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客服热线 :三维角色动画制作流程
三维角色动画制作流程
学习啦【动画图片】 编辑:春娜
  三维角色动画是动画技术中最具挑战性的课题之一,其中运动控制技术尤其困难.目前,主流的运动控制技术主要有运动学、动力学和运动捕捉技术等,下面就来了解下三维角色动画的制作流程是怎么样的吧!
三维角色动画
  三维动画制作大体流程
  1、概念设计:业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
  2、分镜故事板:根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
  3、3D粗模:在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
  4、3D故事板(Layout):用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
  5、3D角色模型D场景道具模型:根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部&演员&。
  6、贴图材质:根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 &化妆&,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
  7、骨骼蒙皮:根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
  8、分镜动画:参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
  9、灯光:根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
  10、3D特效:根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。
  11、分层渲染/合成:动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
  12、配音配乐:由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。
  13、剪辑:用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
  三维动画制作的详细过程
  1. 建模部分
  ① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
  ② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
  ③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
  ④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
  ⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
  ⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
  ⑦ 模型创建完成要及时删除,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
  ⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。
  ⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
  ⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
  创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
  ?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
  制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
  2. 材质部分
  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
  ② 禁用默认材质球作材质。
  ③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
  三维动画制作的详细过程三维动画制作的详细过程④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。
  ⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。
  ⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、、....的比例定制贴图大小。
  ⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。
  ⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。
  ⑨ 制作材质时使用默认灯光。
  ⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
  3. 设置部分
  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
  ② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。
  ③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)
  ④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。
  ⑤ 注意命名。(参考命名方法)
  ⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。
  ⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
  ⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
  4. 动画故事板部分
  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
  ② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。
  ③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。
  ④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。
  ⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
  ⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
  5. 动画部分
  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
  ② 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。
  ③ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
  6. 灯光部分
  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
  三维动画制作的详细过程动画设计② 灯光成组后不要缩放。
  ③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。
  ④ 注意灯的命名。(参考命名方法)
  ⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
  7. 特效部分
  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
  ② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
  8. 渲染部分
  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
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