守望先锋举报结果查询 被举报次数可以查询的到吗?

正如很多游戏理所当然拥有的那样,守望先锋overwatch也有拥有了各自的数据记录和比较网站。但这是否违背了守望制作组的初衷呢?守望先锋之所以玩的爽,一部分原因就在于对各自的数据所保密和隐藏,而能够查询互相数据的max+不就让以前从dota lol沿袭过来的“数据比较”又重出江湖了吗?
谢邀,可能很多玩守望先锋的朋友之前没有接触过Max+,先打个广告介绍下Max+:Max+的前身是Dotamax是国内最早也是目前用户量最大的Dota2数据分析平台,Dota2 50%左右的日活跃用户都会使用我们的产品。守望先锋虽然是一个FPS游戏但是里边有许多的MOBA元素,比如英雄技能、英雄定位、地图特性等等。我们觉得也应该可以把MOBA的一些数据统计功能做到守望先锋里,于是有了大家看到的Max+守望先锋。对于排名方面,我想先说说什么是MMR,MMR是Match Making Rating的缩写,中文可以翻译成匹配等级。匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分。经过一段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字。一般的团队竞技游戏多使用ELO算法或者改进的ELO算法,ELO最早是使用在国际象棋职业比赛中的一套评分机制,很多游戏之后就沿用了这套算法计算玩家的水平,其数值反映玩家获胜的概率,两个人比赛,高MMR的人会有更高的几率获胜。我最早接触这些东西其实是在玩WOW竞技场的时候,当时暴雪就是用了标准的ELO来计算竞技场等级,我记得还在NGA上发过一个帖子介绍这套系统。 后来的Dota2也使用了ELO进行团队匹配,其实ELO更适合个人比赛的评分系统,英雄联盟使用的是微软Xbox团队发表的一个True Skill算法,在我看来比ELO更加适合应用在组队匹配中。我们针对守望先锋的特点,对MMR算法进行了一些调整,我们更倾向于使用True Skill的一个变种来计算玩家使用不同英雄的实力,截至我发这篇回复的时候,我们的守望先锋产品才上线了4天,团队也在不断的调整算法和体验,6月21日晚11点我们更新了最新的算法,总的来说达到了我们团队的预期,具体的细节现在不太方便透露,大家如果有任何问题可以私信我。数据只是反映游戏某些方面,快乐才是我们玩游戏真正追求的东西 :)
数据有一定意义,可以找到自己和前100名高手的差距。&br&以毛妹为例,高手场均高能消灭,和高能保持都是普通选手(排名10%左右)的2倍,知道这个差距,就要更有目的性的规划自己的能量吸收造成击杀。&br&&br&但是,英雄技巧评分到底是怎么计算的呀?&br&死神的普遍偏高,我没咋玩过都90多,大锤前100的有不少都30-40,求指教!&br&&br&还有,要是好莱坞A点选了猩猩 A点被占下来之后换了大锤推车,也算这俩英雄出了一场么?还是按时间比重计算?
数据有一定意义,可以找到自己和前100名高手的差距。以毛妹为例,高手场均高能消灭,和高能保持都是普通选手(排名10%左右)的2倍,知道这个差距,就要更有目的性的规划自己的能量吸收造成击杀。但是,英雄技巧评分到底是怎么计算的呀?死神的普遍偏高,我…
会影响吗?&br&我想我的回答是会&br&当然,不传播给大部分人就好,&br&这点,我已经体会到痛处了,&br&对于max+而言,它的数据统计让我无法理解,因为每次都会换英雄,再加上不同点的任务?让我觉得游戏本身很难被统计。而且也让我很想知道数据的分析过程。&br&先说说我自己&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& src=&/5b2084145cbee3ffb5feb70d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5b2084145cbee3ffb5feb70d_r.png&&&br&这是本人的,可以看到,我最擅长的英雄是死神,但是当我看到我的胜率居然还没有50%?!&br&&img data-rawwidth=&176& data-rawheight=&155& src=&/ad57badf9a12ca86339d_b.jpg& class=&content_image& width=&176&&&br&&br&然后平均胜率很巧的是50%,没有过50%嘛,看起来很不爽,从开服到现在,和朋友开黑,装坑比,坑朋友,秩序之光传送门架悬崖,大锤不举盾,战斗天使,随缘大半藏&br&嘿,玩这部分的时候是真心在和朋友们【玩】,然而这部分也会被统计进去,如果是竞技模式出来后max+再来统计我觉得很好,但统计这个【快速(逗比)游戏】,我觉得必要性不大。&br&&img data-rawwidth=&100& data-rawheight=&103& src=&/1f58f0a772a2f5ceba9c4e39f75074c6_b.jpg& class=&content_image& width=&100&&&br&&br&&br&再说说我朋友,&br&我发现这个以后,看着自己数据不爽(于是很人渣的想要看看朋友的),推荐他下下来之后,我看了眼胜率………天啊?!这么低?!我经常和他玩,我知道他技术还不错的!&br&然后,我就明显感觉到了他的不爽,很深切的。我也能很明显的感觉到他的挫败感,这种很明显的用数据切分人群,将他变成【彩笔】,而且无法反驳。&br&&br&所以我很讨厌MAX+的OW,至少现在是&br&&br&要开数据统计,还是等竞技模式出来大家都认认真真打的时候再统计吧,当然,我还是不支持这种形式。现在快速模式统计得到的这些数据大部分………个人认为是完全无法区分优劣的,而且会给部分人很强的挫败感。&br&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& src=&/d298ab150ca3ff7cc88ed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d298ab150ca3ff7cc88ed_r.jpg&&&br&&br&还有,你真的不是在打广告吗?
会影响吗?我想我的回答是会当然,不传播给大部分人就好,这点,我已经体会到痛处了,对于max+而言,它的数据统计让我无法理解,因为每次都会换英雄,再加上不同点的任务?让我觉得游戏本身很难被统计。而且也让我很想知道数据的分析过程。先说说我自己这是…
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Dotamax、Max+创始人《守望先锋》强退次数过多会扣除所得经验的75%!
日 来源:游迅网 编辑:稻草人
& &似乎每款游戏都会被&强退&玩家所困扰,当初的《》是这样,现在的《》还是这样。不过相比卡普空的后知后觉,我们的暴雪爸爸速度就快多了,他们很快就公布了&强退惩罚&,并讲解了惩罚细节。
& &暴雪方面表示,一旦玩家的参与比赛场次与完成比赛场次之间的比例低于一个设定值的时候,就将会收到一个警告信息。
& &断线率会基于玩家最近的20场游戏来计算。如果玩家在收到警告信息之后继续强退游戏,那么就会被认定为怒退玩家,并将在未来参与的所有游戏场次中受到扣除75%经验值的惩罚。
& &这并不是一个限时惩罚,所以玩家必须将参与比赛场次与完成比赛场次之间的比例拉回到正常值才可解除这一惩罚。这依然是根据玩家的最近20场游戏来计算的。
& &如果玩家断线或是长时间静止不动被踢,也将会被算在故意退出的场次之中。
& &以下是对逃跑行为的界定:
& &如果你在&集结你的队伍&阶段完成之前退出游戏(也就是说在进入出生点之前退出):
& &该场次不会被计算
& &你不会被认定为逃跑
& &如果你在游戏结束之后退出(也就是在屏幕上看到&胜利/失败&画面之后退出):
& &该场次会被计算&&如果你的队伍胜利,则将会被计入一场胜利
& &你不会被认定为逃跑
& &如果你在&集结你的队伍&阶段完成之后且在游戏结束之前退出:
& &该场次会被计算
& &你会被认定为逃跑
& &总的来说,暴雪的意思很明确:不要怒退。
& &当然了,更不要作弊。《守望先锋》的玩家一旦被抓到作弊将会受到永久封停的处罚,所以说作弊被抓的后果是相当严重的。
守望先锋你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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为什么查询不到我的守望先锋号?
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最近暴雪服务器出了些小故障,不光是网页不能查,别的地方也不能查,除了游戏里
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