饥饿地牢猎手怎么换角色角色怎么获得

地牢:地面以下的牢房,与天牢(地面以上的牢房)相区别。地牢:地面以下的牢房,与天牢(地面以上的牢房)相区别。
top1:《三位一体》第7关遗弃的地牢隐藏宝箱位置
个人认为这个宝箱比较隐蔽.
  先从这里走
  这里向上跳...
  出来看见恐怖火球阵
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top2:《地牢清洁工》图文攻略
各位朋友早安阿~
又有新游戏来介绍啰~
Planet Alcatraz 阿卡雷滋星是一款第三人称角色伴演游戏
玩家伴演的是一名叫Boar的犯人
依当时2057年的背景,犯人是被移送阿卡雷滋星的
就这样空投
着地后里面的犯人非死即伤
基本属性就力量、敏捷、体质、感知(这好像fallout阿) 智力和魅力(赞阿!)
有魅力依小弟多年RPG的经验必知此GAME一定很有趣
脸型可以自己调整下,美式RPG是无法创什么男女角色,俗称硬派RPG
这点和异世界RISEN一样。
往下看到那些技能了吧,虽然FALLOUT 3来的多,但多样就表示游戏会多元
一开始马上被拾荒者掠夺
还好小弟一开始力量选很大,一两拳就打死他们了
另一个囚犯逃来说前面有很邪恶的人打断他的腿还玩虐他
叫我终结他的痛苦
捡到破烂的衣服就加减换一下
另外地上的马铃薯、红萝波等各种食物都可以拿来吃(加血)
衣服看似破烂
但可以重叠穿,一件件加上去防护也增加
这星球是怎样?
任何人看到我都想致我于死
行为模式还满多种的
跑、走、蹲、爬
还有乱射、扫射、狙击射
防卫、攻击等
观察、偷窃等各种姿势行为因应不同任务需要
后期玩家还有想办法组队友一起逃,最多可控四位,配上每位的技能不同
大家互助大逃亡
地图是全开式的,省去探索时间
直接移到人物身上还会出现该人与哪些任务有关联
有些可杀 有些要交谈
视角弹性不大,只能放大缩小和小角度仰望
有门的屋子都可以进去探索
进入屋内的模式
随着剧情发展
玩家会被抓到真正的犯人营做苦工
弱小的犯人直接被枪杀
强壮一点的玩家就被派去从事苦力
要注意言行!
讲错误或自以为是
都会引来围抠,身无武器的玩家是被打假的
这游戏的精华就在对话上了
讲错有可能游戏五分钟就结束,因为你冒犯了监狱头子
直接被拖出去喂狗
而对话选项还有含常识考验!
例如考你什么东西放的进嘴但拿不出来? 答案是灯泡(千万别试!真的人因此挂急诊)
很多日常知识都会于各犯人对话或任务项目中出现
见闻广的玩家 玩这游戏会觉得很好笑
同样的对话选对
直升地位,可以在营区里四处走动
不必从矿工做起
(我选我什么都会,然后他考了几题都猜对 )
画面是还好
音效满轻松的
玩家除了玩成头子的要求任务外还要跟所有人对话,取得逃出的方法
另外还要结识犯人大家组队叛逃
结论 非常有趣的逃狱RPG
但玩家的英文能力要好一点因为对话真的很长又很多的。
(游戏中有很多物品的,非常有趣,而且物品还要玩家自己组合,不是捡起来就能用,要智力和科学技能高一点,具备组装修复技巧才行,这跟FALLOUT3很像)
top3:地牢围攻之阿拉那传说 完全秘籍
秘技:单人游戏秘技
  游戏进行途中按下[Enter]键打开对话框,输入以下密码。将密码的"+"改为"-"则是关闭该密码效果。
  +checksinthemail 得到9,999,999金钱(游戏中金钱数量的上限)
  +potionaholic 得到三个超级血瓶、三个超级魔法瓶
  +faertehbadgar 得到以下的物品,每个物品都能加12点生命值
  (4x Ring of the Badger 1x Amulet of the Badger 1x Leather Gloves of the Badger 1x Leather Cap of the Badger 1x Leather Boots of the Badger 1x Tatters of the Badger 1x Dagger of the Badger 1x Frayed Long Bow of the Badger)
  +chunky 敌人血块乱飞
  +superchunky 更多的敌人血块乱飞
  +version 显示游戏版本编号
  +minjooky 角色变两倍小
  +maxjooky 角色变两倍大
  +shootall 自动迎战敌人
  +mouse 打开光标
  +rings 打开人物的环状标示
  +zool 无敌
  +drdeath 所有技能及属性升到最大值
  +gui 打开使用者介面
  +movie 撷取30秒钟(每秒30张)连续画面。(编注:使用此秘技将耗费大量硬盘空间,请小心使用)
  +loefervision 消除战争迷雾
  +xrayvision 移除贴图
  +sniper 弓具有100米的射程距离
  +resizelabels 角色名字标签变大
  +sixdemonbag 获得六种高等级召唤法术:
  Summon Zombie (Combat)
  Summon Black Drake (Combat)
  Summon Fire Elemental (Combat)
  Summon Furok (Nature)
  Summon Larch (Nature)
  Summon Rock Golem (Nature)
top4:戴斯班克:雪山地牢 序章图文上手剧情攻略
说明:戴斯班克独立资料片Thongs of Virtue(英勇小裤裤)实际上为原版的续作,紧接原版结尾,所以新玩家建议先通关原作再来玩此资料片,以下有原版结局的剧透,请注意
游戏紧接原作结局,英勇的戴斯班克击败了原版最终Boss,冯&普隆领主(Lord Von Prong)后,发现他邪恶力量的源泉竟是身上穿的神奇内裤---这和伸张正义的戴斯班克穿的神奇内裤一模一样,只是不同,困惑的戴斯班克踏上了寻找领主堕落真相的旅程,刚刚跨过城门,戴斯班克就被二战风格的新世界震精了,一不留神被轰炸机投下的炸弹砸晕了过去,我们的旅程就拉开序幕.
一觉醒来,我们可怜的主角被掳为战俘,悲惨的在营地厨房里削,人生的大起大落就是这样,现在熟悉一下操纵,游戏操作与原版相同,WASD控制人物移动,鼠标位置决定人物方向,左键和右键分别使用左右武器,当然你也可以用纯鼠标来操作人物,不过真正的英雄是不会这么做的。现在知道这些就行了,英雄就是英雄,二话不说操起手上的土豆刀一刀就击毙了看守的格林姆狙击兵,恩,临走之前别忘了从那成堆的土豆里拿走5个当夜宵,英雄也是要吃饭的嘛,顺便敲碎所有的桶子,可以拿到美刀和食物
从哨兵的尸体里翻出了一把半自动手枪,英雄也要与时俱进,使用现代的远程武器来伸张正义,继续往前走,看到一个宝箱,打开后获得一把火焰斧头,好了,现在我们有三把武器了,按【E】可以进入装备菜单,设置好武器组合,这里有两组武器快捷栏(weapon set I和 II),可以在战斗中按【TAB】切换两个武器栏
继续向前走,干掉这个施放闪电的医师后就可以获得他的特斯拉法杖(Tesla Rod)-其实也就是前作的闪电权杖(Lightning Rod )的现代版,这是一件带紫色圣印的审判武器,可以在审判槽蓄满之后可以释放审判技,审判槽就是界面中间那个紫色的恶魔头像,杀死怪物后会蓄积审判值,审判技使用方法和普通武器挥砍一样,点击左键或者右键就行了。真正的英雄才不会计较这些细节,拿齐特斯拉法杖释放一击闪电链,小怪就全趴下了,灭哈哈~
按【M】可以打开区域地图,继续往前走来到POW小院,和三个士兵寒暄一阵后了解到半兽人军队控制了必经之路的大桥,而你,戴斯班克需要找到一套半兽人的制服和一份伪造的通行证还有通行口令才能骗他们放下吊桥,和三个老兵全部对话完毕后从右边开启的门出去,途经一个三岔口你会看见一个失物招领箱和一个箱,前者是如果你不慎遗失了主线物品的话可以在这里找回,后者是用于收藏你喜欢的东西.
这里先右转,去审讯之岛(interrogation isle)去杀掉那种红色的鸡Boss, 它会掉落一只羽毛笔
然后在刚才那个三岔路直走,在这一片区域杀死丛林野兽就会获得全套的兽人制服. 注意:这一套制服是可以装备的,赶快换下身上的破烂衣服吧.
顺路往左走,杀死一个紫色的触手后会获得一瓶墨水,注意:闪电链是对自然系怪物无效的,用闪电攻击触手会显示&免疫&,推荐使用火属性的斧头.
继续前进你会看到一个额....厕所,准确的说是露天厕所...对付里面的粘液怪也不要使用闪电,不仅没有伤害还会补血...干掉粘液怪Boss后得到卷纸
拿到卷纸后不要忙着走,在厕所下面偷听守卫的对话会得知通行密码是&And the mighty orque barks back&真够的..
现在好了,现在密码有了,制服有了,通行证呢?别着急..现在来到之前经过屋子右边的吊桥,就会提示可以组合物品,现在点击【I】键打开任务道具栏,将羽毛笔拖到墨水上,你看,获得了蘸墨水的羽毛笔,接下来在把羽毛笔拖到卷纸的,一份伪造的通行证就新鲜出炉了,喂喂...这么水的通行证能行么...放心,因为兽人是不识字的.....
现在该有的都有了,守卫可以开门了吧,注意在选择通行口令是要选择第三项&And the mighty orque barks back&才行.进门后马上被识破了,&嘿,这不是戴斯班克么!&,于是在一场流血事件之后主角获得了守卫的红色大门钥匙,打开大门后遇到的第一个火焰兵,要注意使用空格来格挡,可以减少很多伤害,而且注意火焰武器对火焰兵是无效.如果不小心挂了的话也没关系,可以在就近的厕所复活,恩,你没看错,就是厕所,英雄是不会计较这些细节的.
现在该面对第一个真正意义上的Boss了,注意在对话中选择第一个选项会得到一套丛林杀手套装,提升血量,然后就开始Boss战吧
Boss战要点:
1,Boss的普通攻击伤害并不高,但是红色激光瞄准后发射的炸弹伤害很高,所以要注意避开炸弹
2,Boss会不停召唤小怪,注意不要被围攻,随时移动,推荐使用士兵铲(soldier spade)群晕小怪然后与Boss单挑
3,交替使用左右武器可以形成连锁攻击叠加伤害
4,在Boss打到你之前的一瞬间使用格挡可以进行 &完美格挡&,瞬间补满审判槽
搞定Boss打开铁门,进入第二个地图,序章结束
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top5:戴斯班克:雪山地牢 流程视频攻略
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微信公众号饥饿地牢:MOBA和大乱斗巧妙结合
最近在steam上又找到一个非常好玩的像素游戏,在这款游戏中我们能体验到MOBA和乱斗两种乐趣,究竟这款游戏有多神奇,一起来看看吧。
《饥饿地城》是一款支援多人连线的大乱斗游戏,一群觊觎地下城财宝、名声;又或是因为迷路、逃亡、寻找仇家而被困在地下城的受困者们,为了逃出地下城而展开一场你争我夺的饥饿游戏。&多元的英雄选择玩家可以选择多达十名以上各具特色的冒险者们, 例如:骷髅幽灵刺客, 地精奸商, 流浪猫忍者, 公主游侠, 恶魔圣骑士等独树一格的角色, 为了逃出地城而与其他玩家展开一场激烈的厮杀。不同的技能卷轴、装备,配合角色本身的特性,玩家将可以组合、发明出各式各样的流派与战斗方式,来对抗其它冒险者!&并且每周都会更新免费角色,供玩家选择使用。&有趣的MOBA元素之前说这款游戏很有MOBA的感觉,除了英雄的选择和装备购买外,玩家还能为自己的英雄购买一些技能卷轴,好在战场中结合英雄自身特点进行有效的攻击和防御。除此之外整个操作手感也很有MOBA的感觉,比如释放技能有Q、E、R常用的几个键,人物释放技能会出现冷却时间或者在攻击时中出现的前摇动作,甚至会出现技能放空的现象。另外游戏中还有“钻草丛”效果,这使得游戏中产生不少乌龙的乐趣。以上所产生的游戏感受不得不让人联想到当下流行的LOL、DOTA、风暴英雄这些流行的MOBA游戏,从而使得玩家有一定的归属感,同时这种游戏方式也得到了玩家的认同。激烈的大乱斗MOBA元素只是能算这款游戏中的一个亮点,这款游戏的核心玩法应该是大乱斗才对。游戏的地图设计得非常有趣,大小适中并且还会出现各种机关陷阱,而且地形还会突然发生变化,这不仅让玩家得到了对抗的乐趣,还为每场战斗增添不少的随机性。另外游戏中并没有等级的限制,玩家想在游戏中获得能力上的提升除了购买装备和技能外,还需要击杀野怪获取能力加成,比如杀死一只老鼠获得移动速度加成,杀死一只幽灵获得1点攻击力。这样的设计除了防止了“无限滚雪球”的弊端,也使得每场战斗充满了策略性。最后我认为这款游戏在现有游戏市场中,总结出了一种新的游戏方式,并且这种游戏方式我认为是成功的,因为这款游戏有着上手容易,精通困难的特点,更重要的是整个游戏过程非常休闲有趣。除了浅层的游戏乐趣外,游戏中如何提升英雄操作,如何进行技能和装备的合理搭配这些游戏点又为核心玩家提供了深层的游戏乐趣。因此整个游戏体验是非常立体化的,为不同类型的玩家提供了不一样的游戏体验空间。最后这款游戏还处于抢先试玩阶段,可以免费下载哦!感兴趣的朋友赶快来试试吧!
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拓 展 阅 读如何评价 Darkest Dungeon(暗黑地牢)这款游戏?
这款游戏给人第一感觉就是那种充满神秘 恐怖却又很好奇想要探索的感觉,就好像填充了曾经勇者斗恶龙地下城的那些回忆一样, 可却感觉很难上手,很多设定感觉过于看脸,完全不照顾玩家体验一样,这样真的好吗?目前还是测试版,好担心最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?谁来给咱形容形容、解释解释那种感觉。
随便说几点, 并不全面.-1. Roguelike我觉得这个游戏的核心卖点 - 跟其他 Roguelike 游戏或硬汉模式的游戏一样 - 突出的是不能读档和英雄会死亡两点. 正因为不能存档, 所以打出暴击才会那么令人兴奋; 正因为英雄会死亡, 所以能够完成幸存或者仅仅是能够成功撤退才那么令人欣慰. (游戏法则: 完成挑战后的乐趣与挑战的难度成正比.)(作为对比, 侠盗猎车手是典型的不能读档但英雄不会死亡. 这种令玩家觉得舒服的模式是现在游戏的主流.)以此为核心卖点的游戏有很多, 大概可以分为两类, 一类是早期很粗暴的死亡意味着重新开始, 例如暗黑破坏神2, 3 的专家级模式, TOME4, Elona 等; 一类是稍微温柔一点的虽然你死了但是还是可以剩下一点东西, 例如XCOM的硬汉模式, 地牢学院 (Dungeonmans) , 还有这款作品. 相对而言, 后面一种模式不会特别打击玩家, 更加鼓励玩家反复挑战.(顺带问火焰纹章有无法SL的版本吗?)类似的问题:
. 不过这个问题没有被充分讨论.题主的问题好担心最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?当然不会啦, 就跟魔兽世界不会 pay to win 一样. (不要被打脸2. 神志值而非法力值游戏抛弃了常见的法力值等副资源, 引入了克鲁苏风格的神志值. 游戏机制上说, 神志值类似于另外一个血条, 但随机性更大: 探索, 受伤, 查看杂书, 队友被暴击都会增加. 另外冒险结束后血量回满单神志值不恢复, 使得玩家需要经营城镇并且准备多个冒险队伍, 丰富了游戏内容.游戏舍弃了法力值, 转而用必须在战斗状态来作为回复类技能的限制条件, 我猜想作者是出于对战斗节奏和策略选择方面的考虑. 但是不得不说, 这样的设计会使游戏的拟真度下: 虔诚的牧师在战斗外不能向神祈祷; 最后一个怪物总是被慢慢折磨, 以此来争取巫医为队友包扎伤口的时间.3. 数值回收游戏中的所有数值都无法轻易获取:冒险可以获得巨额金钱, 但一部分需要购买粮食和火把等必需品, 另一部分需要回复英雄们的神智值; 有些英雄有加血或者回复神智的技能, 但只有在战斗中和扎营时才可使用; 扎营可以回复生命和神智, 但可扎营次数是由任务决定的; 退出地城时可获得性格特性, 但可能是好特性也是坏特性, 坏的特性还要花费时间和金钱来移除; 完成任务时获得经验, 仅能提高一点疯狂度的抵抗; 获得的家族遗物去升级城镇, 仅能获得一些收费项目的减免; 偶尔可以获得珍贵的饰品, 但其效果都是增加一项属性同时减少一项属性.简单的说, 所有的数值提升都是螺旋状的提升, 这种设计可以大大增加游戏的寿命.4. 战斗系统该作中战斗系统的随机性非常大: 技能可能会不命中, 效果可能会被抵抗, 攻击可能会产生暴击, 甚至暴击还是正反馈机制 - 对方的暴击会增加疯狂度而己方的暴击会减少疯狂度 - 以此来加大随机性的影响. 很大的随机性对于这种 Roguelike 的游戏体验是很有帮助的, 但是毫无疑问地会降低游戏的策略性. (游戏法则: 策略性, 随机性和 pay to win (付费性) 三者互斥. )(为了理解这点, 可以设想一个随机性非常大的情景. 例如战斗中暴击会立即杀死对手, 但MISS会让攻击者死亡, 这样无疑会降低游戏策略性.)以我的体验而言, 游戏在进入地城之前是强策略, 在进入地城之后是弱策略. 玩家在进入地城之前, 需要仔细调配人员 (战斗技能, 扎营技能, 职业站位, 老人和新人比例, 已有的疯狂度) 和物资, 并且对可能遇到的意外 (站位被打乱, 坦克疯狂度太高等) 有所准备. 一旦进入地城, 玩家的命运就交给了骰子, 并非自己可以掌握的了.-以上
现已基本打穿,除了恢复压力的两个建筑没有升满以外(因为用不上……),其他的全部满级,身上7W多,基本上用不出去- -主力队毋庸置疑的全6级传奇英雄,专门消绿色黄色任务的队伍现在也快变红了,现在支撑我玩下去的唯一的动力就是强迫症,我现在是派预备役出去刷图,然后主力队全部在家消怪癖,等着到时候带四个全部黄色怪癖没有红色怪癖的精英队出战……话说其实玩到这个份儿上已经有点腻了- -只希望可以尽快出正式版~看了网上的一些攻略以及知乎上的某些回答,发现自己的配置貌似还挺冷门的样子,不过真的很好用啊!你们试一试试一试试一试嘛~两个十字军,一样的技能,第一个基本伤害的什么重击,然后一个晕眩,一个神圣长矛,一个恢复压力和一丢丢血的技能。神圣长矛超好用的!只要不在第一位,就可以直接突袭到对面第三四位,而且暴击很高!最重要的是可以换位!在被惊吓的掉到三四位后可以慢慢挪回来!于是我两个十字军,让速度比较快的站在二号位,基本上都是二号位先突袭死一个,跑到一号位,一号位变成二号位了再突袭死一个!爽死啊有没有!恢复压力的也是神技,我每次都是全图刷,把最后一波怪的最后一只晕到死,然后两个基友可劲儿的给大家刷压力!为什么要这么做?因为最后结束的时候,是否出现红色怪癖是根据你的压力值的,压力越低,出现金色的越高,出现红色的越低,不过即使是0压力也是会有红色怪癖就是的……而且下一次还可以继续用这个队呀~因为全部都是0压力哦呵呵呵~三号位我放的是宝物猎人,一技能是平砍,输出用,二技能叫终结者,可以无死角打到对面四个位置,而且对晕眩的怪物有伤害加成,三技能是神技烟雾弹,晕眩加打乱,在我装了两个晕眩效果增加百分之十的饰品之后,他每次晕眩的几率都变成了百分之百,除了BOSS和MISS……四技能随便咯,我现在放的是过来,可以把后排的拉到前排,不过基本上已经不用了,前期的时候有把后排的远程或魔法怪拉到前排率先砍死的习惯,后来发现十字军直接一剑突死一个,基本上用不上这个技能了。四号位就是传统的女牧了,技能第一个是叫惩戒?无死角攻击对面一个角色然后自己还能回一部分血,一般都是用来补刀的,第二个技能是单体恢复,第三个是群体恢复,第四个是晕眩,这个晕眩也很好用的,跟十字军恢复压力的技能一样,可以补火炬值,妈妈再也不用担心我火炬不够用啦~我用这四个角色,从头一路刷到尾,饥饿?不怕,压力跟血一下就刷回来了。没火炬了?不怕,打一场仗恢复下压力出来头顶火炬值就满了。露营?不需要,满血0压力刷全图,给我个露营道具我还嫌占位置妨碍我收集东西,而且露营还TM总遇夜袭。不过该带的还是要带的,食物,火炬,毕竟头顶比较亮的话可以减少被怪物惊吓的几率,也可以大大增加惊吓怪物的几率~而一旦惊吓到怪物~嘿嘿,就是一轮清。游戏目前三个BOSS,也是完全木有压力。女巫,别管锅,直接砍丫的,不管被放进锅里的是谁,其他三个基本上都有越锅砍她的能力,进锅的那个,就当洗热水澡咯猪人王子,不管小猪,直接砍大猪就好咯巫师学徒,也是直接平砍就过咯……反正你弄不死我的人,而我的人四个都带晕,挨个晕你,再高的抗性也给我顶着黄圈圈挺尸啦你!还有互动道具,网上是有攻略的,想我最开始的时候就是遇到一个道具,然后就跳出来翻网页,看用什么道具解比较合适。基本上:小副本食物*4,火炬*6,,铲子*1中副本食物*8,火炬*8,铲子*2大副本食物*12,火炬*12,铲子*2或3然后每次出去前都带两把钥匙,唉,贪心的我~基本上每次都能有剩余,不过新手的话建议稍微多带点,比如食物多带四个遗迹我会多带草药跟圣水,实验台跟铁处女需要草药,而喷泉、忏悔室和装饰瓮需要圣水,家族纹章箱和锁柜需要钥匙。贫民窟我会多带草药跟绷带,餐车跟酒桶需要草药,刀剑架需要绷带,还有些其他啥的一时想不起来,可以去网上搜,反正我就记得我最傻逼的就是连续两次对神秘涂鸦用圣水,结果还涨压力了……旷野我会多带血清跟绷带,树洞需要血清,野兽尸体需要草药,不过一般身上没有就强开,要么得到俩食物,要么得到狂犬病……食物充足的时候就别开了……不过狂犬病其实还不错嘛,加百分之二十伤害呢~虽然是红怪癖= =蜘蛛网和木乃伊需要绷带,浅坟需要铲子,艾玛挖人坟什么的太坏了!不过我喜欢~其他的像书堆啊卷轴啊之类的我现在一般是不碰的,因为碰了好的也就是得个黄怪癖或者得个地图啥的,但是坏的话就是压力或者红怪癖了……总感觉得不偿失……道具不够的时候上面那些我也不会开,因为我信不过自己的人品~还有大地图经常让我面临抉择,这让我非常讨厌!得到的道具太多了,不得不扔,但我包包里的都是钱跟宝藏啊!一次扔一千五,哪个不心疼嘛……权衡利弊后,基本上我每次回家时,都是带着一堆用来升级的宝藏和一些钱回去的,很多时候,食物跟解道具的圣水啊草药啊什么的在中期就都扔完了,而露营的东西,基本上上来就丢了……最后结算的时候,下面那一条简直是不会停啊……密密麻麻一直增加的感觉简直是爽到飞起~=========================以下是原答案===================================游戏非常不错!!!不过这是在我摸索出强力队伍后得出的结论…最开始上手时的感想基本上是:“卧槽怎么开个箱子就有压力了!”“卧槽这尼玛一回合招一个怪我怎么打!”“卧槽怎么我一打就miss怪物一打我就暴击!”“卧槽怎么治疗还能失败的!”“卧槽卧槽没粮了!”“卧槽卧槽没火炬了!”“卧槽我辛苦练的四个三级英雄啊!!!”删档,删档,删档一次错误的选择就可以导致团灭。比如食物带少了,铲子带少了,火炬带少了…比如可以让对面死一个怪但是贪心想留给下个群攻技能一波带走结果群攻miss,被对面残血虐死…比如看队伍状况不错以为能全刷图,结果最后一个密室就被怪物惊喜了然后队伍全乱最后惨遭灭团…比如整个图都刷完了但为了减少压力选择了扎营,结果休息完以后遭到夜袭,恶战之后压力变得更大甚至有人疯狂…等等等等还有一次在教学关卡被土匪头子弄死了,回城后发现马车里一次四个英雄诶我真牛逼…总之我最初对这游戏的印象就是,太尼玛丧心病狂了!!!这岂止是不友好!这简直就是怀揣恶意令人发指!我感觉我自己都要疯狂了!我每次看到英雄抱着头痛苦的特写时电脑前的自己都忍不住抱着头啊我擦!你说你丫压力大崩溃了属性降低就算了!你还跳过回合!你还拒绝治疗!你还擅自行动!最可恨的是还絮絮叨叨口无遮拦把我其他几个英雄的压力也给涨起来了!四个英雄一起残血一起抱头崩溃一起放弃治疗跳过回合画面太美我简直不敢看!!!但我还是忍不住不玩…也不知道是什么原因,画风?打击感?我是抖M?我想应该是战战兢兢小心翼翼如履薄冰好不容易过关的成就感吧。所以每次山穷水尽没了路,我却都还会删档重来又一回。我想这就是这个游戏的魅力。因为死了不能重来,所以我开始谨慎对待每一次选择,从出动人员的搭配,到食物火炬的搭配,到每次遇怪后的分析以及技能的使用,还要盲记怪物大概的速度和不同站位所能使用的技能,经常一次小战斗就能让我墨迹思考挺久。而心态也像走在昏暗地牢中的英雄们一样,是时刻紧张着的,担心地上陷阱,担心头顶火炬,担心怪物暴击,担心队友miss,但同样的,当我稳稳的披荆斩棘,获得胜利的时候,心情也是非常之愉悦的,简直就像终于逃出生天,然后看见熟悉城镇的英雄们一样。真的,这款硬派游戏建议所有有兴趣的都试一试,虽然最开始可能会被虐的死去活来,但了解游戏的一些系统,再加上自己的一番构造及摸索后,相信一定能找到属于你自己的乐趣!
《不可名状的游戏谈——骰子、跑团与心理健康:极黑地牢》(第一部分)《极黑地牢》:这个游戏是不是有毛病曾经在2014年在Kickstarter上引起过广泛好评的RPG游戏《极黑地牢》(《Darkest Dungeon》)已经在Steam上进入了Early Access阶段,可以购买并试玩了。这款游戏,就是本期的主角(和引子)。《极黑地牢》是一款传统的欧美RPG,采用回合制战斗的题材,整个游戏的总框架是Roguelike式的:随机、高难度、重复和大量死亡。我们先从“卖相”开始讲。能从现在Kickstarter上脱颖而出的游戏,通常第一眼给人的印象都相当不错。在UI设计上,使用一种非常复古的上下分栏布局,让人想起了那个属于《国王任务》和《魔法门》的上古RPG时代,而且信息展示效果极好。《极黑地牢》的画面采用非常独特的版画风格,线条粗犷,用色灰暗,非常完美的契合了游戏本身的风格:绝望、阴暗、疯狂。《极黑地牢》的画面元素设计极为优秀——几乎可以被视作是当前魔幻游戏视觉元素的最佳精简:身披铠甲的圣殿骑士、头戴鸟嘴面具的神秘医生、头戴尖帽的猎巫人、手持短剑与火枪的马贼、一手战锤一手经文的牧师,这些形象对于魔幻爱好者来说如此熟悉,而版画风格在图象表达上又简练而富有张力,使得《极黑地牢》的画面非常吸引眼球。 接下来我们说说游戏的基本系统。《极黑地牢》的战斗系统非常传统:玩家在城镇中组建4人小队(魔幻故事中冒险队伍的经典人数),进入地牢中探险。游戏的战斗系统非常经典,进入战斗之后,基于各个人物的属性决定出手顺序,以回合制的模式进行战斗,玩家需要反复考虑小队中各个队员的技能衔接与配合。由于《极黑地牢》有站位的前后排差异,也有造成位移的技能,配合基于位置的攻击倾向系统,让整个战斗充满了不确定性,也让这个游戏的战斗变得很有深度,值得研究。倘若仅仅如此,显然《极黑地牢》作为一款黑马RPG还是缺乏亮点。本游戏真正的独特之处,在于一个叫做“压力值”的核心系统。每一位冒险者在地牢中战斗的过程中,会受到环境和怪物的影响,积累压力。当压力值累积到一定程度时,会爆发非常严重的心理疾病,导致其产生完全无法预测的行为,对整个冒险进程产生影响。游戏制作者为这些因压力而产生的各种心理疾病煞费苦心,即使在游戏完成度很低的现在,你依然能见到各式各样五花八门的逗逼疾病效果,诸如强行调查路上一切东西的强迫症(你也知道在一个危机丛生的地牢里乱碰东西的后果)、强行把自己脸凑到怪面前找打的自虐倾向(一个战士如此我就认了,你一个术士上去作什么死...)、拒绝接受玩家指令甚至拒绝撤退的癫狂状态、拒绝进行队形改变的偏执症状、还有什么恐水症和怕黑都是小问题了...你瞧,她疯了,又疯了。(棒读)仔细想想,这些魔幻故事中的主角们也是人,并不是各个都是铁神经,所以这个系统其实设计的相当科学...但正是这个系统,将《极黑地牢》的游戏难度提高了几个档次。每一个冒险者在地牢中积累的压力、染上的心理疾病是不会自动结束的。当他们回到城镇中以后,除非去酒吧放纵、去教堂告解或者直接关到精神病院里接受治疗,否则症状完全无法缓解,这时玩家只能去招募别的冒险者继续去地牢中作死——玩到这里之后我们终于明白,其实这个游戏是一个模拟经营游戏。地牢冒险+冒险者压力规划,这两个系统支撑起了《极黑地牢》的全部游戏进程。在此基础上,这个游戏是完全“Roguelike”式的:每次进入的地牢是随机的,每次压力爆表导致的神经病也是随机的,每一个冒险者的死亡都是永久的,你需要大量的失败来积累金钱,升级你破败的城镇,强化你麾下的冒险者——然后这些冒险者每次进入地牢都可能变成胡言乱语的疯子,逼你为了治疗他们花上一大笔钱,这还是可以接受的——运气不好还会死在里面。你可能会问:那这些疯子,我强迫他们进地牢还不行吗,要不我找仨意识清醒的带个疯子进去还不成?不行。压力值系统并不是机械式的触发增减,游戏中的压力机制相当的复杂和讨厌——当你的队伍中有一个“疯子”的时候,他会不停地疯言疯语,让整个队伍都跟着他一起疯起来。一个已经癫狂的冒险者会不停哀号“我们完了,我们要死了”,哪怕他的队友成功杀死了怪物,拿到了宝物,也依然不依不饶地出言讽刺,给周围的人泼冷水。当4个冒险者都疯了的时候,他们几乎能把玩家也逼疯——他们中很可能有一个每走一步都哭天抢地,质问他的神为何弃他而去;另一个则不停抱怨与他同行的都是一帮毫无经验的菜鸡;还有一个除了咯咯咯咯怪笑个不停什么都干;最后一个恨不得把整个地牢里每个木头做的物件都舔一遍,见到怪物就要上去求死 玛德我真是日了狗了我 ...你可能会觉得自己遭得有点重——你觉得没错,这还没完。与简明而易上手的战斗系统相对,《极黑地牢》的难度体现在对冒险活动其他细节的设计上:你需要为冒险者准备好足够的干粮(饿了以后他们就开始心慌了)、备好充足的火把(人一抓瞎就容易瞎想)、用来挖开陷阱的铲子(用手刨死人堆?换你你也罢工),如果地牢太长,你还得为冒险者做好在其中露营的准备工作——而这些,都需要来之不易的金钱。然而,就算你做好了完全的准备,冒险者依然有可能在地牢中陷入疯狂——他们可能不小心阅读了写着禁忌知识的卷轴或者中了怪物没有直接伤害但是能扰乱心神的法术...地牢中什么都可能发生...你还记得这游戏阴暗疯狂的美术风格吗?阴暗的地牢、疯疯癫癫的冒险者、毛骨悚然的怪物,当你受够了这一切,放弃了冒险提前回到城镇(哦,这个行为会导致所有人的压力值陡增,自己掂量着来),你面对的是眼前的一片破败萧条,连NPC一个个都长得歪瓜裂枣,有几个看上去已经半疯——我得说挺符合这游戏世界观的。虽然这个游戏是如此的恶意、扭曲,而且倒霉催的难得一点道理都不讲,但是实话实说,整个游戏进程中惊喜不断,玩多了还觉得有点小上瘾...这段文字出现在每次游戏打开的时候,大概意思就是告诉玩家:”我们就是要折磨疯你,还不躺好了享受“话到这里,让我们仔细说说这款游戏的缺点。作为一款Early Access阶段的未完成游戏,《极黑地牢》已完成部分的素质非常惊人,而且可玩度极高,这一点毋庸置疑,但是,显然这个游戏的难度设计还不算特别成熟——它实在是,太TM难了。诚然,作为一个有Roguelike属性的游戏,不难是不可能的,但是目前阶段的《极黑地牢》的恶意似乎用错了方向。众所周知,Roguelike最重要的性质莫过于“从死亡中学习”、“在反复失败中积累”。但在《极黑地牢》中,玩家遇到最多的事情可能是:遭受了巨大的损失、经历了无数惨痛的死亡,但依然在原地踏步。就我个人认为,这种带来糟糕体验的难度,其根源其实在于系统的不完善。我相信随着更多职业、更多随机事件、更多装备和技能的加入,玩家在《极黑地牢》游戏进程中虽然依然要经历大量的死亡和挫折,但体验会更加丰富。因此这个缺点,甚至谈不上是什么缺点。如你所见,这是一款极有潜力的RPG佳作:仅仅在自称“完成度低”的Early Access阶段,这款游戏的可玩性已经非常非常高了,暴露出的问题也仅仅达到“瑕不掩瑜”的程度。我个人强烈推荐各位尝试一下这款游戏,无论是盗版还是入正(实话实说这游戏挺贵的...)。介绍完游戏以后,我们来说点跑题的。极黑地牢的故事,并不是一个传统的“龙与地下城、剑与魔法、骑士与法师”的故事。它的故事这样展开:一个名声显赫的贵族世家想要扩建自家祖上的旧宅,却因此发现了埋藏于地下的无尽地牢。同样重见天日的还有邪神的教义、可怕的诅咒与丛生的邪恶——从此整个城镇因其而倾颓,而无数的冒险者则各怀心思,聚集而来...如果你对魔幻作品涉猎颇多,可能会觉得这个游戏是个大杂烩,里面的到处都有既视感,既有《龙与地下城》、又有《克苏鲁的呼唤》——那么,我要赞美你敏锐的感觉。Steam上对这款游戏的一个好评这样说:“如果HP洛夫克拉夫特能亲自为玩家主持一场DND跑团,并且打算用各种理智崩溃来慢慢折磨死他们的人物的话,那一定是《极黑地牢》的样子”简而言之:《极黑地牢》是一个“使用DND战斗系统”、“融合COC的SAN值系统”、“力求在电子游戏媒介上还原跑团体验”的RPG游戏。那么跑团是什么?DND是什么?COC又是什么?如果你真的有兴趣,这些答案需要你自己去发现。大体这样,原文在这里,写的比较粗浅,缪误不少,如果各位有兴趣可以看一看:
这个游戏还处于 pre-purchase 阶段,卖二十美元收费试玩,有 rougelike 的元素,美术很漂亮,克苏鲁神秘的元素也很对我胃口,我认为它有潜力,但《暗黑地牢》(之后简称《DD》)还不是一个好游戏。《DD》的地下城缺乏奖励,需要刷很多去获得生存需要的资源,回复压力的方法有限,关卡结算时英雄总是不可避免地染上一些怪癖,而治疗怪癖回复压力都需要资源;相比具体战术更看重宏观的战略,让这游戏有种模拟经营的感觉,浪费了营造好的气氛,而且这会让玩家把英雄看做一种消耗型资源——死亡对不怕死的人来讲还有什么好怕的。《DD》的地下城里有各种东西可以调查,不一样的是《DD》地下城里的惩罚非常多而且致命,比如让英雄患上狂犬病、提升英雄的压力,相比之下「提高回避率」之类的奖励不值一提。Lovecraft 题材都有「人知道的越多越接近毁灭」的主题,大部分克苏鲁主题的游戏都会用神秘勾起玩家的好奇心,然后给予制裁。但在《DD》的地下城里调查不会满足玩家的好奇心,因为游戏里没有相关的文本,所以玩家没有动力调查地下城。但考虑到有相应的怪癖比如会让英雄自己调查地下城,也许这些可以东西都是给玩家制造压力的陷阱,迫使玩家治愈英雄们的怪癖。死亡惩罚很微妙,无非是失去金钱和英雄永久死亡,但招募英雄是免费的。要把一个英雄等级练起来并不难,就是花时间刷安全些的地下城,在我看来,这个游戏最大的死亡惩罚就是时间。如果要做成偏战略的游戏,最好加入自动战斗;如果要做成氛围游戏,就要改进死亡惩罚和战斗系统,让玩家在战斗中更紧张,而不是把胜负交给时间或运气;增加剧情内容和地下城内容,让玩家有调查的欲望。就这样吧,我觉得这个游戏的完成度很高了,但野心太大,各方面都有缺陷。
首先感谢kickstarter,感谢为暗黑地牢(以下简称DD)集资的土豪们,真的好久没有如此认真的玩一款游戏了。近几年来,较为核心向的游戏在各个平台都有被边缘化的趋势,但是凭借着少数核心玩家的满腔热诚,这类游戏还是在这个浮躁的游戏市场中寻得了一方净土。而DD就是其中一款非常具有代表性的作品:独特的美术风格,小众的游戏题材,反人类的游戏设定,高的一笔的上手度。但是,当这些元素被组合起来呈现在我们面前的时候,它竟然显得那么的有趣,那么的引人入胜。我大概花了10天左右的时间击破了全部champion级的BOSS(游戏内的时间一共消耗了89周),在这个过程中除了对体验情况做一些记录,同时也让我对以前玩过的两款日式游戏又有了新的思考:维纳斯与布雷斯(以下简称VB)和世界树迷宫(以下简称SJS)。相对于DD目前为止大家给予的盛赞,我更多的是想结合自己体验过的一些同类型的游戏来探讨一下我个人认为DD仍有所不足的地方。接下来,我想从压力值,地城探索,队伍养成,游戏流程,随机性这5个部分来谈谈自己的看法:压力值:成也萧何,败也萧何在压力值这个系统出现之前,除了跑团界,可能很少有人考虑过挨了怪物打的冒险者还会闹情绪,而当这个设定出现时,大家都一致认为以前的同类游戏都TM太不合理了。压力值的存在可以说是贯穿了整个游戏,角色在战斗中会闹情绪,探索地城时会闹情绪,被同伴吐槽了会闹情绪,连城镇中都专门准备了让冒险者们发泄情绪的场所,酒吧,赌场,妓院,应有尽有。如果队员精神崩坏了,不听指挥,辱骂队友,临阵脱逃,什么都干的出来。所以,要说压力值是整个游戏的核心要素也不为过。但是目前游戏中存在的一些问题,我觉得也得让这个系统来背锅。比如目前游戏中存在着两种非常实用的打法,分别是速推流和续航流。所谓的速推流就是在回合一开始尽量先手使用群杀或点杀技能迅速的消灭敌人,在敌人还没摸到你之前就结束战斗,从而最大程度地避免生命值或压力值的损失。例如我之前使用的一个阵容:-1号位麻风病人:主力技能Hew(1-2号位AOE),携带命中率加成和伤害加成饰品-2号位女流氓:主力技能Breakthru(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品-3号位强盗:主力技能Grapeshot Blast(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品-4号位牧师:主力技能Divine Grace(单体生命恢复)和DivineComfort(群体生命恢复),携带生命加成饰品使用这个阵容,在5级的地城里,除了被敌人偷袭以外,基本上都能够在2回合内结束战斗。为什么这个流派这么好用?因为在这个游戏里技能完全不耗蓝呗,为什么技能不耗蓝?要是技能又耗蓝,队员还动不动发疯,这游戏还能不能玩了?而另一种续航流就是通过利用某些带有压力或生命恢复技能的角色,一般以小丑,十字军和牧师为核心,通过刻意延长回合时间来使队伍达到无损状态的打法。因为这些技能在战斗中发动不会损失任何资源,所以只要玩家愿意,完全可以所有队员在一场战斗结束后都状态全满。虽然官方后来对刻意延长回合数做了一些惩罚措施,但是仍旧不能完全杜绝这个套路。这两种打法,前者会让战斗策略变得单一化,后者则是因为大大提升了冒险的安全度而间接降低了游戏难度,可以说都是生存类RPG游戏中比较硬的伤。反观传统RPG游戏中,基本上都是通过魔法值来控制团队的生存资源,这个做法虽然老套,但却非常有效。比如SJS中的TP值设定,TP说白了就是魔法值,冒险者在战斗中或战斗外释放技能都需要消耗TP值,而TP值耗尽后只能通过回城休息,嗑药(TP药既贵又稀有),某些职业的探险技能(例如在地城中每移动若干步数则恢复少许TP)或地城中发生的随机事件来进行恢复,以此来有效的避免前面提到的速推流和续航流这两种廉价战术。而如何合理的控制TP值,就是每个玩家都必须慢慢掌握的一个课题。所以,从战斗资源的控制力度来说,我觉得SJS的TP机制运作的更好,而压力值系统的存在无疑使得设计者只能另辟蹊径来解决这个问题了。地城探索:从提心吊胆到闲庭信步由于roguelike随机化的特点,暗黑地牢在地城探索的部分还是有所欠缺。主要问题我觉得有两点:探索的未知性不足,以及探索体验太过重复。当玩家进入地城时,地城的结构已经一目了然了,这直接使得地城探索的未知性下降了不少,同时也大幅降低了游戏难度。如果说设计者是希望玩家在了解地城结构后有目的的去安排行动路径,我觉得相对于探索的未知性带给玩家的生存压力,这个牺牲也太大了。而随时能够脱出地城的设定,又使得临阵退缩这个策略变得过于安全,好吧,你可以说脱出后经验也拿不到探索道具也全打水漂了。但是我宁可选择保留探索道具,但是脱出时需要原路返回才更合理不是吗?好吧,这时候又有同学说反正原路返回也不怎么会刷怪,还不如直接回城了,所以我觉得在一定条件下提高怪物的刷新率也是有必要的。另外,由于地图生成的一些潜在机制的关系,其实在一进BOSS地牢的时候就可以大概推算出BOSS的位置(boss一般都是在离入口最远的房间里),然后大家都是一进门就直接扎营刷技能向BOSS房杀去,这样的行为实在是太过于无脑,同时也背离了营火这个设计本来的初衷。在SJS中,首先地图结构是完全不可见的,玩家需要一边战斗一边完成地图的探索和绘制。其次脱出必须要回到每层地图的出发点,或者使用价值不菲的回城道具(初期一个回城道具够满状态队伍来回farm两轮了……)最后是探索体验过于重复的问题,当玩家到了游戏的某个阶段,战斗数值出现一定程度的碾压的时候,其实就需要一些额外的探索要素来让玩家保持游戏的新鲜感,直到游戏进程上升到新的难度梯度上,才让玩家再次在战斗中感受到压力,这才是比较符合游戏难度设计理论的做法,但是DD在地城的探索部分其实还是显得过于平静和缺乏新鲜感了。这点SJS则是在探索体验上下了很大的功夫,举个例子,在SJS的地图中,会存在一些在地图上可见的精英怪物(FOE),玩家需要选择性的避免战斗或在做好万全准备时主动迎战,而每个精英怪物都会有固定的移动习惯,需要让玩家一边摸索一边掌握规律,而围绕着FOE这一点,SJS设计了大量设计精密,充满解谜要素的关卡,有单向瞬移,移动平台,单向传送带,需要特定的钥匙才能进入的门等等,让玩家在游戏的任何一个阶段都不会觉得乏味,很好的为战斗数值起到了掩护的作用。当然,从游戏制作的工作量来说,roguelike式的随机生成当然非常省力了,但是玩家一定是更偏爱设计精妙的挑战,不是么?队伍养成:对不起,你的试用期没过上次在百度贴吧里看到一位linasven同学形容的很贴切,在这里引用他的原文:在这恶人潜心祈祷,修女逛窑子的世界,我却没有钱。怎么办?走到驿馆挥挥手围过来一队应届毕业生要找工作,还都不要工资,食宿自理,随便挑了四个专业还不错的,就送到黑煤矿去了,然后一死一伤一残一疯,我接过他们的血汗钱钱说了句试用期没过,就把他们打发了——而这确实是DD在游戏初期最有效率和最安全的攻略方法。招募和开除队员没有任何成本,而每个队员除了名字和初始技能以外唯一不同的就是身上的怪癖,而技能可以重新学,怪癖可以随便洗,由此就造成了玩家根本不用心疼任何一名低级队员的情况。我在领会到这一点的时候,其实也经历了一个适应的过程,因为许多玩家本质上还是比较善良的,总是想着要好好培养自己的队员,让他们茁壮成长最终走上人生巅峰……但是很遗憾,暗黑地牢在某种程度上就是一个如此黑暗的模拟经营游戏,要在这个游戏中生存,玩家必须要学会看淡队员的生死。所以到了游戏后期,最常用的手段就是集中培养一支队伍让他们逐渐提高等级,当这些队员需要休息或者经济循环跟不上的时候,随便到马车里拉4个新队员去地城里打钱,完了就一脚踢开。这样的设计真的是让玩家一次又一次的接受良心的谴责……在VB中,有一个非常核心的概念,就是除了吸食精灵之血得到永生的主角以外,每位队员都有真实的寿命,随着游戏的进行,队员们会逐渐老去。而剧情NPC的年龄到达一定岁数的时候,就会通过剧情的牵引以各种方式让剧情NPC强制离开队伍,有衰老到无法继续战斗的,有为了其他队员牺牲自己的,有为了保卫家乡离开队伍的,玩家在主线流程中会经历非常多的生离死别,同时也会对每位队员的性格有更深刻的认识。另外,其他的大众脸队员也是只有一次生命,并且当他们的岁数变大的时候,系统会强制降低他们的属性参数,使得玩家不得不替换新的队员。这两个机制的作用除了能够让游戏设计者和玩家探讨生命的意义之外,也能让玩家以一种更容易接受的方式摆脱现有的战术组合,从而围绕新加入的剧情NPC来组织新的战术体系,同时也能够让玩家逐渐掌握使用难度更高的职业。在DD中,所有的职业在一开始都是解锁的,能够招募到什么队员完全是凭运气,而DD中确实存在明显容易用好和难用好的职业。例如瘟疫医生或者盗墓者,其实在游戏中都属于比较难掌握的职业,所以一开始就丢在玩家了脸上真的好吗……?游戏流程:过于松弛的游戏体验在大部分的日式游戏中,设计者会花费大量的精力去尽量控制玩家在整个游戏过程中的体验,而美式游戏则是为了体现自由度,更多的把游戏的进程交给玩家来操控。而DD在体验设计方面显然还是倾向于后者,除了游戏的序章阶段,整个游戏没有对玩家做过多的干涉或辅导。我在刚进入游戏的时候,勉强凑齐了一支还算看的顺眼的队伍,一进地城还没走几步就被怪物偷袭乱了阵脚,其中一个脸黑的2号位女恶人直接被泼了墨汁再加暴击打成重伤,队伍里还没一个会补血的,然后又手贱摸了几个沿路的花草树木什么的,那个女恶人直接就给崩溃了。然后这货偏偏还是个毒舌+话痨,把旁边的哥几个也哔哔成了神经病,然后城镇的坟墓里就多了四具神经病的尸体。这过程实在是……我吃了碗泡面才好不容易缓过来。哦对了,当时我真的没找到脱出地城的按钮……在VB中有两个模式:故事模式和专家模式(专家模式是在故事模式被完成后才会解锁)。在故事模式中,游戏通过一条故事主线来衔接游戏的主要内容并逐步将它们推送给玩家。但是在专家模式中,包括主角在内所有的角色都和剧情没有半毛钱关系,能在这个模式中坚持多久纯粹是考验玩家对游戏的熟悉程度。如果要做一个对比的话,我觉得暗黑地牢目前的流程设计就像是VB的专家模式,如果说能够增加一个故事模式的话,我相信能够给予玩家一个更好的成长和体验环境,同时也能让玩家对游戏的世界观有更为深刻的理解。另外,在DD中,BOSS的刷新是根据玩家对于一个地城重复探索的次数决定的。而且即使BOSS刷新,是否对其挑战也完全是基于玩家自己的选择,导致游戏在宏观的节奏控制上有些不稳定。这方面VB在故事模式中则是建立了一个较好的让游戏自然推进的机制,在VB中存在一个关键属性:安定值,游戏中存在一个可以自由移动的大地图,当玩家的队伍在地图中移动时,游戏的时间会不断的流逝,每经过一段时间,地图中就会出现一个新的敌人(为了方便理解,大家可以认为是出现了一个新的地城),此时安定值便会下降,当安定值下降到一定程度,游戏便会GAME OVER,而唯一提升安定值的途径就是消灭世界中存在的怪物。除此之外,当玩家回到城镇招募新队员时,安定值还会影响队员的质量,以此来鼓励玩家更谨慎的思考远征的路线和回城的时机。然后,每经过若干年的时间,会触发一个剧情事件,此时便会强制玩家的队伍去消灭一个剧情BOSS,在这场战斗中失败也会导致GAME OVER,这样游戏的节奏便会得到更有效的控制,同时也避免了玩家始终在原地踏步。随机性:这是一个看脸的游戏DD这款游戏的运气成分实在是太大了。地城结构是随机的。偷袭和被偷袭是随机的。啥时候肚子饿了是随机的。 濒死时挨打死不死是随机的。出手顺序某些情况下是随机的。在地城东摸西摸的效果是随机的。爆击或杀死敌人能否减压是随机的。完成任务后染上什么怪毛病是随机的。队员本身带有什么技能和怪癖是随机的。在城镇里发泄完以后会不会失踪是随机的。队友中了负面效果,能不能用技能解是随机的。压力满了以后是崩溃还是变赛亚人也是随机的……虽然有些随机的情况可以通过游戏中的各种技巧来控制,但是无法由玩家来主导的游戏元素还是太多太多。后来我去查询了制作人的名单,发现游戏的主设计师Tyler sigman果然是做board game出生的……而他的设计思路确实是受了board game很大的影响,因为在这类游戏里,几乎所有的行为都需要通过掷骰子来检定结果。但是一旦随机性的比重过大,游戏的策略性就会受到挤压,因为从游戏设计的角度来说,随机性和策略性往往是相斥的,而策略的深度和广度就是决定一个游戏是否耐玩的核心因素。在比较正统的RPG游戏中,随机性一般是给玩家带来惊喜和微调游戏体验的,而DD却将随机性放在了很高的位置,从而导致大家都说这是一个看脸的游戏……但是据我所知,由于board game非常讲究游戏的重玩性,一般的游戏节奏都是大家在一起玩几个小时,然后等到下一次大家再聚在一起的时候,继续上次未完成的旅程,或者是开启新的一局,所以强调游戏过程中的不确定性是必然的。但是DD的游戏流程显然比较长,在一段较长的游戏体验里,如果随机性过强,玩家就会始终处于一种较为不安的游戏环境里,我个人觉得这样的游戏体验,或许还是更适合短时间的单局游戏。嘛……说了这么多,其实总体来说,DD在游戏的序盘和中盘阶段确实充满着新意和惊喜,以一个开发中的版本来说质量已经相当高了,但是游戏中存在的不足还是在后期集中爆发了出来,我所提出的一些想法其实都只是基于游戏中某个特定的方面,具体要如何有效又聪明的解决游戏中目前存在的这些问题,还是要看制作团队的聪明才智了。大东京玩具箱(某讲述游戏开发的日本漫画)里有一句话我个人非常认同:能同时解决多个问题的点子才是最好的点子。另外,有一位同学在回复中提到:这款游戏其实是要用对待一款roguelike游戏的心态去玩。作为一个涉猎日式游戏较多的玩家,其实我对roguelike的游戏确实了解很浅,所以我一直是用一种更加客观的心态在体验DD这款游戏。但是对我个人来说,最有趣的地方其实是能够看到两地开发者在类似产品中的一些设计差异,这种反差细细想来实在非常有意思。如果在文中对喜爱roguelike的玩家有任何冒犯之处,还请大家见谅~最后号召一下各位,其实像DD这样有诚意的作品真的是玩一个少一个,有条件的同学不如去steam上买个正版支持一下制作团队吧!——————分割线——————补充一些刚才提到的游戏的信息,对DD有爱的玩家可以去找来尝试一下:维纳斯与布雷斯:PS2时代的老游戏,现在要玩到还是有点麻烦,前两年出了个PSP版本的重制版,但是诚意严重不足……这个游戏还有个前作叫做7人骑兵队,我都没玩过,据说比维纳斯与布雷斯还难……世界树迷宫系列:在NDS平台已经推出了5部左右的作品,前几作比较难,最近的几作对难度做了分级,并且开始加入故事主线和剧情角色Persona Q:NDS游戏,融合了Persona系列的怪物合成和世界观,以及世界树迷宫的地图系统和战斗系统,非常不错的作品,而且比较新,除了角色比较Q以外找不到什么大毛病……
所说,在steam上面红到发紫。整体的设定是克苏鲁神话的背景加上roguelike的游戏内核。我玩了几天盗版,整体感觉是难度较高。组建四人队伍,探索地城,获得资金和宝物,升级城镇,提升英雄等级,继续探索它不仅仅是一个比拼策略的游戏,甚至有一些经营养成味道在里面:你需要至少3队人轮换,让队员在发疯/治疗怪癖的时候有人可以深入地下供给你的资金链。和一般游戏的最大区别是,你在里面扮演的是让英雄进入地牢的决策者,而不是英雄本身,这是一个非常受虐的设定,英雄的成长与你几乎无关,你辛辛苦苦培养的主力角色有可能在一次豪赌之后就消失不见好几周,甚至可能在地下城中战死。《暗黑地牢》里的英雄就像EVE里的舰船一样,是消耗品。最开始我才上手的时候,费了千辛万苦把自己比较看的顺眼的几个英雄弄了一点装备,然后点了去打第一个BOSS的地城,前排一二号位双双战死,不得已又重新练了两个,结果送出去一队人在第二个BOSS那里团灭了。这时我手上资金也没了,买照明的钱都快没了,营帐里的角色因为没练,也都是些0级1级的,当时的感觉是:哎呀呀呀呀好痛苦啊这尼玛游戏怎么玩得下去啊。其实后来我重振旗鼓也能坚持下去,关键是一次次失败对于玩家的精神上的伤害实在让人难以接受,没钱了派几个炮灰下去随便搜刮一点就撤退,人疯了就让他自己去死,每个疯子都在屏幕里对你胡言乱语……就在我感到极端痛苦的时候,就像san值爆满的英雄一样,除了疯狂,也有可能获得英勇效果,获得巨量加成清除一切负面状态。那一瞬间,我开悟了。为什么《暗黑地牢》这么不友好?因为这本来就是一款以克苏鲁神话为背景的游戏嘛。克苏鲁神话的核心就是:人类是愚钝无知的,世界上有很多超越人类认知的力量,人类最好的自保方式就是不闻不问,保持愚蠢(《三体》里面限制光速的即视感…),任何探索和好奇的行为都是在走向灭亡,不要说妄图接近那些无可比拟的存在,就算是求索他们所留下的半点知识,都会让你濒临疯狂。仔细一看,这个游戏也就是这样,探索地城是你自己决定的,你越是探索,感受到的痛苦就越剧烈,所有一切均是咎由自取。这种富有哲理和预言感觉,让这款游戏不单单在设定上使人耳目一新,也在更高的内涵境界上鹤立鸡群。而且,对于抖M来说,一旦接受了这种设定,似乎也很带感了呢~
我已经快被虐出快感了。从周二晚上开始,每晚四小时以上,到昨天周四,三天时间内,至少十二小时的游戏时间,我只干了一件事:开新档。用户名从常规的游戏名,到网名,到ifuxku,到昨天的ifuleu。今天网上得取个名叫Iamback
昨晚打的时候 遇到后排牧师莫名其妙被酒杯砸了2下
然后又被暴击了一下! 结果特么的直接疯了啊! 然后就在那边使劲BB
前排的长刀妹子砍个怪 他就BB他几句。。然后全队压力都是满的啊!全疯了啊!!!
长刀妹子还莫名其妙的不接受治疗啊! 不知道是BUG还是什么。。已经处于垂死状态了。。怪打他竟然还没死!。。 最后你猜怎么着。。死于流血。。。我一口血都喷出来了!话说长刀妹子有点炫酷啊。。经常就是差点发疯 然后他就使劲出暴击
2轮战斗全队的压力都到一半了。。。有次被暴击了2下 我想应该要疯掉了 。。结果给我来个什么全队头上冒白光的状态。。炫酷的要死。。伤害又高 又能切后排 还能流血干前排肉盾
还可以击晕。。。。我队伍里现在一直是2长刀妹子 1个后排群体输出
1个牧师。。
其实我就想知道我的电脑支持个openGL3.2怎么就这么难
路过一答,很难得的佳作。——————一命。随机地图。进程单向。这是典型的roguelike rpg。外在表现:另类诡异的视听风格,独树一帜的表现手法。核心内容:经典成熟、策略性强,没有重来的机会,投入度高。综合反馈:·风格和玩法上的硬核,导致门槛较高。·参与感强,沉浸度高,成就感强。·成长线、乐趣点较为单一,但持续性好。——————缺点:受众硬核,对外围用户几乎没有亲和力。——————透过简单的镜头缩放和音效的配合,让玩家体验到非常有力度感的攻击,每次我们的小队攻击时,都会有非常解气的感觉。再加上碎碎念的探险队员、患得患失的火把明暗、紧张刺激的压力槽、这些都在体现游戏制作者的心意。放弃与大型游戏拼视觉体验,转而用心打造与众不同的细节。在满世界车枪球、各种特效华丽满天飞的如今,2D游戏在表现力上不容易出彩,但是这个游戏做到了。——————【眼前即未来】无法重来的回合制战斗是这个游戏的核心部分。玩家所有的游戏内容都围绕这个模块,在这里发生、在这里产出。在得与失之间权衡生或死,这就是roguelike让人又爱又恨的乐趣点。——————最后,想说一句,这个游戏真好。很有意思。
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