速度与激情6飞机哪一部是把车改成飞机引擎的。求告知

谁知道速度与激情1-6部里面 哪一部有直升飞机画面?_百度知道|  
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★★★★★【车辆漂移,山路,场地真实高性能操控数据分享】【所有经典日本跑车名字列表】【部分日本跑车引擎声】【头文字D动漫音乐游戏电台分享】★★★★★
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中级玩家, 积分 117, 距离下一级还需 133 积分
中级玩家, 积分 117, 距离下一级还需 133 积分
本帖最后由 Desire7474 于
20:09 编辑
写这么多不容易大家使用数据后多评价,多回馈!一:介绍
& && &&&这个帖子既是个人的操控数据修改笔记,也是Final D项目的一部分。这段时间闲得无聊,下载了很多山路地图和场地赛地图,突然发现这个游戏跑山路实在太有学问了,加上最近还在看头文字D动漫(新版里面有NSX,S2000,新86以及好多好多新车), 一个激& && && &&&动开始研究车辆操控数据。这& && && & 个帖子不仅仅介绍了操控数据的意思是什么,还会告诉你每个数据调整到哪一个区间才能达到一个合理,真实的效果,这一点是别的帖子里所没有的!当然了,都是凭我个人的感觉,并不是计算机测出来的准确数据。我分享& && && &出来只是为了给对操控数据有一定理解,但是想要更深入修改的玩& && && &&&家参考的,如果你觉得我的数值完全不对,可以批评并且麻烦指出原因,但是请不要乱喷,我不会把注意力放到喷子身上的。下面会给出我自己用的操控数据分享,这些数据可以给任何车用,只要把车名字改成你要的就行了。建议使用Notepad++来编辑数据。&&所有数据都是在 Akagi pass赤城山,& && && &Clock work mountain发条山, Takahiro妙义山, Edem hill, Okutama, Iroha伊吕波, and Akina秋名山测试的,
& && &&&建议在赤城山这个地图测试你的车数据,连续弯道非常多,路面不窄不宽,路面和植被材质都很清晰真实的地图
& && &&&以上地图在都有,或者, 这游戏跑山路和飚城市完全感觉是两个游戏!特别是赤城山,okutama,edem hill, takahiro和发条山这几个图,太考验车辆过弯性能了,并不仅仅是发夹弯而已!
& && &&&最后一点强调,车辆操控详解这种东西很早就有人发过了,我会放上链接。这个帖子重点是提供一个更具体的操控修改的感受,以及较为真实的FR前置引擎后轮驱动漂移数据,4WD四轮驱动EVO/STI数据,MR中置引擎后轮驱动跑车数据,
& && &&&给想修改车辆操控却不知道某些数值修改到多少比较合适的童鞋一个参考!
& && &&&后面会分享所有流行日本车已经有MOD的车,复制车名搜索就找到了。基本在或者都有。
& && &&&后面会分享我自己用的一些效果很好的车声音文件下载链接
& && &&&五个感叹号代表这个数据最重要,4个代表非常重要,3个代表重要,2个代表对车影响不大,1个代表没用五个感叹号代表这个数据最重要,4个代表非常重要,3个代表重要,2个代表对车影响不大,1个代表没用
& && &&&如果对于车辆操控数据一窍不通,请下载这个软件
& && &&&-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-
& && &&&GTAIV Handling Editor
& && &&&-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-
& && &&&Version 1.4
& && &&&(12/28/2008)
& && &&&-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-
& && &&&Created by: CoMPuTer MAsSteR [.:AKA:.] CoMPMStR
二:车辆操控编辑器数据使用体验
& && &&&MASS!!!:越高车越重,越稳定,适合豪华车(奔驰S,劳斯莱斯),适合四门车或者大型跑车(如三菱EVO,兰博基尼),适合轻型跑车(例如RX7,KTM,科尼塞克)
& && &&&Drag multiplier!!!:影响松开油门后车减速的多少,数值越大,车越难以加速。但是漂移车和跑山路的车数值为24(偏大)比较好,场地赛车和超级跑车数值低一点比较好。(4到10左右)
& && &&&center of mass!!!: X和Y不用改,Z值为负的话,车越低。一般来说-5.3左右很适合LaFerrari这样的超级跑车,-0.3比较适合EVO这样的车。如果跑拉力赛道,可以调为更高底盘。
Transmission
& && &&&Bias!!!!!:
& && && && && & bias前后驱动比这个数值很重要,能够很大程度决定一辆车的操控乐趣。如果调整成0.0,就只有后轮有驱动力,可以漂移但是特别容易漂一半就甩头。所以最好还是调成0.08以上。
& && && && && & 0.08:适合专门漂移,但是速度不快的车(AE86)
& && && && && & 0.08到0.2左右: 适合容易漂移,而且跑山路速度比AE86快的车(GT-R,RX-7) 这也是为了追求头文字D的真实性
& && && && && & 0.3到0.4左右:比较适合后轮驱动中置引擎MR的车(例如本田NSX GT赛车),和超级跑车
& && && && && & 0.5:完美的全天候四驱,适合EVO,STI,或者一些追求过弯特别稳定的超级跑车。如果你在这游戏里想开有AC牵引力控制系统的跑车,就把跑车弄成四轮驱动的吧,操控感觉很像。并且打开ABS防抱死刹车,怎么打开看底下攻略链接
& && &&&Gears:!!不是很重要,跑山路的车弄成5挡,跑直路很长,极速很高的场地赛就弄成6挡就好。档位的多少确实会影响加速度!这一点国外的帖子(见以下链接)也说了,本人没有测试具体感觉。
& && &&&Force:!!!!!这个数值千万别乱设定,否则你的车可能比火箭还快,又可能比乌龟还慢,对于科尼塞克ONE:1和帕加尼ZONDA R这样的车而言,马力设为2.0就足以在短短十几秒内加速到最高极速287(这游戏极速不能超过287KM/H,你就当成355KM/H看& && && && && && && &吧)对于一般的跑车或者& && && && && && &EVO这样的车而言,如果是4驱,那么设置为0.5就已经能有“山路拉力赛车”该有的加速度了,如果设置为0.9,就已经快的不正常了,如果设置为1.5甚至2.0,这辆车的加速就基本上是个布加迪威龙了。但是!!!!!如果你在设& && && && && && &定的车是非常偏后轮驱动的话(bias为0.0到0.2),& && && && && && &那么force马力这个值设定的再高,你的车在直路也跑不快,设置高了驱动力在后轮发疯,后轮一直打转。但是这一点对于漂移车是非常有利的。这就是为什么我的漂移数据车的马力都弄的比超级跑车还& && && && && && & 要高,一般为2.0到2.8都有,如果是AE86那就是2.0,如果是GTR就是2.8,& && && && && && && & 这样在山路的话,GTR马力更大就能体现。如果漂移车的马力低于1.5,相比起高马力来是比较难漂移的,因为后轮动力不足,漂不起来。
& && && && && &&&最后一点,为了追求真实性,建议把四轮驱动EVO force马力设置为0.36, STI设置为0.4,因为本来真车STI的排量就比EVO高。 但是两车跑赤诚山路时间仅仅差了0.01秒!(EVO快了0.01秒)
& && &&&Intertia:!!!最高为1.0时,换挡特别快。如果是像本田雅阁这种一般的高级轿车,设置为0.7很合适,换挡时能感到一种舒适和悠闲,但又不缺乏有力度的感觉。 EVO, STI我喜欢0.9,超级跑车我喜欢用1.0
& && &&&Viocity:!! 最高时速不管什么车,还是飞机,只能是最大287, 在我的操控数据中,漂移车的最高速基本就是220到250,但是这游戏的山路地图你基本没有机会跑超过180KM/H的。所以弄太高也没意义。
Suspension:
& && &&&Force:!!!!悬挂硬度,一般来说3.0适合科尼塞克这种恐怖的场地车,2.5以上适合法拉利以及EVO及各种跑车。因为我自己不喜欢悬挂软的车。更低的数值没有测试。 太低了车容易侧翻喔~~~~
& && &&&Compression dump!!!:值越高,减震器收缩程度越小,
& && &&&rebond dump!!!值越高,减震器伸展程度越小。 一般来说漂移车用1.6,悬挂不要太硬也不要太软才好转移重心漂移,1.8或者更高是EVO和STI用的
& && && && && && && & (能适应山路上下坡,或者路不平的悬挂,但是在平路上急转弯依然表现很好。话说这不就是EVO么),2.5到3.0是跑车(硬悬挂,跑场地地图转弯车不侧倾) 这两个dump值最好不要超过force的值,虽然不是很懂为什么,但是很多车包里的handdling.dat都是这么设定的,肯定有人家的& && && && && && && && && && &原因
& && &&&upper limit:!!!数值越高,车轮和减震器往上能缩进去越多,如果数值太高,车轮会比引擎盖还高的。
& && &&&Lower limit:!!!数值越高,车轮和减震器能伸展的极限点越低。跑车的话,这两个数据不要太高,0.05到0.2就差不多了,
& && && && && && && && && && && &&&如果是漂移车或者像EVO,STI这样的山路车,为了能适应山路起伏,排水槽过弯,碾压草地路肩等等,可以适当调整。数值太高车轮会掉到地底下。O.O
& && &&&Raise: !!基本不需要调整,维持到0就好。 如果调为0.2,车就已经高出两三米了。如果需要降低车身,建议调成-0.05左右,(降低车身同时必须要配合更硬的悬挂!)
& && &&&bias:!! 数值越接近1,车子前面越高或者低。我记不清了,这个数值我从来不改,不需要。
Brakes Traction:
& && &&&Force:!!!! 数值为0.35基本是游戏原车默认,刹车感很软,力道严重不足。数值为0.5左右,刹车力道属于中等强度,刹车时感觉舒适,适合给高级豪华车MOD用。
& && && && && && && && && && && &数值为0.6到0.70左右,适合跑车。 为0.8甚至以上时,已经可以算是F1级别的刹车了。不排除某些人的漂移车数据喜欢用1.5左右的刹车(见底部的国外玩家的见解翻译)
& && &&&bias:!!!& &0.5是前后刹车力道一样,越接近1,前面刹车力越强,后面越弱。越接近0,反之反之。。。 一般下载下来的车包里的数据是0.66,我喜欢给性能好的车用0.5.漂移车还是用刹车力道靠前,让后轮尽量空转的为好,我觉得0.66拿来漂移够了,但是不排除有的漂移数据不错的人& && && && && && && && && && && && && &&&会用0.8左右。
& && &&&终于到了最难解释的环节了。。O.o
& && &&&Curve Max:!!!!最大转向角度,影响低速和停车时车轮转向最大角度。一般真车的转向角度也就35到45度吧,不过我为了追求转向性能,跑车用的50,漂移车用的60度,转向能力大幅提高,却又不失真实感。
& && &&&Curve min:!!! 最小转向角度。影响高速时轮胎能转的角度。没有做太多测试。我个人喜欢用1.70,这个数值无论是给山路车,漂移车,还是场地赛车用,都比较真实,高速时转向性能也正常。
& && && && && && && && && && && & 如果调整成2.2,转向灵敏度有一点点提升,再高的数据我没敢测试。
& && &&&Curve lateral:!!! 数字越高横向抓地力越高,最好为1.0以上,如果为0.5,车很容易漂移,但是会漂的停不下来,而且车的前进速度也会很慢,抓地力不足。
& && && && && && && && && && && && &漂移车1.2,山路车1.9,跑车1.9以上,如果超过3.0,横向抓地太高,车辆操控失真,容易翻车。
& && &&&Curve longitudinal:!!! 数字越高纵向抓地力越高。漂移车就弄成12到14左右吧,后轮容易打转,如果是山路车和跑车,需要抓地力跑法,就弄成15到25之间,建议18比较真实一些。
& && && && && && && && && && && && &&&再高的数字你可以自己测试效果。下面那个外国玩家居然给漂移车用了45。。实在难以理解。
& && &&&Spring delta max!:总抓地力,这个值用车包里的默认值就好,调整了也对车没多大影响。
& && &&&Bias!!!!:抓地力前后平衡,数值越接近0.99,抓地力越靠前,转向越灵敏(越接近转向过度),数值越接近0.1,抓地力越靠后。
& && && && && && && && && && && &&&转向越不灵敏(越接近转向不足)。 建议所有类型的车都设置为0.35到0.5之间,以免造成转向过于灵敏/不灵敏。抓地力这种东西,前后本来就不应该差距太大。
& && && && && && && && && && && &&&这里有一个技巧,如果你在改一辆后轮驱动,驱动比为0.3的车,这辆车总是容易转向过度,甩头,而你又不想改变驱动比(transmission bias),怎么办?
& && && && && && && && && && && && &这时候就可以调整前后抓地力,bias和traction bias配合好了,甚至可以让后轮驱动的车也表现出相似于4WD的操控效果&&
& && &&&补充:curve lateral:数值如果到了3.8左右,车横向抓地力很大,转弯反应过快,车子过于灵活,但仍然可以不稳定地漂移。
& && &&&curve longitudinal: 如果太高,就会造成漂移转向过度,相比起18这个数值,30以上的数值更难往前连续漂移,很容易180角度(甩头)
三:操控数据分享
& && &&&马力较小的漂移车:SABRE2
85 0.0 -0.1 -0.40 0.08 5 1.5 1.0 290.0 0.69 0.5 0.5 60.0 1.23 1.18 13.19 0.12 0.40 2.8 1.6 1.6 0.08 -0.05 0.0 0.5 1.0 1.0 0.8 1.5 0.0
& && && && && & 适合AE86等等,速度中等,漂移特别容易:SABRE2
85 0.0 -0.1 -0.40 0.08 5 1.5 1.0 290.0 0.69 0.5 0.5 60.0 1.23 1.18 13.19 0.12 0.40 2.8 1.6 1.6 0.08 -0.05 0.0 0.5 1.0 1.0 0.8 1.5 0.0
& && &&&马力较大的漂移车(如RX7,GTR):INGOT
85 0.0 -0.1 -0.40 0.08 5 2.5 1.0 290.0 0.69 0.50 1.0 60.0 1.70 1.18 13.19 0.12 0.40 2.8 1.6 1.6 0.08 -0.05 0.0 0.5 0 0 0 0 0.0 &&
& && &&&专门跑山路的非漂移跑法四轮驱动数据(EVO,STI)
& && && && && & EVO:ORACLE
85 0.0 0.0 -0.53 0.5 5 0.36 1.0 250.0 0.69 0.5 0.7 50.0 2.2 1.9 13.9 0.12 0.48 2.8 1.6 1.6 0.6 -0.14 0.0 0.5 1.0 1.0 0.9 1.5 0.0
& && && && && && && && &特点:悬挂偏软,非常能适应起伏不平的山路以及排水槽过弯,直线速度不如STI,但是弯道反应迅速,指向准确,在弯中车子极限较高
& && &&&STI: MERIT
0.0 0.0 -0.53 0.5 5 0.4 1.0 280 0.69 0.50 0.7 45.0 1.70 1.90 13.5 0.12 0.48 2.8 1.6 1.6 0.6 -0.14 0.0 0.5 1.0 1.0 0.8 1.5 0.0
& && && && && && && && &特点:悬挂同上,直线速度比EVO稍快,弯道反应比EVO稍差一点点,但是仍然很容易在合理速度下切着赛车线(外-内-外)来跑,弯中给人自信感
& && &&&后轮驱动中置引擎跑车(本田NSX,法拉利):BURRITO .5 85 0.0 0.0 -0.4 0.3 6 1.0 1.0 330.0 0.72 0.60 0.7 50.0 1.70 2.15 15.5 0.12 0.5 2.8 1.8 1.8 0.10 -0.14 0.0 0.5 0.55 1.0 0.55 0.5 0.0 01 1
& && && && && && && && &特点:动力强劲,直线上能够很快甩开EVO等车,但是过弯时如果一直按着油门,容易打滑,但是不至于打滑得掉头。如果合理控制油门,采用快速点-放-点-放的方式,就可以控制的很好。由于底盘低,悬挂硬,在山路的起伏赛道上
& && && && && && && && &车身感觉过于僵硬,因为不是4WD过弯就需要更高一点的技术,才有可能超越EVO和STI的山路弯道速度。总之,这个数据非常像真实的MR中置引擎后驱车,容易轻微打滑充满驾驶乐趣,如果关掉ABS防抱死系统,更加考验技术。
& & 超级跑车(科尼塞克ONE:1,世爵C8,法拉利FXX等):
& && && && && & 版本一适合Laferrari:INFERNUS .34 90 0.0 0.0 -0.53 0.4 7 0.22 1.0 355.0 0.75 0.50 0.9 50.0 1.9 2.1 17.2 0.12 0.5 3.0 2.0 2.0 0.4 -0.14 0.0 0.5 2.0 0.6 1.2 2.0 0.0 010 1004 1
& && && && && && && && &特点:整体操控感很像NSX和普通法拉利的感觉,但是直线速度和刹车力有增加,场地赛弯道表现很好。但是如果拿这辆车去开山路,因为车太快太快了,基本感受不到山路的乐趣。
& && && && && & 版本二适合怪兽车,比如科尼塞克,布加迪:ROMAN .5 85 0.0 0.0 -0.53 0.5 7 1.5 1.1 355.0 0.68 0.66 0.7 50.0 1.70 2.15 15.5 0.12 0.48 3.0 2.5 2.5 0.10 -0.14 0.0 0.5 0.55 1.0 0.55 0.5 0.0 01 1
& && && && && && && && &特点:怪兽车,不需要解释。 我用的1.5马力,如果你觉得还不够快,自己随便调,别忘了把轮胎抓地力也相应调整上去就行了。
四:攻略链接以及国外玩家漂移视频,数据分享
& && &&&国外玩家Fred Fraiche在youtube上有很多自己的漂移视频,以下是他用的数据,我觉得他的数据有一些问题,我问他为什么他的curve longitudinal是45那么高,为什么他的suspenssion force是3.66那么高,以及为什么
& && &&&刹车是1.4这么高的数值,为什么他的前后刹车比重是0.86(难道漂移时他真的刹车只刹前轮么?! 看来这老兄喜欢用极限数值)以下是他的解释:
& && &&&Thanks for you analysis of my line, in the end for me it's more about the feel of the car and not so much how realistic it looks on paper, for me.
& && &&&The reason I use such a hard suspension settings is because all my cars are lowered to the max and to prevent the wheels touching the wheel arch, I need little suspension travel and a rigid setting to go with it.
& && &&&The reason for the frontal brake bias is because I can &steer& my angle with the brakes and the reason the brake force is so high is because lower settings just feels too weak when using high traction and drive force.
& && &&&When using my lines you should be real gentle with both steering and throttling and also resist the urge to counter-steer and instead throttle steer.
& && &&&I can try your lines, but for me I find it really hard to drive other peoples lines, especially drift lines, simply because I am so used to my own,
& && &&&but I will test your lines and see what they feel like, because I am a believer that there is always room for improvement. Thanks for the constructive critique and for sharing your lines.
& && &&&我把我的数据给了他,他也同意帮我测试一下,以后会给我建议。希望3DM的朋友也能给点反馈。
& && &&&Fred Fraiche给RX7 FD3S用的漂移数据:Handling:
0.0 -0. 0.0 4 1.9 5.5 390.0 1.4 0.86 1.1 51 1.086 1.27 45.5 0.385 0. 1.9 3.9 0.04 -0.04 -0. 1.0 1.0 1.0 1.6 0.0
& && &&&我的个人感觉:高速漂移表现很有力,需要温柔操控,转向和油门都不能太深。低速弯道相比起我的数据来,比较难以控制车头指向。另外,他的transmission force(前后牵引力比)是0.0,也就是说他是纯后轮驱动,在GTAIV这个游戏里
& && &&&纯后轮驱动很容易漂移但是也很难连续漂移,因为漂一点就容易甩头了,当然这也不是绝对的,看个人的操控技术以及习惯了。
& && &&&英文版操控数据解释
& && &&&最全的中文解释以及如何设置麦佛逊式悬挂,开关ABS防抱死刹车系统请看这里(在修改器的MISC一栏,点击FLAGGS,在找到Handling flaggs那里面,勾选第一个ABS就行,然后点击apply)
& && &&&视频指南
五:日本跑车引擎声音和各种欧洲超跑引擎声音& && &&&Turbo Sound v.3 Revo给涡轮增压车用,或者给自然吸气发动机车用,有两个版本。 拉力赛车和街头爆改车很适合用
& && &&&尼桑S15声音,很狂野,听起来很独特,明显区别于兰博基尼和上面的Turbo sound
& && &&&帕加尼ZONDA R 这个引擎声音很尖锐的,但是又带着沙哑和撕裂声音,听起来很恐怖但还是挺真实的,但是千万别给所有的跑车用,只适合给怪兽车比如FXX,ZONDA R,ZONDA cinque之类
& && &&&另一个ZONDA R声音,既然有了上面那个,这个就可以给一般点的跑车用了比如兰博基尼
& && &&&我之所以不专门下载兰博基尼或者法拉利的声音给我的兰博基尼MOD和法拉利MOD用是因为,这两种车大部分都是替换infernus要么就是turismo的声音,然而我是想把infernus声音给laferrari这样独特的法拉利专用,turismo
& && &&&给Zonda R专用的。 所以我不想替换。
& && &&&本田S2000声音(尖叫!!!!!连这个都有,太强大了。声音也是很有力,沙哑,高昂但是不尖锐的引擎声)
& && &&&GTR R33,R35声音(听起来只有在低速发动机转速时才像GTR,高转速不像,但是整体生效很好)
& && &&&马自达RX7,RX8转子引擎声音(虽然马自达也是涡轮增压,但是用这个比用上面那个turbo sound更合适,转子引擎声音很像,感觉像是极品飞车11里的马自达的感觉)
& && &&&本田思域type-R声音(我擦连这个都有, 声音感觉也是很独特,明显区别于S2000,和S15,请放心下载)
& && &&&兰博基尼声音(不用解释了吧, 这个和上面那个给跑车用的声音可以混合着给你想要的跑车用,免得所有跑车都是一个声音。如果觉得还不够,可以自行下载更多的)
& && &&&车辆声音修改提示:
& && &&&在vehicles.ide这个文件中,把这个车数据改成某个车辆的名称,那么这辆车引擎声音就会变成你改的车的名称了。例子:
& && &&&airtug, airtug, car, AIRTUG, SULTANRS, VEH@STD,& && &&&VEH@STD_XX_RI1, 100, 999, 0.5, 0.3, 5, 1.0, 1, ext_gang+ext_all+ext_strong
& && &&&上面第一个声音链接里的Turbo sound涡轮声音已经被替换进了sultanrs这辆车里了,也就是说sultanrs这车的声音已经不是游戏原装sultanrs这辆车的声音了,而是涡轮引擎。& && &&&
& && &&&如果想让airtug这辆车发出sultanrs的涡轮声音,只需要把从左到右数第五个数据改成sultanrs就可,其他多辆车改成同一个声音也可以的。
& && &&&改声音的时候参照这个表,你就有一个更好的计划了。
& && &&&& &&&
六:所有现阶段能找到MOD的日本流行车名字列表,请有兴趣的同学搜索下载,就算用了所有这些日本车,你剩余的GTA4车仍然够你把所有法拉利MOD全都用上,再加上好几辆其他车的,比如科尼塞克,世爵,帕加尼等等,不用担心整个游戏都变成地下狂飚风格
& && &&&有90年代经典翻盖车头灯的车,车灯都用修改器或者EPM打开,修改器打开的话是car options-open left rear door
& && &&&如果发现车没有保险杠,没有尾翼,请用修改器的add car components功能,不行就修改vehicles.ide文件,方法上面的攻略里有。
& && &&&1990 Mazda RX-7 FC3s [EPM]
& && &&&Mazda RX7 APEXi
& && &&&Mazda RX-7 Mad Mike 2 (NFS SHIFT 2)
& && &&&Mazda RX-7 Veilside Tokyo Drift
& && &&&MAZDA RX-8
& && &&&2008 Mazda6 Sport
& && &&&Honda HSV-010 GT这个是NSX的GT新赛车,
& && &&&Honda NSX-R GT
& && &&&Honda S2000 (AP1)
& && &&&1998 Honda NSX [EPM]
& && &&&Acura NSX Veilside Fortune v.1.0改的很简约,但是很有妖气的NSX,个人认为是最好看的日本车之一,但是轮毂里面是空的
& && &&&Mitsubishi 3000GT
& && &&&Mitsubishi Eclipse GSX 这辆车车屁股印着保罗沃克的头像喔!!!!!!!!
& && &&&Mitsubishi Lancer Evolution 8 vs 2.0
& && &&&Mitsubishi Lancer Evolution VI rally edition
& && &&&Mitsubishi Lancer X JUN
& && &&&1998 Mitsubishi FTO三菱的小跑车,长得像supra但是比supra帅,估计很少人知道。
& && &&&1998 Toyota Supra RZ Bomex kit
& && &&&Toyota MR2 GT头文字D里文太的死敌的儿子小柏健的车,值得收藏
& && &&&Toyota Corolla GT-S [AE86]这个是赛车版本,有尾翼的和车花,很酷,
& && &&&AE86碳纤维黑盖(豆腐店字样)'
& && &&&Nissan S15
& && &&&Tuned Nissan GT-R v1.2
& && &&&1995 Nissan Skyline BCNR33
& && &&&Nissan Tokyo Drift DK's VeilSide 350z这辆车绝对要收藏,速度与激情3里,Takashi的黑色漂移350Z,有车花
& && &&&Subaru Impreza STI X我自己最喜欢的四驱山路车之一就是这辆,缺点:没改装套件,没车花。希望有人能分享有改装套件和车花的10代STI
& && &&&Subaru Impreza V 22B藤原拓海他爸的新车,你敢不收藏?缺点貌似是没有尾翼,虽然动漫里拓海老爸说他觉得尾翼太招摇了,但是动漫里的22B还是有尾翼的
& && &&&这辆车虽然说网上有WRC赛车版本,也有尾翼,但是模型没有这个细致,内饰和发动机,车灯车外反光还是这个好。
& && &&&我用的日本跑车就这些了,基本涵盖了所有当年流行的跑车,以及一些不是很流行但是样子好看的
& && &&&以下列表是我没有用到的,或者是没有MOD做出来的,或者是我个人不喜欢的日本跑车
& && &&&本田EG6,GTR-32,GTR-34,本田思域老版,三菱EVO其他几代,三菱新一代日食Elipse,三菱帕杰罗,丰田GT86(这辆是新的AE86,有moD需要的可以搜索下载),斯巴鲁STI其他几代,尼桑370Z(感觉和
& && &&&350Z没啥区别,我就没用)凌志LFA,尼桑S13,S14
& && &&&题外话:话说新rx7在2017年会有,新的NSX今年1月已经开始发售,新的STI也有了,其他车的新一代暂时没有消息。可惜都还没有MOD出来,估计GTA5出来的时候,这些新车MOD慢慢也有了。
& && &&&我最近学3DSMAX希望可以在将来给大家做出一款新款的EVO11代,如果有的话。哈哈
七: 头文字D音乐分享:(主要是第一部,第四部,第五部的片头片尾摇滚,)
& && &&&放到我的文档-rockstar games-user music里面,在游戏菜单里选择audio-quick scan扫描以后,在开车的时候切换到independance radio那个电台,就可以边山路飚车,边享受音乐了,就像自己在演Initial D一样
& && &&&基本都是M.O.V.E乐队的
& && &&&第五部Noizy tribe
& && &&&头文字D第四部歌曲dogfight
& && &&&头文字D 第四部片头曲和片尾曲(这个歌名记不清是啥了,正在查找中。。。O.o 但这个是最好听的)
& && &&&第一部rage your dream
& && &&&豆腐宅急便 - 头文字D
& && &&&一路向北
& && &&&Rock Star games, , , Autodesk 3ds Max 以及所有的Modder, MOVE乐队,中国风崔老师,和所有乐于交流乐于分享的玩家
& && &&&所有车辆数据都是我自己在Akagi pass赤诚山路多次测试修改。
& && &&&感谢车辆操控数据修改器的制作人CoMPuTer MAsSteR [.:AKA:.] CoMPMStR
九: 求此车MOD
& && &&&有人可以zuo'chu做出这辆车的MOD么,前大灯很不一样。这辆EVO相当帅,哪位会3D的大神可以做出来吗
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文字太多了大家只需要看自己需要的部分就行
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车辆操控编辑器数据那部分经验很有用,谢谢分享!
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居然没人?。对改车都没兴趣吗
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版主能帮我顶下不,这种认真分析操控数据的帖子可不多啊,大多数人都是自己随便改,凑合用数据的
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goling666 发表于
车辆操控编辑器数据那部分经验很有用,谢谢分享!
不谢,有更多的呢!
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妈的技术贴& & 不定都不行& &&&
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我在欧洲貌似明天GTA5 PC版本发售了。29号
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话说分享的音乐在哪里啊。。。。
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老板,请把你的车包分享一下...
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