守望先锋托比昂是不就是神之浩劫伏尔甘出装里的啊,是不是一个人伏尔甘

我的位置:>>《神之浩劫》开发商新作《帕拉丁》开启封测
热门搜索:
《神之浩劫》开发商新作《帕拉丁》开启封测
[浏览数:发表时间: 15:47:04发表来源:多玩新游戏频道作者:尼桑]
  11月19日多玩网消息,《》开发商Hi-Rez新作《帕拉丁(Paladins)》日前已开启了封闭beta测试。整个测试中将会删档,但是购买道具等会永久保留。目前玩家购买20美元的《帕拉丁》创始人包将会立即可以进入封闭beta测试,创始人包还包含独家的载具和20张卡牌。
  《帕拉丁》的游戏过程还是以射击竞技为主,双方团队需要为了夺取和保持控制点进行对战,最终目标是摧毁敌方的基地,同时保卫自己的家园。当然,纯粹的竞技射击已经满足不了玩家对于游戏丰富玩法的需求,所以在《帕拉丁》中,还含有策略、角色培养等元素。通过收集类卡牌的方式增强角色的核心能力。
  《帕拉丁》计划将于2016年上线运营。守望先锋源氏反伤心得 源氏专治堡垒托比昂
09:43 | 责任编辑:墨颜醉君子 | 内容来源:多玩论坛 |
  守望先锋开服了,但是很多玩家都吐槽堡垒太强,堡垒炮台一旦架起来几乎是来人就秒;托比昂太强,托比昂炮台自动瞄准爆头几乎没人能从射程中走出去,而且输出非常的高。但是其实玩过beta内测的玩家都知道堡垒和托比昂都很好对付,那就是源氏!源氏的反伤是这些高爆发输出的克星,多少伤害全部反弹!下面小编给大家简单带来点源氏反伤心得!  ow也压力测试了一天多了,各位出院的病人是不是第一时间玩自己想玩的英雄呢。 之前看视频和直播,我就深深的爱上了源氏这个英雄,能突能打能反伤能切后,动作又帅,叫声又帅,简直是理想的英雄嘛。所以在开服之后,第一时间选择了源氏作为主要玩的英雄。  在玩了这么多把之后,对这个英雄的使用方式有了一些自己的理解和想法,希望能和大家一起和谐讨论,轻喷。  个人觉得,源氏的灵魂就在于“闪”技能,格挡一切飞来的物体,并且反弹造成全额伤害。在堡垒满地跑,麦克雷到处飘的大环境下,源氏可以凭借“闪”和具有击杀刷新机制的 “影”技能,穿梭敌阵,万将中取敌上将首级,对敌方后排进行无情的屠杀,享受利用对方子弹打死敌人的快感。  使用过程中,我觉得“闪”有两种用法,一种是提前开,格挡未知地点的暗箭,确保自己安全通过危险区域,比如知道对面有寡妇但不确定位置的情况下,自己要深入地方阵营,就可以盲开一发以确保自身安全;另一种是奔着击杀对方去的,比如国王大道很多防守方喜欢在喷泉架个堡垒,这时我们就可以在地方前排位置脱离的时候,用“闪”反弹堡垒的全部伤害,最后跟进一个“影”完成击杀。这里就是在自己输出位置不好的时候,利用对方的输出去切死对方后排。而且在击杀地方英雄时,“影”技能会刷新,这时可以看场上情况选择继续在对方阵地中输出还是用位移技能逃跑保命,等技能cd或者队友支援。  以上就是小编给大家带来的守望先锋源氏反伤心得——源氏专治堡垒和托比昂!有了这篇攻略,大家可能再也不会惧怕这些恐怖的炮台了吧。想要获取更多守望先锋游戏资讯,尽请关注守望先锋游戏专区。
你可能还喜欢
知名解说导航守望先锋年内进行压力测试 免费模式不适于游戏
守望电台编译整理,转载请注明!
国外守望先锋先锋社区Reddit上的两位版主turikk(下文简称T)、boozypelican(下文简称P)参加了今年暴雪嘉年华,并获得了非常难得的得到了采访暴雪副总兼《守望先锋》总监Jeff Kaplan(下文简称JK)的机会。他们将针对Reddit上大家提出的问题,以及嘉年华上发布的新内容进行讨论。
由于原文过长,现将采访重点内容整理如下:(详细内容可细读本文,《守望先锋》总监Jeff Kaplan回答了现有玩家最关心的所有问题)
在今年年末会进行一次压力测试,提前预购并不会得到Beta测试资格
在正式发售之前不会添加任何新英雄
团队始终为《守望先锋》游戏服务不断添加新内容,而不是频繁更新英雄
买断制对比购买英雄的收费方式会来的更棒!
游戏中更换英雄可以而让游戏更具多样性
P:现在社区帖子讨论最多最火热的问题:购买起源版是否有任何形式的,提前玩到游戏的机会?
JK:不,提前体验与预购起源版没联系,我们坚持这一点。我们原计划在Beta测试刚开始就筹备一个开发者访谈会,但由于测试当天过于忙乱,计划被推迟了。不过要告诉玩家的信息很明确:这次就是一个小规模测试。实际上我们都没准备起航包,因为服务器还没准备好;我们甚至还没开始第一个压力测试周末。所以现在成百上千,甚至上百万的发资格,并不是我们当下的计划。
T:说到压力测试,之前你们说嘉年华后就开始,现在有消息么?
JK:我们决定今年组织一次,但并没有确切日期——这并不是卖关子,而是我们真不知道……只能说今年年末一定会组织一次。目前我们在测试的第一阶段:以收集对战数据为主。帮助进行游戏匹配工作的人都是拥有大量经验的,负责过魔兽世界、星际以及炉石的人员;即使如此,每个游戏有自己的的路要走。对于《守望先锋》,现阶段就是匹配的平衡工作。B测中任何一个小补丁都会影响对局,而一周之内我们还将做出更多改变。等这一切都确定好后,我们就会开始组织压力测试。玩家一多起来,可能又要影响匹配的设计——可能从服务器技术的层面,也可能仍旧是机制本身。这些是我们现在所专注的。
T:很明显人数越多,匹配就更容易。你们现在方便透露一下实际玩到游戏的人数吗?
JK:我不认为现在可以公布这个数字,这只会引发混乱而已。我们决定规模的方式是先制定预期的数字;然后由点及面:“如果这个规模满足设计,那到另一个规模也会适用。”从而分段逐步测试;至于具体的数字,不能公布。我知道对于主播以及公众人物而言,这是个热门话题。我相信Kiki(Zoevia)放出的数据是绝对准确的:由于继续发放资格,目前数目不超过1%;上次我了解的这个数据是0.33%。
T:你们认为现在直播中经常出现的“哇,我完全没想到”或者“这个英雄太强了”,其中的本质是什么?
JK:这种现象对我们而言很有趣。堡垒和托比昂仍旧是我们的最大挑战。不熟悉游戏,不了解游戏如何运作的新玩家,面对堡垒和托比昂都会陷入困境;而在高端局中,他们的竞争力就很低:玩游戏的时间越长,对付堡垒就越有心得,到最后基本不成问题。未来最好的情况是,当进行高水平对战,换到堡垒通常是为了打心理战:“我灭了对方一队人,现在该换到真正使用的角色了。”兵不厌诈。如果你去官方论坛看,第一周发的关于“堡垒很强”的帖子我们通常不回复。不就后就会有人发帖说“堡垒没法玩”以及“暴雪制作他有什么用?”我们在B测前的Alpha测试(内部测试),同样也有一个为暴雪员工准备的内部论坛。而其中的声音与你们的担心完全相反:“你们要如何保证堡垒足够好用?”实际上比起堡垒,我们更可能对麦克雷动刀。究竟要一个远距离的狙击手,还是一个中距离游击手,这不得不做出抉择。现在他二者都是,而我们不允许这种情况发生。此外,法老之鹰的伤害现在实在是非常非常高……
T:说起麦克雷和法老之鹰,我也认为麦克雷非常强势,但同时我不敢想象没有麦克雷牵制的法老之鹰。麦克雷和76号是我个人认为对付飞来飞去的法老之鹰、天使二人组最好的选择。
JK:他们的确是现在的最佳选择。有人喜欢说黑寡妇,但这完全取决于玩黑寡妇和法老之鹰的技术。我认为目前现在的平衡可以,强弱只看谁先发现谁。我们也根据Reddit上优质的帖子,调整了秩序之光的生存能力。我们要那个帖子贴在官方论坛,这样更多的人可以参与讨论。希望在未来几周之后,我们能看到基于这些反馈的调整。
T:我们有了三个新英雄,对其中的源氏很感兴趣,因为他很早前就早海报中出现了;但是到今天才公布他的信息。你们在设计他时遇到了什么麻烦吗?或者,为什么这么久才放出来?
JK:我们喜欢用他卖关子。你可以看到我们发布了小美的日记、制作了D.Va的世界冠军介绍页,但我们没为源氏做什么,因为我们用他吊胃口用得太多了。非要说原因,早期对他的设计是大挑战——你可以听听Geoff Goodman第二天的访谈——源氏是一个使用日本刀的英雄是确定的。我们对其使用日本刀的行动做过各种调整,都没什么效果;他机动性太好了,好到过头。对日本刀的平衡使我们陷入和往复的平衡陷阱中:或者他强势到能砍死所有人,或者刚好相反:“我的天,你又挂了?”于是最终我们冷静下来,考虑到用刀斩杀应该是最高光的时刻;所以我们做出重大改变,让日本刀成为他的大招,让拔出刀,见到龙的时刻是最亮眼的时刻。这变得有趣了,然后我们就添加了手里剑作为他的基本攻击方式,效果也很好;之后这个英雄按照我们的想法正常运作了。为他添加技能“闪”也会带来精彩效果:你可以用这个技能把法老之鹰的导弹弹回去,这太爽了。
P:我有很多朋友在期待“源氏”这个角色,不仅仅因为外形,而是游戏方式。特别是玩魔兽世界的贼们,他们喜欢那种机动性强,攻击范围短的角色。我认为源氏很适合他们。
JK:他们会喜欢的。我的意思是,源氏可以爬墙,二段跳,冲刺;他哪儿都能去,这很美好。
T:嘉年华上宣布的一个重要事项是,这游戏是有皮肤的。有除了现金购买以外的获取方式吗?
JK:我不清楚,这个问题现在还没有答案,只有起源版和预购提到了皮肤。我们目前正在做第三版成长系统;第一版已经被枪毙了,那个版本有玩家技能设定,比如死神进入幽灵形态能回满血之类,那还是上次嘉年华的事。第二版包括英雄升级,而它在B测两天前也被枪毙了;因为我们觉得这会鼓励错误的玩法。我们在Alpha测试时就有这样的情况:“我们现在需要一个温斯顿,对面的黑寡妇把我们打散了。”得到的回答是:“不我还差一点儿就能解锁了,要换你们换。”我们得到了完全不想看到的行为。在第三版成长系统,我们有一些很棒的注意,并由最好的设计师来完善它。所以我希望其在正式发售前,在Beta测试中上线。(译:这套太极我给满分。)
T:如果我们有皮肤了,有什么明显的视觉区分么?比如法老之鹰带了个牛仔帽,会不会对面玩家觉得奇怪:“那个麦克雷为什么能用火箭炮射我?”
JK:我认为我们还需要通过测试确定皮肤的底线。要知道我们需要在自然环境下做一些考量,比如颜色的问题——特别是使用红色经常会将玩家引到错误的方向。你提到轮廓的问题,那我们自然要在A测和B测中实际验证一下玩家对它们的反应。关于皮肤,我们考虑的另一个问题是,《守望先锋》还是一个新IP,新品牌。
不同于风暴英雄基于魔兽争霸、星际争霸和暗黑破坏神,风暴中皮肤的设计可以更有意思,比如给缝合怪穿比基尼;因为大家都知道憎恶是个反面角色。《守望先锋》刚刚面试,我们更多希望大部分皮肤(不是全部)与游戏的设定有所关联。这就是你看到死神“雷耶斯”皮肤的原因,你可能会感觉“哦,你们是不是要讲述一些关于死神的事情?”法老之鹰是另一个好例子,她的皮肤展现她作为安保队长的形象。76号的杰克.莫里森皮肤也是一样。
T:所以这些(皮肤)就是在不同时间或空间下,这些角色的样子。
JK:对没错。我们没有比基尼温斯顿,但未来不好说!我们会思考人们对这些内容的兴奋程度,以及这背后的兴趣与热情。可以预见,玩家对搞笑内容的期待。现阶段,我们只想让“游戏更有游戏的样子,英雄更像他们自己”。
T:那么在放出英雄方面,你们对于开发新英雄的频率有什么想法呢?我知道风暴的团队大约每三周一个新英雄。
JK:我想风暴英雄团队比我们的团队受到的约束更多,而且两个游戏类型不同。现在我们认为正式发售有21个英雄很合适。比如当我们开发的时候,我们觉得没有非正面火力的英雄,我们就加入了狂鼠,填补这方面的空白。目前我们认为大部分的角色类型都存在,甚至还有类型重复;我不认为应对所有情况要用到所有英雄。就好像之前提到应对堡垒的问题,你可以用死神,我可以用法老之鹰,他可以用秩序之光,选择有5,6种。这不像猜拳那样必须用一种克制另一种,但我还是希望有足够的英雄可供选择:我用这5个可以掌控所有局面,你用另5个也可以。这样的覆盖让对战中的更换英雄更动态,更有对抗性。
T:现在有21一个英雄,意味着以后新出英雄要购买么?
JK:到发售为止不会有新英雄了,你看到就是你能玩到的。今后是否出更多英雄,我们还在研究待定。想到什么做什么不是上策,我们要看游戏是否健康运作,玩家究竟需要什么。玩家是否会觉得“拥有了源氏、D.Va和美,英雄太多我选不过来了”?或者“这游戏很有意思但是我玩腻了,你们能加些新内容么”?我们到时候会估量这些问题。到正式发售,不会出现什么英雄商店,里面有10个你没有的英雄坐在那里。
现有的《守望先锋》21位英雄
T:所以你们不会走频繁增加英雄的路线?
JK:我知道我们会始终为游戏提供支持。《守望先锋》团队是固定的,不会被调去别的项目,因而我们会在生命周期内始终提供支持。我们一定会为游戏增加新的内容。
P:很多起初认为游戏是免费模式的人们应该会转变思路了。在我们讨论的时候已经发现这种想法并不合适,你们为游戏发行以及未来内容的规划想的更多。我相信在社区讨论中,这种转变会慢慢进行。
JK:有很多经典的游戏比如《任天堂大乱斗》《街头霸王》以及《真人快打》以英雄来定位,《守望先锋》与他们没什么不同。如果你们对免费模式或买英雄的模式做一个计算,会发现我们所提供的简直不能再棒。玩家最后一定会更喜欢我们的收费模式。
P:很多人在讨论锁定英雄和英雄中途变更,你们是怎么权衡这一功能的?
JK:这绝对是一个很正确的设定,自从《守望先锋》项目开始启动,我们就有这样的类似于MOBA游戏的想法。当你深入的接触到这个游戏后,你越能体会到更换英雄这一功能的重要性。英雄更换可以让你感觉到游戏的多样性,比如对面团队有莱因哈特的时候,你使用黑寡妇就会觉得无法狙击敌人,如果这个时候你不能更换英雄,就会变得十分沮丧,觉得这游戏不好玩。
P:未来肯定会有守望先锋的职业比赛,你们考虑过有禁用英雄的模式吗?
JK:现在在BETA测试中我们已经得到了大量的反馈,玩家也举行了社区比赛,这样一个良好的开端让人觉得十分欣慰。玩家刚开始玩了很多英雄,比如天使,黑寡妇等等,会开发出各式各样的体系。所以我希望有更多的社区游戏高手加入进来,而且英雄切换也是十分重要的。
P:这些英雄的设计真的很震撼,你们有没有碰到过设计的想法很棒,但是在游戏操作执行中却十分糟糕的情况?
JK:确实有!比如新英雄源氏的武士刀,这个设计真的相当麻烦。之前的堡垒也是一个例子,机动性很差,有局限性,所以我们给加入了变形为坦克的技能。起初秩序之光的传送门并不是她的终极技能,而是一个高科技化的空间护盾。我们曾经给予源氏隐身的能力,杀人于无形,还有双跳,爬墙,但是最后还是把隐身取消了。我们也设计过一个加拿大的警察形象,同时想在这个人物身上体现出加拿大的特点,但是枫叶这一元素和警察形象格格不入……所以,直到现在这一人物形象仍旧在设计中。
《守望先锋》新英雄“源氏”
P:角色不能偏离太远或者对文化有所冒犯,是这个意思吗?
JK:对的,我们一直坚持这一原则。
P:有没有用户的自定义IU界面,就像是魔兽世界的插件那样?
JK:这个不会有,虽然我们都很喜欢魔兽世界。但是我们在未来会在界面上添加更多的选项来完善功能,我们会不断改进。
T:未来会有连杀额外奖励,以及玩家可以自定义的连杀奖励通知吗?
JK:我们正在做。
跟贴热词:
文明上网,登录发贴
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网易立场。
网易公司版权所有
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈热门标签:
  守望先锋2月19日发布了新的Beta补丁,这次补丁可以说有人欢喜有人愁。部分英雄被削弱,但也有部分获得了史诗级BUFF。
& 先说下总结:堡垒和托比昂毫无疑问惨遭削弱,小美略微加强,D.Va获得巨大buff,天使技能微调。
  对比赛后的称赞完成了调整
  延长了使用语音的冷却时间
英雄平衡性调整
  侦查模式
  最大弹道散布降低了25%
  哨卫模式
  不再获得任何护甲加成
  回滚了2月9日beta补丁中对于子弹伤害的改动。
  开发人员评论:我们略微加强了侦查模式来让堡垒能够更有效地&边跑边射&。我们也对堡垒在哨卫模式下的生存能力和进攻能力进行了大量修改。通过移除额外300点护甲,堡垒现在更加容易受到攻击,但它的总体伤害有所提高(取消了对哨卫模式下子弹伤害的削弱)。我们非常渴望看到这些改动在beta测试中的表现。
  D.Va的机甲被召唤后不再移动锁定或瞄准锁定。
  大招充能现在会在D.Va死亡或机甲被摧毁时被动产生。
  呼叫机甲
  大招消耗降低了20%。
  开发人员评论:我们在2月9日的beta补丁中对于英雄如何获得大招充能的改动对于D.Va有些意想不到的副作用,使她产生大招要比以前难。这些改动应该能够帮助解决这个问题,以及为召唤机甲的过程提供有效的修改。
  冰霜冲击枪
  备用武器射击。
  弹药消耗从50降低至40。
  开发人员评论:这个小改动的目的是让美的备用武器射击是主要武器射击的妥协。
  守护天使
  不再能够选中死亡队友的灵魂。
  开发人员评论:我们在2月9日的beta补丁中对守护天使的改动(可以选中死亡队友的灵魂)原本是为了帮助天使能够在最需要的时候使用她的重生。但在实际游戏中,这个改动产生了一些问题。我们看到了玩家很多关于他们想要选中活着的队友时却不小心选中了死亡的队友,或者他们以为死亡的队友还活着等反馈。所以,我们取消了最初的改动。
  炮台的子弹伤害从16降低至14。
  炮台的修理数量从每次敲击100降低至50。
  铆钉枪
  最大弹药数量从20降低至18。
  备用武器射击。
  消耗从5降低至3。
  开发人员评论:托比昂的炮台目前有点太强了,所以我们(开始)削弱炮台,并让托比昂不再能够轻松应对即将到来的伤害。托比昂的铆钉枪也获得了小幅加强来使他在需要时更加随意地使用备用武器射击。
  修正了若干会使猎空的闪现能够离开预设游戏范围的位置。
  修正了蓝色效果有时会卡在屏幕上的问题。
  修正了打开战利品补给箱会导致崩溃的问题。
  修正了若干客户端和服务器的崩溃问题。
  修正了在决定本场最佳时,禅雅塔的助攻所获得的分数比预期高的问题。
  在观看模式下查看玩家时,飞弹现在会与目标更加一致。
更新时间:
更新时间:
更新时间:
更新时间:
腾轩谊达网络技术(北京)有限责任公司
京ICP备号 京公网安备 11号当前位置://自制追踪炮台 《守望先锋》托比昂实机演示
自制追踪炮台 《守望先锋》托比昂实机演示
作者: 漓烟 来源: 178新游戏频道
&  【本文由178新游戏频道整编 转载请注明出处】
&  暴雪近日再次公开新作《》英雄托比昂实机演示视频。托比昂是一名武器设计师,也是一名防御型英雄,他能使用手中的锻造锤来建造、升级和修理炮塔,甚至可以打造出一座会追踪敌人的自动炮塔,在某些特殊时刻,他也会将这把锤子当做武器来直接进行战斗。
  托比昂
  定位: 防御
  本名:托比昂 林霍姆
  年龄:57岁
  职业:武器设计师
  活动区域:瑞典,歌德堡
  所属组织:(前)捍卫者成员
  技能介绍:
  铆钉枪:托比昂的枪能够对远处目标发射铆钉,或是对近处目标发射火红的金属块造成爆发性的伤害。
  锻造锤:托比昂使用他的多功能锻造锤来建造、升级和修理炮塔。必要时,也能把这柄锤子当做武器来挥舞。
  设置炮塔:托比昂打造出一座会追踪敌人的自动炮塔。他可以从死亡的敌人和队友身上收集资源碎块,然后利用这些碎块来为炮塔升级,不仅能够提高炮塔生命值,还能为炮塔附加弹药箱以及火箭发射器。
  装甲强化包:托比昂可以提供装甲强化包,无论是他或盟友都可以使用强化包来吸收伤害。
  炉心超载:终极技能,托比昂使可携式个人锻炉进入过热状态,大幅提高謢甲以及资源碎块残量。他的攻击速度和建造、修理炮塔的速度也会大幅提升。
  背景故事
  “把它们盖起来之后,也要把它们打烂”
  巅峰时期的捍卫者,拥有地球上最先进的武器,而这些武器都来出自于一位名叫托比昂 林霍姆的天才工程师之手。
  在智械危机之前,托比昂就因为设计出不少世界各国争相使用的武器系统而恶名昭彰。但事实上,他认为科技是为了要让人类更具远见。不过他的老板可不这么想,他的老板只想要利用计算机智能网络控制托比昂的武器系统。
  托比昂一向不信任具有知觉的机器智能,但他的同事都认为这只是个人偏执而已。托比昂长久以来所担心的事情还是发生了,智械危机发生时,全世界的机器人都起身反抗人类。由于托比昂在工程学方面的才能,因此他受到招募,成为捍卫者的早期成员,而他的许多项发明也对终结危机提供了莫大帮助。在接下来的几年内,捍卫 者成为国际间的维和部队,而托比昂依旧是满足捍卫者的技术需求与专属武器系统的重要来源
  不过在捍卫者分崩离析之后,有许多托比昂做出的武器在混乱中被偷走或是被藏在世界各地。托比昂觉得他必须要为这些发明负责,于是下定决心要阻止这些发明流入恶人的手中,不让无辜的人们为此受害。

我要回帖

更多关于 守望先锋托比昂视频 的文章

 

随机推荐