在充满变数的游戏行业,怎样做一个不愉快的物怪庵 动漫创作者?

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小岛秀夫:游戏创作者应时刻保持好奇心
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编译/游戏陀螺 晨墨
《环太平洋》导演吉尔莫o德尔o托罗(Guillermo del Toro)曾与日本知名游戏制作人小岛秀夫合作创作《PT》试玩版。在2016年DICE峰会期间,这对私交不错的大佬同台亮相,分享了对游戏创作的开发。
德尔莫罗和小岛秀夫彼此欣赏。德尔莫罗表示:“我俩都对在宏大动作场景下抒发忧郁情怀充满激情。他(小岛秀夫)带来了抒情性和有文化的想法。”小岛秀夫则认为,德尔莫罗执导的电影中总是存在一些怪诞、暴力元素,但同时也充满美感。
在离开前东家科乐美(Konami)后,小岛秀夫工作室正在为索尼PS4创作游戏产品。“现在我觉得极其自由。我将努力带着一支紧凑的小规模团队,制作一款大型前沿游戏。”而对于独立研发的第一款游戏,小岛秀夫希望其既能够让粉丝们满意,同时也能取得不错的销售业绩。游戏陀螺
“我不会为了让一款游戏卖出更多套做出任何改变。我希望创作一款自己愿意玩,同时也能够对普通玩家产生吸引力的游戏。”小岛秀夫说。
作为一位知名好莱坞电影导演,德尔莫罗评价游戏既是娱乐产品,也是艺术品。他这样评价艺术家与商人之间的区别:“讲故事的人总是向前看,寻找新事物,商人却总是回头看,满脑子想着我们要到哪儿去,试图找到最安全的路线。在游戏和电影行业,制作工作室都像走向悬崖边缘的恐龙……创作者帮助它们转向。游戏陀螺
与此同时,德尔莫罗和小岛秀夫都强调吸纳艺术作品的重要性,认为这将有助于游戏创作者培养创作力。
“视听艺术家就像喜鹊。我们总是搜集闪闪发光的东西,将它们贮藏在鸟巢内,并彼此喂食。”德尔莫罗称。“你必须时刻保持好奇心,花很多时间接受文化作品,否则就有可能对某些领域出现认知盲点。”
小岛秀夫也建议:“你需要投入时间看电影,阅读书籍,与自己的家人朋友共处,或者做自己想要做的任何事情。它们都有可能成为你的创意来源。“
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你可能喜欢一个游戏行业创业者的呐喊:求总理救救我们!【艾媒网】
一个游戏行业创业者的呐喊:求总理救救我们!
摘要 7月11日,网上流传一篇写给总理的信,作者喻平,广州天海网络科技的创始人,在信中,他向总理谈到网络游戏创业的种种艰难并发出:“求总理救救游戏行业的创业者!”的呐喊。
& & & & &一封信似乎很平常,但写给总理的信就十分令人瞩目了。近日,一封来自游戏行业创业者的信刷爆了朋友圈,个中疑问引发公众热议。
&  致总理:
  先自我介绍下,我是广州天海网络科技的创始人喻平,一个普普通通的,尚怀有理想的中国公民。公司创业10年了,作为一个没有投资的游戏创业公司,经历了许多风雨,经受了无数次政策的变化,始终努力的坚持着。
  当总理发出&大众创业、万众创新&的号召时,当&双创&前所未有地写入了2015年政府工作报告予以推动时,我仿佛看到了希望。然而,随着某有关部门的一道纸文,转瞬间就让公司面临生死存亡,就快要活不下去了。
  7月1日国家新闻出版广电总局颁布《关于移动出版服务管理的通知》,版号审批问题让游戏行业再度陷入泥潭。业内所有人都明白了,手机游戏也进入了版号审核制的时代,从此之后,独立游戏开发者乃至小规模的创业团队,基本上是死路一条!
  为什么一条审批制就能让一个行业的创业人都苦不堪言,为什么就能毁掉一个行业的&双创&之路?
  创业成本被放大,万众创新之路被堵
  &双创&政策的引导下,国家对于创业公司出台了许多优惠措施,各地区政府也在实施各种优惠招商政策,支持创业,这些都对创业公司的起步提供了帮助。
  但在游戏行业,版号审批制就无限地增加了创业成本,办理版号需要的繁琐流程如下:
  办理版号需要提供资料:
  1、 著作权证书复印件
  2、 营业执照副本复印件
  3、 ICP证复印件
  4、 出版授权书
  5、 承诺书
  6、 出版合同
  版号审核流程:
  1、 出版社:审核时间5-10个工作日(如有修改,修改后出版社复审,复审时间是5个工作日,修改时间不在办理时间内);
  2、 出版社到出版局:审核时间15-20个工作日(如有修改,修改后出版局复审);
  3、 国家新闻出版广电总局:审核时间40-60个工作日(如有修改,修改后新闻出版总署复审)
  如果按以上的流程,一切顺利的情况下,审核时间是60-90个工作日,除去杂七杂八的时间,预估至少4-5个月(一个月按20个工作日算)能拿到。我们公司也按规定去申请版号,其中两个游戏的版号申请已经过去了9个月,结果了无音信,连修改的通知都没有过。试问什么样的创业公司受得了这样的审批时间?就算不出意外,这正常的4个月以上的时间是什么概念呢?
4个月产品不上线就能拖死一家创业公司!4个月的审批+2个月上线准备期+3个月的账期,也就是说,当创业公司正常收到钱是最快也是9个月后了。这么长的时间段,对于创业公司来说就是致命的。让创业公司干等着,而且还不一定得到,还不如直接让他关门得了!在现有的市场情况下,市场竞争激烈,移动互联网的发展基本几个月就有翻天覆地的变化了。
  对于一个公司而言,生存必然是首位。然而随着创业成本的扩大,创新就变成了一个不切实际的想法。万众创新,不仅需要大企业的创新,其实更需要大量的中小企业的支持,然而现实如此,大量中小企业为了保证生存,不得不放下创新之路。
  离开的人和经济增长点:
  国家在大力发展文化产业,游戏行业是文化产业的一部分。《2015年中国游戏产业报告》正式公布了2015年中国游戏产业相关数据,报告显示,2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。其中移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿,同比增长87.2%。从上看出游戏行业能产生巨大的经济效益,提供更多的就业机会。同时游戏行业具有很强的文化传播性,发展国有游戏企业,是属于文化强国的一部分。
  我们本就因为处于劣势而进行了引进游戏、引进影视的数量限制,其目的也是在一定时间内保护国内游戏、影视行业等文化产业发展。然而游戏行业却被处处限制,导致了行业的下滑和畸形,看不到能对抗海外游戏的希望。
  如今,却有越来越多心灰意冷的游戏企业和创业公司将重心转向了国外,甚至有不少游戏相关人才直接离开了中国。行业创造的价值被逐步压缩。在国家政策不断吸引人才和企业的情况下,游戏行业竟然产生了相反的情况,有时候规定比政策更需要谨慎的实施和开展。
  游戏行业的发展给众多的人民提供了就业机会,版号审批制将带来企业危机,中小企业将不负重担被迫关闭。这不是耸人听闻的,游戏行业将失业率增加。
  做游戏创业10年,我不愿离开我所热爱的行业,想要看到国内游戏振兴的时代,想要看到这个行业能够更加健康的发展。我十分支持国家对游戏的监管,因为国家能够看到更多,更远,用最符合国家利益的方式来引导和发展这个行业。但是因为各种情况,却设置了越来越多的门槛给这个行业不断的增加负担,隐隐有压垮这个行业的趋势,对于这些门槛和监管方面的问题,我也有些话要说。
  游戏行业监管,政府职能不清:
  中央机构编制委员会办公室文件,中央编办发[2009]35号文件[中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署&三定&规定]。《&三定&规定》中明确规定了文化部是网游主管部门,而国家新闻出版广电总局却偷换概念,仍然在混淆着网络游戏出版物和网络游戏出版的概念,对网络游戏强制实施前置审批。网上出版,泛化出版概念,模糊管理界限,导致部门职责交叉。在文化厅的管理群里,经常看到文化部的管理人员的无奈。
  游戏运营、发行公司,需要具有《文化经营许可证》、ICP证才能经营游戏运营收费,这些属于游戏公司业务经营资质,是必备的。但如果把网络游戏在网上运营定义成网络出版物,那就变成了出版社才应该具有业务经营资质。网络游戏是放在服务器上通过网络下载让用户使用,这叫上网运营,就不是出版。《出版管理条例》,对什么是出版物进行了很明确的规定,而网络游戏只要不出光盘就不属于此列。而实际上,国家新闻出版广电总局进行版号审批制是对网游企业的粗暴干涉!
  版号审批制是否存在违法呢?到底谁来监管版号审批制的有关部门呢?是人管?还是法律管?
  版号审批制为一些个人和中介提供敛财机会
  国家新闻出版广电总局在7月7日首次正面回应&版号审批问题&:版号审批不收取任何费用,不存在任何&加急办理&通道,明确反对代办行为。
  我看着这些官方式的回答,想笑却笑不出来。版号审批不收取费用?把责任推到出版社或者中介,是他们收的钱,不是我广电总局,推得一干二净。你要求必须有互联网出版资质的才能办理,游戏开发公司、游戏运营公司、游戏发行公司怎么可能有这资质(98%以上的没有,创业型公司更不可能有),只有找出版社或者中介进行代办;然后你有明确反对代办行为,说代办属于违法行为,这不是很可笑的矛盾吗?然后有说不存在任何&加急办理&通道,这简直更是滑稽,为什么有不少游戏版号在60个工作日前就下来了?为何我的一个迟迟不批的游戏,我加了2万,就立即下来了?
  许多中小游戏公司创业者可能和我一样,都是怀着一腔热血想闯出一番名堂。可我们的精力却无法集中在公司的运营和产品上,大部分时间都不得不花在应对不断变化的规定上。一个普通的游戏创业公司,要找出版社、出版局、国家新闻出版广电总局来完成一个游戏的版号审核流程。如果没有出版许可证的资质,只能寻求他人代办。一个游戏公司要和出版社打交道,这难道没人觉得奇怪吗?
  版号审批制最为严重的是自由裁量权了,根本没有实际的游戏审查制度,也没有法律法规来制约,游戏设计和研发时无规可依。我说你低俗就低俗,我说你游戏任务不够就不够,我说你意识形态有问题,就有问题,这背后都是利益
,而且根本没有法律法规限制。现在游戏行业的人都算出了上亿的代办版号市场,这得会产生多少的腐败。从端游时代到手游,不知道腐败了多少亿,给国家造成多少经济损失了。
  版号审批制并未达到监管的目的:
  各种经营资质,行政审批的目的,职能部门经常说的&规范市场、促进行业的良性发展&。同样,国家新闻出版广电总局也打着同样的旗号&为了维护正常的市场秩序和消费者权益,包装游戏作品内容导向和质量,促进我国网络游戏出版产业健康发展&。那这样的版号审批制达到了其目的了吗?显然没有,只有增加了企业的负担。审批很&严&,上线监管却很弱,实际很多公司都是为了应付版号审批,提交版号版本,完全和实际上线运营的版本不同。基本上,尤其大公司的游戏上线后的版本,根本无人监管抽查。当然审核制度完全不适应市场需求,不合理,才会导致出现这样的情况。
  创业理想被现实拒绝:
  普通人的创业,需要背负着全部身家去拼搏,大多数创业者都会先了解行业情况和发展前景,然而如今想在游戏行业创业的人看到的是什么?创业成本的提高、大量的&山寨&产品、随时变化着的规定以及业内人的苦闷与哀嚎。如此的现实,让许多人驻足、踌躇、离开&&
  作为游戏行业创业者,我不禁有以下疑问:
  问题一:明确网游游戏网上运营到底是不是网络出版物,是不是需要版号。如果不是,国家新闻出版广电总局进行前置审批是不是违法行为。
  问题二:如果国家新闻出版广电总局是合法的,申请条件是否应该适当放宽,审批流程是否应该减少环节,缩短审批时间。
  问题三:版号审批获得后的游戏并无实际的监管,大量有版号运营的游戏实际违反了版号审批的要求。版号审批制也就是根本没实际解决相应的目的,反而增加了企业负担,并且产生了腐败。
  问题四:是否应该有相应的法律来进行制约版号审批制带来的弊端,不能让相关部门有太大的自由裁量权了。
  问题五:存在多部门职能交叉和多重审核机制,每个部门的要求不同,标准不一。
  对于游戏行业的创业问题,对于行业发展,对于以上这些问题我有如下建议:
  解决方案:
  1、 由于网络游戏属于文化产业,应由文化部进行统一管理,审批、监管网络游戏,不要存在多部门职能交叉和多重审核机制。
  2、 放宽审批条件,加强网络游戏运营监管。文化部的游戏备案政策就已经足够,不需要更多的审批条件。
  3、 制定一套完全&中国特色&的分级制度来约束势在必行。用实名制和未成年防沉迷根本解决不了问题。
建立合理的游戏审查监管制度。游戏的好坏利害,没有一个合理的定量的统一标准,可以通过游戏企业的自审、文化部进行监管,为全行业确立可以统一执行的尺度。
  鼓励支持国内游戏行业的发展,尤其是独立制作人和创业公司,促进中国自身的文化产业发展。需要的不仅仅是税收政策上的优惠扶持,我们更需要的是良好的开放环境,万众创新才能真正实现。
  房价太高,买不起,我可以租!物价上涨,吃不起,我可以少吃!行政审批,一道无法逾越的鸿沟,我没办法了!做企业十年,为了梦想,付出太多。离婚,欠债,吃不起饭,我都熬过来了。第一次感觉到走投无路,活不下去了!
  正文到此结束,写文章之前,也和公司股东和高管沟通过此事,担心这篇文章会不会被某部门盯上,会不会给公司带来灭顶之灾,但是不管怎样,我还是想说出来,都要逼得人要活不下去了,还有什么不敢说的呢?创业十年,太憋屈了!我做企业的理念就是堂堂正正赚钱,绝不不折手段手段赚钱,做个良心的商人,梦想做百年企业。也许我的梦想在这严苛的市场环境中就是个可笑的梦!
  我虽然不是党员,更不是什么政协委员,就是个草民。但这个不能影响到我对国家的热爱,对国家的发展的期盼,为国家做出自己力所能及的贡献。这一届政府给了我更大信心,工商部门将注册资本实缴登记制改为认缴登记制,同时可以一址多照,并放宽工商登记其他条件。文化部也开放游戏运营公司不在需要1000万注册资本了,就算是游戏备案也是让企业能轻松去做。各地区政府也在实施各种优惠招商政策,支持创业。&大众创业、万众创新&、&清理职业资格许可,与减少行政审批事项相辅相成,须从全局角度考虑&,但是对于网游行业好像却要被版号审批制逼到了绝路。
  我还活着,我要呐喊,恳求总理救救游戏行业的创业者!在充满变数的游戏行业,怎样做一个愉快的创作者?--百度百家
在充满变数的游戏行业,怎样做一个愉快的创作者?
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游戏开发是一种创造性工作,但在充满变数的游戏行业,快节奏工作和巨大的职场压力让很多开发者精疲力竭。如何保持愉快的心情、创意和高产,是每个开发者都要面对的问题。
作者丨等等
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游戏开发是一种创造性工作,但在充满变数的游戏行业,快节奏工作和巨大的职场压力让很多开发者精疲力竭,进而对游戏创作产生懈怠心理。
近日,Gamasutra在一篇中采访了几位3A游戏公司的从业者和独立开发者,以及利用业余时间进行个人项目的开发者,请他们谈了谈在开发游戏的过程中,如何始终保持愉快心情、创意和高产。触乐对报道的主要内容进行了编译。
——————————
你也许对这一幕场景非常熟悉。周五夜里,你为了解决QA部门在上午发现的某个问题正埋头苦干。你的电子邮箱不断弹出JIRA推送通知(译注:JIRA是一个项目任务管理软件),手机嗡嗡作响,提醒你一些不得不被取消的社会化营销计划。与此同时你还发现,对于你参与制作的游戏,你已经不像刚开始时那样富有激情和目的性。
丨 在3A大厂的工作体验
在大公司开发游戏往往既有好的一面,而有时又像是一种诅咒。一方面,与大型团队合作为你提供了思索新创意的优越环境;但另一方面,你的大部分工作成果有可能因为审议委员会和公司管理层的干预变得面目全非。
瑞恩·达西(Ryan Darcey)曾在343工作室担任系统设计师,达西称参与开发《光环5:守护者》的那段经历,与他渴望参与游戏开发各个流程的天性出现了冲突。“到目前为止,我职业生涯的最大亮点是开发《星球大战:初次突击》(Star Wars: First Assault),虽然它没有发售。我在开发那款游戏时火力全开,在与自己核心技能相关的4个领域都做出了重要贡献。”
(《星球大战:初次突击》(Star Wars: First Assault))
“当时我还不完全知道那对我有多重要,直到参与《光环5》的开发。在项目接近尾声时,我真的很想念除了系统设计之外,我曾经做过的所有其他事情。”达西说。他在离开343工作室后成了一名独立开发者。
卡梅隆·苏伊(Cameron Suey)是Crystal Dynamics的一位前编剧和叙事设计师。苏伊表示,他一度很难理解游戏开发的迭代流程,因而很难在为《古墓丽影:崛起》撰写每一个版本的剧本时,保持跟撰写第一个版本时同样的热情。“一份理想工作始终是工作。”他说道,“我很快学会了将自己与作品分离开来,在创作它时富有热情,但如果很多人有不同意见,我也会平心静气地处理它。这种内心感受很矛盾。”
苏伊补充说:“这就像一种怪圈,我不得不强行抽走自己对作品的个人感情,尝试找出刚开始喜欢它的哪一点,然后才能对它进行迭代。”
苏伊曾为《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)的某个可选支线任务撰写一段剧情,但因为该任务出现在游戏流程中的位置被后移,他不得不重写。不过,苏伊仍认为(修改前的)初始剧情更符合游戏的整体叙事。“这些调整甚至跟游戏玩法和玩家进程没有任何关系。我完全理解,但我从不喜欢这么做。”苏伊说。
(《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider))
对于自己在工作中的不如意,苏伊和达西无意指责前队友们。很多3A游戏开发人员都面临着类似困境,而这也导致俩人在今年早些时候离职。但Supermassive创意总监加里·纳波尔(Gary Napper)认为,游戏开发主管能够营造可吸收团队成员挫败感的环境。纳波尔说,研发团队既需要知道他们有探索创意的自由空间,同时也得理解游戏研发流程的方向和边界。
“创意主管的职责是向团队成员清晰地呈现视野和方向,以便让他们以正确的方式付出努力。”纳波尔说道,“一个不错的座右铭是,‘雇佣比你聪明的人,信任他们做好自己的工作。’这样的团队既知道自己的职权范围,又能理解如何让他们的想法适应其他团队。”
丨 独立开发游戏
如果你并不供职于大公司,而是在小公司工作或独立开发游戏,又会遇到哪些情况?虽然这会带来很多机会,但并不意味着你就会毫不犹疑地热爱自己的作品。几位独立开发者在接受采访时解释说,如果你在小团队开发游戏,最大的挑战往往是维持自己的健康和安宁。
(妮娜·弗里曼(Nina Freeman))
举个例子,妮娜·弗里曼(Nina Freeman)称她在制作《希蓓蕾》(Cibele)时曾连续6个月没有过周末,因为她觉得自己必须每周7天每天工作24小时,才能在合理的时间内推出该作。“但回过头来看,我认为就算自己休几个周末,也不会影响到游戏制作。老实说,我因为过度紧张浪费了很多时间,在那段期间工作效率极低。如果我给自己一些时间和空间来休息,将会好得多。”
阿莱克斯·詹得拉·范查斯顿(Alex Zandra Van Chastain)赞同弗里曼的看法。作为一位独立开发者,范查斯顿曾被迫休了几个月的病假,原因是身边没有任何人提醒她停止工作。范查斯顿认为纪律性对于独立游戏开发来说依旧重要,但开发者花时间放松自己,有助于提升创造力。
“花一些时间,做其他事情来放空自己的大脑很不错。”她说,“任何占据大脑一部分的活动都有可能成为灵感来源,例如散步、跑步、锻炼身体甚至是洗碗等等,它们都会占据思维的一部分,让其他部分能够自由地畅想和创作。”
就算你有能力安排好工作量,但一个无法改变的事实是,与为大公司工作相比,独立开发者承受着更大的经济压力。
在2016年独立游戏节颁奖典礼上,《她的故事》(Her Story)开发者萨姆·布劳在一次演讲中衷心感谢他的妻子,她在布劳制作游戏期间一直工作,用自己的储蓄为他提供经济支持。但并非所有开发者都这样幸运,有几位受访者指出,当他们面临维持生计的压力时,创意流程就有很可能受到干扰。
约翰·凯恩(John Kane)是社交模拟游戏 《光速撩闲》(Killing Time At Lightspeed)的创作者,他认为虽然业内有观点主张开发者放弃全职工作,投入所有时间制作自己的游戏,但这种做法并不明智。“我所提倡的是,你最好在有稳定收入的前提下再独立开发游戏。”凯恩说道,“制作游戏真的有风险,如果有人建议你不顾一切去做自己的首个项目,我觉得这很荒谬。”
(《光速撩闲》(Killing Time At Lightspeed))
澳大利亚游戏市场近年来因为多家3A工作室的关闭受到打击,凯恩建议当开发者热烈谈论独立游戏创作时,最好是投入同样多的精力寻求投资和补助金。
肖恩·亚历山大(Shawn Alexander)曾供职于Rockstar工作室,目前正在开发独立游戏《Treachery in Beatdown City》。亚历山大职业生涯辗转效劳多家公司,参加过PAX等游戏展,也曾试着通过Kickstarter等方式筹资。“据我所知,很多独立开发者不会采取常规路线,不会寄希望于游戏销售成为自己的主要收入来源。他们或多或少都有一些积蓄,或借助父母或其他亲朋的借款,在财务上是安全的。”
“如果聪明的人没有一份稳定的工资收入,我会觉得非常沮丧。”亚历山大说道,“至少我特别幸运,拥有像这样的条件。”
这不仅仅意味着独立开发者需要到咖啡店找一份零时工。Rain Bro工作室的阿凯拉·汤普森(Akira Thompson)说,经济压力导致他不得不放弃一些自己想要开发的游戏功能。“要想面向市场真正推出一款游戏,除了设计、美术、编程和测试之外,你还需要做很多其他事情。”他说道,“有时这意味着你需要在游戏内容方面做出牺牲,砍掉一部分你强烈希望开发的功能,因为在有限的时间里你要做太多事情。”
丨 双重身份的开发者
某些开发者居住于两个世界之间,他们白天为大公司工作,夜里则投入自己的个人项目。有时候个人项目会推动开发者从事独立开发,但就算不放弃全职工作,这也被普遍认为是一种提高专业能力的好方法。
凯蒂·奇诺尼斯(Katie Chironis)是Oculus的一位开发者,她同时也是独立游戏《厄尔锡诺》(Elsinore)的首席开发者——该作受到莎士比亚戏剧《汉姆雷特》的启发。奇诺尼斯称开发者利用业余时间做个人项目是个好习惯,从卡内基梅隆大学毕业后,奇诺尼斯换过几次工作,但她和朋友们一直没有停止《厄尔锡诺》的开发。
“在这份工作之前,《厄尔锡诺》是我职业生涯唯一一款坚持在做的游戏。当我遇到困境时,也是它一直激励着我度过疯狂时期,继续留在游戏行业。”奇诺尼斯说。
奇诺尼斯也提到,虽然她热爱《厄尔锡诺》这个项目,但也需要承担随之而来的代价。为了跟上进度,保证在截止日期前完成Oculus公司内部项目的开发,奇诺尼斯不得不暂时搁置《厄尔锡诺》。与《希蓓蕾》的创作者妮娜·弗里曼一样,奇诺尼斯在今年GDC期间也谈到自己曾因为过度投入项目而精疲力竭。另外,考虑到《厄尔锡诺》只是一款个人项目,奇诺尼斯说她感觉该作的进度远比快节奏的商业游戏开发缓慢。
“某些时候出于团队考虑,我们会聚到一起,将游戏最新版本与6个月前的版本进行比较。这会让我们觉得,‘哇,游戏现在的外观和感觉都好多了!’”
但很多开发者没有时间研发个人项目。苏伊解释说在加入Crystal Dynamics前,当他为几家F2P游戏开发商工作时,他有大把时间从事个人项目的开发,不过这在他成家后发生了改变。“在Crystal工作时我有一个孩子,另一个孩子即将出生。再加上我在工作时间和创意消耗方面也远比过去更多,我几乎没有任何时间写其他剧情了。”他说,“这让我感到失望,因为我从未停止过思考新的想法。”
(《厄尔锡诺》(Elsinore))
另外一个问题是,当你优先考虑公司作品时,如何确保始终重视自己的作品?简妮·弗雷德霍夫(Jane Friedhoff)是一位独立开发者兼《纽约时报》创意研究办公室的研究人员,她认为如果开发者的个人作品无法产生维持生计所需的收入,他们很有可能看低其价值,并因此不会完全投入。
“你很容易认为自己的作品不值得投入时间或资金、不重要,或者你不是一个‘真正的’独立游戏开发者。”弗雷德霍夫解释道,“有时候,真正的挑战是持续提醒自己,你的个人项目和白天的工作一样真实。”
弗雷德霍夫和苏伊说,他们仍然在努力克服生活中的各种挑战——苏伊成了一位自由撰稿人和全职爸爸,弗雷德霍夫则希望管理好时间,从而能为她的个人项目投入更多精力。但如果开发者希望向奇诺尼斯那样全力投入个人项目,弗雷德霍夫建议他们做能够让自己的核心技能派上用场的项目。
“很多个人项目之所以会失败,是因为开发者选择的项目与他们的个人技能不符。比方说,一位3D美术师想要制作下一款《矮人要塞》,或者某个工程师希望做下一款《风之旅人》。如果你需要其他人承担繁重任务才能制作一款游戏,那么就会失败。”弗雷德霍夫说。
丨 维持创造力
既然制作游戏会变得困难,怎样才能始终保持对它的兴趣?
达西和亚历山大认为,开发者在制作游戏的同时,也应当关注游戏开发之外的世界。
“我觉得很多‘最酷的’事情都跟游戏无关,比如朗诵诗歌、听音乐会、听讲座,参观艺术博物馆和植物园。”亚历山大说,“它们让我能够在制作游戏时扩大创意的思考面。更多的游戏创作者应当更熟悉世间万物和他们身边的文化,这是我的看法。”
达西建议开发者融入到同行的圈子里,因为同行不但能够提出反馈,还会在遇到困难时提供支持。“我认为独立游戏开发最让人气馁的一部分,是开发者有时会怀疑自己。”他说道,“如果收不到来自外界的任何反馈,你很容易出现心理障碍。”
如果开发者真的士气低落,弗雷德霍夫建议他们记住,有时候感觉糟糕反而意味着最佳状态即将来临。“我发现,在我的个人项目达到一个不错的水准前,我往往最恨它们。所以我需要信任这个过程,并努力渡过它。”弗雷德霍夫说,“如果我认为项目水准平平,我会暂时搁置,可如果我恨它呢?那通常意味着,我下意识地对距离成功只有一步之遥,却还没有真正成功而感到沮丧。有时接近成功与成功之间的距离犹如天堑,但作为游戏开发者,你得学会如何舒适地在这两种状态之间生活一段时间。”
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