这是什么游戏。日本猜人游戏影音先锋的

时评:日本游戏业错过了什么而衰落?
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新闻来源:游戏大观
当今游戏业界,已经不是当年那个亚洲游戏作为领头羊,欧美各大厂商群雄逐鹿的年代了,作为亚洲游戏代表的日本,其本国市场已经渐显疲态。各个厂商都是靠着没完没了的炒冷饭和没完没了的续作苟且偷生,没有原创,没有奇迹。仿佛日本几十年来的游戏这个巨大的支柱产业瞬间土崩瓦解一般。
就在不远的ps2时代,日本厂商还是游戏业霸主,但进入ps3时代之后,无论在软硬件市场,日本人的地位都受到了欧美厂商的严重动摇。俗话说,冰冻三尺非一日之寒,而且这种现象也不可能是有一种原因导致的。论坛的很多朋友都谈了自己的看法,也都很有道理。而我想从另一个方面来讨论一下日本人相对于欧美人在游戏软件开发的发展上是否错过了一些重要的东西。
  我认为日本的程序员,就平均水平来看,绝不比欧美的平均水平低。而且日本也有不少伟大的程序员,创作了不少了不起的程序。所以,就智力而言,欧美人比之日本人不占任何优势。但开发一套大型的程序,不是一两个人能够完成的,而是一群人努力工作的结果。当一群人在一起工作时,个人的智力不再是主要因素,制度往往决定了效率和质量,而且,除了制度之外,一些不易察觉的因素往往也会有决定性的影响。那么日本人到底缺少了什么呢?
  首先是《DOOM》!大家可能很奇怪,难道说日本人不善于开发出FPS就导致了今天的衰落?似乎和论坛上某些朋友们的论调有些像啊。当然,做不好枪车球确实是一种原因,但我要谈的不是这个。对于欧美游戏界来说DOOM的影响不只是其作为FPS游戏非常好玩,更加在于其开发者将这款游戏开源了!由于DOOM的开发公司IDSoft采用的发售方式以及DOOM所在的PC平台的特殊性,再加上创立IDSoft的年轻人们受到的开源思潮的影响,使他们可以做出这样的决定。这个决定的最直接后果就是,使得当时最先进的游戏软件技术广泛的传播开来,很多从程序员通过阅读这些源码了解到了自己可能一辈子都研究不出来的技术。
  如果说DOOM还只是一款伪3D游戏的话,那么QUAKE则是当之无愧的真3DFPS了,而且是世界上第一款。IDSoft再次选择了开源,甚至QUAKEII也依然如此。这样做虽然对于IDSoft可能没有任何好处,但是这些随着这些代码的开源,在当时能够用于游戏开发的最先进的软件技术在程序员中广泛的流传开来,使得3D技术得到了极大的推广。很多公司和团体在QUAKE的基础上进行了改进,大家所熟知的HL系列就是由QUAKEII引擎改写的。可以说QUAKE是欧美游戏程序员的启蒙教材,培养了一大批优秀的游戏成员,并衍生出许多优秀的3D游戏引擎,为今后欧美游戏业的崛起打下了坚实的技术基础。
  而日本呢,各大游戏公司相互独立,对于技术都采取了严格的保密措施。从该公司的角度来说这无疑是明智的,但是就整个游戏产业而言,这无助于提高该行业中从业者的技术水平。从另一方面来说,这也限制了日本游戏程序员之间的交流。如果稍加考察便会发现,欧美的游戏程序员们往往热衷于在开源社区中对开源项目中的技术问题进行讨论并分享经验。而日本的游戏程序员们似乎就缺少这样的传统。不能不说,这为今天日本游戏业的衰落埋下了一个祸根。
其次是引擎技术,虽然卡普空这样的公司已经意识到了引擎对于游戏开发的重要作用,但是我不得不遗憾的说,他们恐怕至少已近晚了10年!在欧美,功能强大的开源引擎都已经是一抓一大把了,而日本人最近几年才刚刚开始研发。对于这一点,倒也不能怪日本的游戏公司,因为在ps2之前的时代中,游戏机在日本游戏业中占有主导地位。由于游戏机平台的特殊性,程序员在开发游戏时往往不需要一个引擎来帮他简化工作量。所以日本的游戏开发者很难意识到要去做一个功能强大的引擎(不能说日本的开发者没有开发过引擎,只是引擎技术是一个不断发展的概念,当一套引擎远远落后于时代时,它也就不配被称为引擎了)。
  普通的游戏玩家可能很难想象引擎是一种什么东西。事实上,在我成为程序员之前,也为这个问题困惑了很久。就现在而言我也很难给出一个准确的答案,原因就在于引擎技术发展到今天,可以说是“包罗万象”,牵扯到游戏中图像,声音,逻辑等各个方面,从地图编辑器到最底层的交叉编译环境都可以归到引擎的范畴中。所以一般玩家只要了解到,引擎是一种可以成倍地简化游戏开发工作的一系列软件即可。一套良好的引擎可以帮助开发者在极短的时间中完成开发工作,起到事半功倍倍倍……的效果。
  现在的ps3和xbox360架构几乎照搬PC,程序员不可能向以前那样在不借助引擎的前提下高效的完成开发工作,而且现在游戏开发的工作量已经非常巨大,即使硬件平台还和以前一样,也不可能在不借助引擎的前提下完成如此巨大的工作量。
  欧美的游戏引擎技术,从模糊的概念被踢出来到现在已经经历了很长的一段发展时间,产生了大量优秀的产品。其中具有代表性的包括:QUAKE系列(可以说是欧美3D游戏引擎的太祖),虚幻系列(目前最火的系列,也是通用性最好的),HL系列(半条命系列,好不好看看《CS》就知道)。这些引擎经过长时间的演化,不但核心功能已经十分强大,而且通用性也很好。从FPS到GLGame(虽然没人用这些引擎做过这种游戏…)样样都能做,而且效果绝对不差。如此强大的功能是靠时间和大量程序员的心血积累起来的,日本的游戏公司想靠一己之力在短时间内赶上来,是很难的。
[责任编辑:ugmbbc]
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当前平均分: 打分后显示国产网游登顶!看日本人喜欢什么游戏
日 00:01&&&编译:&& 作者:日本4Gamer&& 编辑:蒋尚文
   以下是排名前十的新闻,★后面的数字代表其点击和关注度。不知为何,年底在日本大红大紫的《最终幻想13》和《勇者斗恶龙IX》并未进入此榜单。
   原文地址:。
●【第1位】★×406:猎刃(Hunter Blade)
   作为CHINAJOY 09非常受人关注的作品,《Hunter Blade》到底是哪种程度的怪物猎人?
风格唯美的游戏画面
【游戏介绍】
  《猎刃》是北京中娱在线历时三年潜心研制的大型动作MMOPRG,凭借中娱研制5年的动作引擎和次世代三维引擎技术,《猎刃》以完美的光效控制以及形象塑造,如同电影大片般再现了远古猎人的残酷狩猎生活。
模型做的惟妙惟肖
画面清爽,画风清新
物理效果也不错
刺激的战斗画面
华丽的技能释放瞬间
  和国外其他的动作网游相比,《猎刃》更注重玩家的团队配合。不仅让玩家们充分体现自我个性和才能,更通过BOSS狙杀等任务环节,促进玩家之间的交流和配合,绝对是一款为国人量身定做的史诗级巨作。
爱相随:欲罢不能的恋爱体验
●【第2位】★×324:爱相随
   恋爱游戏《爱相随》试玩报告 请注意LOVE的摄入量哦!
【游戏介绍】:
  《爱相随》是KONAMI于9月3日发售的即时恋爱模拟游戏,曾经引起大量家庭主妇的投诉。根据详细描述来看,男友、丈夫一方在玩到游戏后,几乎就不离身了,不仅上厕所、看电视等时候玩,甚至连洗澡、晚上睡觉等时候也拿着一起,就差不知道在上班的时候是不是也在玩了…
  究竟这是一款什么样的游戏?能够令如此多的日本人甚至包括非宅向玩家,核心、非核心玩家们都如此着迷这个恋爱游戏?
   不论是不久前,日本一宅男和宁宁结婚的事件(点击查看相关报道详情);还是近期发生的圣诞节蛋糕事件。KONAMI在这款游戏的外面、内面做足了商业工夫,力求要达到最终目的“全民Love Plus”化(注1)。虽然从商业条件上看,柯社从《爱相随》和随后发售的恋爱模拟游戏金字塔《心跳回忆4》上并没有捞到太大的好处,但是KONAMI所使出的这个手段已经似乎令玩家群发展到了一个无法抑制的阶段了。
街头霸王4:国墨山水风中的格斗艺术
●【第3位】★×296:街头霸王4
开场动画中浓郁的中国风
肯风采依然
【游戏介绍】
   在经历了10年岁月、两代主机更迭交替、无以计数的传闻和猜测后,Caom公司的格斗游戏名作《街头霸王》系列的最新续作《街头霸王4》终于向玩家们显露出他的真实面貌。
   CAOM是游戏产业界中数一数二的知名厂商,这相信没人有异议。它之所以能在不断变化的游戏界格局中依然屹立不倒,除了拥有雄厚的实力外,从不墨守成规是他们不断前进发展的主要因素。这次《街头霸王》系列的第4作,从片头画面开始,就让小猴重新颠覆了以前对该作品的遐想思路,让人发现不一样的格斗理念。
  本作品的片头动画,在强劲节奏感的摇滚乐声中,以水彩画及水墨画的全新风格,向电视机前的玩家叙说这一段格斗传说的永恒。与以往流水账式或走马看花式的格斗片头动画不同,本作巧妙地融合了水彩画与水墨画的画面渲染,在动静间挥洒动作线条的优美,在快慢中挥霍拳脚的刚柔。唯美艳丽的CG动画,加上旋律轻快的摇滚乐曲,让小猴顿时感受到,格斗不在仅仅包含杀戮或暴力的现实,同时也有优美与艺术的浪漫。或许,CAOM在本次的第四作,向玩家展现的,恰恰就是这个“格斗艺术”。
&  无可否认,本作一款非常出色的格斗作品。CAPCOM的敬业与细腻,在这一代的《街头霸王》中得到了最大的反馈。或许,当CAPCOM能解决家用机平台背景音乐、以及键位布局等细节问题后,这多平台的作品能为CAPCOM找回那早已失落多年的2D格斗宝座的地位。一些喜爱《街头霸王》系列、热爱格斗作品的玩家,千万别错过本作。
TERA:Unreal3引擎巅峰网游
●【第4位】★×197:TERA
【游戏介绍】
   由韩国Bluehole工作室首度公开开发中的新作《TERA》。(Bluehole工作室是原《天堂3》的开发者们携手创办的公司)
  TERA背景虚拟在下一世代的人类世界,是一个现实与虚幻共存的异想空间,游戏以动作、世界体验、社群作为游戏的三大基本核心,并强调不规则性、充满变化的战斗方式,和大规模战争的趣味。
游戏画面截图
  在游戏中战斗,玩家须谨慎抓准出手的时机和小心面朝方向的正确性,甚至在打斗中站位的距离等,都会影响技能打击的强度和准度,此外,S1使用了知名的顶级引擎Unreal3,具有高水准的细致画面表现。
爱相随:引人犯罪的“邪恶”游戏
●【第5位】★×197:爱相随
这么引人犯罪的游戏是怎么制作出来的?《爱相随LOVE PLUS》开发人员访谈。(内容冗长,略)
   《爱相随》的新闻两次出现在TOP10中绝非偶然,事实上这款游戏在日本的受欢迎程度超出了所有人的想象。
游戏发布时出现排队抢购
   本作有着女友间互相通信展开新对话的设置,对于宅人士来说,一口气买3套并不奇怪。从基本情况来看,买了更多游戏、更多新主机的宅人士可以说是大有人在。有人算过一笔帐,根据一个玩家购入多款游戏、主机、和周边套装下来一算,至少需要3万日元(约2200元人民币的基础)。而花更多的价格达到9万日元以上的人甚至大有人在。
网上爱相随被哄炒
   KONAMI的已经采取了比较大胆的销售措施,要知道,这是一款完全没有基础的原创恋爱游戏,首批出货5万套比较冒险,然而现在KONAMI的国民级女朋友的野望,看起来是非常的成功。现阶段秋叶原大面积断货,亚马逊售完,而且在售完的情况下继续待在销售榜第4位(有必要提的是前3名是《口袋妖怪:金心银灵》和《wii fit plus》),大城市是这样,外围其他地区相对要好些。但实际上,能否买到完全新品的游戏也不容乐观。
排队购买《爱相随》
   但是这个现象依旧阻止不了宅男们的热情,据国内心跳回忆专题网络聊天板报道:游戏发售后第三天在日本2ch聊天板里,有个人跑到帖子里传授经验,为了照顾宅男不好意思去买香水,可以买超市里的一种花王止汗剂来代替,给屋子里的游戏空间营造出一种女高中生刚刚换完衣服的气息。这似乎看起来是个笑话,但是这不久之后数人到帖子里汇报,去超市发现这种止汗剂卖光了…秋叶原各促销商店店头,前不久还是贴出告示希望玩家们不要在宣传店头区域连机进行DQ9的游戏,而目前则已经改成了禁止在店面进行《爱相随》的女朋友对话。
日本青少年对《爱相随》狂热的追捧
连女性也参与其中
   现在只要打开2ch的《爱相随》love plus的主题贴,就会看到各种香型的8×4如何与游戏中的3个女主角相配的指导,甚至之后经过专门对女高中生爱用香水的研究,关于每个角色配合哪种香水,也有专门的指导文件.而9月6日是第一个可以配合游戏中的实时系统进行约会的日子,因为早上约好了时间,不少原来经常熬夜的宅自觉早睡,然而没到时间又多次醒来,到达约好的时间,更多的人不是呆在家里,而是真的去约会了。
《爱相随》的周边热
   各种各样的社会现象,宅文化新现象,已经不得不让人感叹这款游戏的强大,也让过去只是看到这款游戏满屏马塞克的人受到了重锤一击。不过不管如何,《爱相随》所带来的现象很值得令社会各界关注。
战机:日本的高达情节
●【第6位】★×186:电脑战机 VOOT Ver. 5.66
【游戏介绍】
& 《电脑战机 VOOT Ver. 5.66》移植自同名大型电玩游戏,是大受好评的《电脑战机》系列第 2 代《电脑战机 VOOT》的最终改版,追加新机体并针对系统进行微调改良。
   Xbox LIVE Arcade 版完整移植大型电玩版内容,以高分辨率 3D 绘图来呈现高速流畅的战斗,并支持 Xbox LIVE / 系统联机对战,重现当年广受玩家所称道的对战乐趣。
   联机时可选择的玩法包括依照对战成绩争夺排名的「排行对战」与自由寻找对手游玩的「玩家对战」,支持 Xbox LIVE 语音交谈功能,可充分享受与对手会话的乐趣。&
   游戏中并收录众多家用版原创要素,包括比赛特定条件下积分的「竞分模式」,练习操作技巧的「训练模式」,可自行调整机体系部配色的「机体自定义」等。「对战」与「竞分模式」并支持纪录回放功能,还可以透过网络将回放记录分享给其他玩家欣赏。&
   游戏提供「标准类型」与「双游戏杆类型」 2 种操作方式。标准类型以左模拟游戏杆控制移动,右模拟游戏杆控制转向,左右扳机钮对应左右武器,Y 钮跳跃,B / X 钮对应左右加速,A 钮取消跳跃与近距离防御,适合初次接触的玩家。双游戏杆类型以左右模拟游戏杆对应大型电玩版的左右操纵杆,左右钮对应左右加速,适合熟悉大型电玩版的玩家。
GTX285评测:落寞的昔日王者
●【第7位】★×181:GeForce GTX 285
4Gamer原文:「GeForce GTX 285」评测:最快的单显GPU. 令玩家砰然心动
   现在游戏是否能流畅运行和电脑配置息息相关,尤其是显卡的优劣直接左右了游戏体验,所以这个游戏网站也做硬件评测,而且关注度不低。&
   曾经的卡皇,老测试文章没有再发的必要,下面是本站GTX285 VS HD5870的测试成绩。
   除了新出的《生化危机5》和《镜之边缘》开物理模式外,HD5870横扫GTX285,性能优势明显,而且分辨率越大、AA精度越高,领先幅度越大,体现出了新一代单核心之王的恐怖实力。
详细内容点击查看
现代战争2:年度神作
●【第8位】★×178:使命召唤6―现代战争2
《使命召唤6:现代战争2》封面
【游戏简介】
   《使命召唤6:现代战争2》故事将延续前作,继续在俄罗斯、巴西和其他第三世界国家中对抗恐布份子。单人剧情部份依旧引人入胜,从冰天雪地的高山到连地面都充满热浪的赤道国家,制作小组以优异的绘图技术细致描绘出每一个环境景物,并且与任务设计小组仔细研讨每一个角落对于玩家所可能产生的思考和进一步的利用与互动,在一连串的可怕阴谋中,揪出出乎意料的幕后黑手。他们希望玩家一进入《使命召唤 现代战争2》,能够完全置身于好莱坞般大制作的动作电影里,最重要的是,能够与其深刻地互动。&
雪地场景非常逼真
  《使命召唤6:现代战争2》确实是做了许多的对于使命召唤核心机理的改变――把动作拆分为许多小的部件并且把好莱坞级别的场景片段编写进来并且把多样化倾注进单人任务中――所以难怪ActivATIon和Infinity Ward决定要摆脱旧的续作名称。
火焰的效果渲染的也很到位
  Zampella指出,尽管还也许不能成为一个绝对真实的尝试,游戏会保持说服力。“它是很大程度根据故事引导的。我们认为这是一个娱乐体验。它就像一个你可以玩的动作电影,所以所有事情哦都是围绕着这点构筑的,”他告诉我们。“我们永远不会走向真实――那种可靠可信的。就好比说你看见一个士兵,他的装备要变得有可信度,他的行动要看起来合理,他的战术要显得真实,但是明显我们对于某些需要显得有趣的东西要求太过分了。我们不想做一个模拟人生,我们是要做一个游戏。”并且它要看起来像一趟地狱的旅程。
烟雾、雪花、火焰
   《现代战争2》正在试图传达这样一种信息,那就是当今的视频游戏应该有能力来谈谈当今的军事冲突了。在《现代战争2》中,玩家需要在全世界的各大战场之间周转,深入机场、居民区等地方进行作战,游戏中不仅强调了战斗的残酷而且还要注意平民的伤亡。让玩家懂得我们为何而战和生命的可贵。
斯坦因之门:科幻小说式角色扮演
●【第9位】★×175:斯坦因之门
【游戏简介】
   游戏向我们讲述了一个还未摆脱中二病的大学生太郎,他整天充满了奇思妙想,在秋叶原成立了一个名叫“未来小道具研究所”的团体,终日发明一些奇怪又没用的东西。而他的最新发明未来小道具8号“Range”却隐藏着他从没料想到的惊人机能,那就是能向过去发送电子邮件。也就是说,8号是个时光机器。而此时,太郎也亲眼看见了不久前刚刚自杀的莉栖,为什么她没死?难道真的有时光穿梭的机器?故事就由此展开了……
   Steins:Gate(斯坦因之门)这是一款Xbox360的游戏,如果不看做游戏而视为一部科幻小说,同样可以称为优秀。剧本一气呵成,几乎没有累赘的部分。不执着于表现人物的萌或纠结,没有长篇累牍的感慨或说教,而是将这些灵活地融会进了剧本之中。
恶魔之魂:奇幻世界的救世主
●【第10位】★×172:恶魔之魂
【游戏简介】
  《恶魔之魂》是款黑暗奇幻风格的动作角色扮演游戏,以多年前因不慎唤醒远古野兽而被浓雾与恶魔所隔绝的战士之国波雷塔利亚为背景,玩家将扮演自创的冒险者分身,深入神秘的波雷塔利亚,寻找救世的最后希望。
  游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择&10&种不同「出身」,并可透过冒险过程中所获得的「灵魂」来强化&8&种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提N筋力后也可以使用重武器。
  游戏采用即时动作操控玩法,并透过高解析度&3D&绘图细致呈现深沉幽暗的冒险舞台与体型庞大的原创怪物。支援多人连线合作游玩,可透过网路连线与好友携手共同闯荡波雷塔利亚,即便是战死的玩家,也能以灵魂体的状态被其他玩家召唤出来一同战斗,这种不拘一格的游戏设定是本作的一大亮点。&■&
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