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262608947284068522145184221642615941159121414312208圆桌论坛:手机单机游戏发展现状及创新机遇
讯 1月12日消息,第四届“中国手机游戏高峰论坛”在北京举行。科技作为大会独家门户网络支持和大会指定直播门户赴现场报道。与会嘉宾参加了题为“2009年手机单机游戏发展现状及未来创新机遇”的圆桌论坛。
以下为演讲实录:
舒杰:我是通信产业报的,可能各位有些认识我,我是负责移动互联网领域的记者舒杰,由我主持这个圆桌论坛,邀请嘉宾,有请华娱无线CEO潘榆文、EA中国区总经理李天健、杭州斯凯副总裁胡心勇、网战略发展总监刘凯、CNNIC行业分析部池大治、简乐互动创始人、主策划周际。
高总说的时候我也挺有感触,我4号看了《阿凡达》,和《2012》做了一个对比,2012很明显没有达到“GAME以载道”的问题。而阿凡达用了12年打造的不是一个单纯的电影,更多的是想用一个模式,或者一个形势反映内核,人与自然和谐的内核。上级各位都是业内资深人士,我想谈一下目前手机游戏单机游戏的变化,目前手机智能的时代已经来了,目前智能手机1GCPU已经实现了,可能是256内存,里面16G、32G的储存空间。我们在想,手机单机游戏应该达到什么程度,想请各位谈一下自己的看法。
潘榆文:手机性能是在不断发展,但是我们看到,目前来讲,市面上主要的,就是我们手机游戏做的是存量市场,而不是未来的市场,从目前来看,智能手机占的市场份额相对来讲比较小,更多的手机价格集中在500到1500,性能还是属于非智能机,目前的手机游戏还是要多多满足于这样的存量用户。我是华娱无线CEO的潘榆文。
李天健:我是EA中国区总经理李天健,这个问题是现在有没有市场和未来有没有市场,现在的市场,在未来一段时间,手机单机游戏还是有市场的。手机卖的产品可能平均价格是4块钱,在这种情况下,多数用户是冲动型消费,而不是慎重考虑想很长时间购买的。EA公司也卖PC游戏,PC游戏没有我们高,虽然他们一个游戏卖40、50块钱。而冲动性消费的时候价格就不是那么敏感了。而未来的情况,联网游戏肯定会越来越冲击或者是和手机结合也好,在未来,尤其是休闲类游戏,手机和互联网和社区上的结合肯定会发生,其实某种程度上已经发生了。
胡心勇:我来自杭州斯凯的胡心勇,我简单说一下,杭州斯凯主要做技术平台,让终端性能提升的更快,刚才讲到了,我们目前也是一个理想,就是做游戏的发行渠道,现在是最大的,游戏里我们分为单机游戏和网络游戏,目前我们公司里90%以上的收入也都来自于单机游戏。所以我们还是比较看好单机游戏的前景的。
刘凯:大家好我来自腾讯,单机游戏其实我跟前几位想法不太一样,单机游戏未来发展可能和网络游戏其实是没有太大区别的,因为单机游戏可以做网络化,网络游戏其实也有一些现在往单机玩法方向在发展。其实我们跟一些用户聊过,包括一些我们自己的客户聊过,很多用户在玩网游的时候,可能腾讯的用户在游戏基础弱一些,他们的玩法要求是简单,还有很多用户玩儿手机游戏是打发碎片时间,没有时间长期泡在网络上,把一款游戏从1级打到60级。而是需要有一个联网的模式,所以我感觉未来发展可能跟中国PC行业不太一样,PC是网络游戏起来了,单机游戏就没有了,所以手机行业,可能会网游和单机应该是长期并存的。
周际:大家好我是简乐互动的周际,我个人感觉,手机行业,接下来几年网络游戏和单机游戏是同步发展。游戏给大家带来的就是快乐,玩游戏的万家特别是手机游戏的万家,不管玩网游还是单机游戏,就像刘凯说的,是打发自己的业余、零碎时间,这时候只要把单机游戏做足把效果做好,我相信接下来会有很好的市场,而且从艾瑞的数据可以看出,玩家完单机游戏的比例,还有所玩的时间、地点,我相信将来几年手机单机游戏还是非常好的。
池大治:大家好,我是来自于CNNIC的池大治。我主要研究移动互联网,我强调一下,手机这块,我们关注的不是特别多,所以我所说的是代表个人。我代表CNNIC。我们知道手机整体市场规模,手机用户在7亿左右,从我们自己的移动互联网数据来看,到年底现在有比较大的规模增长了。手机上网用户所代表的用户群体跟整体手机用户之间有很大的差额,这部分用户也就是整体的市场容量,这个基数上来讲大家可以放心。第二从整个手机上看,手机终端也是在逐步完善的过程,以前说手机游戏看单机游戏简单的黑白屏,今天我们看手机单机游戏已经有很大的提升。另外样式款式和PSP没有太大的区别,如果把效能发挥最大,单机游戏仍然有很大的市场可以做。
舒杰:我看主流市场认为,单机游戏不会太受游戏市场的冲击,刚才也说了单机游戏定价的问题,艾瑞也公布了数据,单机游戏来说的话,如何定价是一个很大的问题,可能一个用户一次只花10块钱,如果是20块钱可能超过他的范畴,他就不花了,对于各位老总来说,如何看待单机游戏定价问题?
池大治:定价有一些定价规格在里面,大家完全可以参考,就是一个商品,一方面你的成本多少要去计算,公司雇佣多少人开发,市场人员怎么做,成本是可计算的,但也可以把自己的游戏价格做低一点,都可以。另外要参考相关竞争产品的定价关系,整体来看,我觉得现在的单机游戏还是有进一步的下降空间,但我相信很多企业之所以把价格做这么多,是不看好手机单机游戏的前景,所以先赚钱再说。
周际:我个人觉得现在单机游戏的收费比较贵,还有单机收费模式基本上我觉得以道具收费模式为主,这种模式是比较伤害我们用户的,从长远利益来看,我觉得这种模式会被取缔掉。我从万家的角度体验游戏,为什么道具收费模式会取缔,因为游戏性质没有办法得到保证。如果做更好的游戏,让玩家留在游戏里,收费角度的话,就应该让他免费下载、十万,一次性付费的模式,这才是单机游戏发展的模式。
刘凯:最早的时候,大家都是用百宝箱,只要图片做的好一些,简介写的好一点,这样不管游戏怎样,钱我是收了。这样的情况下,有一批人赚了一笔钱,后来道具付费,刚开始整个行业蛮不错,07、08大家比较看好,08年后期发现一个现象,收钱之后大家发现在玩5分钟游戏结束了。有些小公司或者公司缺钱的时候大家都在这样做,所以我们决定腾讯所有游戏测试要通关,给我们带来很大的压力,避免伤害用户,有时候测试排队排很久,我玩前十分钟,没付费之前觉得很好,但付钱之后这款游戏就结束了,太伤害用户了。我感觉模式还是要并存,肯定会有优胜劣汰的产生,让用户自己选择付费模式比较好。
胡心勇:关于定价和计费,这是一个市场需求,还是用户的需求,所以其实我们要采取多种计费方式,从最开始的下载免费,道具收费,现在慢慢演化成,比如说整个游戏一次性收费,玩了一段时间一次性收费永久免费,这是一种模式。第二种完全打包,几款游戏一个价,这是价格捆绑的模式,还有我们在尝试,包月的形式,一个用户过来收五块所有都免费了,所以定价还是要灵活,用户哪个方式更愿意接受,就采取哪种方式,所以现在多种方式都在并存,包括要大额一点的支付,比如说跟支付宝、易宝这样的公司合作,他们可以支付50块钱。
李天健:我觉得一个是灵活收费,一个是有各种的形式下的各种收费,这是最主要的。
舒杰:这个问题李总给了我一个想法,对于EA,我们谈谈EA的游戏一般玩比普通游戏贵,EA游戏怎么定价的。
李天健:比如极品飞车,是卖的最贵的,可以说是我们收入最好的,估计整个中国游戏界里,极品飞车也是手机用户最高的手机,用户不停的在买。另外用户是不一样的,不同的产品是不一样的。
潘榆文:李总说到用户的问题,我们看看中国的用户,我们做了一些市场回访,对市场用户做了一些调查,我们了解他们的收入构成和身份,我们发现学生、军人、打工者这些成分在目前来讲,中国的手机用户里占的比率非常高,他们的收入一般在多少呢?可能从0到2000块钱左右不等,那就要问一下这些用户的娱乐方式,手机游戏已经成为了他们主要的娱乐方式,之后咱们发现他们的行为,他们每天在手机游戏上消耗的时间会比较长,可能每天消耗一到两个小时甚至更长的时间,咱们可以做一个乘法,30天乘以一到两个小时,他们的一个月在手机上消耗的时间可能是30到60个小时,这就给咱们提出一个问题,这么长时间里,有多少游戏可以满足他们的需求,我看了一下IPG长一些,可能做到5到10个小时,如果一般的动作游戏,通关时间可能也就是三、四个小时,可能两、三个小时,这样的话,至少要十个游戏才能满足他们这么长时间的娱乐需求。十个游戏的话,如果我一个游戏收10块钱,100块钱在这样的低收入人群里,所占比例太高了,我的观点还是从用户出发,我觉得目前来讲,这个市场处于特别早期的初级阶段,咱们要做的,现在其实要赚很多钱是不可能,还不如把价钱降下来,让用户进来,让市场做大,之后再去根据用户的特点,去推出各种不同的方式。所以移动最近出的5块钱卖10个游戏我觉得方向是对的,可能操作和处理上稍微有问题,没有考虑到用户到底是不是喜欢这10个游戏,价格足够便宜了,对用户来讲,如果没有价值的东西,即便再便宜,娱乐产品就是这样一个易久化的市场,如果你对这个东西没有兴趣,即便给他钱他都不玩,如果很有兴趣花多点钱也没有关系,我觉得这么几个观点放在一起,我们认为在一个手机游戏的早期阶段来讲,应该是把价格降下来,让更多用户进来,之后再根据用户的特征进行区分,再采取不同的手段和方式。
舒杰:实际上这是一个先养鸡还是先吃蛋的事情,其实另外一个问题,存在一个寻找渠道卖货的事情,一个普通开发者如果在梦网里面,他是一个15对85的分成,各位来看,手机游戏的营销渠道,如何定价才是合理的?是不是找一个更多元化的营销渠道?请刘总谈一下。
刘凯:是这样的,刚才潘总讲了,大家在一年以前不会想到一款单机游戏信息费突破100万,2009年这样的游戏不只一款,而且不只一个月突破100万,这样的游戏还有一个特点,用户玩一个小时之内没有计费点,不知道是纪元耦合,还是用户认可了这种方式,其实有很多时候,定价也好、品牌也好是用户的一种选择,其实大家在各个网站上去下载游戏,现在有的时候通过排位、通过有诱惑性的名字吸引用户下载,但是转化率的时候,还是看游戏的品质。其实我对用户的付费的行为,我们曾经做过一些简单的调研,用户就说在玩儿的比较好的时候有冲动消费,另外用户在长期对游戏会有一个喜欢,他也会长期付费,所以说,没有原则性的,我们就要怎么做、怎么定价,特别是在游戏行业有很多领域,比如休闲类游戏,RPG游戏,两个定价完全不一样,因为RPG可以拿道具收费,休闲类游戏很麻烦,比如说有一段时间我们平台上有一个RPG,突然上来一款象棋的游戏,想悔棋付一块钱,不悔棋不用付。当月收入几十万。大家不要一窝蜂跑一款游戏上跑,其他市场也是有用户的。
舒杰:我们知道腾讯渠道做的相当不错,您谈一下腾讯作为通道如何看待产业共生问题的。
刘凯:我们也在想一个问题,因为行业内毕竟大部分的人是往一个好的方向推动整个产业的发展,还有一少部分的人是破坏整个游戏规则,所以其实大家用了很多的精力投入到了小部分开发商的不规则的事情上,所以我感觉其实主要是大家,像老潘提的,大家做出一个行业规范,起码大家自律一下,不要搞乱七八糟的东西,这样整个行业还是看好的。
舒杰:请胡总。
胡心勇:因为其实不管是游戏开发商还是渠道发行商,最终还是要让消费者或者用户满意,因为用户决定这个游戏的好坏和付费情况。对于用户的理解方面,我觉得不管单机游戏还是网络游戏,目前我认为比较欠缺,包括我们自己也比较欠缺,或者开发单机游戏的公司也是比较欠缺的,因为跟用户的互动环节太少,用户的心里我觉得可能把握方式也有待提高,这是一个方式。
第二用户在选择的时候,他会有几种比较,一种是说我是愿意花时间去玩还是愿意付费,他是有选择的。对我们特别是学生、军人这批用户来说,其实他是有时间的,就不能按照网络游戏的方式,说我先花钱买了道具,花钱买了复活等等,还是以真正的游戏黏性和品质为主。
舒杰:通道费用您觉得多少比较合适?
胡心勇:这个问题很难回答,从目前来看,其实渠道的成本还是偏高的,渠道里包括了一系列,包括手机厂商是一个渠道,第二计费通道,运营商是一个,有可能运营商下面还有SP是一个,还有其他所有成本。目前来看,我认为渠道成本偏高,现在估计渠道占5成以上的成本。
李天健:我有点不同的看法,整个世界的趋势都是渠道占1/3,基本是全球的趋势,如果看趋势,不管是诺基亚Ovi商店还是中国移动MM,实际上已经成为国际趋势了,当然我跟渠道做生意,这是整个趋势,不把利益让给开发者开发者就走掉了,中国的开发游戏的公司很多,有点名气的我都去了,除了老潘都活的很惨,可以说90%的都活的很惨,有人非常热爱游戏。怎么EA可以赚钱,因为不是用的剥削开发者的方法,这是整个行业的问题。反过来渠道角度来说,谁能先创造出给开发者赚钱的方法,那开发者就会往那个方向走。所以我也呼吁一下,作为渠道来说,确实要给开发者留一些利润空间,让他们有钱做更好的开发。
潘榆文:可能刚才涉及到两个问题,一个是发布渠道,一个是计费,随着用户和产品之间的距离越来越近,渠道扁平化是一个趋势。比如支付宝,广告业可以变成足够大的收益,至于店主赚多少钱跟淘宝没有特别大的直接关联,这是关于发布渠道的,我觉得发布渠道的问题在咱们中国来讲,我个人看,还是一个第二重要的,目前最大的问题在于支付环境的成本过高,我看到现在手机网游好一点,但在单机游戏讲,如果我们通过短代进行支持,在支付环节里,支付会占整体收益的30%甚至更高,这是在任何其他商业市场模式里看不见的。比如我到沃尔玛买一件商品,最多1%的支付。手机游戏里,这个比例是30%,这是很不合理的。当然移动一直说我不做通道、支付,我觉得这很值得商榷的,他明明可以做,甚至收多15%的费用他也不去做,其实可能还是体制上的问题,可能语音业务很强大,无所谓这块,也有其他原因。但他不做,那么很快就有别的一种替代的方式,神州付也出现了,飞跃会比你15%低很多,当然比30%低的多的多,到那个时代出现的时候,运营商再想做支付反而来不及了。不管电信、移动还是联通,我觉得你们应该把支付做了,做了支付就可以了解整个无线产业的生态链怎样,你们选择性进入你们认为重要的行业再去做,而不是简单性的说我就是不作,我就要做其他的内容运营什么的。这是我的观点,目前来讲,支付成本过高是很大的一个问题。
池大治:其实从运营商角度来讲,大家可以尽可能呼吁一下,但如果他们做这个事情,本身游戏市场盘子不够大,你让他占很低的比例,对他营收影响不大就无所谓做不做了。但另外他们有很多智囊团也会考虑承受能力的问题。09年其实市场上已经发生了很多变化,尤其是手机支付,包括支付宝,包括银联跟其他的一些合作,支付市场如果问题变得平衡局面打开了,那对于我们不光手机游戏,其他移动增值服务都是非常利好的消息,而且是很可期盼的。
周际:这方面渠道方面我想的比较简单,我们是关注的收费这块的稳定性、透明性和公正性,这三方面如果做足了,那一些收费模式和渠道就OK了。
舒杰:收费是整个产业的核心,没有钱什么事都不能干。对通道收费,计费通道很重要,NTT在日本的收费大概是10%,心里已经创造了150亿美元的市场,整个日本增值产业,而10%虽然日本银行卡行业也很活跃,但手机计费的便利性,NTT在这个市场里增长速度非常快,相比而言,自己的话音业务是500亿,但NTT会认为是成为话音业务之下的第二个业务。
下面进入最后一个关于不良信息问题,各位来看,如何把握行业相关的内容规范性以及治理的有效性,如何既能获得利润又能获得发展?
潘榆文:我看不良信息,我觉得很多是中小型网站在做,真正很规范的网站不需要靠这个,比如当乐网不需要靠这个,靠一个正常的游戏的发布、运营就可以让网站很好的生存。中小型网站为什么为什么通过这种方式才能存活下去,我倒有一个想法,如果当内容产业足够大,如果他们可以通过发布内容获得健康的收入的来源的话,可能就不需要做这样的事情,但如果想把这个事情做好,还是需要整个产业链从支付到内容到发布都有一个很健康的从比例到模式的方式下来之后可能才会有很好的发展。如果没有这样的一种方式,他们只有通过发布一些不健康的东西去骗用户,这对他们网站自身发展也是很不利的,不可能通过这种方式把用户留下来继续消费。所以我的观点,还是从另外一个角度来看,如果说想让这些网站规范一些,可能咱们自己的这块内容产业,如果能再好一些、健康一些,可能会改变很多。
李天健:黄色网站这些东西就就跟卖淫一样是非法的,非法的并不是晚上8点钟之后就不可以出门了,所以警察抓,不管什么环境总有人犯罪,既使是瑞士什么生活水平很高的地方,还是有人犯罪,有警察抓,但不是晚上八点以后就让所有人不上街了,这个区别还是蛮大的。
胡心勇:规范里设计到几种,一个是涉黄,还有乱扣费等方式,碰到这几个问题的公司很少,我觉得市场上也确实存在这个问题,一个是自律,倡导所有合作伙伴或者开发商自律。第二也希望政府部门或者公安部门教育,这就会成为一种常态,有人犯罪有人逮,付出沉重的代价,这种现象就会慢慢减少。
刘凯:我刚才想是不是要做一次坏人,不良信息的存在其实在整个行业当中,我发现最简单的一个问题,就是行业门槛太低,不管做WAP网站还是做手机,门槛特别低,一个人就可以搞,两个人也可以搞,如果每个人都像潘总公司那么大,让他发布不良信息他也不会。所以这个行业,可能还是要一些净化、沉淀,沉淀出一些公司之后可能会总体发展好一些。比如大家都能像潘总那样做三国类、极品飞车这样的大作,应该不良信息不会再存在了。如果这个行业的门槛提高到了这个级别,估计大家都不会走犯罪道路,因为成本太高了。
周际:做游戏是我儿时的梦想,是进入游戏行业,是带着很单纯的心情,很热情的心情去做,我进入这个行业我发现的确不是想象的那么简单,不是仅仅把游戏做好就一切OK的,所谓不良信息还有计费方式,都会在整个产业链里影响你的产品和公司的走势。当然我也承认,在目前中国的特殊市场情况下,最终还是获取利益。我觉得从我个人来说,我们背负者中国游戏制作的梦想,希望中国游戏发展到某一天,在成熟、稳定的环境下,有一批真正有很强的游戏创作力和执行力的人,他们做出真正的中国的好的游戏,谢谢。
池大治:我前两天写了一篇,回顾2009年的时候,在这个领域可以想到两事情,一个是年初3G发牌,另外年底大黄事件,也非常重要。前两天我正好跟另外一个朋友聊,过年了你今天做了什么事情?最值得回忆的是年初的时候经济危机是比较严重的,趁机买了两套房子,现在已经大赚特赚,这个故事大家明白,我们看待手机游戏市场的时候也是一样,所谓打黄对某些人是一种打击,整体市场是低潮阶段。但中国的手机游戏市场是有非常长远非常可期待的大市场,我们只是在市场中走了前面一小步,这个阶段我们有一些因素机会进入这个市场进行规范、整理,对我们来讲是非常好的事情,也不必每天哭诉,不如理性的看待这个市场,我们会做的更大更好。
舒杰:谢谢各位嘉宾,今天这次的单机游戏的论坛到此结束,谢谢各位嘉宾能够和我们分享他们的真知灼见。
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