《怪物天天酷跑交易》中的游戏资源怎么进行交易?

在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的struct或class,遍布于数据存储(DB)、内存(业务逻辑)、网络(C/S交互协议),算法就是各种基于数据的业务处理逻辑了。手机游戏后台数据结构有一些特点:以整形数据为主,字符串类型比例很少,绝大部分数据可以用整形(直接或间接)表示。相对大型端游,数据结构相对简单,绝大多数可以通过2-3层结构来抽象。基于以上特点,《天天酷跑》后台设计了一套基于属性系统的结构体标准化表示方法,用于尽量统一C/S协议、逻辑处理和后台数据存储中用到的各式数据结构。常规结构体定义常规的结构体定义过程,就是程序员把用到的各种成员很直观地定义在代码(或者xml之类的模板中)中。如下图所示:图1. 常规结构定义图1的结构体定义简单、直接,但也有一些不太好的地方:结构体看上去很类似,字段类型少量变化和变量名称的不同而已。定义时也是到处拷贝后稍作修改,就变成其他结构体的定义。同一对象在程序中对应多个版本的结构定义,例如游戏中的“角色”可能在DB、逻辑、C/S协议中有多个版本的定义,在使用的过程中需要各种对接和转换。结构体随着需求变化时,特别是在C/S协议中共用的结构体,需要不断升级协议的版本号,增加维护和兼容的成本。如果把这些类似的结构体定义统一起来,施以标准化实施,并辅以统一的接口(算法),是否可以既避免上述的弊端,并能够获取到额外的收益呢?本人在《天天酷跑》的后台开发过程中,进行了一些探索,并使用属性系统作为结构体标准化的载体来实现。属性系统介绍由于手机游戏后台中无法用整形(以及无法用整形类型间接)表示的数据占比非常之低,经过对比,选择uint32作为基础的数据类型。图2. 属性系统定义
属性系统架构上分为3个层次:属性:Key/Value结构表示,Key是属性ID,Value是对象的值。用于表示对象的一个属性。属性堆:多个属性组成一个堆,有一个堆ID。用于表示不同对象实例。属性仓库:多个属性堆组合成一个属性仓库,用于表示对象的数组。图3.属性系统层次结构属性系统特点属性系统对结构体(对象)的定义进行了标准化,有如下一些特点:不支持字符型成员,需要单独定义并与属性系统进行关联使用。uint32类型表示所有的成员类型,其他类型需要转换。例如浮点转定点,64位整形用2个32位表示等。本质上是key/value的二维数组结构。可以通过ID(属性堆ID和属性ID)来随机读写成员,提供脚本化访问成员的能力。标准化后可以使用统一的接口操纵(读写、序列化/反序列化等)。在项目用使用属性仓库来表示各种游戏对象,例如角色的数值(类型、等级等)用AttributeStruct表示;单个角色对象通过AttributePile表示,角色对象之间通过属性堆 ID区分;玩家身上的角色列表通过AttributeWarehouse表示。属性仓库的读写有3种方式:一维索引。索引到某个属性堆,通过属性ID遍历读写堆中的属性成员,或者,根据属性堆ID 遍历到某个属性堆,通过索引访问堆中的属性成员。二维索引。通过堆索引和属性索引来读写属性成员。遍历式。完全获取不到索引信息时,使用属性堆ID和属性ID遍历整个属性仓库来对属性成员,性能低但功能强大,可以通过配置2个ID的方式读写任何成员。DB中的属性系统属性系统在DB中的应用,主要是玩家信息表中用于表示各种游戏核心对象的属性仓库字段。如下图:图4. DB中的属性仓库玩家的基本账户信息、角色、坐骑、宠物、精灵、背包等,在DB玩家信息表中的载体,都是属性仓库。它们之间的不同,只是二维数组的2个维度的大小不同而已。例如角色仓库的属性堆数量少,但单个角色的属性数量多。而宠物的属性堆数量非常多,但单个宠物的属性数量少。业务使用不同的维度大的属性仓库来表示不同对象,主要用于减少空间的浪费。代码中的属性系统
属性系统结合手机游戏后台程序设计的特定,在代码层级上,通常分为三层封装:API层:通过模板封装一些基本的属性系统操作接口和算法。逻辑层:直接操作DB中的属性仓库结构,封装具体业务的各种逻辑。业务层:封装逻辑层的接口,加上日志流水、属性变化通知、DB保存等完整功能,供其他业务系统直接调用,屏蔽细节实现。图5.属性系统的代码层级三层架构的好处是结构更加清晰,接口功能独立并易于维护。另外中间的逻辑层由于只操作DB字段,可以跨进程代码共享,例如idipsvr拿到玩家的DB字段后,引用gamesvr的逻辑层代码构造管理器,进行操作而不需要知道具体的业务细节。C/S协议中的属性系统客户端实现一套属性系统的封装后,就可以与服务器统一使用属性系统来解析玩家的数据了。在C/S协议中,当客户端请求玩家数据时,服务器会下发整个经过TDR打包后的属性仓库的结构。客户端TDR解包后,即可交给属性系统封装进行解析,然后再交由各种业务逻辑自己使用。有以下几个好处:客户端和服务器共享同一套数据格式,便于理解和数据处理。减少协议升级的次数。基本上需求的增加和修改,只需增加一个属性定义交由客户端逻辑解析即可,不需要在协议中增加字段来支持。存储系统的数据与协议返回的玩家数据都使用属性系统表示时,处理比较简单,dump出来甚至直接返回给客户端即可解析。下图是使用属性系统来定义协议的例子。结算协议包含了大量游戏内统计数据,用于单局结算、数据校验、奖励发放、反作弊等大量逻辑运算。图6.游戏结算协议 属性系统与名称服务
名称服务(Name Service)用于记录属性名称、属性ID和属性所属对象之间关系。使用之前需要进行属性信息注册,例如& X_ATTR,ATTR_GOLDNUM,“ATTR_GOLDNUM”&三元组就定义了玩家金币数这个属性,属性属于X_ATTR范围,属性ID为ATTR_GOLDNUM,属性名为“ATTR_GOLDNUM”。
注册属性信息到名称服务器后,就可以用配表的方式完成很多功能,当然前提是底层的命令行解析和相应的业务逻辑代码调用。
图7.公式化的商店配置表
总结通过属性系统,有条件性地标准化了前后台协议、后台业务逻辑和DB中数据存储的结构体表示,并通过一套封装的接口来读写结构体的成员,为开发的中后期带来非常多的便利,早期因为接口封装不完善、面向对象的思维方式等带来了一些沟通的成本。通常标准化和灵活性是矛盾的双方,标准化之后就要求按照既定的标准(或者限制)来实施,在灵活性要求很高的场景(例如结构层级复杂、变化频繁的业务需求),会带来不便。但从《天天酷跑》后台的探索情况来看,属性系统非常适合在手机游戏中标准化表示各种结构体和对象。最新游戏行业动态、活动请关注DOGAME游戏兵工厂(dogamechn) 
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中国游戏市场收入在去年超越了美国一跃成为了全球第一,市场经济越好,游戏的窗口期越短,玩家对于游戏新鲜感更新也会越快,这是当下所有游戏人都在面对的一个问题。中国游戏市场的崛起确得益于移动市场的助力。中国移动市场五年有余,各种类型走马灯一样的换,最初是三消、碰碰乐、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等,年是跑酷年、2013——2014年是卡牌年、2015年IP向重度游戏成为了新宠,2016年才过了8个月手游市场就开始一波三折的变化,第一季度《皇室战争》凭借MOBA+卡牌等风靡全球,在那之后,基于LBS的《精灵宝可梦:GO》AR手游走俏。但可能有人不知道,还有一款跑酷手游《怪物酷跑》也同样在海外掀起了声响。跑酷占据天时地利仍不可固步自封在2011年-2012年跑酷游戏简直火的没有朋友。跑酷运动是青年亚文化中比较流行的一种运动,在红白机时代就有《冒险岛》、《超级玛丽》等经典游戏,手机游戏兴起也让跑酷游戏如鱼得水,手机触屏越障的快感远非PC端可以比较的,诸如《神庙逃亡》、《小黄人快跑》等跑酷游戏都曾火爆一时。后来,随着跑酷类游戏越来越多,竞速、翻越、闪躲等玩法已经很难玩出新鲜感,大部分跑酷游戏因为没有新的玩法,无法满足玩家的刺激需求,慢慢的被遗忘,但这并不意味着跑酷市场冷却,站在游戏性的角度上来看,跑酷的没落是因为不思进取,实际上,跑酷游戏还有巨大的市场潜力。《怪物酷跑》尚未公测就在移动市场掀起跑酷热,并非是玩家突然想怀旧了,而是它给跑酷玩法带来了新鲜的血液。满足年轻玩家推出自由度高的跑酷产品《怪物酷跑》的大热从给我们带来了游戏研发上的新脑洞,如何在传统的游戏类型上玩出新的花样,并有质量的开发新用户。《怪物酷跑》不仅仅是在跑上下功夫,还有完整的世界观、有丰富多变的场景地图、有职业、有养成、有收集、有BOSS,与其说《怪物酷跑》是通过跑去挑战世界,其超自由的探索[控索是??]玩法更像是夺命大冒险。正是这些形神兼备的鲜明特点,提高了《怪物酷跑》的核心竞争优势,在短时间内同类游戏很难超越。创新才可突破《怪物酷跑》不一样的新鲜感《怪物酷跑》的野性玩法,不仅受到了玩家的好评,还使传统跑酷玩法有了多样性,玩家长时间置身其中也不觉得枯燥。同时,游戏也给行业带来了启示,游戏一定要从趣味性和探索性上有独特的表达才能成功,所谓的类型不过是意识上的定义,重点是玩法能不能激活玩家“玩”的天性,从来没有一款游戏因为好玩被淘汰。牧野兴星坚持从游戏内容出发,坚守游戏性与趣味性,在手游领域竞争日益白热化的今天冲出一条道路。VR陀螺招聘编辑/记者,地点北京、深圳。有意者请将简历发至:一个让你对虚拟世界有想法的公众号寻求报道、媒体合作:文静微信号:mutou_kiki微信ID:vrtuoluo长按左侧二维码关注
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《怪物酷跑》中的游戏货币怎么获得比较快?
楼主你时间比较多的话参与各种比赛可以获得不少游戏货币,其次就是用现实货币在商店中也可以购买游戏货币,
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以下是《侠情缘网络版2》中关于怪物的等级、属性、分布、攻击等基本内容的简要说明。
在城门卫兵处可以查询适合练功的地图以及怪物分布等信息。不同等级的怪物,名字的颜色不同。
1、白色:与角色当前等级相近。
2、红色:明显高于角色当前等级,最好不要招惹。
3、蓝色:怪物的小头领,比普通怪物更难对付。
4、金色:BOSS级怪物,一般来说不是单人可以应付的,要格外小心!
1、:游戏中的怪物有金、木、水、火、土五种五行属性。穿着特定五行属性的装备或使用特定五行属性的武功攻击怪物,可以产生五行相克的效果。注:金克木、木克土、土克水、水克火、火克金。
2、阴属性:游戏中有部分怪物属于五行属性之外的阴属性,此类怪物只有对其使用增加生命类的武功或者使用特定武功、特定武器攻击时才会受到伤害。
怪物都分布在野外,从城市或者门派的边缘往外扩展,一般来说,越是远离城市,怪物的等级越高。山洞中怪物的等级一般高于地表怪物。
1、被动攻击:此类怪物不会主动攻击角色,只有遭受攻击才会反击。
2、主动攻击:此类怪物只要看到角色,就会主动进行攻击。
3、洞察攻击:此类怪物对角色施展武功的企图有非常敏锐的察觉,能够在角色出招前进行反制。
4、围攻攻击:此类怪物看到角色攻击它的同伴,就会主动攻击。
5、偷窃类:此类怪物会将玩家掉落在地上的物品占为己有,只有杀死它才能取回物品。
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