坦克世界___二次元_像怎__得

轻型坦克作为场上隐蔽度和速度最快的车需要担负的任务如下:

1、开局关键点亮点位的拼抢与争夺。

2、静默持续点亮/行进突袭持续点亮,引导攻击方向。

3、胶着,填油战的时候对敌方火炮和突击炮部队进行突进点亮甚至是突进击杀,尤其对对方高火力火炮和TD的绞杀(火炮优先级高于TD)。

4、对部分能击穿的HT,TD进行独立绞杀(需对双方机动性有充分的了解),部分时候配合绞杀MT部队。

5、关键时候进行长途奔袭救场和长途突袭对方基地。

(1)开局眼位拼抢(无侦察车状态)。

(2)开局巩固眼位,接替或补充LT进行点亮和打击。

(3)开局突击重要卡点位子,以营造前期优势。

(4)中局进行MT对MT狗斗战绞杀敌方MT部队,不过需要注意,除去部分重要位子,应该避免自己进入填油战。

(5)协助HT部队绞杀敌方HT部队。

(6)部分时候需要突袭敌方TD,SPG部队,以营造战场优势。

6、长途奔袭敌方和长途机动救场

(1)开局跟进重要卡点位子,对卡点MT部队进行支援(部分地图这种卡点必须要HT部队去做)。

(2)战术重点地段的防守和进攻。

(4)关键位子和关键地段进行填油战和胶着战主力。

(5)己方HT部队缺乏优势时,需在防守阵线上支撑足够的时间给予MT部队回援支援的时间。

(6)正面防线攻坚战。

WG在战争三部曲上的设计风格是一贯而稳定的,但是三部曲却有截然不同的命运,我认为跟时间点和对手有些关系。

坦克世界的开创性不需多讲,要知道我印象里上一个以坦克载具战为主要卖点的游戏还是06年前后的的《T72:巴尔干战火》和《钢铁战士:T72指挥官》。事实上载具战游戏一直有一个困难的抉择,就是拟真度和游戏性的权衡。对于绝大多数核心军迷来说,驾驶坦克的体验是可望而不可及的,因此早期的载具战游戏多半选择高拟真度来作为卖点,比如刚才提到的钢铁战士,看过一游戏评论有一兄弟说游戏下载下来花了一小时愣是没把坦克打着火……别说出门战斗了……(当然我更怀疑那兄弟的英语能力,虽然操作繁琐不过也不应该严重到这种程度)。而在拟真与PvP游戏性之间,坦克世界优秀的兼顾是划时代的,开创性的随机对战体系和数量丰富的坦克,以还原历史为卖点(后来的蜕变暂时按下不表),本身比较优秀的游戏品质,迅速获得了核心军迷的青睐,正如同我在另一个游戏分析答案里写过的,一个游戏能够成功,依赖的无非是两点:革命性的创新玩法或优于同类游戏的游戏体验。

坦克世界的成功毫无疑问属于前者,在坦克世界推出后接近两年多的时间里孤独求败,处于没有同类竞争对手的局面,大量吸引了原本在军事类游戏里处于边缘群体的载具战游戏迷。坦克世界在为自己培养了一大群核心玩家的同时,也激活了载具战这一游戏市场,《战争雷霆》《装甲战争》《最后一炮》《Project X》纷涌而出,载具战网游进入纷争时代。

战机世界正是在这样的大背景下诞生的,但不幸的是它并没有她的姐姐那样幸运,在谁先手谁就有制控权的载具战游戏界,《战争雷霆》已经利用差异化的经营策略完美的狙击了WG的三部曲计划——你搞牺牲拟真度倾向游戏性,我就增加拟真度主打"贴近真实",以及开创性的双模式(全真/街机)彻底挤烂了《战机世界》的生存空间。

《战机世界》本身的质量也很有问题,WG在陆战上对战局进行简化提高游戏性的策略在战机上崩溃了,空中是一个比地面更复杂的环境,大多数战斗是在三维空间而不是相对二维空间进行的,过度简化导致和战雷比起来战术深度骤减,空战彻底成为笑话。

《战舰世界》再次成功,再次发挥了WG的进入优势。当战雷试图推出陆战分流坦克世界玩家时,WG田忌赛马迅速推出了战舰世界。不得不说战舰世界本身的质量回到了坦克世界的级别,虽然进行了简化,但战术性和拟真度没有出现结构性损失。在这里我也不得不说WG真是运气好到飞起,按照原本事情的发展,战舰世界能够在分流和吸引坦克世界庞大玩家的同时,像坦克世界发展历程一样吸引核心军迷,等等等等,大概也就如此了,可就在战舰世界发售前的一年,一款与核心军游毫无关系的页游及其衍生品极大的激发了边缘人群对于海战的兴趣,没错,这部作品就是舰娘!原本在中文互联网社区中军舰尤其是二战军舰迷一直是一个比较小众的群体,但这款游戏以一种极其诡异的方式把二战战舰推回了网友视野的中心点。我们可以这么说,舰娘对于整个中文互联网社区中军迷和一般年轻网民的交集拉高了几个数量级,极大的提高了战舰世界的关注度。战舰世界和舰娘形成了一种奇特的互补,舰娘为战舰迷们提供了奇妙的想象空间,而战舰世界为舰娘迷提供了驾驶心爱战舰体验的机会。战舰世界原本不俗的优势被放大了。

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