现在unity手游开发页游都比较火,想转做Unity3D,哪里培训好?

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迷上了代码!为何现在的手游页游玩起来这么累?
之前的一段时间里玩了刀塔传奇,后来觉得玩这个游戏好累。特别是里面的远征系统,产出高,耗时长,每天花1个小时就为了打通15关。后来为了写论文一周没有上线,回到游戏后发现排名掉了好多,这时巨大的挫败感导致我弃坑。为什么玩起来感觉这么累?为何一旦排名下降很多,弃坑也是毫不犹豫?感觉这个游戏最大的快感就是当自己拼命奔跑的时候,扭头看看身后的一堆玩家。当自己落后很多,也没动力去追前面的人了。
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1.总有一批玩家,就是喜欢刷刷刷,点一点,成长一些。这类玩家还不少,我身边玩刀塔传奇一年多的比比皆是,还都不是大R……。说白了,有很多玩家都是因为无聊才玩游戏的,想玩好其他的更累,玩人生?心累。玩炉石?脑累。玩撸啊撸?手指累。但是又不能天天抽烟发呆看片,有个东西每天点一点,总能感觉自己还活着。2.总有一批做的不好的游戏。就像有些答案说的,这类游戏重复单调还仅仅只有数值坑,玩家都变成了重复日常任务的流水线工人。梦幻玩法很简单,游戏也重度,但是社交强。你想想,每天做日常流水时,大家有牵挂,有目标,有吹水,有合作,有妹子,有冒充妹子的抠脚大汉,就算是每天重复的事情,好像感觉也不是那么枯燥了。还有些游戏玩法深度够,每天打的一些核心战斗都要全神贯注才能完成,这种游戏玩家至少也能在一个月内感觉不到累,比如燃烧的远征。3.你自己的生活变化。想当年,有多少人是为了工作,为了生活,为了家庭,离开了魔兽世界。你没那么闲了,自然就没那么多无聊的时间了,自然就觉得要玩一些特别有意思的游戏才对得起自己为数不多的休闲时间,自然就会觉得刷刷刷的游戏弱爆了。4.游戏寿命。其实一个手游的游戏内容,最多七天也就玩遍了。靠成长玩法,可以勉强玩一个月,靠社交,三个月或者更长。也就是说,第七天后你就是在玩重复的内容了。三个月后,除非有新版本,新玩法,新目标,充值活动,否则就只能靠玩家信仰了
玩游戏玩得累分两种,一种是连续LOL十二小时,你累了;另一种是你玩一个RPG,玩到“心累”。我想你说的应该是后者。这种累的感觉,包含两个部分,其中一部分是一种“无望感”,它和绝望有所不同,没有绝望那么强烈,正因如此,你不会敏感的躲开它,从而旷日持久的给你积累了大量的压力。而另外一部分来自于“自我矛盾”,也就是说你在玩一个游戏一段时间之后,由于上述的无望感带来的压力,会逐步滋生“是不是不玩了算了”的想法;但是这个时候,你在游戏里已经有了朋友,财产,并且进去玩一会,玩一些固定的内容已经成为你的一种逐渐正在养成的生活习惯。你会长期摇摆在玩还是不玩这两个选择中间——并非你主动在想,而是你的大脑中已经产生了这两个选项;当前反馈正面时,倾向于玩下去;当前反馈负面时,倾向于不玩了。很多玩家特别喜欢吐槽的一句“不是我在玩游戏,是游戏在玩我”的这种感觉差不多就这个时候诞生了。你觉得自己受到了控制。首先说说无望感;这种压力来自于游戏中虚拟社会设计的缺陷导致的;游戏社会的扁平化非常严重,缺乏深度,以至于“一个推销员经常得到的信息总是和李嘉诚、马云或者马化腾有关系”(将就着理解吧)。这在现实生活中是不会发生的,你所长期接触到的,是比你高一点点和低一点点的那群人,你既可憧憬前者,也可从后者那获得优越感;但是游戏作为一个极端简化和畸变的社会,信息渠道非常有限,信息源也非常有限,并且设计者必须要给予这些高端用户更多的存在感资源,以至于你主动或被动获得的大部分信息都是来自于这些顶级用户。而游戏本身的上升通道只取决于你会为这个游戏付出多少钱,你很清楚的知道他们花了多少钱,也很清楚的知道你能花多少;于是你觉得无望;他们可能很少直接冒犯或者侵犯你,但是他们那些遥不可及的数据一天到晚你都能感知到。再来说一说矛盾。现实社会和游戏社会最大的区别不在于其形态,设计等等,只在于游戏中和现实中死亡成本的巨大差距。游戏中的死亡或者放弃游戏成本再高,也是有限的,可以恢复和弥补的;而现实生活中死亡是彻底的,不可逆的血本无归。所以你在正常的生活中,“去死”不会是一个常驻你意识和潜意识的选项;但是游戏不一样,“不再玩了”这个选项会在很多时候冒出你的脑子。所以你在现实中不会遭遇艰难的矛盾选择;但是在游戏中它非常容易发生。很可能,当一个人萌生死意却还没下定决心的时候,就是这种累的极端放大。说的不是很系统,爪机随手打的,打字好累……更多的就不细说了,领会意思就行。或有谬误,本就是一家之言,请随意喷。
在这里我觉得锅就不是玩家背了,明显这锅是国内CP(游戏内容提供商)背的。我会先举几个现在手游做得比较好的例子,然后举几个典型的不健康设置手游。我已经在一个问题里面回答了玩家需要背锅的部分(),下面讲讲CP背锅的部分现在国内手游的首要目标大多数是充值付费,可能这样说会有人反驳我,哪个地方的手游不是充值付费的,那么用现在业内的话来说,就是付费率/ARPPU。而非常多国内的手游在实现这个目标上,走捷径,去不健康的发展。就好比一个瘦子练肌肉要增重,正确的方法是有均衡的饮食和锻炼,而走捷径就是暴饮暴食 。国内不少手游就是这样,暴饮暴食,系统设置的非常不健康。首先我们需要留意的是今年重度手游回归的现象,重度手游曾经在s60时代百家争鸣,那时候大多数手游都是偏重度,但今年重度手游的回归,明显更加重度,而且他们对现在手游个格局冲击也非常大。(在红色框中都是重度手游)这只是其中一个排行榜,但是翻遍所有排行榜,两个西游和一个传奇这铁三角基本都是活跃的。他们大多数系统是照搬PC端下来的,所以玩法深度比较高,可以付费的维度也就比较广,所以这类游戏虽然设置了排行榜,但是排行榜影响到的主要是大R土豪这类付费人群,对于他们来说,他们只是多了一个游戏目标,就是冲排行榜。而对于普通中小R和零元党来说,他们本身也不具备实力冲榜,所以就看看热闹。但因为这类重度手游系统非常的成熟,而且游戏的维度也非常的广阔,所以游戏目标很多样。以梦幻西游为例,可以做各种任务、养bb、人物自己提高等等,而且用来做玩家竞争因素也非常的丰富。如下图:(图片来自4399游戏)而而玩家之间的互动非常的频繁,玩家之间的关系很社会化:换而言之,在社交和竞争这两个点上,梦幻西游都是拥有非常高质量的系统,玩家可以因为竞争而留存,而玩家也可以因为社交而留存。而对于重度手游来说,只要留存就有付费,这是和市面上大多数手游不大一样的地方(这是游戏内容决定的,我们待会再说)。他们可以付费的地方非常多,而且这类手游有点像端游,讲究玩家留存,利用玩家之间的关系互相牵扯,这也是为什么像梦幻西游,传奇这类游戏在端游的时候,一个人退服了会写一些文章来纪念时光。其次这类重度游戏做的好的第二个点是,他们和时代很接轨,梦幻西游有非常不错的自动系统和自动导航系统,在聊天上也可以发送语音,既迎合手游玩家偷懒的需求,也迎合了自动系统下人非常有空方便聊天的需求。有人问,答主,你都还没回答题主的问题,为什么玩的累呢?别着急,让我们看现在做得好的几个游戏。在说完这两类后,再解释会更加清楚。第二类比较好的游戏是COC这类的,其实国内也有掌上MOBA做得不错的,然而还是避免不了同质化的系统,但单纯的掌上MOBA玩法也是不错的。他们都有一个比较共同的特点:通过技术/策略的竞技让玩家获得成就,COC在进入六七本之后就引导玩法向进攻防守走了,不再是单纯的养成。而MOBA类自然也是明显的竞争。这类竞争游戏都没有太多可以消费的游戏内容,主要就是靠竞争但同样是竞争的设定,为什么COC玩起来为什么中前期都不会觉得累,这是因为游戏内资源的获取是相对平衡的,简单点说,就是在中前期COC也很照顾中R小R,不买农民就慢点发展,买了农民就快点发展,而他战斗的搜索匹配机制也让玩家大多数是搜到实力相匹配的玩家,进攻在正确的策略指导下往往会获得胜利,让玩家感受到了自己比同等的人强,而在中前期不大可能感受到被人碾压。图片来源()在玩法上非常简单,强调游戏竞争和自我养成,并且有策略胜利的感觉,中前期付费点不多,足够让玩家留存。而且COC本身部落的机制就设计的很不错,我在玩的时候加入过几个很活跃的部落,完全不像现在国内很多手游聊天系统的形同虚设,部落内交流活跃,在一定程度上也会增加玩家对游戏的认同感。好的有很多,但就讲这两个了。而做得一般的,就是题主讲到的玩的累的。其实刀塔传奇已经算是不错了,很多玩家还在玩,而且运营策略上也不会非常的坑钱。(当然是坑钱的,只是程度不同)这类游戏往往有这些特点:1.非常依赖可消耗游戏内容2.设定体力值概念3.所有与角色实力提升相关的系统都要花钱/花钱与不花钱之间的差距异常巨大。4.社交性弱,玩家之间的竞争是单纯的数值竞争,玩家之间只有排行榜竞技场这类系统去维持竞争关系。5.玩家之间衡量实力的指标是继续游戏的唯一动力,而且指标单一,对比极度强烈简而言之,数值游戏,逐一解释下每一条:1.可消耗的游戏内容比较常见的是游戏副本,就是在刀塔传奇里面常常看到的闯关副本多少多少,这类可消耗游戏内容由于制作上的问题,往往千遍一律,基本上就是玩了前2个关卡就知道以后是什么内容了。而比较隐蔽的是像新装备、高等级卡牌,来来去去就是那些。而且游戏的关卡梯度会设计明显的门槛,让你必须在xx级达到实力才能过去,否则你在这个等级就只能冲钱才能过去。(这个也是和运营相关的,为了方便运营控制活动计划)这类可消耗游戏内容的消耗速度基本与RMB成正比,花钱越多,消耗越快,因为要消耗得快才可以拿到游戏中后期的装备卡牌去战胜还在前期的玩家。让我们对比梦幻西游,梦幻西游的可消耗游戏内容并不是很多,副本就几个,打怪就那些,但梦幻西游的游戏深度比较深,玩家在付费之后带来的实力提升,仍然不会对已有的游戏内容带来严重的伤害,换句话说就是,玩家除非砸了非常多钱,不然砸了一般数目的钱,都不能秒天秒地秒空气。而市面上很多手游,只要付费,呵呵哒,一个秒你全家,这怎么玩?不给钱的玩家必然玩的累,不要说调整心态,这类游戏不充值或少充值基本陪玩,2.设定体力值概念。这个设定的鼻祖我记得是我叫MT(下面有朋友指出这里有误,确实原来有错误,体力值设定即使连很早的dnf以前就有限制副本体力。但我个人记得借用到手游上限制玩家行动是我叫mt,不知道有没有更早呢?),如图其实这个设定确实天才,也充分带来碎片化游戏的概念。这其实这个设定确实天才,也充分带来碎片化游戏的概念。这个设定和概念非常的好,本意是用来控制可消耗游戏内容的消耗速度,同时利用购买体力的选项在一定程度上拉开付费和免费玩家的差距。然而,这一切的前提是,游戏的策划一定要控制好力度,不至于体力购买和消耗内容方面的差异巨大。而现在非常多的手游,他们都做得非常垃圾,没错,是垃圾,根本不考虑平衡的问题,只会去想付费玩家才是爹,不付费的是儿子,这种思路导致随着天数的增长,你会不断的卡关,你会用非常多天的时间去做同样的事情,而这件事情还是非常无聊的。你不付费,你的活动其实和流水线工人差不多,就是坐在凳子上,装零件,装一天两天三天四天,还是一模一样的零件,玩家会觉得有趣吗?玩家会觉得累吗?显而易见。3&4.所有与角色实力提升之间的都花钱,而且差距很大。是的,世界上只有激战2是付费玩家和免费玩家的实力都那样。玩家之间的差距与花钱程度有关,这我接受,200w买的法拉利还能和你1000块买的自行车跑的一样快吗?所有的手游都是这样,大家都接受,我也接受。然而我并不是单纯讲这个问题,付费提升的玩家实力在达到一定程度后,会严重消耗游戏内容,和第一点一模一样。其次,游戏内玩家关系非常的单纯,单纯到就只是数值之间的PK,我给钱,我数值高,我吊打你。这种玩家关系非常的脆弱,试问除非你是M,不然你每天给人吊打你心理会好受吗?而且玩家之间的竞争关只与钱有关,COC在中前期你会觉得5农民一定吊打2农民吗?大概还是看策略吧!而这类游戏是数值的竞争,给钱数值高就能赢,和策略无关,不给钱注定你给吊打,注定玩的累。但是这一点单独放着影响力有限,因为大不了不pvp去pve了,而结合第一点,大多数采取的是消费型游戏内容,没有游戏的广度和深度,所以根本两条路都走不通。玩家根本不想玩,想玩就要冲钱,不充钱就要当儿子。5.衡量实力的唯一标准:数值,玩家所谓各种培养,就是在提高数值,数值高吊打数值低。而COC和梦幻这两类,培养内容比较丰富,虽然也是在提高数值,但由于结合了社交纽带、多钟的竞技策略,会让数值的影响力削弱。很多手游都很单纯,单纯的100和99比一比,100和20比一比,完全不思考其他。总而言之,就是没钱你就别玩,有钱你就买数值。就是这么简单。所谓不同卡牌搭配、不同英雄搭配,作用是有,然而也是比不过人家一张卡秒天秒地秒空气啊。最后先让我们看看2015.9月一家数据分析机构提供的图:可以看到同质化现象非常严重,带来的后果就是你接触到的游戏十有八九玩法是一模一样的。你可以比较下韩国的女星你能分得清楚吗?韩国的女星整容和国内游戏业现在非常相似,同质化的内容、流水线的标准以及程序化的操作。同质化的内容:游戏本质极度类似,就和上图一样,换个皮就上架。流水线的标准:CP需要制作哪些内容,发行需要做哪些宣传,运营需要举办哪些活动,监控哪些数据程序化的操作:封测阶段xx软文xx活动,内测阶段xx活动xx软文,公测阶段xx活动因为过于产业化让现在本身具有艺术文化价值的游戏变成了流水线作品,试问你画一幅画,由10个工人用和模板基本的笔触来画,会画出什么艺术感吗?说到底,玩家有需要背锅的地方,但是手游业只讲究次日留存、七天留存、付费、ARPPU、DAU,一切瞄准收费,一个手游生命就半年,哪里可能做得出来好玩的?就是GTA这样玩法成型的不得了的沙盒游戏人家R星都花这么多年来改善玩法。手游不走自研精品路线,迟早都死
根据个人经验,玩一个游戏觉得累,往往是自己在玩游戏的过程中,被游戏中的一些机制给抓住了弱点,导致自己逼着自己玩而不是自己真的想玩最为典型的一个例子就是,各种日常任务、限时活动、体力限制,让你觉得“我不上线就亏了”要知道,如果你玩一个游戏不是因为这个游戏本身给你带来了乐趣,那么玩起来就必定会出现各种各样的问题,也就是累。当然上面这句话说得很笼统,我举个例子。我手机上就有2个游戏,这2个游戏给我带来了完全不同的游戏体验。一个就像题主说的,玩起来累,一天花在上面的时间达到1-2个小时,更恼火的是,它不是集中的1-2个小时,而是每隔一段时间,里面产出资源的东西就满了,需要收集一次,这个设计是不是很熟悉?这个机制导致,如果我上线不够勤快,那么我就“亏了”,因为浪费了产出时间。所以大部分时候我打开这个游戏并不是我想去玩这个游戏中的核心游戏内容,而仅仅是为了不浪费资源,让自己在心理上不觉得亏了。同样的,什么日常任务、限时活动,都是这个道理,这些机制逼迫着你上线,而不是这个游戏中核心游戏内容的乐趣诱惑着你上线。而另一个游戏则完全没有这种机制,应该说这个游戏你是每天都玩还是一个月玩一次对于你玩这个游戏来说并没有什么区别。于是我是真的工作、学习累了,想换个脑子放松一下,或者电梯、公交上面没事干,那么掏出手机玩一下,玩够了放回去接着干之前的事情这才是一个游戏应该的状态。但是不得不说,前者通过日常、体力系统,能够在游戏本身的游戏性不那么强的情况下,靠着“人性的弱点”让玩家上线,让游戏在线人数、活跃人数变多,也就是KPI数据会很好看,而后者除非自身游戏质量过硬,甚至是要超过前者1-2个级别,才能获得和前者相同的KPI,对于游戏公司,尤其是目标就定位在小型手游的公司,毫无疑问会选择前者。至于人性的弱点是什么,攀比、炫耀、装逼、发泄等等,甚至是强迫症也是其中会被抓住的一种弱点,这些点在一款游戏里表现方式各不相同,但是究其本质,就是通过这些机制+弱点,让玩家上线,花时间。对于这种现象,我的看法是,游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的,就像题主说的,玩久了,就累了。这周的想精想怪就写这个了,等我写完了再贴过来!------------------------------------下面是《想精想怪17——游戏玩起来累?》--------------------------------------
为何现在的手游页游玩起来这么累?
这个问题得从我们为什么要玩游戏说起。
玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。
不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。
有的人追求一种发泄。平时的日常生活、工作中,受限于社会约束,一些“欲望”是受到“理性”压制的,比如想骂人、想杀人等等,游戏可以给人一个机会去释放这种欲望,完成发泄。因此为什么有人在游戏(当然不仅限于游戏)中骂人、杀小号等等,他们就是想干这个,你和他提这样做不文明、不利于游戏环境?呵呵。
有的人追求一种认可。DPS高、装备牛、1V5等等,通过别人的羡慕、崇拜、称赞,能够获得一种认同感。在现实中寻求认可失败的情况下,我们就会去虚拟世界中寻求认可。
有的人追求社交。游戏中的社交其实是网络社交中的一部分,相比于现实中交朋友,在游戏里交友、聊天、合作具有网络社交的隐蔽性优点(看不见脸,雌雄难辨),同时游戏社交还能做到兴趣筛选,毕竟玩的是同一个游戏,怎么都能有话题。
当然,还有一种非常常见的情况,那就是打发时间。很多人并没有所谓的“业余爱好”,不要说玩游戏是业余爱好,绝大多数人玩游戏完全没有达到“爱好”或者“兴趣”的地步,因为连简单的钻研态度都没有。对于大多数人而言,游戏起到的一个重要作用就是“打发时间”,或者说是“放松一下”。
这个在办公室工作累了然后随便看个网页放松一下是一个道理,给自己一个机会吧一些烦恼放下,干点别的事情放松。如果放松得当,能够帮助我们更有效率地做后面该做的事情,而如果放松不得当,就成了逃避现实、拖延症。
不过,现实情况下,一个游戏往往是会满足多个需求的,比如在打发时间的同时能够发泄,或者在社交的同时寻求认可等等
接下来,我们说一下我们为什么会持续玩一个游戏?
通常情况下,我们会持续玩一个游戏,有两类情况:
一类是因为舍不得放弃上述在游戏中能满足的需求,尤其是一些必须持续玩才能继续满足需求。
例如必须一直玩,更新最新的装备,才能杀人来发泄,否则打不过别人。
例如必须一直玩,不断升级、抽卡才能保持高排名,获得认同和成就感。
例如必须一直玩,才能保持和游戏中朋友的交流,保持共同语言(当然这一点不一定成立,随着交友程度加深,不玩游戏后还是朋友的也很多)
另一种是因为我们对游戏后续的内容“有期待”,希望体验到游戏的后续部分,也就是所谓的“想玩通”:
例如对后面的剧情有期待,希望知道后续发展如何。
例如对后续新元素有期待,例如在人物学习到新技能、抵达新的地图后获得新的体验。
例如对后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升级、获取新装备,看到人物变强,能打过更为强大的敌人,获得成就感。
有了上述2方面的分析,我们基本就能得出为什么我们玩页游手游很累:
首先那些我们希望通过游戏获得的需求难以实现。例如玩到后期,需要好几天才能刷本刷出新的装备、英雄。这种情况下我们玩游戏的最初目的就变得难以实现。这在大多数游戏上都很常见,因为前期快速获得快感、新鲜感是为了吸引玩家继续玩,而后期则需要延长玩家游戏时间,将速度放慢。另一方面由于大部分页游手游不重视社交元素,大家也不能在上面获得社交需求,如果周围朋友也没有玩同一个游戏可以互相聊,还会徒增孤独感。
其次我们对游戏的后续内容并没有什么期待。例如已经满级了,毕业装备了,或者知道后面的关卡也就是那个样子,只是数值变高了要多等几天多升几级才能过而已。这在页游手游上很常见,它们的核心玩法其实很单一,围绕着某一种玩法换个场景、换个对手而已,剧情也说不上吸引人,最后也就是纯粹的时间换等级而已,也就是所谓的“打工模式”。
最后也是最关键的,由于一些人性上的弱点,我们还是持续在玩。例如为了保住自己的游戏排名,必须每天上线做日常,做活动任务,否则排名会下降。为了让心理上不觉得自己由于没及时上线导致亏了而上线“收菜”。
那么,如何避免这种玩游戏感觉累的情况呢?
最为直接的一点就是,虽然游戏能满足我们很多心理需求,但是游戏并不是唯一途径,虽然可能游戏在满足需求上很经济、快速,但是玩到后面都觉得累的阶段了的话,我们是不是应该回头想想是不是有其他方式来获取这些需求呢?
例如你是不是可以培养一个业余爱好,那种真正用心花时间钻研进去的业余爱好,将这个爱好玩转同样能获得认同感和成就感。
例如出去和朋友一起玩个桌游唱个歌,是不是也能满足自己发泄、社交的需要?
最不济的,就是换个游戏玩了,因为游戏前期总是能让人快速获得各种需求的,所以为什么说现在手游页游更新换代快,不停开新服新区呢,就是这个道理。
另外,我们要人清楚自己为什么会放不下,一直想舍不得弃坑?
放不下,一方面是因为前面说的人性的弱点,要克服这些弱点,需要你自身的理性思考,权衡放不下的利弊,做出理性抉择。
另一方面是要认清“已经付出的那些覆水难收”,也就是所谓的沉没成本。在玩游戏方面,我们要认清自己玩游戏不是投资,除非你是想通过玩游戏赚钱。自己已经投入的时间、金钱是为了带给自己快乐,而且往往确实已经给自己带来了快乐(升级路上的快乐),如果现在这个游戏已经给不了自己快乐,那么继续投入就没有意义了,弃坑并不会损失那些已经有的快乐,以后回想起来依旧是美好的回忆、吹逼的谈资。
最后的最后,我一句——游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的。
个人愚见。1.在游戏品质已经确定的情况下,前期给玩家的游戏时长越长,玩家越容易留存。同样的两款游戏,A给第一天的玩家安排了20分钟的游戏时间,B给玩家安排了两个小时。如果我同时下载了这两款,那么我多半会选择B。因为玩完了A我没事做,还是要去玩B。那既然如此,我为什么不直接玩B?鉴于国内公司是如此注重次留等数据,大部分游戏都要在第一天留给玩家2-4个小时的游戏时间,否则玩家浅尝辄止,很可能20分钟发现没得玩了,就去玩别的游戏了。但是,第一天2小时,总不成第二天比第一天时间短吧?因为游戏是要不停开新系统维持新鲜感的,所以以后的游戏时间基本上还是这么多,刚开始不觉得,但日复一日的2小时,就累了。2.重度游戏的付费更好。这一点我没有数据,只是个人感觉。一款让我入迷的游戏,我才会忍不住去冲钱。20分钟浅尝辄止,我的付费欲望很低。让我入迷的前提,就是时间。3.重度玩家,有长时间玩的需求。有些人是休闲玩家,有些人是重度玩家,往往重度玩家对游戏的作用数倍于休闲玩家。内容做少了,重度玩家会流失,内容做多了,休闲玩家不玩就是了。所以,还是得满足重度玩家的需求。如果你想每天只玩20分钟,又比一些每天玩3小时的人玩的好,那这本身就是对时间玩家的一种不公平。4.游戏新系统开发会不断提高游戏时间。玩家玩了一个月,旧系统玩腻了,只能开发新系统。但有一部分还在玩旧系统,你不能把旧系统砍掉。所以对于那些老玩家来说,新加系统,就新加负担,游戏也就越来越重。5.建议:如果想做休闲玩家,就别去看排名。在你前面的那些人,要不就是花钱比你多,要不就是时间比你多,要不就是脑子比你好使,你去和他们过不去是给自己找不自在。也不要总是强迫症的想要把所有系统都玩完,你每天只有2小时,策划可是有8-10小时。你填坑的速度永远比不上策划挖坑的速度。
玩得越来越累,其实是因为很多时候玩法没有内容只有数值,就会显得枯燥,玩起来玩家容易疲劳。但也并不是所有的游戏都是这样。像MOBA类游戏,可以靠不断的制造新的游戏内容来留住玩家,然后靠表现或是时间等方式来收费,厂商更新的游戏内容,所有用户都能体验到并产生付费,所以CP愿意追加新内容。但对于手游页游特别是养成卡牌的RPG这种小体量的游戏而言,一是硬件限制不太可能无限的追加新的游戏内容来留住玩家,二是成长线拉的太长,追加的新内容很多时候只有极少数玩家能够体验的到,相对来说内容的价值就会低很多,所以追加新内容的动力不强。其实说白了就是一个边际成本,跟策划怎么想没什么太大关系,MOBA类大家是很乐意追加新内容的,而RPG类,资料片也都是很久才会出一个呢。
玩起来累当然是因为策划设计你累呀,经济基础决定上层建筑嘛(翻译过来就是:策划们也得吃饭啊)
所以还是得从付费方式说起:
以前游戏是先付费再体验(这点和电影很像),决定一个游戏能不能卖出好价钱的是口碑(预期也算口碑的一种),而先付费模式一是决定了所有购买者付费一样,并且因为先付费,理性消费,所以价格不会很高,二是决定了这个价格一旦定了就不可更改,策划们只能从增强产品游戏性的角度来最大化玩家体验。
这种模式好吗?对大多数玩家是好的,因为没花多少钱,还体验最大化,对策划好吗,还行,虽然没赚多少钱,但是做的都是游戏性很棒的游戏(至少是往这方向去的),对老板好吗?对老板不好,赚不到大钱,作为商人的老板不开心,所以得改
后来游戏就改成先体验再付费(有点像美发店的办卡),这下糟了,像是coc那样体验特别棒的,还走原来的低消费卖口碑路线,其他很多一般的游戏,玩家进来体验了一段时间,不付费拍拍屁股就走了,这可咋办?这时候决定一个游戏能不能卖出好价钱的可不是口碑了,而是有没有人愿意付天价来获得游戏体验。那要如何付天价呢?策划们发现一是要让玩家冲动消费,这人啊,一旦上头,让他干啥都行;二是要玩家获得更刺激的体验,打电脑刺激不刺激?刺激,但再刺激也就是打电脑。还能不能更刺激一点?可以,让你打真人吧。三是玩家再冲动,再刺激,能付得起天价的也是极少数玩家。所以策划们第一次发现,他们的目标从全体玩家,变成玩家中的一小部分了。这下好了,游戏性什么的做的差不多就得了,赶紧聚在一起研究一下极少数大R怎么能付更多钱才是重点,什么运营,商业策划,付费策划等挖坑岗位都出来了……大R用钱填坑,非R只能用时间精力填坑
这之后的演变就更好理解了。以前是策划和玩家站一头,老板站一头,双方拔河,算是各有胜负吧。这一下可好,策划拉着极少数大R站到老板那头去了,这头剩下的玩家拉不住绳子了。于是游戏越来越像陪太子读书,普通玩家越来越累,投入的时间精力越来越多,为了填平这些坑大R充的钱也越来越多,老板赚的也越来越多……循环往复……君不见每月流水榨出来,奔向老板不复还。君不见业界高管聚一堂,谁管玩家心塞寒!大R得意须尽欢,千金散尽何足看?非R时间很值钱,再虐十遍不算完。体验免费当大旗,没有月卡步难行做玩家,不付费,将进贡,不能停与君歌一曲,疯言疯语姑妄听arpu不足贵,但愿再涨dau,古来策划皆寂寞,唯有商人留其名莫叹游戏玩法好,没有gacha可不行老板还嫌赚不够,核心不够付费凑白哈啤,青燕京,再来一把羊肉串,嬉笑怒骂到天明!----《将进贡》米特 你问我啥时候是个头?那是另一个问题了
玩COC你觉得累么?可能冲杯和冲资源阶段会累一点吧!长话短说,累的原因有以下几个:1、重复性比如这样一个任务,击杀10个羊驼。第一天玩起来挺好玩,第二天还行,第三天还凑合,久而久之。你会心里默念羊驼的另外的一个名字一边抱怨着:要不是看在给xxx经验xxx金钱我才懒得玩呢!2、压力大“老师说了!前20名的同学才能进一中,剩下的都只能去野鸡高中了!”于是同学们纷纷努力几个同学因为砸了钱投资了一中新建的足球场占了几个名额,剩下的同学都要拼死拼活学习,一天都不能掉链子,要是哪一天偷了个懒,立马被别人超过,从此失去了很多走向人生巅峰的机会。3、无趣小王:“我们公司最近有个拓展活动耶!第一名有500块钱奖金耶!”我:“什么活动啊?”小王:“就是将一堆砖头从楼下搬到办公室再搬下去!”我:“滚粗!”
打工式网游当然累。所有游戏都会疲劳,但单机游戏以乐趣和内在激励去平衡这种疲劳;打工式网游就不一样了,成瘾性设计使得游戏不似游戏,这一过程玩家的游戏动机发生了变化,你感到上线这件事情不是出于自己自由的意愿,不是出于对乐趣的追求,不是想上就上上了会没事可做,不是不想上就不上不上会有损失,当然累。关于这件事,放到生活常态中有一个说法,叫‘自决理论’,讨论一个人做出决断究竟是基于内在动机还是外在动机。拿游戏上线这件事说,你第一次打开游戏,是内在动机。而当你玩了一段时间,认识并认可了游戏的内升价值,树立了长期目标:提升自身实力,打败魔王救出公主。为了达成这个目的,你需要获得牛逼的装备,获得游戏内通行货币,获得经验值等等这些奖励。刷副本做任务杀1000只小怪这种事情当然不是你喜欢做的,即使战斗的Gameplay有一定乐趣也早就在无限重复中变得无聊了,但是为了奖励嘛,你还是去做了。为了奖励而做出的抉择,在自决理论中就是外在动机。有时候你上线,是瞄准了奖励去的,对游戏乐趣的追求转化成数值提升和资产积累的快感,这就是外在动机,它会弱化内在动机,并降低人的积极性。但如果只有这一点,我相信你是不会感到累的,并且在弃坑的时候感受不到任何阻力,因为归根结底这种激励是正向的。金庸群侠传暗黑破坏神和一切养成或经营类游戏都是这样的设计,会因此觉得累都是数值设计的不好的。题主玩的刀塔传奇中燃烧的远征因为是游戏内金币的最大来源和核心英雄产出系统之一,是中小和非R的核心追求,其重要性可见一斑。但燃烧远征的数值难度和对操作的要求难度也是递增的,收益的提升却没有跟上,玩家在初期通常可以尝到每天拿满的快感,在中期却发现越来打的关卡越少,苦劳却比以前更多。这就是由外部动机带来的后果,奖励一旦减少,积极性大打折扣,会变得特别不想去打。实际上在刀塔传奇的设计中,这段时期是要求玩家阵容由万金油组合向多英雄收集的转变过程,筛选和流失掉一批玩家在所难免,难得这一巧妙的系统在不同的游戏时期都承担着不同的重任。下面我们就说点负面的滑坡效应。这个词引用自触乐的一篇文章。俗称滚雪球。在一局MOBA游戏中,如果你是处于劣势的一方,你会指望通过击杀对面来扳回劣势或干脆等着开下一局游戏。但在打工式网游中,对不起,这影响将持续到游戏运营期止或是您彻底弃坑的那天,每天都会阵痛都会提醒着你,小样怪你咯。出现这一情况,还是因为打工式网游之所以叫打工式的,是因为它的收益是根据时间算的,人在这个过程中只是‘刷’的过程的执行者,所有的结果都是数值策划算出来的一纸期望。你每天勤勤恳恳干满8个小时拿着21.5天的薪水,旷工一天就只能拿20.5天的,迟到早退照扣不误,规矩订的死死,你想比别人多拿,就得自己掏腰包贿赂工头,让你进去再搬一圈砖。什么?你没钱掏腰包?或者你不想掏腰包?那你就只能在勤勤恳恳之余指望你的工友们比你懒惰或者干脆哪天一病不起,这样月底或年终绩效考核的时候你还能排在前面说不定拿点安慰奖。但别忘了,你的工友们也都这样盼着你呢。所以你看,现在你搬砖的动机,就变成了:1、对物质的欲望。2、与工友竞争的压力。3、对落后的恐惧。您能不累么?玩网游活该您受累,要想获得真正游戏的乐趣而不是消磨您无聊的一生,还是玩单机或多人去吧。以上,
从你的描述来看,你属于这种游戏的用户分级里的小R或者非R.....要嘛花钱,要嘛花时间,商业游戏除了强调单局体验类的外,其他都脱不开这个套路被落后这类游戏已经想了很多办法去规避,世界等级,上一等级段道具打折促销等等,只能说想从容里面找到MOBA类或者单机类或者WOW类这种竞争压力不大的游戏体验是很难的,去玩单机吧.....
@villiams leung 说了一些干货,没错这个锅得CP背(有些不是锅)……不过我还得说,对于一部分CP来讲……我们也不想这样,被运营和平台逼的……运营就告诉你,你看这个游戏,刀塔传奇,你照着改,付费能提高1%啊……什么?不改?这样用户会疲惫?你还想不想干?……于是……你看吧……
因为都是打工游戏啊。每天上去,固定做点什么,点两下,毫无意义,但又不得不点。
这其实是游戏玩家给游戏商的一个不好的反馈。在刀塔传奇之前各游戏商说的还是碎片化时间而不是重度游戏。后来刀塔传奇出来以后游戏商突然发现,我去啊,原来手游也是可以玩重度啊,而且从数据上看要比你碎片化时间好太多,所以各厂就全按端游那个方式去做手游了,号称端由的手游化移植,所以现在的玩家玩手游其实玩的就是端游,所以会越来越累。
因为你钱木有花够。
玩游戏想要获得成就感,要么花时间去钻研技巧要么花钱去提升战力。即使你打lol,不花时间去练操作,被人虐也是毫无乐趣的。
题主问的很对,不光是你,我也是,我想大多人都是这种想法,现在的手游——特别是数值类的手游,玩家感觉不到一丝快乐,越玩越累,脱坑有些舍不得想要咬牙坚持下,但越玩越发现玩不下去了。
这时关乎自身利益的cp们会说玩家不花钱游戏就死了,游戏本身是为了盈利,还有的人会解释,玩游戏觉得累,花钱就不累了。
充钱就不累了,这句话经常见别人说而且貌似很有道理,但仔细想想这句话根本站不住脚,总结下来至少有两个问题:1.玩家充钱为的是什么,是赌气吗?2.充了钱就轻松了吗?
第一个问题,玩游戏为什么充钱,为什么不想花钱。游戏是一种商品,人花钱是因为商品能满足自己的需求,不花钱是因为觉得它不值那个价格。游戏也是,花不花钱就是因玩家对其理解的不同,对其的需求点不同。我花钱是冲着商品去的,不是因为被服务员歧视为了驳回面子非得买的长脸的。
那么游戏能满足玩家什么需求,从游戏的定义上来看它只能提供两点:益智,社交。其他需求诸如炫耀、尊重、挑战等都是在这两点之上的衍生。可以说来玩这类手游的玩家都是或多或少有一些社交方面需求的,如果这方面做的足够好那么会很乐意为他付款。游戏的结果固然重要,但是在游戏过程中玩家能体会更多的欢乐。
再想想我们回忆里那些给我们带来欢乐的游戏,其实游戏本身并不重要,关键还是一起玩耍的朋友。
玩手游感觉累是因为我们确实对他兴趣淡了,不再感兴趣是因为他不能满足我们的需求,这里的需求就是我上面提到的,核心就是社交需求。一切的原罪都是排行榜,游戏不是娱乐而是考试,玩家的所有活动都可以用收益来衡量。
来看看现在手游的设计吧,玩家在游戏里没有朋友,因为有排行榜的存在所以所有人都是你的敌人,就算是一个帮会、一个家族,那也只能是临时的利益伙伴,要不是团队副本需要一起打、帮会人少打不过人多你们什么关系都没有。
我们从一开服就使劲往前赶,因为前期一点微小的差距也会导致将来无法逾越的实力差,大家都是这么想的就都疯似的往前赶,不停的买体力、充钱抽卡,生怕被别人超越。有没有人停下来仔细想想为什么要玩的这么累呢,冲排行榜有什么意义呢?我估计没人会想的,因为冲榜紧的狠顾不上,或许有人会说因为是这个奖励机制,在前面的拿到的好处更多。拿到那些奖励又能做什么了,就算是冲到全区第一又能怎样,当系统广播恭喜XXX获得冠军时有多少玩家会发自内心祝贺?估计不骂几句就不错了。
玩家为什么这么累,都是他们自找的,自己不知道自己玩游戏想要什么,就被厂商套住了只知道要打排行榜而忘记了乐趣,忘记了原本玩游戏只是想找几个能一起下下副本杀杀怪的朋友,不知为什么眼前却是一服务器的敌人。
要说手游一点社交都没有也委屈它了,再来看看游戏里有哪些社交元素,就拿刀塔传奇举例:1.膜拜比自己等级高的人,一般就是帮主或长老,补偿这些运营帮会的人,心理成就感要大于那点破钱。2.帮战,完全是为了奖励去的,战斗都是后台数据PK,圣域的那个策略也没什么意义。想想端游上的帮战大家都是图个爽快,后来人民币战士垄断市场后为了刺激非R来玩就各种福利,所有游戏的PK战奖励都是最高的,因为得送肉鸡给土豪爽,这个模式已经变味成游戏当鸨土豪做嫖客了。3.佣兵营地,相互借英雄,毕竟培养成本有限只能培养有限几个而大家培养方向有差距。4.团队副本,把世界boss放帮会里,永生梦境同理。5.藏宝地穴,一个帮会的人协同守矿,被袭击的概率降低。6.神秘遗迹,只出现1个小时所以强制玩家去联系帮会成员,刚开始大家还相互打,后来人少了就不打了,一是这副本难度也不低,再是每天都会出而且时间随机,累。
以上这几点除了6完全可以把其他人换成NPC,不会造成任何异样,因为完全不需要任何交流。第六点是一个例外,算是一次大胆的创新尝试吧,因为帮别人并不会获得既得利益而是获得一份人情,当自己需要让别人帮时别人才会帮你。这个玩法的思路不错但还是不成熟。
手游给人一种完全不需要交流的感觉,其实并不是,而是完全没法跟人交流。有好友系统但所谓的好友还不是为了完成系统任务从推荐的几个里选的吗,连对方是人是狗都不在乎,顶多在意一下对面的等级是不是比自己高很过怕加他会被拒,但是成为好友之后除了每天互相送一下体力根本没有任何交集,这TM算哪门子好友。
世界频道里刷屏的都是骗子在卖东西,还有不知道想恶心谁的系统祝贺其他玩家如何如何,附近的人和其他频道除了找人进组就是求组队的,公会交流不在游戏内而是YY、QQ群,里面除了求帮打遗迹的也没啥内容。这TM叫与人沟通?!
就算想跟陌生人发一句话,也不知道说什么,也不敢说,越想下去越会觉得如此的冷漠。
当刀塔传奇新开了诸王争霸可以同步对战时我兴奋的在公会群里发信息,只换来了两句“这玩法没报酬啊”就没消息了,我又想到了这些年玩网游因为等级或是职业被歧视组队时喊破嗓子也没人要厚脸皮加进去也被提出来的历史了,我TM真是个傻逼,游戏里哪有什么情谊只有利益!
玩家玩的好累,不光是一直刷刷刷搞的疲劳,更多的是心累。我们一直在反问自己到底在玩什么,是不是值得在玩下去。
我们怀念童年、怀念WOW那个时代的游戏,并不是游戏做的多好,而是那时有一起愉快玩耍的伙伴,如果还能找到那个时候的战友,花多少钱谁会在意呢。
花了钱就不累吗?怎么可能,花了钱又不是能直接买排行榜的位置,还得自己努力打,花钱只是提高了你成长的速率,不花时间精力照样完蛋。而且当花钱之后就会进入下一个循环,你只是把不花钱的群体甩开了,但是在新的人民币玩家群体里还是垫底的,怎么办,继续掏钱,那么就进入下一个循环,直到成为全服第一土豪,又怎样,游戏才刚刚开始,还有其他几百个服务器的第一名继续比拼。只要在意名次那么这个就无解,你永远也做不成第一名,永远都很累,希望越大失望越大,土豪一路走好。就算真的是第一了会怎么样?没有和你地位一样的玩家了,也就没有了真正的朋友,高处不胜寒。——————————————————————————————————————————最后再多说几句,想要玩这类游戏不那么类我教你个办法,不但省钱而且不费力。1.找一个自己喜欢的游戏,比如IP对口或是画面不错2.进新服,因为新服一般各种礼包福利都很多3.新账号也不着急打,就把能领的礼包都领了,然后随便打两个副本就下了,什么在线礼包、整点签到、每日任务都不理会,下线。4.重复上述步骤5-7天,一般手游为了周留存率好看都会出个什么7日礼包,第七天都是一个好东西。5.第8天作为你游戏的第一天,不用去管什么排行榜(也没法管因为差距太大了),那些奖励我不在乎,因为排名很靠后所以没有人会攻击你,我的目标就是随意的玩,手头上也攒了不少资源了可以开心的玩耍好几天,玩腻了换一个,多的是游戏呢,作为玩家为的就是玩的开心,不要在意被扣帽子什么不花钱玩厂家都倒闭了最后没的可玩了。
市场的买方卖方都是自愿的,而且商品都是受市场规律调控的,做的东西不符合市场却把责任推卸给玩家,我从未见过如此厚颜无耻之人!
玩家玩你游戏玩的是盗版了?侵犯你知识产权了?
产品本来就是免费的,玩家不花钱玩就要被道德绑架了?
凭什么你做的东西就必须有市场玩家不买账就怪玩家呢?
什么玩家不花钱游戏就倒闭了以后再也玩不到了,如果真是这样那么我巴不得它感觉倒闭呢。市场规律下不符合的产品自然会被淘汰,干嘛舍不得,手游页游对玩家也不是刚需,游戏只是一种载体,其主体永远是玩家,没了手游还有桌游还有其他各种娱乐,玩家需要的是一种能满足需求的东西,而这个东西是何种形式并不在乎。
玩家的需求是什么,我想大多数人不能准确的说出,只是能体会到某款游戏是不是自己想要的,但是让他说出到底想要什么样的游戏就会说不出重点,什么画面、玩法、数值成长都是表象,真正需要的就是上面我总结的——一个轻松公平的社区。人物再厉害也不过是几个数字和两串代码,画面再美看多了也疲劳,唯有沟通是AI给不了的。——————————————————————————————————————————
最最后再补充一句,如果有喜欢的游戏还是不要太小气了,刀塔传奇我也玩了一年多了,混熟了不少小伙伴,交朋友就不要太在乎钱了,该花就花,毕竟这份经历有时多少钱都买不来的。
你在逗我?
玩起来累?难道你不知道充钱?相信我,充钱你就能变的更强!而且这些游戏都特别简单!
想玩好的秘诀就是充钱!
别玩网游玩单机
年比较火的手游我基本上都玩了,例如梦幻西游,热血传奇,部落冲突,我叫MT,刀塔传奇,炉石传说,雷霆战机,天天挂机等,有的浅尝辄止,有的比较深入。问题说手游玩的很累,我算是比较有感触。手游种类很多,但是大差不差的玩法就那么些类别。让人觉得疲劳和烦躁的玩法是什么?我个人感觉是所谓的日常活动。什么叫日常活动,就是每天都必须完成的任务,如果哪怕有一项没有完成,都会造成巨大的奖励损失。一款手游每天完成全部日常所花费的时间直接决定了玩家对这款游戏感觉到“累”的程度。玩家玩手游通常使用的是碎片时间,如果一款手游完成日常活动所需要的时间是3个小时以上,甚至5个小时以上,那玩家为什么不去玩端游?梦幻西游就是反面例子。据我粗略统计(几个玩家QQ群内做的简单统计),80%以上的梦幻西游手游版玩家使用过或一直使用电脑安装模拟器玩这款手机游戏,最后网易为了方便玩家,推出官方版模拟器,把手游搞成了端游。这种必须每天花费大量时间在线完成日常任务的手游,当然很容易让玩家感觉到“累”。而所谓不累的手游是什么样的。我一直在玩的天天挂机,虽然游戏版本越更新越操蛋,但是每天做日常只要10分钟,一天上线一次足矣。再如部落冲突,前期麻烦点一两个小时或者三五个小时需要上线给建筑升级,中后期一两天不上线也毫无问题,而如果有时间上线也总能找到合适的玩法。总结一下,手游太过重度,内容太过深入,玩法太过消耗时间,就会让玩家觉得累。把手游当做端游来设计并不是一个好想法,手游毕竟屏幕小,操作不便,使用时间碎片化,还受到诸如电量、网速等限制。
还不如去看直播。
已有帐号?
无法登录?
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