那哪个动漫h?

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这张图出自什么动漫?
最好告诉我是啥人物,分不清啊~
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其他7条回答
是一款游戏里面的。。
东方Project(日文:东方Project[とうほうプロジェクト]英文:TōhōProject或TouhouProject,简称东方)是日本同人游戏社团上海爱莉丝幻乐团所制作的一系列游戏(尤其以弹幕射击游戏占大多数)与一些相关作品。 日本同人界三大奇迹之首。
一般认为,东方系列之所以在同人界占有一席之地,主要有三个原因:精心设计排列方式的几何形状弹幕,悠闲自成一派的世界观与人物,以及切合人物个性的音乐。另外,除了东方萃梦想、东方绯想天、东方非想天则是跟人合作之外,其他各代游戏皆为作者ZUN一人创作。
1996年至1998年以PC-98为平台发表的作品,发行时的社团名称为“ZUN Soft”。由于当时PC-98已处于衰退期,这几款游戏并不出名,但受到日后Windows上新作的影响而重新被注目。目前游...
原图 出自东方Project人物古明地 恋こめいじ こいし其他人物图 其他东方图
日本同人 东方project
,东方地灵殿EX面BOSS古明地恋
是“东方”。。。应该不算动漫
东方project ,⑨的同人.
弹幕游戏“东方Project”同人图
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出门在外也不愁一部动画的好坏由什么因素决定?
网上充斥许多动漫推荐,到大多数人只说”这部动漫太好看了”或”不看会后悔的”!我已受够了!真正地去评价一部动漫,该从哪几个方面来评价?
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“好坏”是主观意义上的判断,没有客观标准,没法量化,每个人做出的判断都是从自己的角度出发。所以尽管每家漫画杂志都会做市场调研,可没有谁会敢说什么样的作品能大卖。不然也不会冷不丁地杀出这么多黑马了。日本漫画市场竞争激烈,至今已到了足够细分的地步,每块领地都有自己的统治者——或者说几家霸主,他们针对自己的受众,利用自己的经验,推出一定类型的作品,各司其职,很少越矩。民工漫、少女漫、后宫漫、乙女、热血漫、少年漫以至BL、工口本这些称谓层出不穷,未来肯定还有更多定义。所以只说自己的看法,(在下入宅十余年,看过几千集动画,说成绩的话,目前是B站测试题刚刚能做及格的地步…………)有的是靠剧情,比如 one piece (现如今所有和销量有关的纪录都由它一个人缔造,打破,缔造,打破。无休无止。有的是靠设定,比如death note 一个初始的念头衍生出整个作品:“名字写在笔记上的人会死。”
比如fate系,七个魔法师召唤出古代英灵作为的仆从,争夺圣杯。有的是靠节奏, 比如现在正热播的四月新番《乒乓》有的是靠表现手法,同样推荐上例《乒乓》有的是靠细情,比如京都动漫的催泪三部曲,春之clannad 夏之air 冬之kanon凡此种种,不一而论。每个动漫能够得以传播,都有它自己独特的地方。喜欢他的人被其吸引,欲罢不能,觉得所有赞美之词都不能形容自己对它的喜爱,而对该点不感冒的人则永远不会被戳——不仅动漫,所有艺术作品都是如此。每个作家都是抱着要畅销——至少是受欢迎被接受的心态去创作的,倾注了苦血与精神,通过作品表达了自己的感受和一些看法,每一个细节都深思熟虑,反复讨论——单是这些东西细细研究,也能有无穷回味。我们这些活在二次元的死宅世界其实很简单,找基友也简单,大家喜欢相同的番,就可以基本认定三观吻合了。你喜欢凌波丽,我钟爱saber,那就注定做不了朋友。题主说,受够那些看上去夸大其词的推荐语,我只是想说,每个推荐者都是认真的用心的,他们抱着试图分享的心态希望别人也能感受到这份快乐。他们此举不是是否明智,至少充满善意:希望更多的人体会到他们看这个动漫时的体验。只不过有时候领情者寥寥。对题主,我只是想说:你不领情,也不要辜负别人的热心,恶言打击。没有调查就没有发言权,想知道究竟怎么样,去看了就有自己的评价。在这儿发问,你是想统计出个大数表么?“我好好讲《易筋经》,你好好听,你还是不会少林武功。”就这么意思。以上。(哦,谢邀。
这是一篇看上去离题万里的答案,但我忍不住想说。我首先得默认,题主所说的「动漫」指的就是日本动画。我常说,日本主流动画和其它类别的动画相比,受到实拍电影的影响是非常大的,受影响的程度不亚于现在的皮克斯。当我们在谈论这些主流动画时,我们在谈论什么?——和对待实拍电影一样,除了故事本身之外,我们说镜头运动,我们说剪辑,我们说蒙太奇,我们说正反打。总之一句话:主流动画被实拍电影的体系套牢了,绑架了。除了这些,剩下差不多只剩下一样:美术风格。美术风格成了主流动画和实拍电影不相同的救命稻草。于是我们才把夸张的姿势、美型的角色看得那么重要。如果像巴赞说的,(实拍)电影的形式是「透明的」,是现实的「渐近线」,与现实是「同质的」,那么多数动画的世界和现实则是「异质的」。于是,这些动画天然带有一种奇观的色彩。二次元本身就是一种奇观。如果你们被日本动画的故事/内容/题材/主题所吸引,那同样可以证明这是一部好作品。不过,什么叫故事呢?故事,是整个作品脱去了动画形式的外衣之后剩下的核心。去掉了动画特性之后的东西,才叫故事。所以,喜欢故事,不见得喜欢美术风格;反之亦然。至于,什么是好,什么是坏。不同的标准会得到不同的结论。在我看来,像我刚才说的那些「只剩下美术风格」的动画,都是普通的动画,算不得好。我眼中的「好动画」,是这样的——《Rabbit and Deer》,维度冲突和材料叙事或者是这样的—— 《Voices》,变形与转描 又或者是这样的——《混乱达菲鸭》,动画的自我解构 ------------所以,你们能看得出来,这是一篇看上去离题万里的答案。我只是想说:将动画限定在日本主流动画,就往往只能用动画的很少一部分特性来判断好坏。对于盼望轻松的观众们来说,这是种慰藉;对于盼望新意的观众们来说,这是种遗憾。-------微信订阅号:babblers,动画学术趴
对于题目的理解为:“一部动画具有什么样的特质才能被称为好或坏?”然后,好或坏是指什么?是否开创了一个新流派/对以后的作品产生了极大的影响?如初代《高达》、《美少女战士》、《奈叶》、《小圆》、《游戏王R》和一些更早的动画。钉宫四萌也算吧。是否卖了好(十)几万蓝光,成为了一代霸权作品?物语系列等。是否制作精良,没有出现"崩坏"?比如反面教材《火影》、《夜明》等。是否符合当前大部分观看者的兴趣?比如《进击的巨人》、《猫和老鼠》、《罗德岛战记》。是否符合当前一部分特殊观看者的兴趣?比如受到国人配音影响的《乒乓》,比如喜欢loli和触手的《星触的龙骑士》,比如小说原作党的《棺姬柴卡》,比如喜欢口袋和游戏王的《XY》与《ARC-V》是否符合某位观看者的兴趣?比如《鸦》、《旋律》、《恶之华》等。是否符合当前御宅族/泛宅、腐人群观看者的兴趣?比如本季的《兔子》、《Love Live》、《健全基》、《小马》、《琴弦》等。是否在不同的年代中都是一部好看的作品?比如《EVA》、《凉宫》、《灌篮》、《口袋无印》、《数码宝贝》123等。是否在其创作的年代中是一部好看的作品?比如本季的《DAL》、《游戏人生》、《XY》、《伪恋》等。是否政治正确?当然是《魔裂》啊。……所以,你会发现,定义“评价动画的好坏标准”这件事情不好弄。我的计划是从文学/影视等方向的“批评”里找找灵感,不过鉴于隔行如隔山,外加工作量巨大和我分心太多、拖延心理严重的问题……但总的来说,就各大我从不怎么去的动/漫/宅/游的网站观察而言,除了ymxk类的“你不可不知的十大XX神作 GXA5仅拍第X”的标题党,基本的共识是:“再月经/水/引战就小黑屋!”意思就是“没有把妹手就别想打败一方了!禁水!”所以,评判一部动画/漫画/游戏/电影/小说/音乐/同人好坏的唯一标准是:或者或者然后多看点“文学批评”之类的东西吧~不过观看的时候要注意:自己能不能看下去。作品的年代。作品具有的元素。作品的目标人群/分级。作品的艺术追求。作品的价值诉求。作品的相关产业。作品使用的技术和技术的创新。等等。总之,多看,少问,多交流。
人设、剧情、音乐、画风、与其他类似题材的对比等等,最主要的因素还是你自己,各人有各人评价的标准,并不能绝对地断定一部动漫的好坏,能投你所好就是好动漫
没有这种东西。没有「好动画」或者「坏动画」。也没有任何一种 / 一组 / 一类因素是可以决定一部动画「好坏」的。我从来不相信这个世界上有什么普世真理。任何标准、理论、解释都是有范围、有限度的。这个世界上并没有绝对意义的「好」或者「坏」,自然也不存在所谓的「好动画」或者「坏动画」。我希望题主只是一时没有想得那么深入,而不是有「我的想法可以代表别人」这种无稽的认知。动画和其他很多的创作形式一样,本身是带有「作品」属性的,日本的评论喜欢用「作家性」之类的词。意思就是说,这种由人创作出来的东西,多多少少都会带有创作者的一些想法在里面。带有得多、表现得明显的,就是「作家性强」,少的、不明显的就是「作家性弱」。同时,动画也和很多其他的创作形式一样,是有着商业化实例的,典型的就是日本的电视动画(TV)、动画电影(Movie)或者原创动画影带(OVA / OAD)。这些商业化实例因为是作为商品销售给消费者的,因此不可避免带上了「产品」这种属性。「作品」是创作者自身的一种具体表现,满足的是作者的趣味,追求的是作者的「个性」。「产品」则相反,它是面向顾客的,必须满足大部分消费者的(投资者的诉求),追求的是消费群体的「共性」。同时具有两种属性的商业动画,必须在两种对立的属性中进行平衡或者取舍。这里,就出现了持有不同立场的三个群体:投资者制作者消费者投资者是希望赚钱的,他们着眼于商业动画的「产品」属性,一般而言是越能卖越好,这是作为单一产品的时候,有时候是作为产品链布局的一部分,不追求直接赢利,但会希望带动产品链发展。总而言之,作为投资者,他们是以一个「产品」来看待商业动画的。作为制作者,当然创作欲望是有的,他们会有自己「想做」的东西。同时,他们拿别人的手软,毕竟是用人家的钱来做东西的,老板要求还是得满足。因此做出来的商业动画,往往是「作品」和「产品」相互妥协的结果。对于一些本身比较有市场号召力的制作者,创作的自由就大些,对于没什么名气的创作者,创作自由就基本没有。不光是动画业,哪里都差不多。所以在1995年《EVA》带来制作委员会模式、电视台开放深夜档之前,很多动画公司大做OVA,那些公司自己淘腰包的商业动画,没有太多来自投资者的压力,玩的那叫一个欢。时至今日,那些袋里有点余粮的动画公司,偶尔也会玩玩。作为消费者,情况就复杂了。不同年龄层、不同阅历的消费者之间喜好相差可以很大,正如前面所说的,并没有那种「所有人都喜欢」的东西。就算是宫崎骏的制作的动画电影,也不是完全没有反面的声音。对于投资者来说,「好动画」显然就是能够满足他们产品诉求的动画。管它有没有什么艺术性、个性,管它有没有什么「内涵」,赚钱了就是好动画。对于制作者来说,「好动画」可以是可以带给他们成就感的、满足了他们创作欲望的动画;也可以是带来了丰厚收益的动画。如果两者兼备,那就再爽不过了。对于消费者来说,「好动画」则是满足了他们消费需求的动画。反过来的就是「坏动画」。在这里,让我们再回到开头,看看我的第二个结论:也没有任何一种 / 一组 / 一类因素是可以决定一部动画「好坏」的。这句话的意思就是,上面说到的几种「好动画」,没有任何一种 / 一组 / 一类已知的因素,可以决定这部动画「好」或者「坏」。换言之,是不存在一套可用的「理论」的。请注意,这里说的「判断时间点」是在动画投入市场,收到消费者回馈「之前」。所有马后炮的所谓「分析」都是没有意义。和所有理论一样(不光是自然科学理论),一个理论是不是可靠,一方面是看其「解释力」,能不能解释已有的现象,另一方面是「预测力」,看能不能预测到即将发现的现象。对于投资者到目前为止,还不存在可以准确预测的「理论」,大家都只是在凭着经验、凭着市场调查,选择「最大的可能性」。其实仔细想想就能知道,连好莱坞电影那么成熟的工业体系,都不可能100%做好票房预测,更何况发展时间那么短的日本电视动画?如果真的有什么因素可以决定一部作品的「好坏」,怎么解释每季度出现的一大堆「大爆死」的作品呢?理应每部都大卖不是吗?大致在2004年到2006这段时间,日本的电视动画业界曾经以为自己找到了这样的一个「理论」。那就是「萌」。「萌理论」通过对角色、内容的拆解,得出大量的「萌要素」。一个美好的愿景就是,通过组合这些「萌要素」,就能情况制作出大卖的产品。这直接导致了大量所谓「废萌」作品的出现。有的公司成功了,但是更多的公司失败了。这说明,「萌理论」这东西不靠谱,起码目前来说,还有着很大很大的改进空间,「萌」也完全未能说是一种决定作品「好坏」的因素。现阶段,更多是作为受众群体划分的一个参考而已。至于故事、演出手法、作画、音响这些过于技术层面的东西,就比「萌」更不靠谱。有人能说出什么样的故事、演出手法、作画、音响就一定能大卖的吗?机器人,美少女,机器人+美少女,战斗类、校园类、恶搞NETA类……好莱坞类型片如此成熟,也不是说某个类型的片出来,必定大卖。日本商业动画类型化还没有好莱坞彻底,就更不用说了。还是那句话,如果真有什么理论可以预测到什么样的动画,必定会受到特定群体欢迎,那么动画销量榜早就没有大爆死这回事了。对于创作者如果是实验动画、个人动画、独立动画,作者爱怎样搞怎样搞的,做到作者满意为止,确实能出个「好动画」。但这是没有标准的,完全在于创作者自己的感受。而到了商业动画,虽然因为资源更丰富,所以可以做的事情更多。但是受制于投资者,创作者可以做的事情反而收到了限制。直接给予创作者限制的就是站在投资者和创作者之间的动画制作人。投资者不懂技术层面的东西,创作者不知道市场是什么情况,动画制作人的角色就是调和这两者,让动画可以做出来。可以说,这部动画是偏向「作品」还是「产品」,很大程度上取决于动画制作人。那么决定商业动画在创作者眼中「好坏」的因素,就是动画制作人吗?当然不是, 这类居间调停的角色,工作的重心是「平衡」,说白就是妥协,讲求你让一步我让一步,共建双赢,让投资者和创作者都不能为所欲为。虽然总会有那么些时候,大家都爽到的,但是,那并不是「决定性的因素」。无法再现的个例就毫无意义了。对于消费者消费者是爷,毕竟是掏钱的,投资者做那么多事情不就是想让消费者乖乖掏钱吗。上面已经说到,投资者并没有一定能满足特定消费者的「必杀技」。因为消费者这个群体是有盲目性的,大部分的消费者,首先就不知道自己想要什么。我们都听过福特那个「想要一匹更快的马」的故事,也知道乔帮主用一部iPhone改变世界。回到动画这一块,消费者的需求有时是「更好的剧情」「更有内涵」这种他们自己都不知道是什么意思的要求。所幸「更多萌角」「某某监督」「XX原画」「△△声优」这种比较明确的需求也还是有的,让投资者稍微有点安慰。投资者乐于满足那些他们搞得定的需求。所以,对于一个并不能清晰自己想要什么的群体,你是不可能找出一个东西,这个群体一定会喜欢的,一定会觉得「好」的。当然一些有经过经验验证的东西,比如美少女,算是比较靠谱的,是可以有较大可能性让动画「好」的东西。但是,这也仅仅只是可能性而已。首先「美少女」这种东西就很模糊,谁知道具体是要什么样的美少女呀;其次,观众口味这种东西,说变就变,可能上个月还是喜欢美少女的,但最近美少女太多腻味了,等到你的动画上的时候已经对美少女不怎么感冒了。根本没有一个确切的方法知道消费者的喜好什么时候就会变。题外:一个致力于做新番介绍的人的看法我一直在做关于新番介绍的事情,说白了就是搞动画推荐的。我的观点在这个答案里面已经说的够清楚了,所以我做动画推荐,从来不说「这部一定适合」这样的话。我站在消费者的这个角度,还是认为,消费者教育是必不可少的。如果你不知道自己想要什么,那么别人知道你想要什么的可能性相当相当低。作出划时代作品的人是凤毛麟角,一个人消费的绝大部分动画,都是「产品」,这是老实话。接触过网上电子产品测评的知友应该很多,这些测评,不管是不是软广告,起码在形式上,是一种「教育消费者」的形式的。他们会分解产品,讲解产品的不同部分,不同特性。消费者就是在这样的测评中慢慢接触、慢慢了解自己的需求的。不得不说,现在有视频测评已经比我们以前看杂志学硬件知识攒机好多了。虽然这是做「产品」的思路,但是在动画这一块,我认为没有什么不同的。毕竟消费者最终面向的,就是「产品」,满足的是共性的「需求」,而不是「作家性」。消费者虽然不知道自己的需求,但是,他们知道自己喜欢的动画。挖掘「共性」,挖掘需求,就应该是我们这些推荐者、介绍者的任务。这些共性与需求当然不是决定动画「好坏」的因素,这些东西很可能什么都决定不了——谁知道呢,这些只是预判一部动画对消费者而言「好坏」的参考而已。PS:这个问题我已经举报,理由是「问题表意不明」。
还是由看它的人来决定
销量.但是动画这种团体作业的产物..比如我喜欢某人的作画但是不喜欢战斗bgm的作曲 很难说清楚.好看 太主观了.所以 就看销量吧 卖的好的总是有理由的.
由你自己的三观决定,因为人永远只喜欢看自己想看的东西。个人意见,仅供参考~
个人对"好作品"的定义不同 说下我看重的几点 重要程度由高到低:①人物 性格心理变化及人物间关系的刻画②剧情 包括世界观设定 发展的合理性 曲折程度 ③作画 包括人设 背景是否崩坏 画面的表现力 分镜等 ③音乐(与作画并列) 包括本身是否好听以及和动画本身的同步率 以上都是"重要"的 仅供参考
只针对日本漫画谈谈自己的看法哈~
故事情节(60%)+画风(20%)+表现手法(20%)
首先第一眼画风的好坏基本能起到第一次筛选的效果,我觉得有一部分观众的心里就是,画风差=坏作品,不可否认,确实很多画风差的作品真是不怎样,但也不能全盘否定掉那些画风不是佳作,好的画风确实是一个好的开头- -(那些从良的同人画师的作品虽然情节很一般,但是还是能吸引人往下看,所以画风的重要性还是不能忽略的。画风很赞的漫画家我觉得矢吹老湿不错,每个月等着肉吃呢=w=,故事情节我基本忽略。。。)
然后就是表现手法,所谓的表现手法无非就是那种分镜、人物刻画、背景作画、讲故事的方法之类的,如果这项能做好也是一个非常加分的点,这个可以看看我最近在看的一拳超人= =挺好看的,故事也很有新意,特别是一些背景画的非常赞。分镜的话,你看看SD和浪客行,井上雄彦对分镜的把握让我觉得看他的漫画很享受。
最后自然是决定一部动漫好坏的故事情节,没有一个好的故事情节,你画风再好,表现手法再好,这部动漫只能算是一部还不错的动漫,所以故事情节的设定,进行就是这动漫的灵魂所在,而如何自然而然的引出情节,让一切合乎故事的发展顺序就是一个非常重要的方面了,而OP就是在这方面做的非常出彩,各种伏笔,看完解密之后有种,啊当初怎么没想到这种想法,屌的没朋友啊,尾田大师!还有OP的其他方面也很不错,分镜什么的我觉得就一个少年漫来说是很不错的哈(画风的话估计是个仁者见仁智者见智的事情了)。
最后还是不得不提,井上雄彦,最近开始补他的浪客行,这部作品是根据宫本武藏的历史改编而成的漫画,目前追到了16卷,看完这几卷之后,我真觉得井上雄彦绝对是当代最厉害的漫画家之一了。
=W=码完了,要喷请轻喷,我继续看浪客行去了。。
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