这rs是什么货币币???

这是什么币???_百度知道
这是什么币???
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应该是越南盾,上边有胡志明的头像
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太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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MOTNGHINDONG是 越南盾,3300越南盾等于1人民币元
我也不知道啊
不是越南盾吗?
你知道了还问干嘛?→_→
反正不值钱
我不知道,他们说的
是不是这种?
你看看,都有50万的了,1000块值钱吗?
1000越南=0.951人民币
50万=145人民币
我上网查的
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出门在外也不愁虚拟货币_百度百科
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如的百度币、的Q币,、盛大公司的点券,新浪推出的(用于微游戏、读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行&比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
虚拟货币常见种类
网络虚拟货币大致可以分为
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。[1]
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。[2]
全球主要活跃数字货币兑换利率
SatoshiNakamoto
bitcoin/org
litecoin/org
Ifccoin/org
~$2000万美元
cgbcion/org
~1000万美元
Scrypt Proof-of-Work /PoS
  计算机通信的应用以及作为的的发展是产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着协议和相关硬件软件产品的发展,开始逐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,逐渐进入到社会的日常生活当中。事实上,作为新兴的的发展速度超过了以往其他所有的,广播在出现38年后才拥有5000万听众,用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,被认为是近一百多年来对影响最大的变革。
虚拟货币市场形成
引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于空间的。为消费者提供了大量的交流和沟通,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以为核心,必须转变为以为核心。随着人工智能、技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。
虚拟货币电子金融
随着和的迅猛的发展,技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向。正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的也密切地注视到这股势不可挡的、的潮流。于是,增值是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的经营——电子金融便应运而生。从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从和谈起。所谓电子化,是指采用除以外的现代通信、和等手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低,实现金融业务处理自动化、金融和决策科学化,为提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。电子是对的一个超越。与有所不同,电子金融运行的主要基础是日益完善的技术。由于的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的和创新,使不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受提供的各种高、低成本的服务。[3]
随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。
虚拟货币本质概括
“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在问题。也就是说,虚拟货币代表的,与一般货币代表的具有什么样的联系与区别。鉴于问题背景的深度,在研究的出发点上,需要站得更高。货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题则是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的,而非虚拟现象,导致了二者的不同。
价值形成机制不同
一般货币与虚拟货币的基础不同,前者代表,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为,它所“等”之“价”,语言上虽称为,但实际上是指。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是本身。虚拟货币不是一般,而是相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性、进行表示的。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更的一个特例。货币既可以作为的符号,也可以作为相对化集的符号。
货币决定机制不同
一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。从的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。因此,从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于;第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实
际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。反映到货币决定机制上,央行正是理性的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把称为虚拟货币市场,把股市和形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。
价值交换机制不同
一般货币的转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。费雪方程(QP=MV)描述了与的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的转换关系。有人担心游戏虚拟货币可能引发,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备的地位,更谈不上在水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值的某一的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的增加,所涉及的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。[4]
虚拟货币基本阶段
没有把游戏币与股票、、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:
银行电子货币
银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息商发行,早期的几种就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。
信用信息货币
股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的、保险业务等信息作为支撑。所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。
分析股票市场和,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。
同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“”的独立作用还没有得到发挥。第三
个性化信用凭证
虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于化。是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的。在一般等价交换中,具体使用以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有的功能,一方面是具有的功能。通过前者克服的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。 为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。
完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有式的再开发的潜力。它的是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本上下浮动,它本身就会具有更多的象那样的吸引力。游戏货币,还只具有流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。
虚拟货币现实风险
虚拟货币作为的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
虚拟货币欺诈行为
网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行的正常销售造成困扰,同时也为各种提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。
虚拟货币冲击体系
中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为上用来替代现实的等价交换品,实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统体系或是经济运行形成威胁性冲击。
虚拟货币网络问题
虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的。比如盗用和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当逐渐人员雇佣化、固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。甚至,游戏运营商也没有能力来控制,中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对的信心。
虚拟货币解决方法
对于以Q币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论自2004年以来一直被各方人士所关注。但官方对此一直没有明确说法。虚拟货币的也由此迅速扩张。一连串的事件引发了社会各界对虚拟货币的关注。人们纷纷对其发表了自己的看法。有人认为虚拟货币会对人民币产生冲击,应该采取强制措施禁止虚拟货币的发行;也有人持保留的,认为虚拟货币不会对人民币产生冲击,不应该过早扼杀了商业组织的发展活力。华为集团的便是这样认为的。
随着的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费,促进的扩大。对这种新兴,密切关注其形式的创新,性质的演变,运作方式的以及对、等可能造成的冲击,适当加以监管,自然是必要的。但更重要的是给市场主体相应的发展空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力。因此,对待最好的方法是静观其变,加强研究。在面对类似“Q币冲击人民币”的言论时,需要在认清科技进步的大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策,鼓励电子货币等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币、电子货币的危害,呼吁加强监管。
虚拟货币产业基础
虚拟货币的产业化将形成虚拟货币市场。如果说股票市场的出现是工业与结合的,那么虚拟货币将是资本与金融资本结合的产物。现代业,特别是个性化的现代信息业,将成为个性化虚拟货币的产业基础。个性化的虚拟货币市场与、衍生工具市场不同,后者更多的是为工业化的需求而建立起来的,这种工业化的需求也体现在满足所谓现代业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关。未来的第三产业不同于,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多的满足精神、、发展需求的个性化产业。股市将更多的发挥利用信息引导工业和业理性投资的作用,而个性化虚拟货币市场则更多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。
在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
具有信息功能
个性化虚拟货币与股市最大的不同在于不仅有的集成定价功能,还会有参照点的分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币市场中完成的,而是在个性化现代发展中完成的。比如,在个人拍卖环节中,结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向一元化的效用,而且还必须包含一个通向价值多元化的过程。这就意味着,虚拟货币最终必须与个性化信息业的发展紧密结合成一体。股票虽然也具有一定的信息功能,但这种信息是从属性的,它是以为中心的。未来的虚拟货币可能同时身兼货币、股票和信息卡三重功能:一方面可以作为基础货币(或与基础)而获得流动性;一方面可以具有增值功能;最主要的是还可以附加信息。而这种信息,只是一种待完成的接口信息,需要在业中继续实现其。
文化价值定位
在未来的个性化虚拟货币交易市场中,也会形成类似如股票指数的价格水平信息。但和不同,个性化虚拟货币的价格指数,反映的将不在是投资增值信息,而是类似酷值那样娱乐值与文化值、精神值、值及个性值。例如游戏指数,可能反映不是投资,而是个性自由价值程度。又比如,在投票中,反映为人气指数,而不是专业指数。如果不指短信投票,而是一种集成货币和衍生工具功能个性化IC卡,如玉米卡和FANS卡,卡上的,会随流行信息而波动,体现个人选择自由。一旦和个性化产业开发结合起来,形成了一种良性互动机制。
提升传统产业
随着游戏产业化、产业游戏化趋势日益发展,个人自由也因此得到了全面地发展,即个性化自我实现,这将成为产业升级最终目标。传统产业包括产品制造业及业,都将把、的满足,作为产品以及的附加值追求。在这一产业发展背景中,个性化信息业带动传统产业作用,就有可能通过个性化虚拟货币市场引导实现。也就是说,传统产业在产品于都达到同质化的最优之后,最终会在信息市场引导下发现—谁的东西够“酷”就卖得火,不够酷就卖不出去。未来产业发展,将不仅需要GNP型股指引导,更需要GNH型酷值的引导。提出(国民酷值),正在走向一种发展模式,从而继之后,走向再现代化。和韩国,也在这方面走到前面。面临第二次现代的选择,许多像虚拟货币这样的小东西,其实蕴含着具有很大意义信息。
开征个人所得税
日后,国内个人通过收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳。日,就此公布了“关于个人通过买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。
针对市地方税务局《关于个人通过虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局这次明确规定,个人通过收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。
国家税务总局同时强调,个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。(记者)
卖虚拟货币税率固定为20%
日记者致电地税局,相关负责人透露,按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。
据介绍,北京地税局尚未开始对个人通过网络销售虚拟货币取得的收入计征个人所得税。不过,该局意识到这种行为已经是一种较为常见的现象,应该对此加强管理。为了更好地执行国家税务总局这次公布的“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”的要求,北京地税局还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关操作办法。
虚拟货币特殊性
第一, 个性化虚拟货币将在和以外,具有信息功能。
个性化虚拟货币和股市最大的不同在于不仅有参照点的集成定价功能,还会有参照点分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币市场里完成的,而是在个性化现代服务发展里完成的。比如,在个人拍卖环节里,结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向价值一元化效用交换过程,而且还必须包含一个通向价值多元化价值实现过程。这就意味着,虚拟货币最终必须和个性化信息服务业的发展紧密结合成一体。股票虽然也具有一定信息功能,但这种信息是从属性,它是以实业为中心。
未来的虚拟货币可以同时身兼货币和股票与信息卡三重功能:一方面可以作为(或和基础货币兑换)而获得流动性;一方面能具有增值功能;最主要的是还能附加信息。而这种信息,只是一种待完成接口信息,需要在服务业里继续实现其价值。
第二,个性化虚拟货币将具有自身的文化定位。
在未来的个性化虚拟货币交易市场上,也会形成类似如今这样的价格水平信息。但与股指不同,个性化虚拟货币价格指数,反映的将不是投资增值信息,而是类似酷值那样的娱乐值、文化值、精神值、自由值和个性值。比如游戏指数,可能反映的不是它的,而是个性自由的价值程度。
又比如,在超女的投票中,反映的是人气指数,而非专业指数。如果不是短信投票,而是一种集成了货币和衍生金融工具功能的个性化,如玉米卡、FANS卡,卡上的价值,会随着时尚流行信息而波动,体现个人选择的自由。它一旦与产业开发结合起来,就会形成一种良性互动机制。
第三,个性化虚拟货币市场将起到提升传统产业的作用。
随着游戏产业化、产业游戏化的趋势日益发展,个人自由也因此得到全面地发展,即个性化的自我实现,这将成为产业升级的最终目标。传统产业包括产品制造业和服务业,都将把精神、文化的满足,作为产品和服务的附加值追求。在这一产业的发展背景下,个性化信息服务业带动传统产业的作用,就有可能通过个性化虚拟货币市场的引导实现。也就是说,传统产业在产品和服务都达到同质化的最优之后,最终会在信息市场的引导下发现—谁的东西够“酷”就卖得火,不够“酷”就卖不出去。
未来的,将不仅需要GNP型的股指引导,更需要GNH型的酷值指数的引导。提出GNC(国民酷值)的日本,正在走向这样一种产业发展模式,从而继明治维新后,走向再现代化的产业发展之路。美国和韩国,也在这方面走到了前面。中国面临第二次现代化的选择,许多像虚拟货币这样的“小东西”,其实蕴含着具有很大意义的信息。
虚拟货币相关法规
日,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
以下是文化部、商务部通知全文:
文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
虚拟货币管理方法
虚拟货币严格准入
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
虚拟货币规范交易
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
虚拟货币加强监管
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
虚拟货币执法从严
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
文 化 部 商 务 部
二○○九年六月四日[5]
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