哪一年到哪一年之间的歌曲算是90后歌曲了?从哪一年开始到现在的歌曲就是0属于90后的歌歌曲了?


二次元文化是什么意思(二次元企划是什么意思)?如果你对这个不了解,来看看
走进二次元,走近二次元电商,下面一起来看看本站小编有图有惊喜给大家精心整理的答案,希望对您有帮助
二次元文化是什么意思(二次元企划是什么意思)1
近几年来,资本热捧二次元,国内二次元领域也在2016年迎来了电商元年”,不少电商利用互联网优势,采取线上线下深度互动,形成良好的流量转换,从而实现资本兑现。在连云港创业的豆子就是其中一位,专注于二次元漫展。
那么,什么叫二次元?相信很多朋友对这个词语还很陌生。二次元是人类幻想出来的唯美世界,广义上的二次元指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。
很显然,二次元文化以动画、漫画、游戏为代表,随着90后、00后年轻一代逐渐成为网络二次元文化的中坚力量,二次元经济也顺理成章的爆发,主要涵盖动画、漫画、游戏、小说在内的娱乐内容。由于二次元群体拥有十分明显的分享特性,但内部拥有相对稳定的语言体系。他们的兴趣爱好比较特殊,现实中不一定能够找到兴趣一致的朋友,因此他们需要网上有社区圈子,帮助他们找到自己的同好,分享爱好和情绪。
有数据显示,超过97%是90后、00后,没有独立收入来源的学生占80%,他们是动漫周边、漫画、游戏、手办等二次元及衍生产品的主要消费者。二次元商品的范围其实是非常广泛的,例如漫画杂志、手办、动漫游戏、模型、cosplay服装、道具、票务、文具等。
二次元的消费推动了二次元电商平台的不断涌现。据资料显示,目前国内的漫展因模式固化、缺乏内容等问题,水平参差不齐,有80%无法赚钱,17岁的豆子瞄准了这个市场,将二次元爱好者对二次元周边消费的巨大需求转化成自己的娱乐爱好,通过二次元电商平台成功售卖二次元游戏漫展门票,不仅为主办方提供票务与营销解决方案,也为参展商家提供了宣传推广、互动促销等服务,更为动漫粉丝提供门票购买、优惠券获取、活动推送等一系列暖心举措。
很多二次元平台创业伊始就取得巨大成功,除了连云港的豆子,次元仓也是一个成功的案例。据有关媒体报道,“次元仓”平台创立1年多,就拥有总用户60万,日活跃用户5万。他们成立不到1年便实现盈利,2016年6月份月盈利额更是突破千万元大关。二次元的市场前景令不少投资商心动,但是,也有业内人士认为二次元电商发展目前存在整合能力不足,IP匮乏,竞争激烈等行业短板,想要长足发展,必须提供优质的内容相匹配,在活动策划能力、品牌号召力、议价能力、运营实力、物流、客服等方面都有待完善和提升。
从二次元文化到二次元人群,从二次元商品到二次元经济,再到二次元电商及二次元平台,我们不难看出,曾经的非主流文化慢慢浮出水面,开始日渐影响我们的生活,并且逐渐在社会舆论中取得发言权。在快节奏的生活状态下,我们期待二次元有一个健康的发展模式,为我们的身心带来更加有益的精神食粮。
二次元文化是什么意思(二次元企划是什么意思)2
文丨李日晴
编辑丨于墨林
二次元经济最初是以游戏动漫周边开始的,国内在近两年才真正讨论二次元产业。而二次元变现的方式有很多,基于庞大的二次元粉丝,最有价值的是IP运作。
公开数据显示,二次元用户群体中学生党占到了80%以上,此外,统计数据也显示,超过80%的二次元用户会关注COS、手办、同人、动漫音乐等ACG相关的“圈子”,其中超过71%的用户会参加这些线下活动。
基于庞大的90后二次元粉丝,二次元如何变现?到底最有价值的是哪一部分?8月14日,中国音乐财经线下论坛品牌“音乐羊皮卷”联合小旭音乐,举办了以“真热还是虚火,二次元产业该怎么玩”为主题的沙龙活动。第二场的主题是《二次元的商业变现突破口在哪?》,我们邀请到了尖果网络创始人段金玖,囧囧有神联合创始人七块, IDO动漫游戏嘉年华副总经理王旭,燃也文化CEO周佟彤,和他们一起聊聊。
二次元内容投资非常火热,很多资本投内容其实投的还是内容背后的消费者,你们对二次元用户怎么看?
七块:大家都没有想到二次元用户这一两年会发展得这么快。从一开始只是爱好、自己玩二次元,到现在大家讲变现和投资,用户其实基本上都是之前的那些人。无论是古风、日漫,还是欧美文化圈,这些都是共同圈的爱好者,这是所谓二次元的用户或者说是用户基础。
王旭:我们做过一些市场调研的统计,现在的00后和95后占二次元观众用户群(线下、线上用户群)的很大一部分。我认为二次元用户低龄化是非常好的现象,因为用户群会长大,长大了喜欢的东西是不会变。包括最早的小米手机都是以大学生为主的用户群,现在价格逐渐的提高,质量也在逐渐的提高,大学生已经走入社会,他们针对不同年龄段进行营销。
我们其实也是如此,用户随着时间的增长,年龄段的提高,购买力会提升。我们针对这些二次元用户的需求,从早期漫展这样比较简单的形式,到现在我们的漫展包含了大量的外籍嘉宾,并且加入了音乐会的形式,用大量的特效来做漂亮的表演展台。我们所做的这些都是因为我们用户群品位的提高,年纪的提高,对(内容)需求的提高。
周佟彤:我自己也是一个爱好者转化过来的。2008年我把自己叫2.5次元,有一点自嘲的意思,因为我们是夹在两个次元中间的,不是纯二次元的内容,也不在三次元中间。
以前做COSER的时候,我们不认为这是能赚钱的(一件事)。就像去电影院看电影、听音乐会、买衣服一样可以赚钱,我们从来没有指望在这个爱好里面赚钱。但现在社会变了,网红买衣服也可以赚钱,我有账号也可以赚钱,转化是社会性的,言论导向的转化。
我理解的二次元不是兴趣爱好的标签,是年龄的标签,我们这一代喜欢的内容,根本不是漫画的内容。为什么变成了二次元?因为不好解释现在年轻人到底喜欢什么。
我们最早喜欢的东西都是漫画和动画画出来的内容体系,现在真人日本的SMAP组合解散,都是二次元的人在转发。包括像SNH48、欧美圈的电影这些动漫+的概念,原来二次元跟三次元没有结合,以后会慢慢结合得越来越多,次元壁会越来越薄。
其实现在喜欢看电影、看视频的人会更多的接触到二次元的内容,展会上也会有很多认带孩子过来的现象,因为这是一种潮流的导向,也是我们现在最大的潜力发展空间。
段金玖:我感觉二次元的文化没有什么所谓的次元壁,因为我认为二次元内容是很有‘腐蚀性’的,之所以能在年轻人中流行,是因为现在年轻人成长的环境到处都是网络,所有最新、最潮、最有意思的内容他们都能接触到。他们可以用最快的时间,找到最好玩的,最喜欢的内容,所以现在很多的内容都可以快速被发现。
我们公司从2014年开始做的,最直接的感觉这部分的用户很难伺候。因为这些用户接触的都是最新最前沿的文化形式,作为一个从业者我需要最先了解这部分的用户喜欢什么,关注什么,对什么东西最感兴趣,这是我这么长时间对二次元领域用户的认知。
如何才能把二次元内容做得更好?
七块:我们除了做漫展,也在做内容的研究,做了一段时间以后发现现在中国的内容很多,但是变现的并不多。之前的创作大家都是基于爱好,并没有建立在对商业性概念的理解上。虽然现在二次元圈子炒得火热,包括IP变现等等,但其实把之前的东西找出来变现还是很难。
只有理解了商业环境和运作过程,二次元创业才能很好地让内容和商业结合。创作内容需要二次元的人跟三次元的专业人士学习如何商业化,然后才能达到真正的变现。
囧囧有神联合创始人七块
王旭:我在日本留学过,日本比较清楚(如何运作)二次元。1964年东京奥运会之后日本经济迅速发展,随着生活水平的提高,大家对动漫的需求提升,使得参与动漫的专业人士越来越多。像AKB48,她们的歌曲是由日本国宝级编曲音乐家做曲的,这让她们的曲子可以常年占据日本音乐榜的第一位,KTV点播率很高。
她们的流行是有原因的,有顶级的作曲家,每一首歌都非常优美,由这些人来打造二次元的内容,或者说打造二次元比较受欢迎的内容,可以让我们的产品得到大家的认可。我们现在需要的就是这样的专业人士——既懂二次元的心理,技能又达到了顶级,用匠人的方式打造内容产品,这样我们的内容才会提高,才能让二次元用户认可,我认为这是比较合理的方式。
周佟彤:第一点趋势,日本的动画大师,比如今敏、宫崎骏,他们不仅仅在动漫方面是大师,在电影和美术层面都算大师级的人物,他们把日本的动漫圈提升到非常专业的层级。我当初有配音的经验,做过后期。但你让我做电影,我绝对不敢,让我做小旭的音乐,我绝对不敢,专业层级和业余级别是存在差别的。动漫需要电影理论、音乐各个方向的支持,以及一次元层面的渗透,这是二次元成为主流文化的过程。
第二点趋势,我认为(做好的)内容有三层。第一层在于人,包括明星、网红。第二层在于资讯属性,八卦在这方面(的优势)非常明显,信息的交流与互动是最大的流量体系。第三层在于内容层面,我做公司的时候一直跟员工说一定要耐得住寂寞。所有的事情都是流量导向的,变现是有场景化属性的。电影的变现永远产生在电影院里,爱奇艺和优酷的VIP有家庭的场景化属性,所以很多的时候还需要切入场景化的尝试。
段金玖:关于人才方面,好的内容需要能力的积累。内容是行业的核心,周边和衍生都是围绕核心来进行的。中国(的二次元)还属于非常原始的状态,相比日本和美国还是有很大的差距,我觉得大家应该在资本之外冷静地多思考一下,内容怎么做,用户需要的是什么。我个人比较倾向于用产品思路做内容,因为最终是让用户来消费。虽然我也不是高手,但我认为这应该是大家做内容可以参考的点,用产品的思路做内容,思考如何调动用户的情绪,怎么把内容做好,这是第一点。
是不是只有线下的活动变现能力最强?各位的公司又都处在什么阶段呢?
段金玖:我们公司是早期的状态,因为最早我们是一个内容平台,后来发现大家都对平台有一些了解,而且平台是现在互联网中比较难做的产品。因为需要同时伺候两拨人做内容的人和消费用户,这对小团队比较划不来。而且移动互联网的红利期已经过了,拿用户不像之前那么简单了,做平台的成本不太值的,所以我把精力放在我的内容和作者体系上。我个人认为多把精力放在内容上,多找平台合作做内容更加科学,这是我现在的感受。
周佟彤:产业内大致分为内容产生、内容放大、内容变现,燃也是内容产生和内容放大中间的地方,线下展会是内容放大和内容变现的覆盖部分。我们跟产生内容非常靠近,我们就是利用漫画的素材本身做放大,相当于多次的利用,是二次消费,我们跟前面内容产生非常贴近。
燃也最早的定位只做内容,当时想的时候就是只要内容做的好,所有的平台以及我们前后都是需求我们的,所以现在还好的是很多平台我们都有非常好的合作。我们现在只要发掘好的内容,以及制作好的视频形式,这就是我们现在公司主要的业务模型。
但是内容跟互联网思维有的时候差了很多,你需要碰大运,你需要想三年以后这个题材一定火,或者说觉得这个题材非常稳,一定的时间有持续的生命力,才能更好的对接影视和游戏公司,这是我当时的感觉。日本因为体系已经打造好了,他们设计项目的时候可以想‘三年以后我们可以达到这样的位置’,但是国内是属于‘你们先做吧,流量差不多了我们再过来’。
线下的变现方式二次元不多元化,很多在于影视、游戏、线下以及形象的授权。国内现在处于比较尴尬的时间节点,这些变现模式不是从(行业)最初发展的时候就产生,它一定需要有足够放大的量级以后才产生。
IDO动漫游戏嘉年华副总经理王旭
王旭:日本在制作之前就已经把音乐模型、人物形象、游戏、动画等进行了综合的策划,想的非常明确。我们的知名动漫IP《大圣归来》在放映前后,并没有形成产业的覆盖,包括纪念品和衍生话题所有可以变现的方式都是滞后的,这种滞后说明了一个不可预测性。
我们打造一个产品的时候,不能预测一定火或者不火,这种不可预测性造成了所有东西的滞后,从而造成热度下降。最近看了《爱宠大机密》,他们所有的衍生品在公映的时候已经放在影院柜台上,日本和美国都是如此,他们把产品事先都进行了一系列的策划和分析。而《大鱼海棠》火的时候,有没有衍生纪念品?我们看到的并不是很多。
我们的展会也在寻求很多的突破,包括和日本顶级展商的合作、与古风二次元演唱会的合作,我们未来会自己举办一些小型的音乐会,创造IDO品牌的IP,利用IP推出一些人物形象,包括像IDO娘的人物形象,这是我们未来的发展想法。
七块:我们现在就是初期的创业团队,我们成立的很早。对我们来讲因为之前半爱好,近几年慢慢形成公司的概念。
整个动漫圈有非常低谷的时期,我们办漫展之前的一两年,不管是作者还是出版社,包括漫展都处于几乎是零的状态。当时大部分相关的从业者都离开了,或者转行了,或者说去三次元了。
目前展会出现平稳的阶段,因为圈子真的是变化很快,对我们来说我们的展会之后会有一些新的东西往里加,这些东西更多的是三次元相关的内容。好的东西就是好的,只是跟用户结合要做好。我们了解的就是用户,我们会在这个漫展上把我们认为好的东西融合进来,这是我们漫展下一步的规划。
你们怎么看现在资本对二次元行业发展的影响?
段金玖:新兴行业需要大量的资本进入,这是对这个行业100%有好处的,不需要过多的讨论。内容是产业的核心,内容的产生是需要时间的,我觉得资本在这样的情况下进入是特别好的补充,因为很多团队是有能力做这个行业的,但因为种种的原因,没有资本帮助无法维持下去,内容就夭折了。
另一方面我很认同上一场陈悦天的观点,资本进入会造成行业力量的分散。但换一个角度来看,我认为这是一个暂时性的现象。因为很多的行业都经历了二次元一样的发展趋势,资本进入了大家都可以创业,干自己的事,这过程中有公司就会扩大,有些就会退出,最后由大公司建立统治地位,又回归到正常的行业情况,所以从长远来看也还好。
尖果网络创始人段金玖
周佟彤:天下大事分久必合,合久必分,资本一定会有资源再分配。之前有一个概念——爱好不需要钱,我们需要赚钱养爱好。很多做内容的人说有钱肯定可以出内容,但内容的质量是无法保证的。
资本进入有两个“反应”,一方面给了我们更长的生命活力,刺激更多的机会和可能性产生,但随之也产生了噪音,让产生好的东西也相应变得更难。其实我们不能说眼光好不好,可能在不同的维度上看东西是不一样的,资本的进入可能为这个市场带来了100个内容,其中只有5个好的内容,那它们就需要在100个内容当中做更多的努力才能脱颖而出。这是资本在内容层面上起到的作用。既刺激了5个生命力持久延续的可能性,同时给它们造成了更多的竞争对手。
我认为资本是催化剂的作用,现在我拿到了融资,就要对投资方及员工负责任,这跟爱好是不一样的,创业需要懂得取舍。有些项目可能不是那么喜欢,但它是有价值的。很多人觉得现在是二次元热潮想自己出来创业,但创业不是拍脑门的事,它不是做生意,做生意有现金流就可以赚钱,但创业我们需要有更远的愿景和规模化才有让资本投你的可能性。
王旭:资本的进入可能造成某一个优秀团队的分散,这些优秀人才分散出去再培养其它的优秀人才,让三次元或者其它行业优秀的人进入我们的行业,这是资本进入产生的非常重要的作用。虽然资本进入短期内可能对某一些寡头类的二次元公司有冲击,但从长远来看对整个行业是非常好的发展,会把整个行业带动起来。
十几年前的游戏行业大家不看重,后来由于手机的发展,大量的手游门槛非常低,资本进入造成了手机公司的发展。这其实对手游的行业有非常好的促进,很多大的公司下面的一些游戏制作人自己开设自己的公司,利用他们的策划做新的游戏和玩法,现在很多的手游已经让很多日本人都会玩我们的游戏,这才是比较良性的循环。
资本方看重的是内容背后怎么产生经济利益,这是最主要的。二次元可以在鸟巢开演唱会,到现在为止三次元的歌手都很难在鸟巢开演唱会,正因为有资本的介入,我们才能干这件事。
七块:资本进入是好的事情,但会有磨合期。资本的进入会让一些创业者稍微心急一点,或者投资方心急一点。做任何事情前期犯错是肯定的,前期就是一个磨合的过程,互相的磨合期过了以后会产生更大的效应,拭目以待看看之后会出现什么样的花样。
对人才的影响应该反过来看,资金只是对创业公司的辅助,不管出于什么样的目的创业,最后都必须找到适合自己公司的运营模式这才是最重要的。
做二次元领域的创业是什么感受?有没有一些坑?
王旭:贴上二次元标签的企业有最大的问题——招聘。你不懂二次元是真的不懂,有些有能力有职场经验的确实不懂(二次元)。而且有一些专业词汇和使用的语言、我们的玩法,培养这些人需要很长的时间。
如果我们招来一个二次元的人,虽然他对哪一个明星更火一些非常了解,但是成为正经职业和爱好是不一样,他的专业度可能不够。所以二次元公司最难的就是既有专业度,又对二次元了解(的人),这是我们很多公司都会面对的问题。但又懂专业又很熟二次元的很多都是自己干公司,现在就是这样的情况。
周佟彤:当时做公司是因为爱好聚在一起,这是二次元创业第一阶段。第二阶段特别难,需要有对专业度的信任感,我跟你成为同事不是因为我们喜欢同一个东西,而是我信任你可以做,我们可以共同攻克一个技术难题,这跟爱好不相关。
在招聘的时候我说你有爱好很好,但是工作的职业性和专业性是非常必要的,这是我公司在转型所面临的问题。我们很多的时候不会回头看自己,大家都特别有冲劲,但是不会总结经验,这是年轻人的短版。包括行政和财务上,我去银行和税务都很头痛,但这些事永远都会存在于创业期间。
很多的时候会发现对于投资方的想法、项目中一些商务上的事情,你需要三次元的很多知识和经验,以及业务和处事方法。把自己踢到三次元的海洋里面,你才能真正说是作为二次元创业者做这件事情。
我们不是创业者的时候发工资就特别开心,但是作为创业者就会想,哎呀今天该发工资了。创业公司需要做很多的心理预期,因为需要跑得足够快才能生存。现在的创业公司容错率不高,犯了一个错误可以拉下很多发展时间。不过作为创业者,我们要做一些突破挑战的事情,这是作为创业者需要调控的度,最后背黑锅的只有你自己一个人。
燃也文化CEO周佟彤
段金玖:我自己做公司做了两年的时间,我对创业的理解就是在正确的时间做正确的事。怎么挑正确的时间,牵扯到了对事本身、时机,以及商业模式等等问题的判断。创业或者说做事情最好的时间点在哪里,想判断这个东西,其实特别的困难。
现在直播和IP以及二次元都算特别好的时间点,具体在这个时间点,针对这个时间点做什么事,来把你的事做成,这个东西可能需要你有相当的经验和积累。之前在创业公司做过,创业公司的业务和经验你可以完全地用到你现在的工作里面,我认为这个就是特别好的判断。
只有正确的时间和正确的事合在一起,才能造出一个比较好的公司,这个东西可能不只是二次元,其它的行业都是可以利用这个方式套的。这些做好了,才能做一个靠谱的、有成就的、可以实现你理想的公司,这两者缺一不可的。
内容领域的盗版问题一直很严重,如何解决二次元领域的盗版问题?
段金玖:移动互联网的兴起,让大家付费的方便程度提升了不少。现在的内容消费者对于版权的重视程度超过80和70年代的人。因为成长环境不一样,他们支持购买正版,也更具有消费能力。现在在互联网新形态里面,盗版的问题正在慢慢得到解决。现在一些内容都开始付费,不管是视频、文字还是漫画,我认为付费的趋势是不错的,我个人还是比较看好的。
周佟彤:很多国内低成本制作的内容,在上传到国外的网站后是没有声音的,是因为音乐没有拿到版权。我们和小旭音乐合作的《长歌行》里的背景音乐,这是我们很自豪的,没有任何版权的问题。所以希望从我这里形成一个好的回路,让他们看到正版是可以带来好的流量导向的。
现在二次元的荣辱观比较正,有人拿盗版的东西出来看到旁边有正版的,他肯定会往回“掖”一下。而且现在网上掐起来也很凶猛,这形成了道德口碑舆论的导向,渐渐的形成了健康的环境。
七块:对于囧囧有神而言,我们会通过审核和其它的一些积极方式尽量控制盗版。因为我们觉得对于盗版,不是去较真,而是进行引导。我们目前会更加关注正版的成长,在我们展会上进行相关的扶持或者交流。从而去引导这些可能盗版的商家,放弃盗版。
王旭:盗版是中国的大环境,当你没有市场的时候不会存在盗版。针对我们自己的展会,我们希望把日漫和美漫的正版产品带进来,用合理的价格让大家买到最好的东西,这样控制盗版。比如我们和日本的C3合作,我相信观众还是喜欢购买原汁原味的正版产品,这是我们需要努力做的。
二次元文化是什么意思(二次元企划是什么意思)3
核心摘要:
中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,并反向输出海外,比如日本市场。在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。
二次元产业图谱
分为内容生产、内容传播与周边延伸产业三个部分
市场规模
二次元产业已经进入爆发期,周边衍生产品带动增长
整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道。
从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元周边产业将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。
用户规模
泛二次元用户规模在2020年突破4亿,有望3年后突破5亿
进入到2018年后,尽管互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,泛二次元用户的人口红利依然存在,并在2020年突破4亿用户大关。
随着年龄较小的00后入学和触网,他们将成为未来中国泛二次元用户群体增长的内生动力。根据艾瑞咨询预测,2023年中国泛二次元用户规模将达到5亿。
投融资
融资数量减少,但平均融资金额增加
二次元产业的投融资数量在2016-2017到达历史高位,随后融资企业数量及金额总量开始下降。目前2020-2021年集中的融资领域包括内容制作环节的漫画企业与二次元游戏企业,另外一些周边衍生企业包括二次元电商,二次元服饰等也开始获得资本的青睐,说明在二次元内容产业的一些细分领域,以及整个周边衍生领域,都有较好的发展机会。
从另外一方面看,2012-2020年,单笔融资金额处于上升的趋势,说明待融资企业具备一定规模,整个二次元产业已经脱离了初步发展期,进入到成熟期。
二次元动漫行业市场规模
漫画市场进一步发展,动画播映市场步入平稳增长期
漫画方面,随着国内漫画创作群体日趋扩大和成熟,中国漫画市场规模在2020年达到34亿元,并在未来3年保持15%以上的高增长率。艾瑞咨询认为,漫画付费阅读基础上,漫画改编影视剧和动画受到观众认可,原生漫画IP的价值将会持续释放。动画方面,2020年中国动画播映市场规模已达205亿元,艾瑞咨询认为随着国创动画和国产动漫的质量提升,国产动漫不仅在播映端能够获得更多广告和订阅收入,还能驱动产业链下游的内容改编和实物衍生等众多衍生行业。
二次元动漫行业的发展现状(漫画)
漫画IP价值放大,漫改助推IP破圈
优秀漫画作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情节,及大批年轻的读者于一身。除了本身的付费阅读变现之外,还有巨大的动画改编和影视改编潜力。
从2021年《新华·文化产业IP指数报告》的TOP50中,原生漫画IP占比为20%,仅次于网络文学IP占比数量(44%),是第二大文化IP来源,而《一人之下》在原生漫画IP中居首位。
从新华·文化指数中可以发现,漫画IP已经是重要的原生IP来源,而原生漫画《一人之下》系列动画改编成功,与MLB和云南省等达成品牌合作,也是漫画IP实现动画改编和IP运营的典型成功案例。
二次元动漫行业的发展现状(动画)
国创动画剧集持续受到观众认可,质量较高
随着IP不断丰富,动画创作人才、动漫制作能力逐步与国际接轨,国漫已经在国内动漫播放上处于主流位置,在海外作品更有优势的头部作品榜单上,也实现了反超。根据iVideoTracker的数据,2020年按照独立设备数排列的TOP30中,国产动画作品月均播放时长已经超过了海外作品。除了播放时长超过日本动画以外,国创动画的质量也受到观众们的认可,2019年-2021年前9个月,评分最高20部国创动画的平均分在8分以上。
二次元游戏行业市场规模
市场稳步发展,未来发展持续向好
2020年,二次元游戏规模达411亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。
中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。而在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。
二次元游戏行业的发展现状
画师和策划把握玩家喜好,二次元自研手游价值凸显
中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展。阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将优秀的二次元美术能力跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。头部游戏数量也可以看出二次元原创游戏良好的发展态势,在TOP100的二次元手游中,有12%为二次元原创手游,高于IP改编手游(9%)。
二次元自研手游输出海外,受到日本市场欢迎
二次元手游是中国游戏出海的重要力量,且已经在二次元文化的重要发源地日本取得优秀成绩,在日本市场的收入TOP20的中国手游中,有8款为二次元手游,其中既有二次元原创游戏,还有日本IP改编二次元游戏“返销”日本,这都证明了中国二次元手游的品质得到广泛认可。
二次元产业在中国的发展历程
在步入爆发期后,中国二次元产业正朝成熟发展阶段前进
中国二次元产业发展可以追溯到改革开放的年代,中国电视台引进一批国外优秀的动画,同时长江三角和珠江三角成为了重要的全球动画加工基地。1998年,中国政府颁布了一系列限制海外动画片的政策,二次元文化在主流媒体基本消失,然而各大高校的BBS上出现了ACG板块,成为二次元互联网化的雏形。
2000年后,中国颁布了一系列扶持本土动漫的政策,中国二次元产业进入新发展阶段。2007年之后,随着AcFun和哔哩哔哩的相继出现,以及2010年之后移动上网设备的逐步普及,二次元产业借助互联网新兴平台迎来了新的发展机遇。2015年开始,以《大圣归来》、《大鱼海棠》等国产动画电影为代表,本土二次元内容生产不断发力,且二次元会展、演出等新兴产业涌现,二次元产业在中国迎来高速成长期,在今天不断朝成熟发展阶段靠拢。
作为文化现象的二次元
二次元文化的“出圈”,被更多人群接纳
长期以来,二次元作为一种亚文化,长期和“御宅族”联系在一起,对自己喜爱的内容非常偏爱,甚至可以放弃社交和其他社会公认有价值的事物,被贴上具有“叛逆”、“阴沉内向”等标签。随着一些主流媒体开始征用一些二次元的表达方式,比如在主流综艺节目允许弹幕评论,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元属性的表达方式被越来越多的年轻人喜爱。不少年轻人对各种影视作品片段进行二次编辑,做成的二创作品在整个网络上引发很大反响。
作为内容生产的二次元
不同产品形态围绕IP进行改编,并与消费者联动
二次元的内容产业中典型的生产方式,就是漫画、动画、游戏和轻小说这四种产品形态中可以围绕IP进行多次改编,而每一次改编都有可能让某个IP获得更多的关注和粉丝,继而获得更多的商业价值。值得注意的是,原来在日本二次元文化中的轻小说,在中国语境中较少,反而网络文学改编成动画,最近越来越多,也就是说轻小说可以等同于网络小说。
不仅仅如此,二次元IP的价值提升绕不开粉丝关注和粉丝数量,而围绕IP多层次的用户互动,进一步提升IP热度,让二次元IP持续破圈。比如说,《明日方舟》依靠本身素质吸引了一众用户,哔哩哔哩上出现了一系列的同人作品,其中不仅包括立绘作品,还有高人气的动漫作品,比如灯泡动画和粤读沙雕漫。
作为治理和发展对象的二次元
政策完善,推动二次元产业的健康全面发展
目前,中国政府推行了一系列政策,用来发展二次元产业,尤其是二次元产业下的动漫产业和游戏产业。政府在近些年重点推动了二次元相关产业的税收减免、资金扶持、版权保护等方面。同时,从另外一方面,通过实行一系列管理措施,保证二次元内容产业健康有序的发展,比如国家网信办,联合多部门执行的“净网行动”,让二次元网络空间变得更加清朗。
二次元潮玩市场
依靠IP价值,延展IP的商业生命力
从整体的潮玩市场来说,一般分成两个类别,其一是潮玩厂商联合艺术家,自己建立IP,并制造玩具售卖给消费者,比如泡泡玛特,其二是潮玩厂商通过IP授权的方式,使用知名IP形象,通过模型设计师,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多属于后者。
这种二次元潮玩有别于艺术设计向潮流玩具,具有较强的故事背景和任务设定,因此对于粉丝来说,将更加具有代入感和想象力。
抽奖式贩卖角色周边,未来发展潜力大
从目前来看,中国头部的潮玩厂商主打的是艺术设计向的盲盒产品,对于内容IP向的潮玩涉及不多。在内容IP向的潮玩市场中,主打仍然是手办类产品,而抽奖式贩卖角色周边产品,则基本没有。
然而,在日本这种抽奖式贩卖角色周边,获得了极大的欢迎。这种抽奖式贩卖会让用户购买抽奖券,抽奖券可以兑换不同稀有程度的奖品,比如手办、玩偶、马克杯、徽章等。价值越高的角色周边,越难以被抽到。
二次元虚拟偶像发展过程
数字技术驱动下,二次元虚拟偶像的商业化趋于成熟
二次元虚拟偶像最早可以追溯到上个世纪的八十年代,在日本动画作品《超时空要塞》当中,女主角林明美是动画里,未来世界的虚拟偶像,她的高人气让厂商龙之子工作室,以林明美的名义,结合声优饭岛真理的声音发售了音乐专辑,并大获成功。21世纪,真正把虚拟偶像带到消费者的眼前,是日本音乐软件公司CRYPTON,运用VOCALOID技术开发而成的初音未来,自初音未来以后,诞生了一批虚拟偶像。虚拟偶像的厂商们不断探索变现渠道,逐渐形成了较为成熟的商业模式。
二次元虚拟偶像市场
二次元虚拟偶像企划,借助直播拓展收入空间
以初音未来为代表的,第一代二次元虚拟偶像往往通过广告代言、IP授权、音乐唱片及演唱会为主要收入来源,但是随着绊爱这样的Vtuber兴起,二次元虚拟偶像直播化的趋势变得越来越明显了。
二次元虚拟偶像直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的基数。更重要的是,二次元虚拟偶像企划下的虚拟艺人们,也通过直播,迅速积累自身的人气,并获得可观的直播打赏收入。过去一年,有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比上升40%。随着数量不断增大,二次元虚拟偶像企划应运而生,比如彩虹社与哔哩哔哩合作的VirtuaReal、乐华娱乐的A-soul。
二次元线下娱乐市场
以IP为依托,打造多样化的二次元爱好者聚集地
二次元爱好者群体共享着相似爱好和价值观,而长期沉浸于二次元网络世界的他们,迫切需要线下场所进行交流和社交,而二次元线下娱乐场所成为了最理想的地方。
虽然目前中国的线下娱乐市场的体量较小,且以二次元会展为主,但是对比,二次元产业更加发达的日本,自2014至2019年,其二次元线下娱乐市场稳步增长,且产品服务较为多样化,其市场规模5年扩大了2.65倍。艾瑞咨询认为,在未来以IP为依托的二次元线下娱乐场所具有很大的市场增长潜力。
将二次元IP与线下商业场景进行结合
除了会展,演唱会和音乐剧以外,将二次元IP与原来的线下商业场景进行结合,将会是一个不错的发展方向。比如说二次元IP+餐饮,二次元IP+游乐场,二次元IP+游艺厅等等。这种结合将会为原来的线下商业场景带来全新的消费体验。具体来说,这种结合可以是一种快闪店铺模式,即在短期内,对一个线下商业场景,运用二次元IP元素进行布置与装修,比如欢乐谷运用快看漫画的IP对乐园的游乐设施进行布置。另外它也可以是一种长期的主题IP店模式,比如说柯南咖啡厅。
二次元服装市场
资本入场,头部“三坑”服装品牌开始显现
原本的“三坑”服装依托于电子商务平台,由上游的设计师设计服饰,然后通过一些线上店铺进行销售,整个产业链较为松散和原始。但是随着一些“三坑”服装品牌受到资本的青睐,一批“三坑”服装品牌获得投资,继而出现一系列头部的服装品牌,推动整个产业链走向成熟。
品牌运营专业化,加速二次元服装产业化
目前,“三坑”服饰行业,正在因为品牌方崛起,而加速产业化。这些崛起的品牌方包括十二光年、猫星系等等,他们一方面绑定上游设计师,另外一方面集合其他小型品牌服饰,通过统一的线上线下渠道进行售卖。
值得一提的是,线下渠道是二次元服装销售的必要渠道,消费者通过试穿体验,提高了购买意愿,进而提高了销量,同时建立二次元服装品牌的知名度。
动画趋势:国创动画
漫改为国创动画发展提供新的助推剂
目前,中国的国创动画开始逐步走上兴起的道路,用户也开始喜欢定期收看一些较为成人向的国创动画。
从目前来看,国创动画往往改编自网络文学。对比日本动画的改编来源,改编自漫画的动画作品仍然偏少。在未来,二次元产业中的企业一方面要培养更多的漫画创作者,从而产出更多的漫画精品,另外一方面,将那些精品漫画改编成动画。
游戏趋势:休闲游戏
将二次元元素植入传统休闲手游,发展潜力大
目前,休闲游戏也是一个发展势头强劲的品类,根据App Annie发布的《2021年移动市场报告》,休闲游戏在下载榜单中独占鳌头,占比78%,使用时长占到了43%。但是将二次元融入休闲游戏当中的做法仍然较少,是一个未来可以考虑的发展趋势。
周边衍生趋势:二次元潮玩
从海外IP到国创IP,国创IP潮玩进一步发展
国产电影《大圣归来》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在国内获得了可观的票房成绩。同时,一批原创动漫剧集也获得了观众们的喜爱,比如说《灵笼》、《狐妖小红娘》。随着国创IP的影响力越来越强大,其延伸出来的潮流玩具,也将越来越受到市场的青睐。比如说,《少女前线》《盗墓笔记》《明日方舟》出品的官方手办不断获得粉丝的芳心。影视作品也可以制成二次元手办,并获得成功。比如《乡村爱情故事》、《山河令》的手办预售量达到了30万和35万只。
周边衍生趋势:二次元虚拟偶像
新兴技术的发展与应用助推二次元虚拟偶像的发展
为了让虚拟偶像更加真实得与粉丝互动,这需要动用多种数字技术,这些技术包括语音合成技术、三维形象建构技术、人脸形象捕捉技术等等。但是随着数字技术驱动下,人工智能技术、全息投影技术和形象建构技术的应用,正在推动虚拟偶像的发展。人工智能技术为虚拟偶像增添生命感,比如知识图谱可以提高虚拟偶像的认知能力。沉浸性技术缩短了虚拟偶像与粉丝的距离,增加了虚拟偶像的亲近感,设计技术可以让每一个人都有成为虚拟偶像的可能。
在未来,二次元虚拟偶像必然是AI技术,沉浸性技术和设计技术结合起来的,这样就能获得更宽广的市场。
周边衍生趋势:线下娱乐
提供打破次元壁的线下体验服务
二次元产业作为典型的文化产业,其核心在于优质的内容,也就是核心的动画、漫画、游戏和轻小说。当ACGN孵化出一个知名IP后,开发相关的衍生品成为了实现其商业价值的有效途径。
由于二次元通常存在于网络虚拟之中,而将二次元带向线下,提供体验式服务,就一定程度上拓宽了二次元IP的商业价值。在提供线下服务的时候,可以参照日本的成熟市场,目前,新兴的二次元线下娱乐有四类:2.5次元音乐剧、动漫博物馆、动漫演唱会和动漫主题餐饮店。而这四种线下娱乐类型,是未来中国二次元企业可以参考的模式。
周边衍生趋势:二次元服装
体验与租赁服务促进汉服出圈
二次元服装被称为是“三坑”服装,原因在于一款正品的二次元服装往往售价高昂,且可以穿着的场合较少,因此普通民众很难具有持续购买的意愿。伴随着Z时代人群的增长,二次元国潮的东风,凭借着相对低廉的价格与摄影等增值服务,二次元服装与租赁服务还将有较大的增长潜力。

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