游戏物理引擎开发 pdf开发引擎做的比较好的有哪些

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点评游戏开发引擎优缺点 ce3门槛太高点评游戏开发引擎优缺点 ce3门槛太高  游戏引擎作为开发商研发游戏时必备的工具,每一款引擎的运用都关乎自家大作未来的销量,所以游戏商们对引擎的选择也非常小心翼翼。现在,、页游等新兴平台的表现又非常强势,所以选择正确的游戏引擎变得尤为重要。下面,小编就给大家带来开发商常用的10款游戏引擎,并且逐一分析其优缺点,未来想涉足游戏领域的朋友一定要看看。  Unity3D    Unity3D对于游戏开发者们来说是一个真正可以负担的起的引擎,具有其他引擎难以匹敌的用户量。更为重要的是,你只需要付费一次,而且,不管你的游戏如何成功,都不用担心Unity会分走你的收入。这对于很多开发商来说当然是非常具有吸引力对,尤其是初创公司和新入行的开发者们。以下是Unity引擎的优点和缺点:  优点:业内最具竞争力的授权条款;易于使用而且兼容所有游戏平台;开发者社区支持强大;学习门槛非常第;开发商使用率最高。  缺点:工具数量有限,所以开发商必须给自己创作工具;做复杂和多样化的效果比较耗时。  虚幻引擎    数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最受欢迎的引擎。《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)、《质量效应》以及很多大作都是出自该引擎之手,以下是虚幻引擎的优点和缺点:  优点:开发商使用率较高,开发商社区支持支持强大,有视频教程和大量资源。最佳的引擎支持并且随时更新其他引擎平台的功能,每次更新都会增加新工具,而且管理相对容易,有些工具甚至小学生都会使用。兼容大多数平台,比如iOS、Android、Linux、Mac、Windows和大多数游戏主机。  缺点:授权条款只适合大作,商业授权价格为99美元,在游戏收入超过5万美元之后,必须支付25%的分成。也有一些开发者抱怨有些工具不好用,学习门槛较高。  CryEngine 3    该游戏引擎以优质的画面输出获得了大量开发者认可,如果你要做视觉出色的游戏,这款引擎绝对是最理想的选择。不过,该引擎也有自己的问题。  优点:CryEngine 3可以让你的游戏更美丽,Flowgraph工具的美术编程能力非常强悍。该引擎具备最强悍的音频工具,所以音频策划和程序猿们非常喜欢。该游戏引擎还提供目前最为简单易用的AI代码技术,对于初入行的开发者,该引擎的UI触手可及。  缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。  HeroEngine    该引擎在MMO和在线游戏领域获得了非常高的人气,代表作《星球大战:旧共和国》。对于新入行的开发者以及初创公司来说,授权费用较高,不过,如果你有一个非常具备潜力的项目,该引擎还是非常值得考虑的。以下是使用该引擎之前需要考虑的优点与缺点:  优点:提供多个开放世界地图,而且可以实现无缝转换;提供相对完善的AI;地图工具简单易用,并且集成了多个工具;脚本强大,足够帮助开发者研发复杂的项目、获得需要的资源;可以通过HeroCloud支持客户服务器。  缺点:脚本引擎强大但不够直观;HeroEngine和HeroCloud对于初创公司来说成本较高;新开发者学习门槛较高。相关新闻推荐  完爆CE3画面 虚幻4打造8K照片级别画面  不久前,我们曾带给大家,由Quixel工作室利用虚幻4引擎制作的一段热带雨林的演示视频,在这段运用了实景材质贴图扫描技术Megascans的视频中,无论是贴图,植被效果,景深,还是阴影,都极为真实和细腻,仿佛置身于美妙的大自然中,近日,我们得到了游戏的4K分辨率第一手截图,请大家欣赏。相关阅读返回,万千游戏任你选:猜你喜欢相关资讯
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你价高不代表你活好 十大游戏开发引擎点评
17:28:30 来源:互联网 作者:未知 编辑:genesis 浏览:loading
CryEngine 3
  该游戏引擎以优质的画面输出获得了大量开发者认可,如果你要做视觉出色的游戏,这款引擎绝对是最理想的选择。不过,该引擎也有自己的问题。
  优点:CryEngine 3可以让你的游戏更美丽,Flowgraph工具的美术编程能力非常强悍。该引擎具备最强悍的音频工具,所以音频策划和程序猿们非常喜欢。该游戏引擎还提供目前最为简单易用的AI代码技术,对于初入行的开发者,该引擎的UI触手可及。
  缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。
HeroEngine
  该引擎在MMO和在线游戏领域获得了非常高的人气,代表作《星球大战:旧共和国》。对于新入行的开发者以及初创公司来说,授权费用较高,不过,如果你有一个非常具备潜力的项目,该引擎还是非常值得考虑的。以下是使用该引擎之前需要考虑的优点与缺点:
  优点:提供多个开放世界地图,而且可以实现无缝转换;提供相对完善的AI;地图工具简单易用,并且集成了多个工具;脚本强大,足够帮助开发者研发复杂的项目、获得需要的资源;可以通过HeroCloud支持客户服务器。
  缺点:脚本引擎强大但不够直观;HeroEngine和HeroCloud对于初创公司来说成本较高;新开发者学习门槛较高。
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哪个好心人可以给我发一个游戏开发引擎,让我看一看是神马
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这个不用给啊,网上好多,只要不是用于商业用途,个人学习交流的话,都是免费的 给你推荐几个吧 : 最近非常火的 Unity3D,可以开发跨平台游戏,入门有难度,社区非常大虚幻 3,现在个人学习使用的话已经免费了,入门很有难度,社区异常庞大3D GameStudio ,德国人做的,纯脚本自动控制,最容易入门,社区很大OGRE,目前行业内部用得很火的,完全免费,入门很有难度,社区非常非常庞大,满大街都是 顺便给你说说一些常见的引擎吧 : 古剑奇谭用的是 Gamebryo生化危机 5 和失落星球以及鬼泣 4,都是用 CAPCOM 公司自己研发的 MT Framework 引擎孤岛危机用的也是自己的 CryEngine 引擎使命召唤用的是寒霜 上面提及到的每个引擎,在国内都有自己的中文论坛,里面有完整的资料下载 。还有好多,希望能帮到你 。
虚幻三的免费版UDK,功能很强大,应该算是适用面很广的引擎,可以考虑试一试,个人感觉这个引擎比较偏向美工。孤岛危机的CryEngine3也很好,个人感觉如果是程序设计编程方面可以看看这个引擎
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像这样的:
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好像链接失效了。&
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http://bbs.125.la/thread--2.html
他那里下载不了,115礼包系统已经不在了!
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你知道全套开发工具在哪里下载吗?麻烦了,谢谢。
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50精币哇。给我吧
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本文乃是我随意而发,可能会表述不清;加上我技术能力有限,如果有什么说错的地方,希望得到各位的指教。…………………………………………………………………………………………………………………………我们公司,做街机游戏的。 起初是个在ps3上的赛车游戏引擎,很多人都知道ps3上开发的难度,然后失败了。 那时刚好那行业“钱景”一片大好,财大气粗的敝厂收了这“团队”,并将引擎适配到pc版。 然后这游戏一炮而红!其实这游戏一点都不好玩,但因为公司在业界有点名气,加上当时unity3d windows版才没出多久,业界一直视3d游戏开发为高端技术,还有就是自主研发(大家懂的),所以红也不足为奇。当时推的游戏特色以技术为主,720P次世代,最多支持8人连线对战等等。 说说技术方面,有GI、AO、延迟渲染什么的,我对图形方便不太熟,我就是个写脚本的小菜鸟,不知道这些技术在那时属于次世代还是本世代。 引擎最初由一个日裔英人一人所写,全程使用c++(我所说的脚本也是cpp……)。第一次听到真是佩服到五体投地,再加上之前网上搜到一些ps3的开发资料,说手动分配spu进行计算诸如此类,这么高大上的引擎我真的想一探究竟。 直到看到源码…… 到处的manager类,有点像ogre。但manager类的单例还是静态类型,初始化析构顺序不确定,游戏关闭时可能时不时就报错,有段时间我花了很大力气解决了这个问题,后来其他人又加了几个manager又出现了。鉴于街机的特殊性——不关游戏只关机,我也不处理这问题了。 一次性分配内存,这和大多数引擎一样,先向系统申请一大块内存,然后自行管理内存分配。但是内存分配器很简陋(另一面可以说高效),内存分成4块,第一块作渲染队列使用,第二块是ring buffer,第三块用于分配一些初始化时只申请则一次并且大小比较固定的内存,第四块是大内存,一般情况下也只是初始化时申请,update时不断申请会受不了,因为内存不会重用(不需delete free),只有在切换场景时将分配大小置0,还有记得在各个manager的restart函数中将指针设为空。这里我称为基于场景的内存分配器,稍作加工也可以做成可以在update上申请的帧分配器。 还有个比较有趣的是因为游戏刚开始要申请几百兆内存,可能是内存碎片原因(我个人更偏向认为是引擎本身原因,但我又无法解决,求方案),经常导致申请失败。把其它软件关闭后游戏又(有可能)运行了,所以我们上班都很专心,不上微博~ 而所谓的spu控制到了pc端逼格就降成了开几条线程…一般开两条线程,一条处理游戏逻辑和物理还有添加到渲染队列,另一条则处理渲染。但是……但是!当处理逻辑时渲染线程一直sleep,等待逻辑包括物理等全部处理完,将状态设为render,逻辑线程进行sleep,直到渲染完毕。喂喂喂!这和单线程有何区别吗?!不过经过测试,这种方法的确比单线程快那么一点点,至于原因,我也不清楚…… 说到线程怎么能不说下锁,这引擎最牛逼的地方是整个引擎只用了一次锁,实际上需要用的地方也不多,可是加上上面说的静态变量,一不小心就掉坑了。有次就是打算将两线程尽量并行,渲染线程一但发现队列不为空,则立即处理。然后发现两个线程同时写入用于调试输出的buffer,游戏崩溃,后来唯有将静态变量设为threadlocal。不过由于能力有限和知识匮乏,这次优化以失败告终……毕竟我只是小菜鸟嘛! 容器类都自行实现,但很简陋,所以我们有时候直接使用stl。在本身的容器类中我学到了入侵式链表,它没有boost实现的强大,因为其只是在需要链表的类中加一个next指针,我称为“单例链表”。 使用maya建模,用插件导出成xml,再xml转成引擎专用格式(有加密)。场景管理也只是将赛道分成n份,完全没有通配的八叉树bsp什么的。 虽说第一代不好玩,第二代的游戏性大大提高,很多同事午休也是自发进行pk。 随着几款游戏都卖得不错,厂内对自研引擎非常重视,加大了引擎研发的投入,开始了2.0的开发。我只是只做外围的小菜鸟……这么高大上的核心工作当然由不得我来做,不过后来我看到了半成品……内存分配成熟了,虽然还是要申请一大块内存。直接上64位,再也没有申请不到内存的情况。有锁有临界点,但是锁到处飞,我能力有限实在理解不了这么多锁是要来干嘛……容易类丰富了很多,但我个人认为还不如直接用stl,不就是适配内存分配吗?有编辑器了,尽管还没成熟。再也不用每次写c++了,加上了我最喜欢的lua。但引擎又使用html5作为游戏ui,又迫不得已地使用js。这是我感觉引擎太杂,不看好的地方。不过高昂的研发费用最终没敌过unreal的低价格,引擎研发已经停止。向好的说就是把赛车引擎移植到unreal,而我就在用unity3d写着各种垃圾小游戏。虽说本文大部分都在吐槽引擎的不是,但无可否认它有很多优点。很多引擎也是一步一步发展过来的,都有着各自的缺陷,但他们都有我佩服的地方,但毕竟我一个人是做不出来的,那怕是十个我。
可以参考一下我的这个回答, 当然, 我们也并非传统意义上的游戏引擎, 我喜欢把我们现在正在做的东西叫做交互引擎.
什么是KBEngine?
一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)
商业引擎我知道的有Unreal、CryEngine、U3D、Source、BigWorld、Gamebryo,还有很多不知名的,关于编程效率,如果是用熟了的话,效率肯定比自己写的引擎要高,别人是历经多少年锤炼的东西,易用性方面肯定比刚做出来的东西好吧,但前提是用熟了。至于团队吗 我还真的不太了解
大公司都是自主开发游戏引擎给自己用的,不知道这类是不是你所指的。我知道的有一家公司叫安徽游艺道,他们是纯做游戏引擎和游戏编辑器的,目前是2D游戏为主。
网易游戏有自己研发的NeoX引擎
国内做游戏求快,因为老是跟风,过了这村没这店了,所以自研引擎常常变成影响开发速度的替罪羊。。。然后,就死光了
天涯明月刀的引擎,腾讯自研!整个引擎团队成员基本上都有多年主机游戏研发经验!
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