unity3d playmaker和unity ai行为树树的区别

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有大神熟悉playmaker吗我设置set property属性显示的Object Type是UnityEngine.GameObject如何设置为UILabel类型的这个物体本身就是UILabel类型
应该是GameObject的赋值吧Game Object 类里的Set GameObject第一行选中想要存值的变量,第二行点出圆心从列表里选中自己的object不就实现赋值了吗
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求推荐一款好点的行为树插件!playmaker感觉很多功能不能实现!收藏
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或用 Playmaker 这款 Unity 插件能做成怎样规模的游戏?靠谱吗?
本人是一名策划,接触过U3D,也用U3D做过一些简单的单机DEMO,一直想做一款独立游戏,但是苦于脚本的问题没有成功,无意中了解了playmaker这款插件能不使用脚本用拖拽逻辑模块的方式实现功能,请问这个插件的实用性到底有多强?做独立游戏靠谱不?它适合做怎样多大规模的游戏?
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我觉得这个东西可以做架构,对程序员而言。
可以把MVC模式下,臃肿的Controller在PM的图形化下分析的很清晰。 对于大量界面和3D场景而言,状态是个好东西
没有用过playmaker,但是看了几个答案之后,觉得如果题主是想要图形界面编程,可以试试Unreal Engine 4的blueprint模式写(拖拽)出游戏,使用得当其足以应对几十人团队规模的游戏。
我看过两个月的 PlayMaker,也尝试用来写一个项目。优点不多说了,可视化编程,状态机控制等。就说一下缺点:缺乏对数据操作的直接支持。数组,List,Dictionary 操作等等,稍微复杂一点的数据存取,PlayMaker 根本应付不过来。缺乏对枚举的支持。官方的教程里建议用 string 来代替枚举,我就呵呵了。一般来讲一个游戏项目里光枚举enum 就得要十几个。你说完全不用枚举行不行?当然行,但代码规范性会差很多。可视化编程无法跟 Git,SVN等版本工具结合使用。大项目协作无法进行。代码重用非常困难。Unity 的设计思想是代码作为一种资源,可以随意绑定到 GameObject 上让它发挥作用。用状态机代替代码,完全跟这一思想跑偏了。程序员接手别人的代码已经够头疼了,但至少还可以逐步阅读代码块理清思路。但是阅读别人写的的状态机,将是什么样的噩梦?这个比电路板还要错综复杂得多。状态机只是编程的一部分子集,不能等同于编程的全部。高级的编程思想,譬如23种设计模式,大部分无法通过状态机来实现。大家觉得 PlayMaker 方便,其原因是它自己带了一大堆现成的 Action 库,加上简单的图形化界面。反过来想想,如果自己在项目过程中有目的地积累自己的函数库、代码库,到新项目里用起来更加得心应手。效率会比 PlayMaker 只快不慢。综上所述,PlayMaker 真的只是玩具。适合程序需求不大,短平快类的小项目。譬如简单的3D演示系统,小游戏等等。 如果真的想在游戏编程领域走得更深更远,还是认认真真地写代码最有效。
美工一名。几乎没有程序经验,之前看了黄骏老师的pm教学。pm能快速实现demo,而不用学习任何一种程序语言。而在做demo的时候,也是在学习逻辑实现和unity 的api。用下来感觉这个东西是策划的福音,或者用来打策划脸的东西。国内很多策划都是嘴炮流,吹得天花乱坠,真正做起来啥也不会。有了pm,可以很方便地自己做出demo。对于策划,可以更好的和程序和美术沟通。对于美术来说,特别是动作和特效,需要跑游戏才能看出来的东西。可以自己测试一下,不用被不懂装懂的策划牵着鼻子走。但是,个人用下来的感觉,pm用来做比较复杂的开发可能会有点混乱,因为都是状态机的图表,别人很难维护。pm本身的action是很不错。不过这也有问题,action不提供的功能,要用pm的其它action来实现比较啰嗦。比如,默认的pm数学的action是没有除余(mod)的,当然,也有可能有另外的实现的action。不过pm可以拓展action,一定程度上解决了这个问题。学pm的初衷是想“不编程,做游戏”后来发现最后还是绕不开编程。老老实实学c#吧。
我觉得做什么产品第一要看团队的成员是个什么结构,例如如果你的团队都是美术转程序员的,那就用playmaker吧, 如果你的团队有专业的程序员,还是老老实实写代码的吧。写代码可控性会强很多。第二我觉得要看项目的粗细度,如果项目有什么很奇葩的需求,那么还是写代码容易搞定。这个问题我觉得没有绝对的答案,只有看项目的特性来决定了。
用过一段时间,但是问题是git怎么同步,多人操作无法同步,之前是这样,现在不知道怎么样
尽量仅将PM用于高层次的状态机,尽量避免太过细粒度的Action互动,如果需要什么比较复杂的功能建议自己封装Action,不要放任状态爆炸。否则就算你能把功能实现出来,做出来的图在可维护性上就是一个灾难。(我还是见过这样的恐怖例子的)总而言之,Playmaker是一个很好的编辑器扩展,可以很灵活的处理一些需要状态机的逻辑组织。但我个人不认为任何工具能够让一个没有技术思维的人开发游戏。编程的关键并不是会不会一个特定语言,而是是否能够(从符号体系、机器功能的角度)理解你要实现的功能;而通过一个特定编程语言来描述这些功能,则是相对很容易学会的。
事实证明 任何想不写代码就想做出高大上游戏的行为都是耍流氓PM小玩怡情
谢谢邀请 :)我没有用过Playmaker,不过看过它的介绍和教程,算是知道大概。Playmaker本质上是一个State Machine编辑器,利用可视化的操作,让开发者轻易地将一个个State链接在一起,设置它们的转换条件。我的理解是,State是游戏功能真正实现的地方,而Playmaker提供了大量的可重用的State。所以如果需求不是太过独特,Playmaker自带的功能应该可以让开发者快速地开发出想要的设计。而对于某一些高端的需求,开发者可以在按照Playmaker的标准写相应的State来实现。当然,这一切都可以用代码来实现,而且有的开发者更喜欢用代码控制一切。不过总的来说,我也想试试...
谢邀,常年混playmaker,做过大量项目,我不认为playmaker不能做大项目,毫无疑问比起普通的编程来说playmaker也许在优化上面没有任何优势,但是在开发效率上playmaker有着令人艳羡的快捷和直观。如果横向比较,拿playmaker和gamemaker或者construct这类的引擎对比,我觉得playmaker要强大的多,楼上的黄峻就拿playmaker开发了不少游戏,我由于做新媒体和现场游戏,所做的更多,在线也不少,保密原因就不贴游戏了,我得说playmaker还是一个工具,一个非常方便的工具,我们没指望它解决所有问题,我建议利用它的方式如下。一。有什么功能做什么游戏,playmaker做个赌博 ,贪吃蛇,铁板阵,超级玛丽或者跑酷的绰绰有余(48jam什么的我不说,我很多商业游戏四个小时做完你造么)二,playmaker不够找程序写新的action,或者将插件和playmaker联合起来用。什么数据库,什么微信,什么多点触摸,什么kinect,Oculus rift,video project,新媒体,ar ,语音识别... 都做过。我遇到很多非常优秀的程序员,他们是没有自己一人完成过游戏的,因为术业有专攻,他们的精力投在专业领域的程序开发,但是unity的本质是为了让开发者开发想要的东西,程序的优化,游戏包的大小不是第一位,做出游戏来才是首要目的,从这个角度来说,对与没有太多程序基础的人来说,playmaker是非常好的选择(不用说什么你应该学习一门语言什么的,你能基本看懂程序写的是什么,然后购买插件稍作修改让你的游戏跑起来是更实惠的做法),题主是策划,那我还是强烈推荐使用playmaker的。发现有点偏题,说一下playmaker时候做多大规模的游戏,说我认为比较不适合的,就是对完全针对本游戏的代码量越高,越不能被重复利用的,往往越不适合,赛车,mmo,fps等等的在我看来就不适合(反正我也不想做这种),三消,俄罗斯方块,泡泡龙,卡牌,横版格斗什么的倒是都不错,(夹带点私货,我以为大家应该借着unity东风多做小游戏,重新学习游戏,而不是抄袭着几款流行游戏的数值猛做千篇一律的换皮货,趁着unity崛起的时间窗口期我们可以重新学习一次游戏开发,过了这个阶段,就没机会了。)Ps: 给盛大网络做讲座的时候,他们为了省钱掉了两天课程,其中有playmaker, 我深深表示惋惜,,友情提示:如果其他单位请我讲座的话....算了 反正总是要省的,你们领导怎么说就是了再ps..发现第一名的答案应该是autodesk上海的游戏部门主管吧。。 额 那我假装委婉的反对一下好了(反正你们把softimage干掉我已经心死了 T T)补一句,前日受朋友所托,说一个虚拟驾驶项目烂尾了,找我去补救一下(力反馈没有,驾驶震动没出来,ui有问题,光照效果差,碰撞也不不对,) 总之就是麻烦一堆。貌似找了灵禅出来的几个人组的小团队,做了三个月,打开一看代码惨不忍睹,于是帮忙改三天,一天美术,一天改ui,一天搞定所有程序(由于原来写的实在太混乱,于是playmaker下面完全重构了一遍)。游戏规模不算太小,不放截屏了,放个场景截图你感受一下... 半吊子的程序比playmaker好手弱多了 (如果按照日期算就是弱30倍 ):D
他吃内存很厉害,如果是是公开发售的还请不要用这个
对于靠谱的程序员来说,C# 或 Java 这样的语言其实已经很好用了,并不奢求图形节点编程,而且一旦私有的图形节点编程的语言功能不如 C# 或 Java,就会觉得不爽。=================使用适合的 paradigm 来做事情。图形节点方式适用于粒子系统、材质(即便材质都是高级 shading language 那种更适合,如 Unity 那种自定义的 effect framework + GLSL/HLSL/Cg,很容易映射成平台 shader)、图像/视频合成、不要太复杂的 gameplay/算法等。Gamplay 编程系统要既 powerful 又 productive,C++ powerful 但不够 productive,图形节点编程 productive 但一般不够 powerful。缺点:1. 编译器把代码(例如一段四则运算表达式)转换成 abstract syntax tree。图形节点方式编程等于是自己人肉连 AST。2. 向量分解/合并尤其蛋疼。3. 一屏可以显示的代码量远超节点量。4. 有时候为了简化 graph,不得不增加个 script 节点,在里边写比较多的脚本。5. 代码是一行行的线性结构。Graph 是个二维结构,navigation 比较容易晕。当然,图的执行可以是水平的线性结构,但水平方向容易很长,鼠标滚轮完全排不上用场。6. 不容易 merge 或 diff。7. 自定义的图形化编程,其语言功能不太会赶得上通用的标准的化代码语言。8. 库支持不太会如标准化的代码语言。flowcharts are a very poor abstraction of software structurework fine for simple, trivial programs电路是天生的图表示,但工程师还是认为用硬件描述语言更易理解:HDL simulation enabled engineers to work at a higher level of abstraction than simulation at the schematic level, and thus increased design capacity from hundreds of transistors to thousands.The FPGA configuration is generally specified using a hardware description language (HDL), similar to that used for an application-specific integrated circuit (ASIC) (circuit diagrams were previously used to specify the configuration, as they were for ASICs, but this is increasingly rare).==========================="A good practice to follow would be to use Blueprints extensively, and then push things into C++ as they reach a complexity where that would enable a more concise expression of the functionality (or it becomes too complex for a non-programmer), or speed of execution dictates a move to C++."(这段不敢苟同)"Operating on large sets of data, doing string manipulation, complex math over large data sets, etc. are all very complex, and aren't easy to follow in a visual system. Those things are better kept in C++ than in Blueprints, just because they're easier to look at and figure out what's going on.""If you have many more artists than programmers, you'll probably have significantly more Blueprints than C++ code. In contrast, if you have a lot of programmers, they're probably keen to keep things in C++."
你好,pm的能力远超你的想象,利用这个东西制作的游戏,上架的很多,公开表明的,你可以去pm的官网看,有些游戏没说,也用到了。例如炉石传说,也用到了pm。除了pm以外,还有uscript,vizio这些类似的更先进的插件。如果你要学习pm,你可以去搜索aboutcg unity3d 301,内容就是pm的入门视频教学。虽然盗版满天飞,但是希望对你的学习有帮助,钱不重要。我就是这个教学的作者。。。。。
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