守望先锋惩罚机制新的惩罚机制是什么样的?退几把会惩罚?是连退么?

守望先锋蓝贴:强退逃跑惩罚的计算机制详细解析  在守望先锋这种非常注重团队合作的游戏里,中途强退逃跑是非常不好的一种表现,因此暴雪在设计时也考虑了强退玩家的惩罚机制。  守望先锋强退惩罚机制详细规则  社区经理 Lylirra:  我们看到不少玩家在讨论强退游戏的惩罚机制。以下是一些详细信息:  如果你在中途强退太多场,导致你完成(玩过 vs 完成)的游戏的百分比降到我们设定的阈值之下(原文:“games played” vs “games completed” percentage falls below our required threshold),你会收到警示信息(该百分比的计算,以你最近玩过的20场游戏为参考)  如果你在收到警示信息(通常警示信息显示在屏幕左下角)后,继续提前离开游戏,在随后的游戏中,你会受到惩罚:赛后结算的经验值降低75%  惩罚没有明确期限,只会在你的完赛百分比提升到我们预设的阈值之上以后消失(同样,百分比的计算参考你最近玩过的20场游戏)。  如果你掉线或因AFK被踢出游戏:将同样被视为有意逃跑,计入强退场次。  如果你在“集结队伍”阶段结束之前离开游戏(即在你能进入出生点之前离开游戏):不会记入玩过的场次,不会记为强退逃跑  如果你在比赛结束之后离开游戏(即在看到胜利/失败画面之后离开游戏):将记为玩过一场游戏--如果胜利,记为一场胜利,不会记为强退逃跑  如果你在“集结队伍”阶段结束之后,比赛结束之前离开游戏:将记为玩过一场游戏,将记为强退逃跑  注:没给出确定的阈值,但之前有回复说过20场内强退5场左右触发惩罚机制  “集结你的队伍”阶段:  “集结队伍”阶段结束后的准备阶段:  有60s/30s的倒计时,仍可留在选人界面,不要搞混,这时候强退应该会有惩罚。  惩罚提示:最新攻略玩家视频快来扫我吧OW动态随身掌握& & & & & & & & &
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守望先锋中途退出游戏会有什么惩罚 守望先锋中途退出游戏会扣多少经验
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《守望先锋》自上市以来就备受关注,这是一款类是于LOL的团队合作射击游戏,游戏人物的定位大致分为四种,分别为突击,防御,重装以及辅助。玩家必须通过合作才可赢得比
&&& 《守望先锋》自上市以来就备受关注,这是一款类是于LOL的团队合作射击游戏,游戏人物的定位大致分为四种,分别为突击,防御,重装以及辅助。玩家必须通过合作才可赢得比赛的胜利。个人主义在这里行不通。每场比赛会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异士加入。所以很多玩家在玩游戏途中想退出怎么办呢?守望先锋中途退出游戏会有什么惩罚
&&& 在《守望先锋》游戏找那个多次中途退场会在未来一段时间的比赛中扣除你75%的经验(只留25%)。具体多少场开始扣,又扣多少场目前官方没有给出数据
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开完房就想跑? 《守望先锋》将出惩罚机制时间:日21:24来源:IT168网
原标题:开完房就想跑? 《守望先锋》将出惩罚机制
  摘要]《守望先锋》上线已经有一段时间了,那么对于游戏开始后强退的现象,《守望先锋》将有什么样的惩罚机制呢?  我们看到不少玩家在讨论强退游戏的惩罚机制。以下是一些详细信息:  如果你在中途强退太多场,导致你完成的游戏的百分比降到我们设定的阈值之下,你会收到警示信息(该百分比的计算,以你最近玩过的20场游戏为参考)  如果你在收到警示信息(通常警示信息显示在屏幕左下角)后,继续提前离开游戏,在随后的游戏中,你会受到惩罚:赛后结算的经验值降低75%  惩罚没有明确期限,只会在你的完赛百分比提升到我们预设的阈值之上以后消失(同样,百分比的计算参考你最近玩过的20场游戏)。  如果你掉线或因AFK被踢出游戏:将同样被视为有意逃跑,计入强退场次。  如果你在“集结队伍”阶段结束之前离开游戏(即在你能进入出生点之前离开游戏):不会记入玩过的场次,不会记为强退逃跑  如果你在比赛结束之后离开游戏(即在看到胜利/失败画面之后离开游戏):将记为玩过一场游戏--如果胜利,记为一场胜利,不会记为强退逃跑。  如果你在“集结队伍”阶段结束之后,比赛结束之前离开游戏:将记为玩过一场游戏,将记为强退逃跑  注:没给出确定的阈值,但之前有蓝贴回复说过20场内强退5场左右触发惩罚机制“集结你的队伍”阶段:“集结队伍”阶段结束后的准备阶段:有60s/30s的倒计时,仍可留在选人界面,不要搞混,这时候强退应该会有惩罚:  分享到:  0 个人觉得赞好文章 点个赞您已经赞过了+1
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守望先锋竞技模式掉线惩罚机制的详细介绍
&  《守望先锋》此前竞技模式刚上线,队伍中有人强退的惩罚比较不公平,小编带来相关介绍,一起看一下吧。
  我们刚刚在PC、PS4、XboxOne中上线了一项改动,如果一位玩家在游戏中离开,这将不再会影响到游戏结束时竞技等级调整的计算。
  关于这项改动背后的内容详解:
  当你匹配进一局竞技比赛中时,系统便会计算各队获胜的可能性。
  计算可以帮助识别比赛双方是如何势均力敌的,也会反过来决定你的个人竞技等级在获胜或落败时将如何进行调整。
  目前,现有的系统在你的队伍偏向胜利时,你会在胜利时获得较少的竞技等级/落败时丢失更多的竞技等级。相反,如果你的队伍偏向失败时,你将会得分更多或扣分更少。
  在之前,如果任一队伍中有玩家离开了游戏,系统便会自动重新计算双方获胜的概率。
  其假设是:如果一方每少一人,则他们获胜的概率便会随之降低,而在比赛结束竞技等级调整时,我们便会考虑到这一点从而更精确的表现出来。
  尽管这样做可以显得更为精确,但我们收到了非常多的反馈认为这一重新计算感觉不是很好,且会引发一些不良的强退行为&&而这也是我们一直对竞技模式所不提倡的。
  作为结果,系统将不再会重新计算双方取胜的可能性,无论是有一人或多人离开游戏,取而代之会按照游戏开始时所既定的可能性。(正如没有离开者一样)
  从技术角度来看,这将会使得竞技等级的调整对于那些特定比赛稍微的不精确些,但对那些留在游戏中并且打完的玩家来说会在最后感觉更好
  (并且,你的竞技等级会在下一局没有离开者的游戏中自我纠正)。
  我们同时希望这将会移除一些诱因通过强退游戏去&嘲讽&获胜团队,因为强退不再会对其他人的竞技等级造成影响。
  一如既往的,我们将会继续对竞技模式保持密切关注,然后在任何需要时做出改进。
  非常感谢大家的反馈帮助我们更好的开发守望先锋。
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