精建议:暂不考虑技能专精

抽取建议:随缘即可,不必强求。

雷蛇,五星老牌重装干员,可对空可对地,受击可充能,不仅是友方干员完美适配的重装充电宝,还是大佬高难图、危机合约登顶的玩具。在与敌方“二五仔”拳击手的配合之下,雷蛇可以让自己及附近的友方干员实现技能快速充能的非凡效果。

培养建议:开荒优先度:★★★★;精二优先度:★★★★;危机合约推荐度:★★★★★

使用方法:携带一技能“充能防御”,作为友方干员的充电宝

专精建议:对雷蛇坦度有提升需求的话,可以考虑专精一技能

抽取建议:有需要的去商店强娶即可

崖心,老牌拉拽系特种干员,虽然是五星干员,但是在干员天赋、技能以及培养成本上却没有下位四星干员暗索性价比来得高。如果不是特别需要多位拉拽系特种干员登场的话,基本很少有上场的机会。

培养建议:开荒优先度:★;精二优先度:★;危机合约推荐度:★★

使用方法:主要是配合坑洞,携带一技能“锁链勾爪”,坑杀敌人

专精建议:暂时不考虑技能专精

这期的双up池子质量还是很高的,既满足了玩家对特定高强度干员的获取需求,又能让玩家为接下来的干员新皮肤做准备。官方的盈利流水应该也会比往常好看一些,毕竟连真神级别的42姐都掏了出来。玩家可以趁此机会入手42姐,为自己成为大佬,实现危机合约登顶之路添砖加瓦!

本文首发于公众号“游戏情报攻略”,主攻明日方舟&原神,作者游戏咕哒,如果文章对你有帮助的话,不如点赞收藏关注一波,感谢各位观众老爷的驻足!

真的有必要把精二干员拉满吗?精二70到90级的提升很大吗?目前只拉满了塞爹,发现70到90就是天坑,与其花那么多材料拉满真的不如去练别的干员提升综合实力,有无懂哥知道70到90提升的大小?


提升是一样的,不过容错率会高一点。另外一个队伍也才12个人,用的多的迟早都会拉满的


多连击的,非高台位的,等级越高越好


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