请问精灵宝可梦,收服第一只宠物后就是这个地图,请问怎么走?我怎么点击精灵都没有不会移动一步

由任天堂、宝可梦公司与Niantic共同开发的《精灵宝可梦:GO》在今年E3大展上不仅提供了试玩体验,这次在媒体体验会中有机会采访到Niantic的执行长John Hanke以及宝可梦公司的宇都宫崇人,本篇报导将刊出当天的访谈内容。。须贺健人(左)、、宇都宫崇人(中)、John Hanke (右)科学的力量好厉害技术的进步,不变的原点DD出发点是昆虫收集记者:今天请多多指教。《精灵宝可梦:GO》自从在发表会中展出以来就受到特别很是多的瞩目,可以感触感染到众人对于《精灵宝可梦》这个IP与真实世界融合的期待值有多高。目前包含日本在内有4个国家在进行场测,那么请问测试玩家的回响反映是如何呢?Niantic创始人兼CEJohn HankeJohn Hanke(以下略称 Hanke):我们特别很是感谢这么多玩家来参加场测,也很感谢他们奉献的精神。因为参加场测的测试玩家都玩得很深入,也回报了各种 BUG。我们感触感染到他们的热情,每天就连看BUG报告都会很愉快。记者:似乎各国都回报了很多报告。Hanke:没错。当然我们也不只是检测BUG而已,也有送来一些我们没有想到的游戏功能请求,我们觉得很刺激。我们会吸收大家的请求,并努力地实现,希望玩家可以期待今后的改版。宇都宫崇人(以下略称宇都宫):就如大家所知道的,《精灵宝可梦》系列基本上是采用推出实体游戏片的经营型态,过往也是委托职业的除错员进行除错。所以像目前这样在开发阶段让一样平常玩家游玩,并获得游戏体验感想这点是第一次的经验,我觉得特别很是新鲜。宝可梦公司专务执行役员宇都宫崇人不是专业除错员的热情支持者们聚集了上千上万人,我们很惊讶可以发挥出这么大的力量。我们学习到制作东西的新手法,也感触感染到支持者们的热情,用一句话来表达的话,那就是“有做这件事情真的太好了”。记者:在《虚拟侵入》中,合作、敌对、移动之间的交互效应特别很是好,让人觉得有诱导玩家构筑出一种游戏生态循环的感觉。那么在《精灵宝可梦:GO》中,有预想会是什么样的行动跟游戏循环吗?请简单地告诉我们。Hanke:如您所说,在《虚拟侵入》中有加入一些会让玩家自然培育种植提拔出「协力游玩」习惯的机制。我们觉得这个机制很棒,所以在《精灵宝可梦:GO》中也会加入促使玩家之间进行交流的要素。记者:也就是说?Hanke:例如,根据现实世界的地点来出现既定宝可梦的话,那么就会出现只有捕捉到的人才知道哪一个地方会出现哪一种宝可梦的情报。在 “捕捉精灵宝可梦” 这个要素中,拥有情报的人会与其他玩家共有分享情报,这就代表社群互动的要素有在运行。记者:切实其实,在平常生活中无意间路过的地方抓到了皮卡丘,或者无意偶尔发现多边兽的话就会想要告诉朋友。Hanke:在促使人与人之间进行交流这点,我认为 “道馆” 也是一个很强的社群要素。3 个阵营可以设置装备摆设精灵宝可梦在地图上的各道馆中,并透过训练来提升 “名声” 点数。名声与道馆的实力有着直接的关系,点数越高就越不容易被夺走。提升名声需要与同阵营的伙伴们合作,时常保持道馆的最佳状态,与当地的朋友一起巡逻维护也是很重要的。记者:会不会像是《虚拟侵入》中争夺能量塔那样呢?Hanke:没错,但要举出不同地方的话,那就是在《虚拟侵入》中要建造 LV 8 的能量塔时,只要聚集 LV8 以上的特务就能够瞬间完成。但本作就没有那么简单了,要 1 天就把名声拉到最高值或许会很困难。阵营内要合作,并需要花许多时间来强化道馆这点,也能够说是促进互动交流的要素。记者:《虚拟侵入》中可以制作超巨大领域,以及像折纸鹤的领域这些由玩家主导的活动也造成了话题,那么您认为本作也会出现这种活动吗?Hanke:把重心放在道馆争夺战的话应该会有那种打算。不过现阶段只搭载合作提升名声的系统。接下来会透过游戏的改版更新,来引起像是巨大领域那样由玩家主导的动作,也会提升战略性。在提升道馆名声这方面是有着跟《虚拟侵入》不同的体验,敬请期待。记者:捕捉精灵宝可梦、战斗、与朋友交换情报的游戏循环,让人想起小时候跟朋友互相炫耀自己喜欢的宝可梦的回忆。Hanke:从以前就喜爱精灵宝可梦的支持者们的体验,透过最进步前辈的技术与智慧型手机再次苏醒这点,真的让我感触很深。宇都宫:这真的可以说是“科学的力量好厉害啊!”吧(笑)。记者:这是系列作当中那句熟悉的台词对吧。宇都宫:没错。《精灵宝可梦》系列的玩法随着装置与技术的进步发展至今了。像交换精灵宝可梦这点,从一入手下手必须藉由通讯线,发展到可以透过红外线/Wi-Fi 来交换。然后这次是透过智慧型手机的位置情报来游玩。像这些以前没有想过的发展,真的会让人想到“科学的力量好厉害啊”。随着技术的进步,精灵宝可梦就变得更贴近一样平常生活了。Hanke:「Oh Science is amazing!(笑)」。虽然我没有直接问过,但宝可梦公司的田尻师长教师似乎是以 “昆虫采集”为《精灵宝可梦》的原点。将许多人喜爱的系列原点,以本作的新技术再次复苏,这也是特别很是特别的一件事!不需要模仿过去的《精灵宝可梦》透过制作出的新东西而产生的系统记者:详细的系统在发表后就很令人在意,在本作中捕捉精灵宝可梦是不需要战斗,而是变成只靠精灵球来捕捉。如果是以往的系列作品,战斗跟捕捉让人感觉就是该组合在一起的...?Hanke:我们是刻意制作成不同的形式。《精灵宝可梦:GO》跟以往的系列作品不同,因为需要常常在户外行走游玩,所以如果要进行战斗的话就会逼迫玩家得停在原地才行,这对玩家也是一种负担,也会变得很麻烦。所以在思考什么样的体式格局最适合室外的时候,结论就是不进行战斗,直接丢出精灵球来捕捉这个短时间可以完成的动作。宇都宫:这部分是两家公司评论辩论过后的答案,用精灵球来马上捕捉的系统在很早的阶段就决定了。记者:在日前所进行的体验会中我们看到了道馆争夺的状况,不过在本作中的战斗其实不是指令制,而是直接操作回避跟攻击,变得很像动作游戏这点让不少人受到了冲击。Hanke:战斗也是意想到室外环境来设计,就算不容易长时间留在该处,也能够马上理解并短时间游玩。而且在室外游玩的话,有时也会出现太阳光太强,或者人群太多而造成不方便游玩的状况。虽然就游戏系统来说,也是可以把画面复杂化并以指令选择制来进行,但是当游玩地点都在室外的话,就不太适合了。记者:所以比较重视容易游玩跟容易理解上。Hanke:我们以玩家想玩的时候就玩,不影响生活步调的游戏系统为目标。究竟结果可以或许在自己想玩游戏的时候游玩才是最令人开心的瞬间。记者:但就系列支持者来说,有许多让人感到有所差异的场面。Hanke:Pok&mon 以及 GAME FREAK 的增田师长教师告诉了我们《精灵宝可梦》的历史以及有关过去游戏的资讯,我们也从他们那里得到了许多建议。其中最有印象的就是“不需要模仿过去的《精灵宝可梦》,制作一个新的东西吧”,这也大大的推了我们一把。记者:所以就是挑战新的可能性。Hanke:我觉得他们真的是特别很是好的伙伴。然后,我们也很感谢Google Hangouts。如果将至今的视讯会议通话时数换算成通话费的话,我想我们公司就会破产吧(笑)。宇都宫:究竟结果我们花了那么多时间在开会(笑)。记者:能告诉我们一些有关付费购买的资讯吗?游戏中可以付费购买的 “精灵宝可梦:GO Plus” 可以或许用来买什么道具呢?Hanke:像是红白配色的基本精灵球、扩充包包跟箱子的道具,也会有一定时间内较容易出现宝可梦的道具等。虽然付费购买精灵宝可梦:GO Plus会更方便,但我认为游戏系统是设计为就算不使用付费道具也能够很充分游玩的。当出现很想要抓到的精灵宝可梦,手上却没有精灵球,或者实在是碰不太到精灵宝可梦时再来使用或许也不错。记者:精灵宝可梦:GO Plus的开发状况还顺利吗?因为只要戴在身上就能够不看画面捕捉精灵宝可梦,是一个满新奇的装置,所以让人感到相当好奇。Hanke:目前已经有在进行测试,状况特别很是良好。功能上可经由过程蓝牙与手机连动,并透过闪烁跟震动通知玩家游戏情报。遇到精灵宝可梦时只需要按装置上的按钮即可捕捉,特别很是方便。记者:以智慧型手机捕捉精灵宝可梦的时候,丢精灵球的体式格局以及用曲球会增加经验值奖励。那么使用精灵宝可梦:GO Plus进行捕捉的话,就没有经验值奖励了吗?Hanke:这是一个满尖锐的问题,老实说还没有决定详细的设定。但或许会导入使用精灵宝可梦:GO Plus的话就较容易获得经验值的系统,不过也不一定会采用。宇都宫:或许应该会在最后调整时才会决定吧。Hanke:话说回来,在丢曲球的时候你是将精灵球左反转展转还是右反转展转呢?记者:我是像画圆一样左旋转丢曲球。请问反转展转的标的目的会造成什么不同吗?Hanke:系统上是没有什么差异性,我只是对其他人用什么标的目的旋转有兴趣而已。(一同笑)记者:我还期待经验值会有差异……在画面上画圆形丢出精灵球的话就会判定为曲球这点也特别很是特别。Hanke:这是从我儿子常玩的 “威浮球(Wiffle Ball)” 上得到的点子。这是一个以合成树脂制成,像是棒球的东西,丢的时候很容易丢出曲球。我很喜欢跟儿子一起玩这个,所以想把这种玩心加入在投掷精灵球的动作上。精灵宝可梦真的存在喔接近生活工具的新形态记者:熟悉《虚拟侵入》与《精灵宝可梦》的两位,在实际游玩本作后有觉得什么地方有趣,什么地方不足的吗?宇都宫:与孩子一起参加场测而感到有趣的地方是,《精灵宝可梦:GO》不是游戏,而是更接近于生活工具这件事。只玩过《超级玛利欧》跟《魔法气泡》的妻子对于本作也有正面的观感,这点我觉得也是个重点。她本身对于小孩子玩游戏这点不是很支持,但她却可以接受《精灵宝可梦:GO》,把它当作是一个为了跟小朋友一起游玩的生活工具。所以我觉得很难以想象(笑)。记者:不当作是游戏,而是生活工具,这点满有趣的。宇都宫:小孩子在耍任性不想去幼稚园的时候,也能够用一起去抓精灵宝可梦吧的理由让小朋友开心出门。像这样溶入一样平常生活的工具,我本身觉得特别很是好。记者:可说是继承了《虚拟侵入》“把人带出户外” 的能力呢。宇都宫:就小我私家来说,是想要更有战略性以及生意业务的要素,我认为像《虚拟侵入》那种夺阵的作战再多一点也不妨事。让游戏变得更难,重视游戏的游玩手感也是可以做到的。但如果往这标的目的去制作的话恐怕就会让游戏门槛变高。所以「如果能做成这样就行了」跟「游戏本身平衡」的思考就是让人烦恼的地方。记者:要以单纯的系统跟容易理解为优先,还是要为了让游戏更有趣,制作得更复杂而提高门槛,这确实是不管哪一个游戏都是让人烦恼的游戏平衡。宇都宫:不过敝社的石原在提出游戏企划时总是坚持这游戏就是应该要单纯才行。在2014年的愚人节企划中所进行的Google Maps: Pok&mon Challenge,石原也有特别很是正面的看法,所以我觉得从当时的走向来看,目下当今才会重视单纯的游戏性。要活用其单纯性,又要让大家玩得长久,或许是我们今后的课题。记者:那 John Hanke 师长教师的设法主意是什么呢?Hanke:使用精灵宝可梦:GO Plus跟儿子一起捕捉到精灵宝可梦时的瞬间真的很棒。一起游玩的时候觉得两小我私家就好像是一个团队一样。儿子透过精灵宝可梦:GO Plus抓到精灵宝可梦的话,就会用我的手机来确认看看抓到什么。这个过程也很有趣!而且在精灵宝可梦:GO Plus出现回响反映之前,我们都在做别的事情,所以不会影响到生活上的节奏。可以或许一边度过一样平常生活又能一边进行游戏,我觉得这是很棒的地方。记者:精灵宝可梦:GO Plus或许是一个很适合亲子同乐的装置呢。Hanke:当然,就是算大人自己玩也是一个很优秀的作品喔。因为跑步的时候不需要打开智慧型手机,所以可以在不干扰的状态下体验游戏。跟朋友在一起的时候也是,那种看手机看过头的状况也会减少吧。在自己的生活之中,我觉得《精灵宝可梦:GO》是一个可以很自然融入的优良装置。记者:原来如此。Hanke:想要再多制作一点的地方,就是让协力游玩的根蒂根基更为稳固吧。虽然目下当今已经有了一起守护道馆并提升名声的协力要素,但也想导入其他系统来促进协力游玩。记者:用一句话来说明《虚拟侵入》的话,就是使用地理位置情报来进行世界规模的夺阵游戏,那么要用一句话来形容《精灵宝可梦:GO》的话呢?Hanke:应该就是“踏上寻找精灵宝可梦的旅程,发现新世界”吧。在真实世界寻找精灵宝可梦的旅程中,我希望玩家可以在世界各处有新的发现。拥有 20 年以上s史的《精灵宝可梦》加入了 AR,我相信《精灵宝可梦:GO》这个计画会让许多人喜爱,我认为会是一款超越《虚拟侵入》的作品。宇都宫:我是想透过本作来传达出「精灵宝可梦真的存在喔」的设法主意,就像圣诞老人一样,精灵宝可梦存在于世界各地。透过《精灵宝可梦:GO》告诉更多人精灵宝可梦存在的话,我会很开心。Hanke:我也这么认为。有打算要游玩本作的玩家,在最初捕捉到精灵宝可梦的时候,一定会有「啊,精灵宝可梦真的存在」的真实感。请一定要好好体验那个瞬间。记者:最后请跟期待本作的玩家说几句话。宇都宫:这个计画对我们来说是个挑战。其实不是针对特定市场来提出的商业手段,而是透过新技术与充满魅力的人们一起挑战不习惯的事,并拼命制作着游戏。大家或许会期待 100% 的成品,但在我们内心是想要跟大家一起培育《精灵宝可梦:GO》的。Hanke:我认为现实世界有着比任何虚拟世界还要美丽的景色。我自己也想要和接下来打算要游玩《精灵宝可梦:GO》的玩家们一起探险。敬请期待。记者:特别很是感谢两位接受采访。
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  在《口袋妖怪》20周年之际,玩家们喜迎系列首部官方中文化的《口袋妖怪》游戏作品《口袋妖怪日月》。然而其官方游戏标题译名并不是大家所熟悉的《口袋妖怪》,而是《精灵宝可梦》。  在玩家心目中游戏译名究竟扮演着怎样的地位呢?来自民间的译名又是否正确或符合游戏内容呢?官方译名能否得到玩家们的普遍认可呢?  本文将带领读者们回顾10款(排名不分先后)标题译名在玩家间有争议或是译名奇葩的游戏作品。一篇文章难以包含全部有争议译名的游戏作品,也欢迎各位在评论中提出与讨论更多的类似游戏译名。  The Last of Us  常用译名:最后生还者、美国末日  这一标题的直译为“最后的我们”,综合游戏故事情节,其中的“我们”指的是在世界末日般的真菌侵蚀中活下来的生还者们。  正因为如此,《最后生还者》这个译名得到了官方的使用,也得到了更多玩家的接受。  而《美国末日》这一译名也常常出现在人们的视野之中。出现这一译名的原因,可能是因为制作商顽皮狗在游戏英文原文标题中采取了全大写的方式。其中的“us|我们”就被解读成了“US|美国”。  《美国末日》这一译名虽然有误,但是由于其朗朗上口并且符合游戏的末日氛围,也得到了不少玩家的使用。开玩笑来讲,从一个侧面也可以看出,无论是因为大家对资本主义纸老虎的仇恨、还是因为对影视作品中的经典情怀,大家是很习惯看到美国遭遇各种悲惨灾难的。  Half-Life  常用译名:半条命、半衰期、战栗时空  也许有一部分读者会惊讶于这款游戏的出现,因为其在国内《半条命》的译名实在是太深入人心了。  实际上,游戏的标题“Half-Life”在科学上指半衰期,而游戏标题中的字母a也常被艺术化为衰变常数符号λ,与游戏中的实验相关。所以《半衰期》更像是正确的翻译。  然而《半条命》这一更加直白的翻译显然受到了广大国内玩家的欢迎,代理商零售商也大多使用这一译名进行宣传。  另外还值得一提的是,这款游戏在港台的译名是《战栗时空》,更多地采取了结合游戏内容意译的手段。  Biohazard/Resident Evil  常用译名:生化危机、恶灵古堡  这部作品在英文原文上就与其他作品不同:它竟然有两个名字!  了解这个游戏系列的玩家会很快理解,《Biohazard》是日版名称,而《Resident Evil》是欧美名称。当这款游戏初次在欧美注册时,希望注册的“Biohazard”这一名称已经被一个乐队占有了,所以不得不改名。  而在中文翻译上,“Biohazard”原指生物性危害,指会对人类及动物有危害的生物或生物性物质。在游戏中,各种病毒或是系列后期出现的寄生虫均符合如上描述。将其翻译成大家最熟知的《生化危机》是玩家们非常接受的。  而在台湾,这款作品被译为《恶灵古堡》。这可能是因为游戏的初代发生在洋馆,外加考虑到“Resident Evil”这一标题而作出的翻译。然而在大陆,《生化危机》这一译名深入人心。  Far Cry  常用译名:孤岛惊魂 极地战嚎 远哭  这个系列的最新作《Far Cry: Primal》的港台官方译名为《极地战嚎:野蛮纪源》。而众多国内玩家更加喜欢将这个系列称作《孤岛惊魂》。  《孤岛惊魂》这一译名可能是因为游戏初代的游戏设定在小岛上,同时“Far Cry”这一又有“天壤之别”等含义的英文短语又不是很好直译,所以采取了结合游戏内容的意译。这一译名长期被国内玩家使用,至今也是较为被接受的译名。  而官方《极地战嚎》的译名则将用“极”体现了“Far”、“嚎”体现了“Cry”,并且添加体现游戏氛围的“地”与“战”补全意义与音节,实则是不错的译名。然而由于《孤岛惊魂》这一译名被广泛使用,这一译名能否被玩家们接受还有待观察。  当然,还有更加干净利落脆的翻译方式:直译为《远哭》。不过使用这个译名大多也是开玩笑的吧?  Titanfall  常用译名:泰坦天降 泰坦陨落  仅仅看英文标题的话,似乎《泰坦天降》和《泰坦陨落》都说得通,但是如果考虑到游戏中的内容:泰坦机甲从天而降以供操作,结合这一点来看的话,“陨落”就有失妥当了。  《泰坦天降》得到了官方的认可,但是仍然有非常多的玩家喜欢称其为《泰坦陨落》。这一方面是因为听起来高大上,另一方面是这个译名传播得更早。在这款游戏早在公布初期、也正是因为初期不了解游戏具体内容、被翻译为《泰坦陨落》,所以第一印象留在了玩家们的心中。  另外,台湾还有《神兵泰坦》的译法,也与“神兵天降”的说法有所联系。  Uncharted  常用译名:神秘海域 未知海域 秘境探险  “Uncharted”一词原指在探险中没有在海图上标明的区域。而在游戏第一款作品设定在海岛上来看,将其翻译成《神秘海域》或是《未知海域》都非常理所应当。在此之后,这一知名系列也就长期被玩家成为《神秘海域》了。  然而让国内一些比较在意的玩家头疼的是,自系列第二作起,主角德雷克的探险似乎就留在了陆地上。2代中以雪山、3代中以沙漠为主题甚至让一些玩家开玩笑叫起了《神秘雪域》和《神秘沙域》。  港台对这款作品的官方译名是《秘境探险》,这就很好地规避了到底有没有“海”的这个话题。但是即使是官方也没有大规模宣传这一译名,在很多地方都选择使用“Uncharted”这一英文原文。这一译名目前尚未深入大陆玩家们的心中,但是在索尼为国行《Uncharted》送审注册时也使用了《秘境探险》这一译名,所以这一叫法可能会在未来越来越普遍。  Final Fantasy  常用译名:最终幻想 太空战士  这款作品直译为《最终幻想》几乎毫无争议,制作人坂口博信在接受采访时也表示这款作品如此命名是因为这是当时他手头资金能够制作的最后一款游戏,失败将意味着幻想的结束。  而港台则曾使用《太空战士》这一译名,然而这一根据游戏魔幻背景的意译最终果然还是不符合这一游戏系列,《最终幻想》的译名逐渐占得了上风。台湾地区也逐渐以英文原文作为宣传方式。  Kage  常用译名:水上魂斗罗 赤影战士  本部作品标题“Kage”是日文“影(かげ)”的罗马音写法,字体是惹眼的红色,游戏故事是操作忍者消灭敌人,译为《赤影战士》。  同一游戏北美版本名称“Shadow of the Ninja”被译为《忍者之影》、欧版“Blue Shadow”则为《蓝色阴影》,总之都是相对正常的翻译。虽然国外不同版本标题不同,在国内各个版本都比较统一翻译为了《赤影战士》。  而在翻译本身上并没有出现什么问题的情况下,本作莫名被冠上了“水上魂斗罗”的名号。游戏场景本身确实经常处在风雨之中,并且与《魂斗罗》一样是横版动作过关游戏,但是本作与《魂斗罗》系列并没有任何关联。在当年杂志、网络等游戏媒体尚不发达的情况下,这一名号就被传开了。  到底是玩家对这款游戏不了解而随意起了这个名字、还是经销商假借《魂斗罗》名号让《赤影战士》卖得更好而进行的商业行为,这个恐怕难以考证,但是至少今天我们知道,《水上魂斗罗》本身并不存在,实际上是《赤影战士》。  Metal Gear Solid  常用译名:潜龙谍影 合金装备 燃烧战车 特工神谍  在小岛秀夫的经典系列中,“Metal Gear”作为游戏中出现的机体被广泛直接翻译为“合金装备”。  但是在这个游戏系列的标题中,多出来的“Solid|固体”令人感到奇怪,译名也变得多种多样。  先从最一开始说起,《Metal Gear》与《Metal Gear 2》这两款MSX2上的游戏作品是系列的鼻祖,其主题名称中也没有“Solid”的内容。这一版本的游戏在当时在国内译为《合金装备》与《燃烧战车》,都指游戏中的机体Metal Gear。其中“燃烧战车”的译名由于比较抽象,虽然也保留在了玩家们的心目之中,但是逐渐被淘汰了下来。  随后,登陆PlayStation平台的《Metal Gear Solid》以及之后的系列作品在游戏名中添加了“Solid”,虽然这个词被加进标题有多重含义,但是较重要的就是指1代的主角Solid Snake。虽说在之后的作品中Solid Snake并非一直作为主角,但是“Solid”就如同文字所述牢固地钉在了游戏标题中。  这让游戏标题有些意味不明,有的译名就直接写作《合金装备固体》,也有人沿用了无视“固体”的《合金装备》原译。  而港台方面,在本系列作品注重潜入与谍报的背景下,将游戏标题完全意译为《潜龙谍影》与《特工神谍》,而后者逐渐被淘汰,前者进入了主流玩家们的视野。  直至今日,作为官译的《潜龙谍影》与玩家们朗朗上口的《合金装备》究竟哪个译名更加能够代表游戏原标题仍然值得讨论,各位读者又喜欢哪个叫法呢?  Pokémon/ポケモン  常用译名:口袋妖怪 神奇宝贝 宠物小精灵 精灵宝可梦  正如本文开头谈到的,玩家们童年时的记忆也许因为这部作品的中文化而被改变。  全称为“Pocket Monster”的本作缩写Pokémon,直译“口袋怪兽”、“口袋妖怪”,而《口袋妖怪》这一名称在国内玩家中最为流行。  而与此同时,由于长期没有官方中文版的发布,自行对游戏标题翻译的不仅仅是大陆玩家。香港玩家将其译为《宠物小精灵》、而台湾玩家将其译为《神奇宝贝》。大陆当时引进的电视动画也曾经采用过这几个译名,让诸多大陆玩家的童年充斥着口袋妖怪的身影。  在日的任天堂口袋妖怪直面会上,作为系列20周年纪念作,《口袋妖怪日月》得以公布,而这也是系列首次进行官方中文化。  而官方采取的游戏译名并非之前大家所广泛使用的任意一种,而是《精灵宝可梦太阳·月亮》。  《精灵宝可梦》在对Pokémon进行音译的同时,考虑到了“宠物小精灵”里的“精灵”与“神奇宝贝”里的“宝”,从而完成了对这款游戏标题的翻译。  在官方译名为《精灵宝可梦》的前提下,不知道又能有多少玩家从《口袋妖怪》等译名中改口过来呢?  各位读者喜欢使用以上10款游戏中的哪些译名呢?  大家愿不愿意放弃早已习惯的民间译名、去接受官方译名呢?  又还有哪些其他的游戏作品有多种译名存在争议,希望与大家共同讨论呢?  欢迎在本文下留言进行讨论。长按指纹,下载A9VG手机客户端看更多资讯A9VG电玩部落(A9VGweixin)阅读原文 查看原文
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