物理书上说0dB是刚刚引起听觉时的响度,那为什么混音的时候歌曲最好不要超过0dB?

当今的媒体形式非常多样,无论对于广播电视这种单向的传输,还是多平台的互动娱乐或者网络媒体来说,响度不仅仅是一个信号传输上的技术标准,也是一个直接影响消费欣赏行为的重要问题(例如响度之战)。一首音乐作品,可能同时在所有这些平台里被播放,这在数字传播领域已经是件再正常不过的事情了。然而,这样的传播方式对于内容制作方来说的确是个非常棘手的事情。我们如何能够确保一个声音在不同平台播放时都能获得比较理想的效果。于此同时,我们还面临不同格式间的频率损失和动态损失。虽然,这种所谓的“效果”好坏是有时候非常主观的,但是在技术上,可以建立一些基本的框架规范,这就是常说的“频响”。不同频率的振幅响应,对于任何一个声音的响度来说都是决定性的。我们目前面临的问题其实不是造出这个会出声的一个数字文件,而是如何控制这个声音的不同频率上的振幅,或者说电功率,或者说响度。这时候我们面临一个问题:何为“响”、何为“轻”,我们需要一个客观的基本参照和依据。

目前对于“响度”这个事情的度量,已经有比较完善的体系,它和我们现在采用的“dB”测量体系一样成熟。我们先来了解一些音量和响度的参考值,以便于你更好理解其中的状况。传统上,关于一个声音样本的响度是有一些暧昧的标准的:

以上那两个标准更多的是业内人士的共识和普遍的习惯,并且被大多数人认可的。然而到了今天,所谓的业内人士越来越多的不那么专业和有操守了。很多入行已久的甚至不知道还有RMS这么一说,并且还是做录音的、做后期制作的。所以每当有前辈训斥响度不节制的时候,后生们一脸无辜地看着前辈,转身暗想“what the f**k is?”。

  • 90年代古典音乐CD的平均响度RMS在-21dB。
  • 好莱坞电影声轨终混后的RMS基本不超过-20dB,有些甚至是-24dB(目前主流是-24dBLKFS)。
  • 符合工业标准的手机扬声器在样本RMS超过大约-8dB就开始爆音了。

你也可以去找一条高清版本的好莱坞电影Trailer,来看看它的RMS是多少....一定比你预想的要小很多!而且波形大多非常好看:波形起伏有致,不会连续长时间出现柱状体波形,而动态频响非常饱和。 

上图中:第一条是电影Shooter(2007)的宣传片声轨,第二条是2015年初星战7的前期宣传片声轨。

而以上这些数值,一方面和习惯经验、审美有关,另一方面也和一系列制造工业标准、广播标准和影院标准有关。其实大部分符合工业标准的产品,都能够在播放上把声音放到足够大,并且音质在很大程度上取决于播放设备的质量。尤其是影院,这一标准和流程是非常严格执行的(天朝不算)。而现在普遍的听觉观念并不如此,即使普通耳机的阻抗已经降低到完全不需要耳放的时代,样本响度也是越来越大。

这里是电影“法老与众神”的声轨(720P, AAC压缩), 


我抽取了中间44分钟做了一个响度检测:


现在问题来了,我们应该怎么看表头?我们先看一下目前普遍使用的表头都有啥区别。首先,比较古老的表头,我们都知道是VU表。


(0为上限,超过0的红线部分表示允许接受的额外冲程Headroom,主意它的单位不是dB。)

VU表是依靠指针的快速运动来告诉我们目前声音信号的电压变化情况,但是指针的摆动时靠机械方式来进行的,所以它的反应其实存在一些延迟,并且非常小的快速波动也可能反应不出来。而我们现在最常使用的电平表PPM表(Peak Program Meter,左侧竖条):


它只反应当前的峰值情况所以又叫作True Peak表头(dBTP)。PPM表定义的音量上限是0dB,超过0dB的算作0dB,但是有些专业的高精度表头能够显示0dB以上的情况。VU表头里上限的0,它不代表“0dB”,而是相当于PPM表的-20dB。也就是说,当VU表冲到0的时候,其实PPM还有20dB的富余空间允许声音运动的。有些PPM表里也会显示当前的平均峰值。

由于指针的物理性能限制,VU表所能显示的主要是电平的相对运动状态。运动幅度越大,表示动态越大。而PPM则主要显示出当前的峰值情况。两者都不能相对客观地显示出“响度”的情况。目前传播领域主要采用的是LKFS响度表。


两个表头同时检测对比: 


(非常明显,它们的数值有差异)

其实当前国际通行的响度标准有很多,最新的、最普及的是ITU-R BS.1770-3标准(2012年制定),目前国内广播电视领域也明文规定采用这一标准。这个标准是N年进化的结果,最早也是由BBS和EBU(欧洲广播联盟)建立的。它也有一些为了不同应用领域的特殊改进体,例如BS.1770-2、EBU R128、TR-B32等等。在互动娱乐领域,目前Xbox One和PS4都已经引入了响度测试作为TRC标准,TRC标准是一种不可妥协的技术标准,未能达到这些技术指标的游戏产品是不允许在这两个平台上发布的,也就是说那样的产品不能在单机平台上市。同样,即使在iPhone、iPad或者一部三星手机上,DA转换的频响动态范围也是有一定标准的。这些标准不仅仅是为了工业化大批量生产的成本和质量平衡,同时也关系到用户的听觉体验。换个角度说,手机制造商很清楚,没有一个专业的制作人或者专业媒体会对你的手机喇叭做全面妥协,因为人家已经非常成熟了,手机厂商只能优先确保自己的手机喇叭可以很好地播放Tyler Swift的歌,而不是让Swift的制作人迁就我的手机。为此,各大厂商也参与或者参加了一系列的相关响度标准。具体可以参见:


TC LC2n预置的响度标准:

在ITU和EBU的响度标准以及计量标准里,目前广泛采用的是“响度表”(Loudness Meter),它和VU表、PPM表的意图是完全一样的,是一种新的表头。但是这种表头的界面上会出现一些全新的术语。了解或者理解这些术语,对我们的响度控制、动态控制有着非常非常非常重要的意义,是你工作的重要依据。先来看看这几个术语:

Scale,全幅K权重响度单位。K权重是McGill大学和CRC(位于加拿大的通讯研究中心)共同研究出的成果,它是一个非线性的曲线,用来表达人对响度的感觉,据称是目前最公认的可以准确表达响度感觉的算法。这个算法对于数字信号的放大是具有重要意义的,因为无论广播电视还是游戏,都要解决声音在放大或缩小时候要确保波形失真非常小,并且符合听觉习惯。需要清楚的是,LKFS是一种响度计量单位,1LKFS = 1dB,所以后面的文章我会用“dBLKFS”来表达。

门限,并且是个现在进行时的动词。这个参数不是所有响度表和响度处理工具里都有的。比方说古典音乐和电影,经常会出现大段的非常安静或者小声的段落,但有时候会非常大声,对于这样的复杂情况,我们用什么样的方法来描述它的整体响度感觉、甚至是提供一个比较客观的测量依据?Gating的作用就是忽略一些比较低的电平,比方说常见的低于-45dB的都忽略掉,那么剩下比较大声的声音就可以用来描述我们的感觉。对我们来说,或许还有另一个非常重要的帮助:响度的判断依据,尤其你的听感,是需要一个比较稳定的依据的(后面我会提到这个问题)。比方说我们日常生活中听流行音乐比较多一些,无形之中,我们对流行音乐的各种音量和响度变化是有一个听感指标的,尽管很模糊,但多少还是有的。而当我们在处理一个电影或者游戏的时候,往往就会茫然,不知道让它怎么响才好。那是因为我们对那种复杂的声音变化、或者我们不那么熟悉的声音,在响度上的判断依据过于模糊甚至没有。而流行音乐往往可以作为我们的判断参考。而这个门限的作用方式就是这个目的。当然,是否打开Gate、以及打开Gate后得到的响度值体系,依然是需要你自己去建立听感的,甚至是需要训练听感的。Gating的作用就是帮助你建立响度的对比测试判断体系。

大多数时候我们不会听到音量持续不变的声音,所以1770标准采用的响度测试方式是:连续30分钟播放的测试时间内,平均响度在-24dB LKFS左右(EBU标准是-23dBLUFS),而上限是-12dBLKFS,超过-12dBLKFS的被认为响度过载。

对于游戏来说,这个问题也因此变得复杂起来,因为几乎没有一个独立样本会持续那么长时间。所以,我们会更关心短时响度(short term loudness),和游戏运行时候的平均响度Average Loudness和Max Short Term Loudness(短时最大响度,一般测量400-3000ms之间)。当然,有时候我们还要关注低响度状态的持续时间和响度值,这也是非常重要的。如果低响度状态的持续时间和响度值过低,那么整体听起来就会过于清淡了,甚至有些玩家的耳机会出现啥声音都没有的情况,这种感觉是非常不自然的。其实,不仅仅在游戏整体输出的时候,即使在游戏的BGM后期制作和平衡时候也是必须要考虑这几个数值的,尤其是低响度状态,往往是容易被我们忽视的。从下面的截图里可以清晰看到这些数值。 


(至于这些数值对你有啥意义,这的确是一件需要听觉训练的事情,下文提供了一些我个人的经验分享)

为了让你有更直观的关于响度的认知,找到了一份不错的图,从而帮助你了解不同媒介平台的响度范围标准:

最近两年响度表插件也变得比较多了,像TC Electronic这种常年主要干这事情的公司来说,这件事情可以做的让人很放心,好看又好用。你可以清晰观察到一段时间里响度的变化范围,也可以导出一张类似手纸一样长的表格陪你度过美好的厕所时间,也可以通过极其快速的数字指针实时告诉你目前的峰值和平均值情况。


注:LC2n不仅是个响度表,它还可以对样本进行响度处理(可以单独运行,也可以作为Offline插件使用),而它的纯表头版本LM2n则只是一个响度表。它的左边是原样本,右边是处理后的结果。

LC2n提供了一些目前比较常用平台的响度预设,比如iPhone和iTunes,可以根据需要直接选定了处理即可。但这个工具目前还是比较坑人的,比如说批处理之后总是会把分贝值加到样本名称里去...并且没有选项取消这个动作。


用标准响度测试得到的结果(左侧雷达图)


当我们切换到Mobile模式,并且让它为手机进行响度优化的时候,左侧雷达显示了当前样本在手机里播放结果,而右侧雷达则显示出响度标准建议的样子:


选GRP(已经倒闭)的作品是因为GRP是唱片业最黄金的时代制作的高质量作品,它采用的是模拟录音和经典的数字混音技术,所以在频响和响度控制方面具有代表性。这是一个比较典型的例子,左侧雷达显示出了一条样本在手机里播放的响度结果。为手机平台处理后的结果中,平均响度LKFS增加了大约3dB。但是LRA没有变化。我们来看下文件名: 


上图中,上面是响度纠正后的文件名,标示出了目标响度结果。下图是处理后的波形显示:


再来对比一下原来的波形:


上例中,处理前后的响度大约差了3dB,而我们的实际听觉感受或许要比这个数值大一些。处理后的样本RMS是-19.3dB,并没有达到通常-16dB的强度,但是听起来音量很大。假如,我们把这条响度处理后的样本16kHz以上切除(API 560EQ):

波形上看响度差异并不大,测到的LKFS响度是-16.9(切除前是-16.1)。


而实际感受的耳压响度却有非常大的不同:

这个例子告诉我们,频响对耳朵感受到响度的影响是非常大的,这也是我们可以大加利用的重要手段,其实也是混音里常用的手段。

经过对比测试和游戏里测试,大多数样本和音乐在这个响度时候(-16dB LKFS) ,可以在iOS或者Android手机上有比较不错的表现。这个过程里,LC2n会对样本响度做调整,但不是简单的动峰值或者压缩,而是非线性的修改。我自己测试了一些巨大的声音很过小的声音样本在LC2n修改后的结果,非常棒!整体基本听不出来内容上的失真,音乐中各声部乐器的比例关系保存完好,整体频响在放大或者缩小12dB尺寸的时候依然能够保持同一听觉比例。而传统的插件在放大或缩小音量的时候往往会出现明显变形。

在你观察响度变化的时候: 

  1. 不必纠结某些地方段短时间内超过规范响度。只要没有过载失真,短时(400-3000ms范围内)超出范围是可以接受的。如果确实太纠结了,只有通过砸钱解决,入门级至少是一辆中级车的价格吧。(当然,如何判断过载失真也是个很值得探讨的问题,不是说这个电平表红了就一定会过载失真,也不是说电平表不飘红就代表没有失真。以后有机会吧。)
  2. 你始终要清楚一点:我们要的是合理、合适的动态变化范围,太小也是不合适的。我们最终是要把声音动态频响控制在一个合适范围里。对于游戏或者soundtrack来说,大多数时候一条声音不会单独存在。从表头里要看的,更多的是一个相对量关系的变化。
  3. 任何一个表头,首先给你的是一个参考指标,仅仅是参考,最终结果是作品本身的需求和你的审美观决定的。尤其在你的听音环境不那么理想、你的DA转换和耳机也不那么可观的情况下、或者心情也不那么好(也可能太好)的情况下….等等,你的大脑一定会产生响度误判。长期用耳机也会存在这种问题,耳机会让你对声音的景深、相对动态等需要精确考量的指标产生一些错觉,因为声音离你过于近了。当然,有效的长期听力训练对于一个专业人士来说也是必须的。比如,你要能第一耳朵辨别出来这声音听起来太响是因为某个频段过大了、还是因为整体都太大了。

TC的PPM True-peak电平表是业内比较厉害的,它直接从采样点里来读取振幅数据,并且可以非常小的误差来显示两个采样点之间的电平差,而很多其他的PPM表其实并没有这么高精度,误差甚至高达3dB,换句话说,那样的PPM表是给你当VU表来看的,只能看一个大约的想对关系。当然,有时候我们的确需要能够充分显示想对峰值的电平表,比如混音。精确的PPM TP表还涉及到另一个问题:放大和缩小一个样本时候每个采样点的振幅偏移精度。不要小看这个问题,很多厂商给出的音量放大或者缩小功能是有问题的,能把一个正圆放大成一个椭圆。所以像Flux、TC、Sonnox和McDSP这些抠门的厂商为何要卖这么贵插件,原因也在这里。

呵呵...有些插件就比较奇葩,比如说Waves的WLM。我个人和一些洋人的测试表明,WLM的测试结果不那么准,甚至同样的样本每次都可能得到不同的测试结果。你可以随便找一条WAV的音乐,让WLM来检测一下,每次你得到的LKFS最终数值可能是一样的,但是在扫描过程中,你会明显发现每次情况是那么的不同。这就奇怪了!最终数据是怎么得出来得呢?并且WLM的界面无法让我们看到一段时间里响度的连续变化状态,它只能显示当前状况和平均值。当然,Waves说你可以把得到的数据导出(CSV格式),而且还可以打印出来,做成一份好看的曲线图!(有这么闲?)实际上,大多数响度电平表都是这样的问题,你很难实时地、直观地看到一段时间里响度的变化状态。而这种连续变化的状态、以及这些大小响度之间相对变化情况,才是我们更需要关心的。否则我们不需要一个这么复杂的表头,而只要一个指示灯就可以了。

另一个比较廉价、但也比较靠谱的办法是在Soundforge里,可以打开自带的Normalize插件,把模式切换到RMS,就可以得这段样本的平均RMS响度。而它的界面里有一个选项:45dB等响度加权(低于-45dB的信号不做分析)

个人建议不要使用这个加权,因为你真的不知道结果到底对不对,。并且我对比了SoundForge Pro 11和SoundForge for Mac 2,同样的样本检测结果有时候居然会不一致!

同样那条Dave Weckl的录音,处理前的样本在SF测到的RMS:


用TC LC2n处理后的样本测到的RMS:


可以清晰地注意到,RMS数值和LKFS数值的差异是很明显的。

如果你已经对RMS的数值有一定的经验的,现在开始学习LKFS数值体系,你可能会面临一个问题:RMS和LKFS之间是啥关系?有一片技术文档提供了一份比较准确、但是难以捉到规律的对照关系图:


这份对照图只是在数据上进行了一些对比,以供我们参考。实际上,RMS和LKFS之间没有简单的线性数值关系,也不应该有!因为LKFS是包含了“听觉感知响度”加权的,而RMS本质上只是电学功率。所以,那样的比较其实意义不是很大。

请注意:RMS只是代表电功率。和你听到的响度存在很大差异!在使用RMS数值测量和调整响度的时候,大多数时候需要靠听觉经验来判断两个声音的频响和景深是否一致,然后和这里得到的检测数值做对比。尤其是低频,你的监听耳机大多不能准确反映50Hz以下的低频,而这些低频却会导致RMS的数值变得很大!这也是为何这里引入了一个等响度曲线加权的模式供你选择的原因。最简单的,只要一个-20dB的30Hz低频加入一段环境声,RMS和LKFS得到的数据就会有很大差异,你可能凭听力都察觉不到这个低频,甚至去掉这个频段的前后在波形上都不一定会有明显区别。这就会导致你在看表头和听力判断的时候出现很大偏差,表头和听觉经验之间似乎对不上号了。相信我,这种情况普遍的不能再普遍了!在任何一个游戏里,至少80%的样本都会存在这个要处理的问题。所以,好的声卡和监听、好的听觉训练和监听习惯非常重要!这时候,听力和好的设备就是唯一良药。

我个人往往是通过打开一个靠谱的频谱插件来观察确认的。因为后期大部分都在SoundForge里进行处理,所以RMS和实际听觉响度之间的关系最好还是要训练一下的。最常见的情况是:假如一个样本的RMS超过-16dB了,砍掉30Hz(24dB/Oct)以下就接近或达到-16dB了;并且你完全感觉不到低频少了点什么。可能的原因在于:你的监听未能反应出这个30以下的频段,也可能30以下的部分太弱了,但它足以让RMS变大;也有一种可能是(更多是这种情况),其他的频段把30Hz彻底掩盖了(声遮掩现象)。你只能通过好的频谱软件去了解这是哪种情况。(另请注意, Waves的频谱分析是业内的一个笑话,非常不准,尤其低频的分析显示!还不如soundforge自带的分析器靠谱。尤其是它的低频部分,有时候会显示出其他频谱未能显示出来的低频强度,这也算是一种特殊技能吧。)

其实吧,响度测试的问题没有大伙表面看的那么神秘。对于我等凡夫俗子,只要会读这种表头就好了。习惯看表头之后,其实真正的难度在于你如何把一个声音控制在这个规范或者预期的响度范围里,如何把一个项目里成千上万的样本都调整到这样一个范围里去?如何确保最终整体的输出响度也会在你的预期范围内?或许你会想两个问题:

  1. 或许还有第三个问题:怎么整这事?

如果你诚心想遵守响度条约,但又对以上那些术语感觉非常异次元,那么最简单的办法是:记住那些常用的RMS或者LKFS响度标准,然后尽量让自己的样本符合它的要求。

关于这些插件的具体使用方式,我们日后探讨。这里介绍一下我个人的响度表使用方法:

  1. 大部分时候我能够依赖自己养成的听力来直接判断一段样本的响度(听力判断的结果和软件测试差值可以在3dB以内)。但对于有些频段比例特殊并且其中组成元素快速变化的声音,往往我还是会用响度表来验证一下自己的听力判断是否准确。这种状况通常是这个声音里出现的60Hz以下、4.5kHz以上的频段比通常的要大。还有一种状况是那些特别软、但是又需要强度的声音,例如天刀里的那些雾状特效。
  2. 对于音乐、soundtrack这些比较复杂的情况,我也会采用听力判断和响度表结合的方法。
  1. 无论哪种情况,最终的决定权在我的听觉感受上,而不是电平表、响度表。我会尽量接近计划的响度数值,但更强调整体的频响感觉。判断和修改的依据主要集中在单个样本的EQ上。只有在偷懒的时候才会直接动电平。只有当这两个基本动作都不能解决问题的时候,才会去考虑使用使用压缩或者混响去优化。对于响度技术标准来说,能够遵守就尽量达到,偶尔瞬时超过标准并不是不可以的。响度标准主要规范的不是瞬时响度,而是一段较长时间里的平均响度。这个是长期的有意识的自我训练得到的,其中也包括个人对声音的审美观。
  2. 任何时候看到表头显示的峰值电平或者响度比自己预计的高了或者低了,不用急着去调音量、压缩啥的,而是先分析一下:是局部某些频段问题还是整体问题?不同的情况需要不同的处理手法。
  3. 长期保持一个良好的监听习惯,是响度判断最好的办法。稳定的监听音量、足够大但是不刺耳的监听音量、以及对频率的判断,这都是要长期训练和保持的。甚至,有时候身体、心情不太稳定的时候,上班第一时间我会打开我最熟悉的唱片来听个5-10分钟,让我确定自己耳朵的声压感受标准。当然,我的监听音量(耳机和音响)基本是不会变化的,偶尔需要比较调整的时候,也会在比较结束后调回到惯常监听音量。我的监听音量设定依据是:听完一张40-50分钟的CD,在不觉得耳朵累的前提下尽量大声。太小的监听音量一定会过滤掉很多很多的重要细节!
  4. 没有一对监听和耳机是那么准确的,每次启用新监听或者耳机,我会花一些时间来找到自己的听觉习惯和这个新监听之间的差异,然后尽量记住。比方说Genelec 8060,这对监听在100Hz以下衰减是比较严重的,40Hz甚至可能听不到(Genelec的人宣称那是声学环境不够好,能不能有点起码的智商…)。所以,如果我要在8060里听到饱和的40Hz,那么在别的箱子里可能就过饱和了。
  5. 关于监听音箱、声卡的音频线和设置。通常专业声卡和调音台里、监听控制器的模拟输入输出端口都可以选择-10dB还是+4dB,工作室里一般建议选择+4dB。这可以让你在同样的监听音量下,听到更多的细节。当然,尽量要用专业一点的线和插头来配合也是必须的。这种细节上的投入会让你的声音变得更专业,让你的工作也多一些享受。

有些同学比较理智,会说:国内山寨机一个赛一个响,三线城市满大街拿手机在听歌的,响得跟大喇叭似的。我们知道,听力其实是需要呵护的,作为声音的专业人士,我们的确有这样的职责去帮助别人养成更好的听觉习惯和更高的听觉审美。如果我们不做,还会有谁做呢?人的听觉习惯和审美都是被培养的,很多就是习惯。

这一系列文章的目的,其实就是为了探讨这些问题。一个受过长期且严格听力训练的设计师或者后期制作人员,在合适的专业监听条件下,是可以凭借他的听力来做到的。更多时候,看表头只是为了参考、或者更精准地把握情况而已。说白了,某个地方响了,你总得明确知道在哪里...响了多少...为啥响了…诸如此类的问题吧?再者说,看表头并不是那么有效率的事情,游戏的样本可能在一个项目里高达几万个,自己的听力应该就是最有效率的检测仪。出了Waves和TC,目前提供响度表的厂商还有:

以上内容供探讨和参考。若有错漏,请斧正,不胜感激!


响度与响度处理经验谈之三部曲:



当谈到混音的艺术时,我倾向于用一些担忧的心情来开启这个话题。毕竟,跟我写过的各种话题来比的话,这个话题具有更多的主观性(一个人对一个非常棒的声音的混音可能是另一个人的噩梦),知道对于一种音乐类型有用但是对于另一种类型就完全不可用。

但是除了所有这些变量,至少有一些通用的原理,小贴士和技巧可以用于大多数的混音项目。所以这里的想法不是给出一个对于双轨混音的分步细致教程,而是希望我们能够涵盖至少几个对每个人都有用的概念。

从最基础的开始,立体声混音意味着为人类大脑和生理上进行混音。『真正的』立体声混音包括创建一个可以复制我们两只耳朵在现实世界中所听到的声音图像(还有我们大脑所理解到的)。例如,大脑通过测量到达一个耳朵的声音与另一个耳朵直接的世界和音调差异来定位声音的位置。在一个完美的世界中,真正的立体声混音将创造一个尽可能接近现场表演的声音。
但在现实世界中,创造立体声混音的过程跟自然差太远了,部分原因是由于出于实际考虑,在现场演出中,场地本身的声学效果在混合声源和掩盖任何特定乐器的定位方面起着显著的作用。在录音室里,轨道往往是在相对干的环境中单独记录出来的,让我们能够借助技术控制它们让人能感知到的氛围。

在实际的实践中,现代立体声混音与复制真实世界的环境相比,不如在录音时找到各个不同乐器之间良好的声音平衡性更有效。保守的说,大多数现代录音只能创建出一个类似于一个乐队现场演出的声音,来呈现给听者。

是什么成就了一个好的混音

像之前所讲的,良好的声音组合的定义在很大程度上取决于听者的耳朵。但大多数工程师都会对于以下几点意见一致,一个好的组合应该包含几个共同的特点:

清晰度:混音中的每个声音都应该清楚和清晰,没有浑浊或模糊的声音和立体声图像,没有过多的噪音或其他异常的声音。

分离度:每个乐器和部分应该容易分辨出来。当然,『声音之墙』(wall of sound)是没有什么问题的,如果这是你所追求的效果的话。但是即使在那些又大又华丽的吉他中,一个好的混音也会将它们变得清脆和清晰,足以让听者分辨出每个独立的声音。

平衡:混音应该提供良好的频率平衡。混音低音太重或是太尖锐刺耳听起来都会让人不愉快并且非常折磨人。混音还应该平衡左右声道。

空间感:跟平衡一样,这点适用于很多方面。音乐本身就应该有空间感,比如音符之间的呼吸和律动发展。当然,这也会根据音乐的类型而变化。每个乐器都应该有一个它自己自然的氛围感,而这些不同乐器的氛围感应该相互融合起来。

不用说,这些特性本身并不是一个完美的混音,但缺乏任何一个混音,很可能最终会出现至少一点点小问题。

不用说大家都知道,一个好的混音的开始源于一个好的录音。努力做到你能做到的最干净的轨道,不要有过多的噪音或失真。

最重要的是,不要忘记在录音时仔细聆听。注意你听不仅仅只是为了听出错误,而是不经意间错过的小噪音和其他异常的声音。回去重录一部分或者在混音中修正它,要比第一次录制它更难。

从一开始就考虑歌曲和编排也是一个好主意。只加入所需要的编排,而不是杂乱的重复叠加。尽量使每个所需要的部分保持最低数量,很少有东西比通过几十个声音或 solo 去编写一个单轨更让人精神上受折磨。

事实上,追踪你的混音计划是可能是最被忽视的问题。特别是随着今天的 DAW 工程能提供近乎无限的轨道,它太容易通过『在混音中修复』(fix it in the mix)就被另一个录制的 take 取代了。到最后缩混的时候,绝对会让你后悔到死。


图一:混音音量过高会影响你的声音感知,如图上这些响度曲线所示

正如任何艺术竭尽全力的努力,每个人都有自己的一套小点子和技巧,对我有用的技巧对你并不一定有用。但是有几点是最基本的:一是一直要用干净的耳朵去尝试和混音,在你已经用耳朵工作八小时了以后再开始混音,还不如第二天再继续开始;二是尽量保持音量在较低的水平(太高的音量将不可避免的开始影响你的听觉了,更多有关信息请搜索『Fletcher-Munson Curve』)。

另外,当你混音的时候记得要经常改变一下你的视角。当你坐在扬声器之间的最佳位置时,你的混音听起来可能会很棒,但是真正的考验实在大厅里,通过小音箱或者汽车立体声音箱听出来的效果。

我们都听说过在视觉方面混音的观点,甚至还有些课程强调了这个概念,创造不同的彩色『orbs』来说明被混音那部分的位置。这是一个非常有趣的想法,但是我个人更喜欢抛开不管。事实上我更喜欢的方法就是闭上眼睛去听,我发现抛开视觉的感受往往我会更加关注我正在听到的内容。

在建立你的混音时,定期用单声道来检查你的混音时很重要的。主要是为了避免像是吉他和键盘的立体声源的相位问题。

但是用单声道检查混音也有其他原因。听单声道倾向于『扁平化』(flatten out)混音,给你一个完全不同的视角来审查在轨道之间有多少自己的分离感。基本上,如果它听起来很干净,在单声道里定位非常明确,那它在立体声中也会听起来非常棒,但是反过来就不一定了。

也就是说,让我们来区分一下在单声道检查你的立体声混音,和在单声道搭建混音的不同。虽然我谈过的一些工程师对这种技术发誓保证,我自己的(当然比较主观)关电视,立体声混音需要一个完全不同的方法,就跟你要混一个环绕文件跟立体声又不一样,是一个道理。

从基础开始——鼓和贝斯

在大多数情况下,低频的声音往往设置在固定的中央点(dead center)效果最好。因为它们缺乏方向性,并且因为它们包含了一般混音里的大部分能量,所以最好将这些声音保持放在混音的中间。

通常,在摇滚或流行音乐混音中,鼓和贝斯是大多数人注意到的第一元素。虽然没有一些硬性规定和原则,但是大多数混音都是从观众的角度来设置鼓的立体声图像开始。这意味着,右手鼓手的低鼓(kick)和小军鼓(snare)是在中心位置,踩镲(hi-hat)会被移动到它们右边一点点,overhead 会被设置在头部位置的左右边。

根据鼓手在他或她的套鼓里有多少个 tom 和其他的东西,通常最好在立体声扩展中为每个东西设置一个自然的摆放位置。比如说如果鼓手有三个 tom,我通常把中间那个放在固定的中央点(dead center),另外两个大约一个在 9–10 点钟的方向,另一个在 2–3 点的方向,这取决于我的声场想要多宽。

当然,所有这些问题都假设你已经在标准的录音技术下完成,在套鼓的每个鼓上别好麦克风,一对 overhead,可能再加一些远点儿的麦克风收房间环境音等等。在大多数情况下,你会发现在 overhead 和 房间环境麦上混的越多,你的鼓就会越少的被实际地『定位』住。

虽然说是这么说,但是我曾经做过的最有趣的一个工程在整套鼓上只用了四个麦克风,一对立体声麦放在离套鼓大约一米左右远的地方,一对环境麦放在离房间中央大约 4.5 米的地方。制作人是以为熟知老式录音室的老手,我们花了几个小时把麦克风移了 12 厘米,然后在那里转了四分之一的方向。

鼓出来的混音肯定会有一些自然立体声的环境音,其实在自然听感上更接近单声道的感觉,虽然你可能会觉得出来的东西缺乏深度。但是事实上较少的声像和更少的环境声就会有更大更多离你更近的鼓声。


图二:在立体声中创建一个自然的环境来让鼓的每个部分更好地分离开

立体声吉他的几点小贴士

用立体声来混吉他是一个在混音中增加深度的好方法,特别是在一个非常忙的混音中。分离开吉他可以为贝斯和其他中间声像的部分打开空间。你可以尝试拖出一些较低的中间范围,以消除中间部分的浑浊效果,特别是在大型乐器的声音上。加一些高频也可以,但是往往会加重手指的噪音部分。

试试用一对定向麦克风录吉他看看,一个指向吉他下方的声孔,另一个在吉他颈部的上端。设置在 9 点和 3 点方位应给可以给你一个非常棒的声像立体声图,或者试试看用 Mid-Side 的 micing 技术。

叠加一层吉他是另一个很好的方法来增加深度,将原始部分移到一侧,添加延迟(大概从在 5–15 毫秒之间开始),移动延迟反送到相反的一侧。稍稍设置一下不同的混响和/或 EQ 会让它们更厚实。

手动双重录制吉他(就是同一部分录制两次)会有更有趣的结果。尝试使用两个不同的吉他录制相同的部分,如果没有条件的话,可以尝试用不同的调谐或变调夹来录制相同的部分。比如,如果曲目是在 G 调,第二次录的时候用变调夹夹在第五品上来弹出 D 调。或者把吉他整个调成 A 调。

另一种将吉他重复录制在单声道上的方法是,通过设置吉他放大器和放大器的麦克风,在房间里两个不同的点放上不同的麦克风让声音回送回去。或者可以让两种不同的放大器使用不同的设置来录制。


图三:一种录制立体声吉他的设置建议

虽然主人声通常是放在前面和中间的,但是你也可以尝试各种不同的想法来混人声。通过立体声分离它们是拓宽声场的一个好办法,但是尽量被太宽,9 点钟和 3 点钟对于大多数混音来说已经足够了。大多数的背景人声,添加效果是一个好帮手,一些 hall 和一些合唱效果可以让它们与其他部分更好地融合起来,并且在混音中听起来也会更棒。

对背景人声左右设置声像并且将主人声留在中心是一种常用的技术,并且在大多数情况下适用。但是也可以尝试一点儿不同的做法,试试把主人声往一边滑动一点点,然后背景人声往另一边吧。

不要害怕,如果你将一些元素放到一侧或者另一边,会跟你的混音不对应。特别是对于弦乐 patch 和其他的重的合唱 pad,把他们调的非常宽可以让它们主导混音,即使它们并不是那么响。例如,在 9 点和 3 点方向试试更多的狭窄的感觉像是在 1 点和 3 点方向。当然,你可能想在另一边不长一点儿来保持平衡,但是这是一个非常好的方法来保持不要有太多的游离和缺乏焦点之类的问题。

事实上这是一个确保一些元素在混音中能保持在单声道的好方法。虽然这些丰富的具有合唱效果的 pad 和混响可能听起来不错,可以用堆积轨道来把它们埋进大量的混音中。你始终还是要保持一些部分是单声道,给它们一些定位感。使用单声道混响可以在不破坏它们的方向性下,给它们增添氛围感。

一个非常有用的小技巧,就是使用延迟混响来制造更自然的声音环境。将原轨道移动到在大约 9 点钟或 10 点钟的一侧,添加一个短暂的延迟(小于 10 毫秒),然后移动到相反的一侧,然后只添加一点点混响到延迟的信号。这样结果出来会是一个更自然的声音,而不仅仅只是使用声像控制。这就是为什么,我们的耳朵和大脑可以使用很多听觉线索来感知到声源,包括时间,音量甚至每个耳朵之间音调的差异,而一个声像载体只能解决音量的差异。延迟一边的声音然后增加一点儿反射来创造一个更自然的氛围感。尝试剔除一点点你的脑袋中出现的高频的延迟声音以及复制的效果,因为它掩盖了一些声音。

用于拓宽轨道声场的另一个小技巧,是将把它移动到另一边然后添加立体声混响,这样出来的结果将会是一个自然的,但是一边带有一点点额外『喷溅』(splash)的氛围感,或者也可以试试向立体声轨道的一侧添加一个非常温和的单声道合唱效果。扬声器之间的移动可以增加非常有趣的宽度和深度,尤其是在弦乐和 pad 上效果显著。

我一直坚持使用一些非常常规的概念,混音是一个随随便便就能写几百页的话题。但是,让我来给你列出两个重点。

第一——它最终的目的是围绕作品。无论你加入了多少特别牛逼的技巧和技术,如果不适用于这个作品,它就没用。打开作品仔细听,只给它它需要的东西,其他都丢掉。

其次——再说一次,这也是我的第二个重点,我几乎在每一段都会提示的一个小贴士,你的耳朵是你最重要的工具。学习去听真正的音乐,无论是演奏,录音,混音或者母带,都是学习音乐最重要的一课。不要害怕加入进去,多去尝试尝试新东西吧。一如既往,让你的耳朵带领你进入音乐的世界吧。



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北京现代音乐学院528剧场,第二届北京九棵树数字音乐节大师班。

你也可以在观看图文直播,同时我们将在2天后放出现场高清录像。由著名录音师陈伯豪(大头)带来流行音乐混音方面的讲座。

现场图文直播已经在6月13日晚上19:30开始。由于是现场边听边速记打字,难免有错误和不完全,请大家等待2天后观看现场全场视频

舞台上正在布置,陈伯豪(大头)的流行音乐混音讲座马上开始。据王磊院长说,今天是所有讲座场次里求票人数最多的,没错,全场已经坐满了,不愧是所有讲座里压轴儿的大戏哦。




大头说自己95年入行,大学学的是计算机。他的老师小K,专业是海洋,都不是音乐专业。当初从录音助理开始,2-3年才当上录音师。01年做完王力宏龙的传人专辑,完后决定来北京,一直到现在,今年是我来北京的第10个年头。

陈伯豪老师先介绍自己录音和混音方面的习惯。不要奢望自己从学校出来之后就是一个混音师,在混音之前你要达到很多录音的水准,跟客户的沟通能力,跟音乐的鉴别能力,都达到之后才能当得上混音师。

毕业之后如果你出去跟别人说自己要做混音师,是不会有人给你机会的,因为你没有作品可以证明I Can。台湾第一个学Pro Tools的是我,第一个用很多话筒去试歌手声音的人也是我。是不是越贵的话筒就是好话筒?不见得,要打破这个想法。每个话筒有自己的特性,针对A是OK的,针对B就太炸或太闷了。

我的录音生涯里让我最惊讶的,就是森海塞尔的MB422,我当时帮欧阳飞飞录音,就是用这个话筒录的,这个话筒才3000多人民币。我们要的是寻找好声音,可以用任何手段做,不一定最贵的就是最好的。每个人都有适合声音的话筒。

歌手如果经历了很多话筒之后,他就会知道适合哪个话筒,另外你的录音过程也会很顺利。

王磊:介绍一下不同话筒的特性。

陈伯豪:纽曼M149好的原因因为它频率的分布适合东方人,我录过老外,结果就是一个字:惨。因为它的动态范围没那么大,录一些power强的声音就会破。东方人不像老外,力量没那么足,所以M149比较适合东方人的人声。

U87我认为是最标准的麦克风,有人觉得它软、没力,但它记录声音是最标准的。我最近最常用的是brauner的话筒,优势可弥补M149低频比较软,brauner就很硬。希望大家多听听看不同的话筒,好了解不同话筒的频率分布。

话筒跟录音师的关系,就好像军人与枪的关系。

王磊:话放和话筒的关系?

陈伯豪:我要求的不是指标有多强,而是第一给我的直觉是什么。很多人都问我话筒重要还是话放重要,我觉得话筒比话放重要。因为不同话筒可以收到不同频率的声音。话放只能是放大信号,然后就是增加动态范围。但话筒是决定你录进来的声音的好坏。


录底鼓的话筒都是收低频很漂亮,如果我们用它录人声,结果人声会变得特别闷,现在你用全世界最牛逼的话放,也没法让它变亮,只能更闷。

大家会不会用模拟台重新过一遍声音?我不认为这样过一遍会变好。好比有一个老鼠屎,过了一遍放大之后,它还是老鼠屎。你的声音本来就不好,过了再牛逼的机器,还是不好的。我印证了15年,一直都是这样准,相信我说的。

王磊:你棚里的ADDA有什么特别的?

陈伯豪:我用的Apogee ADA8000,我认为只要在10000块人民币以上的ADDA,差别都不会太大。我知道这个ADDA很重要,但我知道,你混的不好的话,ADDA也不会帮到你。

王磊:你用什么软件呢现在?

陈伯豪:我现在还在用Pro Tools 5.2,我是老人,所以一直用老东西。不管用什么硬件或软件,混音的本质是最重要的。

陈伯豪:我的教程第一就是说要修正你的监听环境。你有一个对的环境,才能得到准确的声音。如果你的监听环境高频很多,你的混音拿到别的地方听,你出来的东西就会变闷,因为你不敢加高频了。反之亦然。

我希望大家在监听上下足功夫,混音的东西出去基本就是成品或半成品了,我想只要经过我手的东西,尽量要做的最好。听2年前的东西,会感觉到做的很烂,没事,因为我2年前尽力了。要在当下,做到最好,这样才有进步的空间,知道哪里进步了。

我可以给大家看seesion,让大家看我混音的过程,但这你只是知道我是怎么做的。因为音乐是主观的,一点不客观。相信有一半的人说我婚的好,但也有一半的人说你混的就是鸡毛啊。因为每个人有自己的爱好,我只是按照自己的喜好将一个歌做到最好的状态。

有人问我在家只能用耳机怎么办?准备多几个耳机,另外多到录音棚里看,去体验什么叫对的声音,什么叫不对的声音。其实只要知道频率是否完整就可以了。录音也是一个道理。录音的时候家里的环境不好的话,用一些吸音和隔音的手段,尽量做到最好。比如拿一个常听的CD对比。

我代言了一个JBL的监听修正器MSC-1,还不错才2000多块,或多或少可以改变监听状况,大家可以试试,我不是做广告啊。。。


王磊:录音的监听响度和混音时候的响度如何?

录音监听响度取决于歌手,混音的时候我开始会将声音推到最大,耳膜能承受的最大程度。因为我要确定每个音色的频率缺什么,多了什么。一个好的作品,20Hz到20kHz都分布好频率,作品就是很好的。有人说为什么我混音出来的作品感觉很挤,就是中高频太多了。太脏的话,就是低频太多了。很炸的话,就是高频太多。

很多人追求混音是两件事:声音的响度、声音的宽度。他们追根接底取决于频率分布是否完整,如果完整的话,相信你的响度和宽度都会提高。有点抽象,但大家可以去试一下。

举一个科学的例子,放一首歌来示范。先把中频用EQ切掉很多,再放一遍,音量不变,听到差别很大,响度降下来了,因为你缺频率。这就是音乐响度发声变化的原因。

大家不要忘了,混音的基础就是把频率分布好,响度和宽度就好了。

王磊:素材拿到手有啥要求?比如音准和节奏?

陈伯豪:我觉得音准和节奏不是混音师该做的,而是录音师该做得。因为混音师要面对的是一个完整的歌,如果花时间去处理这些,很浪费时间,造成你今天的混音干不完。所以我认为这是录音师应该做的,除了你要录好音,还要对素材负责,应该是录音师的基本素养和职业道德。

拿到一个歌,我会先把推子归零,听听都有什么,哪里是出彩的地方,讲了什么定位是什么,产生了什么致命的缺点需要你去弥补的。小小声的播放好几遍,来回的听,刚开始就是这个步骤。

陈伯豪:之后我就开大声了,前面我说了。但之后会按照时间,慢慢递减声音。比如第9小时几乎很小声了。因为最开始我要知道每个乐器的频率分布,到小声的时候我听的就是它的层次。大声的时候你听不出层次,小声的时候你可以听到前后左右的顺序。最后再做automation的东西。

我送给大家两个字:平衡,balance。一个成功的混音要留意三个平衡:频率的平衡、声像的平衡、层次的平衡(什么在前,什么在后)。音量大的在前,音量小的在后。小音量+大混响会让你觉得很远,大音量没混响就感觉在你面前。


王磊:从什么乐器开始混起?

陈伯豪:不一定,有人喜欢贝司鼓开始,我不一定。比如抒情的流行音乐,钢琴吉他鼓等乐器,我就跟大家不一样,我先听哪个乐器是主角。钢琴弦乐是主角的话,我就从他们开始来。如果是摇滚的歌,主角是吉他,那我就从吉他来。舞曲我就从鼓和贝司开始。

你要看什么是重点,就要花最多的时间在重点上。如果钢琴是重点,你去花5小时修鼓,你花这么长时间在不是重点的地方,就没意义了,有点多此一举,除非你想做一个非常牛逼牛逼的歌。你要做的是把钢琴做漂亮,否则你别的做的再漂亮,也白搭,这样有点本末倒置了。要找寻混音的重点,看什么乐器是重点,就从什么乐器入手。

王磊:怎么控制混音最终的电平?

陈伯豪:你音量大并不取决于你最后挂了多少插件,而是你的频率是否饱满。我现在做到-3dB到-6dB之间的音量,为未来的master预留空间去做母带。

如果你把一个歌的动态都做到满了,如果我是母带处理师的话我会吐血,什么东西我都不能加,什么都不能动。你拿到国外给母带处理师的话,他会哭出来,还会加两倍的钱。如果你留出一些空间,我觉得是相对标准的波形,偶尔到0和-1dB还OK,如果长时间你都在0dB,那我觉得我如果是母带处理师的话,我会把混音师骂死。

我曾经在美国录音的时候,跟一个录音师聊过,2000年在明尼苏达州,baby face的录音师。为什么我们在PPM表看,跟美国差不多,但一听就差很多。老外就举例说,你告诉我中国人骂脏话怎么骂?我就说“草”,美国人怎么说?“f*ck”。听到频率不一样了吧?骂脏话都跟我们频率不一样,更有力。

王力宏最近都在美国做混音,你会发现他的人声的音量比例跟国内其它人比的话,都要弱。美国人把王力宏的人声当成一个乐器在做,因为他们知道王力宏的人声比不了老外,这样我就把他当作乐器做,否则别的乐器会被人声牵制住。如果我把人声藏在其它乐器里,就可以整体提升音量。

王磊:揭秘一下流行混音吧。。。

陈伯豪:请一位现场观众上来,因为要用他做一个例子。有两个效果器是大家总碰到的:EQ和动态。动态里又分四个兄弟姐妹。哥哥是限制器,弟弟是压缩器。姐姐是门限,妹妹是扩展器。


压缩和限制器之前有一个阙值,就是一个作用点。还有一个ratio压缩比,但限制器没有比例。还有attack时间和releases时间。什么叫限制器呢?一直压死你到一个高度:


其实大家都知道了,我就不细发了。。。

beatles的时代,吉他和鼓很多。有一个音色是当时没有的,也是现在用的最多的,就是失真吉他。失真吉他怎么来的?就是他们不小心把吉他的增益开太大了。就是说你能不能用自己不会的东西,来发现新的东西?

我就揭秘一下。把一个底鼓做怪。我就用一个压缩器,把压缩器的ratio开到无限大,100:1,就是限制器了。底鼓的中央部分没了,取而代之的是只听到attack敲击点的声音。在混音的时候,它的底鼓挺好听的,但如果遇到一个底鼓点不是很清楚的歌的话,就建议你们这么做。

之后把原始的声音和处理的声音和在一起,做完之后就可以感觉到,原始的音色叠加attack,这样就做到每个底鼓的鼓点就听的很清楚了。把所有乐器都打开的时候,有时候听不到底鼓,因为你的attack点听的不清楚。用这个方法,就可以修出attack点的底鼓的声音,就清楚了。

如果你发现attack不见了,你就必须想办法把他弄出来。如果你有一个军鼓也是听不到attack,我也可以这么做,单独用限制器做出一个attack很明显的军鼓的一轨,再叠加原始的加了混响的军鼓,结果就都出来了。你要懂得灵活的搭配。


陈伯豪称赞王磊Pro Tools 9里的插件很多,是富二代。。。厚厚

假设我要做老唱片要做跳针那种效果怎么办?也可以用扩展器玩一些花样得到。我们可以用现在的东西,恶搞一下,得到新的东西。需要大家自己去创新,去领会,这是学不来的。

王磊:做人声你有什么手法?

陈伯豪:看你人声是否可以融合到乐器里。我看有人用压缩并不是做的不好,而是太常规了,为了做而做,为了修而修。我有看到有人修压缩,只修0.5dB,那你不如不修,对你的混音没有太大帮助。比如EQ,你如果只动某个频段的0.1dB,不会起到太大作用,但很多混音师觉得我挂上他,我对这个轨,就有交代了,我修完了,完工。

我之前帮蔡依林混音,她的齿音比较弱,发不出来,像大舌头。你就要花心思把齿音给推出来,我花在这上面的时间最多,让她的感觉变对,这是我主要关心的事情。

王磊:有人把平衡和空间处理完后,要考虑表情的事情,这还是最近才做的。7、8年以前我很奇怪台湾的混音师花很大的时间做automation,到底是什么思路?

陈伯豪:其实现在的混音师不管国内国外,跟10、20年前只要把声音做好就完事了。以前是条状混音,顺着做就可以。现在是块状,每个段落,就是每个块,每一块都有一些特殊的东西,每个块都有自己不同的主题。比如A段开始的时候有Pad、钢琴之类的,到了最后只有钢琴了,那钢琴就是这块的主题。下面一块的主题有气质的歌可能是弦乐,没气质的是吉他。

现在的混音要求每个段都有自己不同的表情,好像看电影。你要凸显出每个块的主题,突出每个块主题的乐器。有人混完听完平淡,没什么不好,但就是平淡。好的混音师则会让你不同段有不同的情绪点,做出表情让你了解你要表达的东西。这样你才有起伏,才有阴阳顿挫。


陈伯豪:鼓点的部分你可以做补偿。某些频率可能需要做一些适合的改变。相同的频率的话会导致音量变大,一首歌里有各种频率在里面,很多人会遇到盲区,就是我solo一个声音特别牛,但和在一起就听不出好听。solo使劲修,到最后和一起又不行了。因为频率互相会有影响。

比如当吉他根音在第6弦,A段低音区把为比较多,声音很浑厚了。bass再出来就混了一塌糊涂了。如果bass也只是做根音,吉他同时也在走根音的话,我会减少吉他的根音,留给Bass。solo吉他可能很扁,但他们和在一起就很好了。用不到的频率,就要大胆的让出来,solo不好听没事。

问:工作中遇到难听的歌,怎么办?

陈伯豪:入行这么多年,什么歌都要听。我喜欢rock,但我必须听任何别的歌,民歌、京剧你都要听,这样才能刺激你的灵感。我只能说,我要努力把难听的歌作到最好,我要对自己和人民币负责。

问:混响在各个乐器上的运用?鼓组、弦乐?

陈伯豪:混响取决于你想要什么样的空间。一个很rock的歌,你摆了个教堂混响,就一团遭了,很混。所以取决于你对音乐的理解。鼓的部分我会用2-3个混响做。其实我害怕你们问这个问题,有人问底鼓我该怎么修,减多少频率。但歌个歌不一样,你不能按我这个歌的方法修。

混响也一样,比如plate和room、hall我就常用,但这个话题太大了。我只能说混响没那么难,只是一个感觉,把层次摆出来就可以了。至于怎么用,你有正常的用法,也有不正常的用法,后者才是你们需要靠经验去学的。

问:有时候声音的宽度做到了,但纵深感却没有了。要加混响的话又太藏了,要听的清楚的话怎么办?

做混音要有频率的避让,有时候两个乐器的频率就在同一个频率了,怎么办?

做减不做加这个问题,如果我要提升中频,就不能提升中频,反而要把其它频率砍掉?


陈伯豪:你是不知道主次。你应该多听音乐,要知道怎么听音乐。音乐听的越多,你就会越明白缩混。你要知道什么是主的,什么是副的。你要想主次都在同一个层次,那就很难,也会很乱。你要知道平衡,知道怎么做取舍,留下好的东西,隐藏不好的东西。

频率的加减,没有一个很严格的说法。做减法是为了避免最后越来越大声。但也不是说一定要做的模式,我可以告诉你正常的用法,但你当然也可以用不正常的用法,取决于你的习惯。

问:频率的平衡,是说从前奏,到A1、A2到最后一秒,就都要平衡?

陈伯豪:不可能,这样的话你的作品会丰满之极。比如人声你怎么可能从第一个字到最后一个字都丰满。我有说现在是块状混音,假设你有一个钢琴的音色,编的很漂亮。在A段OK,在B段跟别的音色比如电钢琴打到的话怎么办?我就不管了,不把钢琴当钢琴看,会做EQ的automation,砍它的低频。

混音是一个细活,考虑到很多方面,不是说一个音色从头到尾修一样的音色就好了。比如贝司,只有某几个音突然突出一下,但你不能没有这几个音,那怎么办?这几个音就要在EQ上动手脚,去掉这种突出感。所以说一个音色不是从头到尾都一个样的。

问:现在条件有限,缺少好的设备和监听环境,这样处理频率就麻烦了,有啥建议?

陈伯豪:如果你们有机会到学校的录音棚,或朋友的好的录音棚,可以在家里做完之后到这些棚做对比。因为你了解家里的监听状态,对比完之后你就知道是高频太多还是低频太多。微调多几次之后,即可改变自己家里的监听环境。

问:到底应该怎么听音乐?怎么训练?

陈伯豪:就是要多听音乐,值得下本钱去做的事情。我的方法是,在一张纸上把听的音乐有哪些乐器,出现在哪段,出现在左右哪里记下来,还有和弦方向等等。我做了很多的笔记,包括歌名、左右声道,每个乐器都在哪里,都记录下来。我积累出来的能量就很大了,变成你的记忆库,混音的时候你就会想起来。

问:对做编曲的有啥建议?

陈伯豪:编曲和混音是相辅相成的。一个好的混音肯定是一个好的编曲。编曲是混音里很重要的环节,我建议编曲的环节,除了多听音乐,还要多去考虑频率的分布问题。有些人编曲要鼓进来要吉他进来,但你想过没,如果你能垫一个pad,编曲会更丰富,因为你把频率和宽度铺满展开了。

我知道好的编曲老师,在频率方面考虑的都很完整。

问:模拟时代都追求干净的声音,现在数字时代反倒追求模拟的染色的,甚至大家都用summing box,你怎么看?你喜欢啥?

陈伯豪:这是人的误区。台湾的棚都有大型调音台,话放和EQ都很好,但你有的时候反而不想用它,而是用什么NEVE的GML的。我个人觉得没有所谓的对错好坏,你要做的是把歌完美的展现出来,你知道自己的目的。至于干净和脏是你个人的感觉,没有好跟坏,也没有最好。

问:预算不高的时候,编曲自己就去混音了,为了省钱。这导致很多学混音的人觉得市场变小不好做,你有什么看法?

陈伯豪:这是我们最关注的问题,很多人对混音的品质也不那么计较了。比如MP3的带动,还有网络音乐,有人觉得音乐是附属品,现在太多的消遣了,以前只有音乐是唯一的消遣。分散了你的注意力。

我相信有一个东西是不会变的,就是音乐人追求品质的感情。我相信这只是一个低迷的时期,可能1、3、5年,但我相信会好转。我也抱怨过这个问题,盗版和版税等问题,高层官员说,不是我们不想抓,现在连假钞都抓不完呢。。。

我希望大家也跟我一样,尽力把自己做的东西做的最好,真诚和执着的音乐人才会有光明的未来。

问:大舌头的问题,怎么做吐字不清的字?

陈伯豪:“说话”里的齿音,“sh”这个音就是齿音。混音里,关键字的地方,zcs,你用消齿音的插件往上顶,它就清晰了。

我会把人声拆成很多轨,挨个处理,再合并在一起。如果一句话某几个字太闷,我会把这几个字的低频做automation,拉下来,把高频往上修。保证你们听的时候有强烈的定位感,闷的字会往后退,亮的会往前,但我做完要让他们都在一个层次上,一样的感觉。

有些歌词里的字,没那么多齿音,会糊掉,我就会做处理,还原到平整的状态。这很复杂,我没法1、2小时说完。。。

再有问题可以到微博关注陈伯豪。

陈伯豪续签客座教授,续签5年!



王磊最后做会后感言,各种感谢。


活动全部圆满结束!大家明年见!明年有一个更大的创意,做流行音乐学院奖,联合其它专业院校,都是后期的奖,最佳编曲,最佳混音,最佳录音,就是没有最佳艺人,好!

第二届九棵树音乐节大师讲座所有的直播都结束了,感谢大家的关注!再见!

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