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动漫中的建筑场景
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动画场景图片
第一篇:动画场景图片第七章
动画场景设计图的制作
动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很 多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。第一节 场景方位结构图制作 方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的 目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细 致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影 片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考 空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。平面图、 一、 平面图、立体图的基本画法 1、制图中线的种类和用法 制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图 7-1。2、制图中的通用符号 制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图 7-2,7-3。3、绘制平面图、立体图 运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、 立体图了,见图 7-4,图 7-5。二、 鸟瞰图的基本画法 鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。可以帮助了解结构复杂的场景空间。鸟瞰图有两种1、透视鸟瞰图 可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟 瞰图。这并不是严格的透视。图 7-6 为不同风格与效果的鸟瞰图。2、无透视效果的鸟瞰图 根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以 45 度水平斜轴做出鸟 瞰效果,见图 7-7。三、 方位结构图在影片创作中的应用 图 7-8 为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中 的主要作用就是对场面调度的准确描述。第二节 场景效果图的制作 一、 画幅规格 由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平 40 度 内,垂直 30 度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我 们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是 4:3,高清电视屏幕是 16:9。2)电影屏幕高宽比普通银幕 1:1.38, 遮幅银幕 (假宽银幕) 1:1.66 或 1:1.85, 宽银幕是 1:2.35. 二、景别 景别 景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是 “景别” 。景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围 的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细” ,
决定了场景空间感的表现,决定了景物的主次地位。景别还是创作节奏的手 段,是影视艺术的重要特性之一。景别的划分通常以人为标尺。了解人物角色与场景在不同景别中的关 系,有助于设计者更加准确的设计场景, 1、大特写 指仅表现影片主体对像的某一局部,如角色的一只手,一双眼睛, 一张嘴。2、特写 角色的头顶到肩膀以上。此时镜头中几乎看不到场景。如果是在场景上,就是表现一扇窗,一个墙角,一个道具。特写与大 特写是对表现对象的细节的强调,而且可以赋予无生命的物体以生命,表 现出来的不仅是物体的表面,而是具有情感性意义,甚至可以具有比喻, 象征的功能。3、近景 从角色的头顶到胸部以上。角色占据画面一半以上,场景环境在后 景,属于次要位置。近景镜头往往是表现静态效果,角色的动作也多是语 言、表情和手势,镜头也不会做过多的运动。4、中近景 角色的腰部以上。中近景由于处于在近景与中景之间,所以不是一 个固定的景别,它即可以表现角色的静态,也可以表现动态,镜头也往往 是在运动中的。5、中景 角色的膝部以上。中景主要用来表现角色的动作。中景里环境就显 得重要多了,这不仅仅是因为场景的取景范围大了。而且角色往往会和周 围环境发生形态、质感、明暗、色彩、动静等相互关系,并且角色的动作 也必将依靠场景,场景将作为角色动作的支点起到重要作用。6、全景 角色全身以上。如果说中景是表现角色的动作,哪全景就是变现角 色的行为。角色和场景的关系是表现的重点。在表现场景上,场景的层次和细节都出现了,空间位置更加明确。可以说,全景是最重要的表现场景的手段,它能够准确的、细致的、多方 向的、全面的展示场景的内容。7、大场景 角色在画面中占据很小的比例,表现环境空间成为重点。大全景 表现的是场景的全貌,空间关系,如街道、建筑群,也表现场景的规模、 范围和主要运动对象的动势。8、远景 角色几乎可以忽略,以表现远处的景物为主。主要展现场景的气 势,通过场景环境描述一种情绪,创作出一种意境。远景也表现场景的规 模和地理位置和主要对象的运动方向。三、构图 构图 1、画面分析 如何运用画幅的面积?安排场景结构、色彩、光影,从而为角色提 供支点,吸引观众注意力,抒发情感,这就需要我们对画面进行分析研究。
1)几何中心:无论是标准银幕还是宽银幕都有一个几何中心。几何中心就 是画面水平、垂直线的平分线的交点,也是对角线交点,是画面的正中心。几何中心是从物理角度而言的,它是画面最端正的位置,最能够聚集观众的 注意力。容易形成对称结构,造成稳定、庄严地效果。例如在影片中表现皇 帝都一偶那个几何中心画幅安排,以传达一种神圣感。但几何中心也有可能造成死板、单调的感觉,它形成的两个相等的对 立面,容易分散观众的注意力。所以几何中心既具有正常处理,又具有异常表现的意味。运用得当就 会产生积极的情感,强烈的艺术效果。运用不当则会影响主体的表现,降低 艺术效果。2)趣味中心:趣味中心是从生理角度划分的。在整个银幕画面之中,几何中 心是视觉最清晰的部位, 此外围绕着几何中心的一个区域也是视觉清楚地 范围,在创作中是十分重要的。在中国的古代就有“九宫格”的画面分割法,所谓九宫就是讲画面横竖 分为三等分,这就形成了九个方格,四个交点,见图 7-9。这四个点就构成 了视觉清晰范围,就是“趣味中心” 。它大于几何中心,包括几何中心,在 这个范围内的表现对象,不仅容易吸引观众的注意力,而且也比较活跃、生 动,还可以有效地大批银幕画面比例固定带来的死板和局限。趣味中心在生 理上是最佳的视觉范围 利用黄金分割产生的“黄金涡”也是视域中最活跃的位置,见图 7-10。这个位置也是最稳定、最活跃的趣味中心。3)引导区域:引导区域是指画面中趣味中心之外,边角之内的部分。引导区域超出了人眼的视觉清晰范围,只有目光转动才能看清。也就是说 观众在欣赏这一区域的时候是被动的,需要被动引导,需要去寻找,需要克 服几何中心和趣味中心对视线的吸引,所以如果将场景中主体表现对象安置 在这里, 就会表现出一种异常感, 所表现出的含义也不再是对象原来的含义, 而是另外的意思。正确的引导会使观众产生认同,使观众感到有趣,就会有参与感。在利用引导区域的时候,一定要注意。由于动画画面形象是连续的、转 瞬即变的,如果不能再有效时间内尽快调动观众注意力,主体物就会被淹没 掉、消失掉,信息就不能准确的传达,观众就会感到晦涩难懂。4)边角区域:边角就是指画面的边角,一般不表现重要对象,多是处理前景 对象的区域,但是如果处理得当,可以创作出奇异的效果。如果说“趣味中心”表现的是正常视觉效果, “几何中心”即可以表现 正常视觉效果,也可以表现超常的视觉效果, “引导区域”表现异常特殊的 视觉效果,那么“边角区域”则是表现反常的视觉效果。在镜头画面中,边角也可是用来表现主体。处在边角的主体物,边角就 是构图中心,其表意性更强,在这种结构处理中,不求构图的完整、完美、 平衡、对称,有一种冲破画框局限的效果,可以形成开放式的构图结构。2、水平垂直方向的构图方法 场景设计效果图的构图要考虑的是场景自身的构图平衡。也就是首先要 确定一个视觉中心、重点,然后要达到视觉的平衡,使画面内容不太大不太 小,不偏左不偏右,不居高不靠下。构图的方法很多,但最基本的据率无外 以下几种:
1) 分割构图:将画面进行不同比例的水平或垂直的分割,这是影视画面构 图最常用的方法之一。不同的分割比例,所产生的艺术效果时完全不同的,例如,用黄金 分割的方法分割天与地,观众的视觉中心正好在地平线上,所以在地平线上 的人就成为了主体,所以画面强调的人。但换成低视点构图,地少人多,强 调的是天的高远;换成高试点构图,地多天少,强调的是地的博大,总之都 是在赞美自然地伟大,人在其中变的很渺小,见图 7-11,故事片《黄土地》 的构图时这类构图的经典范例。2)轴线构图:以画面中心的轴线形成等分的构图形式,是画面达到均衡和对 称的美感。与这一中轴平行的是一系列垂直面,这些垂直面重复会有力的形 成一种节奏感,从而将目光引导向上方,见图 7-12。3)对角线构图:对角线构图是结构景物空间的最基本的构图方法之一。对角 线可以有效地引导目光,从画面的四周向视觉中心聚拢。这就可以让观者 很容易产生一种径直通过场景空间的感觉。对角线也可以用假象的线条, 借助植物丛或建筑物加以强化梦见图 7-13。4)三角构图:三角形的构图是以一个中心轴为基础的稳定的三角形结构。它 拥有两条边向一个角汇聚的运动, 所以方向性更强。因三角形的方向不同, 所以视线会被引导向上或向下。三角形构图象征着稳定和崇高, 见图 7-14。5)环形构图:与三角形构图一样,环形构图也显示出一种稳定感。环形构图 是一种封闭形的构图形式,可以有方形、圆形等几种,都会将视线引导向 封闭形的中心,见图 7-15。3、纵身方向的构图方法 纵身方向的构图时形成画面立体三维空间感的重要手段,只有加入 了纵身,才能将水平垂直方向的二维平面变成三维空间。在实际的应用 中,纵身效果是靠前中后等不同层次的景物发生变化的。1)前景:前景是距离镜头最近的一层景,它的主要功能是增加空间深度, 突出主体物。在运动镜头中,前景的活动速度最快、幅度最大,造成活 泼、动荡的气氛,强化戏剧节奏。前景大都处在画面边角位置。它的形状、色彩等对主要表现对象可 以起到很到的烘托作用,但运用不当木业可能产生遮挡阻碍。因此利用 前景的时候不要使它成为视觉中心,面积不应过大,色彩不要太鲜艳, 光线不要太强木结构线条不应太复杂,影像不应太实,占据前景位置的 物体也不应停留过长的时间。在动画制造中,如果能有效的、科学地运用前景的遮挡作用,还 能在一定程度上减轻工作量。例如在表现一个大场面的时,群众角色在 中后景中不用全部画出来,被前景遮挡的中后景空间就可以不画任何角 色。2)中景:中景处于场景空间的第二层,是场景空间中最重要的部分,是场 景空间的主体。中景是人物角色动作的支点,是矛盾冲突的展开环境。3)后景:后景与前景在功能上十分接近,都是起烘托陪衬作用的。后景的 主要作用在于塑造强烈的生活真实、生动感,具体形象地再现环境的地 域、时代等的气氛和意境。它在构图中的作用则是在空间、层次、色彩 等方面丰富、平衡镜头画面。后景处在表现主要对象的中景后面,在背景前面,它可能处在画面
的边角,也可能处在画面的主要区域。虽然它在主体后面,大处理不当也会 干扰观众的视线,所以必须掌握尺度。要注意后景和主体的虚实、疏密、冷 暖、动静等对比关系。4)背景:背景是各层场景中的最后一层,它对一切处于前面的景物、人物 都起到衬托的作用。背景主要是对环境气氛的,描述,它是生活真实的 需要,也是剧情内容的需要。在内景中,背景主要指墙壁、天花板,在外景中,背景指天空、山 水、大地、城市等。背景一般在焦点之外,所以应将其处理成虚的、淡的、 弱的,尤其在色彩和明度上,背景最能影响主体的鲜明度。在动画中,处理横向移动镜头时,背景和前景、中后景一样,如果 主体人物始终位置不变,那么前景、中后景和背景就会不断地移动。重要 的是,各层景之间出入画的速度不同,前景最快,背景最慢,这直接影响 到影 片的节奏。具体的运用方法在后面的“镜头画面透视”中讲述。在动画中,处理纵向移动镜头时,可能镜头表现的是场景的局部到全 貌(拉镜头) ,或是全貌到局部(推镜头) ,由于视点和距离的改变,所 以 各层景的透视、景别也会改变。在二维传统动画中,在一个场景画面中表 现纵身透视变化很难,所以传统动画片中纵向的镜头运动很少,但运用现 代的数字技术,这一问题可迎刃而解。这部分内容在后面的“镜头画面透 视”中叶有涉及。四、 场景图的绘制方法 1、绘制步骤 首先绘制描草图,这是场景结构的蓝图,然后描绘出素描层次,接着就 是描述光影效果, 画出哪儿是亮的, 哪儿是暗的地方, 因为要准确指出光源, 所以光线的设计增加了图层的复杂性。草图的色调显示出它的亮度和对比 度。这些不同图层的综合决定了场景的情绪气氛。见图 7-16《大力士》九头怪蛇峡谷,为大力士神和九头蛇怪之战提供了 一个舞台。尖锐带角的亮部轮廓使九头蛇怪峡谷就有不祥和的结构表面。将 这一景色的围住的峡谷延伸出画页。草图调子为大力神和九头蛇怪之间激动 人心的战斗的上演提供了准确的气氛烘托。图 7-17 也是《大力士》中的一个场景,在完成光影素描草图后,就可以 进行着色了。2、分层处理 场景分层处理,见图 7-18、图 7-19 的《狮子王》场景图,就是讲场景 的前景、中景、后景和背景等若干景次分别按照预先设定的比例绘制在不同 的平面上,然后再动画制作的时候依次叠加在一起,在镜头里依次做推近和 拉远的效果,制作中个景次之间依次出画或入画,以及运动速度的不同、虚 实变化的不同、大小比例的不同,从而模拟出镜头推拉移动的视觉效果。第三节 场景镜头画面透视 一、 镜头画面透视的基本概念 透视就是讲三维立体空间的物体表现在二维平面空间内, 有时凭借直觉 也可以大致画出具有立体感的物体, 如掌握了透视法就可以更好的利用线条表 现对象。现代动画片更多的模仿电影的空间感、镜头感,要求生动逼真效果。所以画动画场景是,必须掌握镜头画面透视法。为什么要模仿真实,其中的道理很简单,因为影视艺术是一门虚构的致
幻艺术。首先就要让观众能够相信这特定的情境是真实存在的。所以“影视艺 术什么都可以是虚假的,但细节一定要真实的。”这“细节”就包括了空间感、 镜头感的表现。动画艺术是影视艺术之一,自然也不例外。为了更好的表现真实感、镜头感,就需要我们首先要了解镜头、被摄体和 最终镜头画面的关系。下面具体介绍一下1、镜头 在电影的拍摄中,镜头取代了人的眼睛,就透视法而言,镜头画面透视 和常规绘图透视没有本质的区别, 只是在取景范围上受到了镜头角度的限制。镜头角度分为水平角和垂直角,见图 7-20。人的眼睛在看物体时的最佳角度是 37-38 度。因此水平角接近人眼视角 的镜头,就被称为标准镜头。如 35mm 标准镜头,水平角 35 度,垂直角 25.7 度。大于人眼视角的镜头叫做广角镜头。28mm 广角镜头, 如 水平角 42.5 度, 垂直角 31.9 度。小于人眼视角的镜头叫做长焦镜头(狭角镜头) 。如 150mm 长焦镜头, 水平角 8.4 度,垂直角 6.1 度。广角和长焦镜头在视觉上都有一定程度上的变形,标准镜头与人眼看物 体的效果最接近,所以它的拍摄效果最自然、最逼真。动画影片在镜头的表现上没有电影那么严格,所以在动画镜头画面的处 理上可以模糊这个概念。2、视平线 视平线也就是地平线,镜头画面中视平线的高度取决于视点的高度,也 就是镜头距地面的高度。视平线越高,所看到的地面越大,景物间的距 离约疏。视平线越低,所看到的地面越小,景物间的距离越密。镜头画 面中一切透视线段的灭点都与视平线有关。在创作中,视平线的位置如 何安排取决于画面内容和取景方式。3、镜头、被摄体和最终镜头画面的关系 镜头、被摄体和最终镜头画面的三者关系如图 7-21 所示。根据场 景的平面图、立面图,创作者可以清晰方便地在场景中根据镜头的位置、 角度。达到最终理想的效果。二、 平行透视画法 1、平行透视的基本概念 平行透视是指视中线与被摄对象的水平面、纵身面平行,与垂直 面成 90 度。心点是平行透视的关键,心点在镜头画面的视平线上,在画面的左 右中心位置。心点一定在视平线上,随视平线的移动而改变。心点是平行 透视的灭点。2、平行透视的基本画法 平行透视的画法步骤如下,见图 7-22。首先,确定视平线及心点的位置:在平视的(非仰非俯)平行透视 镜头画面中。心点在画面的对角线上的交点上,然后过心点做一条平行于 水平边框线的平行线,就是视平线。由于任何物体都是由点组成线,由线组成面,再由面组成体。所以 我们要通过确定物体关键的棱角点来确定物体在镜头画面中的位置、 大小
及透视。其次,将点连接成线:平行透视中的所有纵身面的纵身线段都向心 点消失,前后线段与镜头画面的水平边框线垂直;水平面的前后线段与镜 头画面的水平边框线平行;垂直面的左右线段镜头画面的水平边框线垂 直。3、平行透视中倾斜物体的画法 倾斜的物体也就是指倾斜的房顶、斜坡、台阶、楼梯等。倾斜面 上的线向天点或地点消失。天点和地点在画面中轴线上。上下坡的平面部分向心点消失,上坡的斜面向天点消失,下坡的斜 面向地点消失。台阶可以通过等分垂直面的方法获得,见图 7-23。如果是一组楼梯,天点地点距心点的距离应是相等的,见图 7-24。4、平行透视中圆形物体的画法 圆形物体要通过正方形中的对角线获得。首先要学会在平面上做 圆,见图 7-25。然后在镜头画面中作出透视变形的正方形,就可以做出相应的圆 了。而且由于门窗的开关都是以门轴为中心的圆形轨迹,所以还可以解决 透视中门、窗开关的画法问题。具体画法见图 7-26。首先在画面中确定以门宽为 1/2 边长的正方形, 画出正方形的对角线,然后做出圆。这个圆就是门的开关轨迹。门的灭点 是由门的开关角度决定的,也应该在视平线上。在确定了了地平面上门的 角度后,做延长线,与视平线交于一点,这就是门的灭点。窗的开关方向可能不同,但绘制方法相同,见图 7-27。三、 成角透视画法 1、成角透视的基本概念 成角透视是指镜头视中线与被摄对象所成角度不是 90 度时的透视效 果。一个矩形物体在成角透视情况下均有两个灭点。这两个灭点在心点 左右两边。3、成角透视的基本画法 成角透视的画法步骤如下,见图 7-28。1) 灭点的确定。由镜头视点分别做两条平行于物体两边的直线,这 两条 线在视平线上的投影交点,就是左右灭点。灭点距心点的远 近,根据镜头与被摄物体的成角大小而定。所成角度越小时,灭点距 心点越远,看到的面越大,纵身效果越差。所成角度越大时灭点距心 点越近,看到的面越小,纵身效果越强,见图 7-29。2) 通过确定棱角的方法,确定物体的位置。同一组平行线向一个灭 点消失,见图 7-30。4、成角透视中倾斜物体的画法 上下坡、台阶、斜坡的房顶等倾斜物体在成角透视中主要有两种情 况。一种是近高远低的下坡,倾斜面上的平行线向地点消失。另一种是近低 远高的土坡, 倾斜面上的平行线向天点消失。天、 地点均根据倾斜角度而定, 分别在左右灭点的垂直线上。倾斜角越大, 地点距视平线越远, 天、 见图 7-31。如果是一组楼梯,天点和地点的距离应该是相同的,见图 7-32。5、成角透视中圆形物体的画法
成角透视中圆形的画法与平行透视中相同,根据外切正方形绘制, 见图 7-33。门的画法见图 7-34。窗的画法见图 7-35。四、 仰角画法 1、平行透视下的画法 在平行透视下的仰视,镜头中的垂直线均向天点消失,纵身线仍 向心点消失。仰视的视平线在画面的下方。天点确定由镜头与被摄物体的倾斜角度而定。倾角越大,天点距离 心点越远;倾角越小,天点距离心点越近,见图 7-36, 2、成角透视下的画法 在确定了天点之后,镜头中的垂直线均向天点消失,原来向左右 灭点消失的线段仍向左右灭点消失,见图 7-37。3、垂直仰视画法 在仰角为 90 度的仰视透视中,天点在画面对角线的交点上,见 图 7-38。五、 俯视画法 1、平行透视下的画法 在平行透视中,垂直线均向地点消失,向心点消失的线段仍向 心点消失,见图 7-39。2、成角透视下的画法 成角透视中垂直线均向地点消失, 原来向左右灭点消失的线段仍 向左右灭点消失,见图 7-40。3、垂直俯视画法 俯角为 90 度时,地点在画面对角线交点上,见图 7-41。六、 灭点的相对性 画一组直线相交于一点,这个点可以代表很多东西,包括天点、地点 和心点。而究竟是什么点,则完全取决于周围的情况。见图 7-42,埃舍尔的作品《彼岸》 ,我们看到了一条长长的隧道,有着拱 形的窗户。这条隧道在一片漆黑中消失与一点,根据周围的环境,这个点是天 点、地点和心点。如果我们只看到隧道左右两侧,可以看到水平状态的月球表 面,这种情况灭点就承担了心点的功能。然而,如果朝画面的上半部分看,可以看到俯视的月球表面,居高临下。所以现在这个同样的灭点就变成地点。最后,这个点还可以作为画面下半部分的天点,因为是这次仰天而望。在这幅作品中,三个完全不同的空间构成了一个统一的整体。看起来十 分怪异,却像真实存在的。埃舍尔的作品《相对性》也同样印证了这一点,见 图 7-43。七、 曲线透视 也可以称作鱼眼透视。利用鱼眼镜头拍摄的照片就有这样的效果,在 绘画表现时就形成了曲线的效果,见图 7-44。曲线能够比直线更准确地反映我们对空间的感受。这种视觉上的变形, 在日常生活中比比皆是。见图 7-45,一个人躺在菜地上两根电线杆的中间,仰
头看着两根平行的电线。P 与 Q 是离他最近的两个点,如果他向前看,他就看 到电线在 F 处交汇;向后,会看到它们在 E 处交汇。于是,无限延伸的两条 电线就可以画成菱形 FQEP。但我们根本不信!因为我们从来没见过点 P 和点 Q 处的突结,所以从延续性考虑,可以把它们画成曲线。曲线透视实际上可以看作是平行透视和成角透视的“连续性融合” ,见 图 7-46。我们也可以利用鼓凸变形的方法来绘制鱼眼透视效果。通过埃舍尔的作 品《阳台》 ,见图 7-47。我们可以完整的学习这一方法。我们首先要绘制一份 圆形草图,然后把它等分成若干方块。虚线的周围标示着上面提到的变形部分 的边界。垂直线 PQ 与 RS 以及水平线 KL 与 MN 变成了曲线,中间部分被放 大了。A、B、C、D 四点被已经边缘,变成了 A’ 、B’ 、C’ 、D’ 。当然,用这 种方法来重新构造政府作品也是可以的。所以我们看到圆心周围的部分发生了 膨胀,而边缘部分则被压缩。也就是说水平和垂直线都向外、向圆圈的边缘挤 压。这样就完成了曲线透视效果。八、 斜转角的镜头画面透视 在影片当中,有时要达到一定的特殊效果,镜头需要扭转倾斜,从而 使最终的银幕上的物体发生倾斜,产生一种不对称的动感效果。斜转角镜头透视与一般镜头透视没有不同。绘制时可以先做正常镜头画 面透视,再用倾斜角镜头截取,见图 7-48。九、 假透视 假透视多用于三维动画场景模型的制作, 见图 7-49。利用假透视将场景 的一部分缩小比例,以达到扩大空间范围的视觉效果,而且又减小了场景模型 结构比例制作,想获得大景深透视效果,场景的模型就会很大,利用假透视, 同样可以获得大景深透视,但场景的模型量就会缩小会很多。十、 运动镜头的透视 动画中镜头运动并不是真的做镜头运动,而是场景的反对运动,给观 众造成视觉上的错觉感,好像镜头在动。1、推拉镜头 推拉镜头就是指镜头在场景中的推进和拉远,即镜头的前后移动。在真实场景中的故事片拍摄中,有两种推拉方式,一是固定镜头摄影机的前 后移动,二是变焦距镜头的推拉变焦。这两种推拉在镜头画面的透视上产生 的效果有所不同,但在动画影片中,可以忽略不计。在动画片中要想表现大幅度的推拉效果并不容易,因为传统动画片中 的,场景是完全手绘在平面上的,不可能将场景的纵身效果画的足够远、足 够细,如果用一张背景做推拉下过,运动幅度必将很小。所以在没有三维动 画技术的情况下,想制作大幅度的推拉效果,就需要靠场景分层的方法。2、推移镜头 摇镜头是指摄像机位置固定不动,镜头自身做上下左右的摇动,见 图 7-50(长街摇镜方位图) 。移镜头是指摄像机在场景中水平、垂直方向的位移,见图 7-51(长街 移镜方位图) 。摇镜头的最大特定就是会造成透视上强烈变化,可以说镜头一摇,透 视既变。因此在动画中表现摇镜头是比较困难的。要表现摇镜头,首先要绘 制一幅足够长的场景图, 其次在场景中要描绘出足够的透视变化。见图 7-53。
由于透视变化是延续性的,所以在起幅和落幅之间的部分,必然会产生变形 的弧度。但是,这种带有变形透视的场景并不好画。因此在创作的时候需要一些技巧来处理, 尽量避免曲线透视的出现。不规则物体遮挡:不规则的物体,例如树木花草,这些透视性不强 1) 的物体将场景中透视变形的部分遮挡住,可以有效的避免不真实感, 见图 7-53、图 7-54,这种方法多用于连成一体的场景。在这种场景中 移动镜头处理,无透视变化。2)前景分层遮挡:与不规则物体遮挡的原理相同,但多用于独立成体的 场景群,例如楼群。由于每个楼梯各自独立,所以在移动中,每个楼体分 别产生透视变化, 若想准确的表现, 几乎是不可能, 所以就必须采用遮挡, 在视觉允许的范围内,透视可以不做改变,但在超越了范围,必 须要变的时候,就可以利用另一个楼体做前景入画的方式,挡住必须要改 变透视的楼,合情合理地达到“改变透视”的效果。这样可以不用实际上 改变透视,但在观众心中却默认了透视的改变。正如俗话说得好, “眼不 见,心不烦, ”见图 7-55。3)快速摇动:将起幅与落幅的中间过程透视变形部分采用镜头快速 甩摇的方法,在观众还没看清中间过程的时候,就已经完成了摇 动。4)小幅度摇动:在眼睛允许的范围内做小幅度、慢速的摇动,然后 迅速切换下一个镜头,同样可以达到不改变透视,而制作摇移镜 头的效果,见图 7-56。5)远景摇动:利用远景最摇移镜头,因为在远景中,物体都变得很 小, ,透视几乎看不到,所以利用远景可以制作大幅度的摇移也不 会有穿帮的感觉,见图 7-57, 6)故意将场景设计成弧形:因为场景透视发生变形的部分往往成形, 所以如果事先就将需要做摇移的场景设计成圆弧形,自然也就不 存在透视变形的问题,见图 7-58。3、综合运动 综合运动就是指推拉摇移镜头的组合使用,这种镜头的处理,在场景 的绘制中,难度就更高了。需要各种透视技巧的配合使用,在场景图中往 往表现为如同国画般的散点透视。但只要将场景中的各部分分成组,把握 住各组元素透视的不同和相互关系,在有效的应用上面提到的各种方法, 也可以达到理想的丰富的镜头运动感。十一、 十一、倒影的透视画法 1、垂直倒影 垂直的倒影一般是指水面产生的倒影,也就是在水平面上产生的倒 影。倒影与实物在同一垂直线上, 倒影距离反射面与实物距离反射面的距 离是相等的,倒影与实物上下相反,倒影的心点、视平线和灭点都与实物一 致。但由于水面常有波纹,所以倒影通常要长于实物,且轮廓线越到顶点 处越扭曲模糊。具体画法见图 7-59。在绘制倒影时要注意的就是岸边的厚度与景物位置的关系。
2、水平倒影 水平倒影一般是指镜面的倒影,也就是在垂直面上产生的倒影。绘制的 方法同样要应用垂直、等距、反向的原则,见图 7-60。十二、 十二、光影的透视画法 1、光影透视的基本概念 光影也就是物体的阴影。物体的投影主要由自然光和人工光造成。自 然光指日光或月光,人工光指灯光或火光。在光影的透视画法中,要通过几个关键的点绘制。光源点:发光点的位置。光足点:光源点在地面的投影位置。物顶点:物体的顶端点。物足点:物体在地面的位置点。投影点:投影的外轮廓点。见图 7-61,在光影透视中,光源点始终要和物顶点连接,光足点始终 要和物足点连接,两条线的交点就是投影点。上述几个点要通过心点、灭点在不同平面上确定。2、日光阴影的画法 确定光源与被射体的位置关系,见图 7-62。光源在“1”位置上,即在逆光的情况下,日光总以发散角方式照射物 体。光源在“2”的位置上,即在侧光的情况下,日光总是以平行方式照 射物体。光源在“3”的位置上,即在顺光的情况下。日光总以聚拢角方式照射 物体。1)逆光阴影画法:光线从物体的背面、从镜头的正面照射而来。首先要确定所需要的光源位置,由于太阳在无限远的地方,所 以光足点在视平线 (地平线) 然后可以根据对应点作图了。7-63 上, 图 为平行透视下的画法,图 7-64 为成角透视的画法。2)侧光阴影画法:光线从侧面射来,已接近平行光,所以没有足光 点。在投影中始终有两条线保持平行,另两条线向灭点消失,见 图 7-65。3)顺光阴影画法:光线从物体正面、从镜头背面照射来,所以在画 面中无法描述光源点。因此需要通过确定光源灭点的方法确定光 源位置,见图 7-66。3、灯光阴影画法 灯光的阴影透视画法与日光的画法没有太大区别,依然是通过光源 点、足光点等几个关键点绘制。关键还是确定光源点和光足点的位置关系,光足 点或左右灭点来确定,见图 7-67。十三、 十三、数字技术的应用 利用三维动画制作二维场景具有很大的优势, 可以产生手绘场景无法达 到的视觉效果。最明显的优势就是运动镜头的表现。可以说利用三维动画制作的 场景,能够达到无限自由的镜头运动和场面调度。见图 7-68,这是动感电影《聊斋炼狱》中森罗殿的场景设计效果图,根 据设计图利用三维动画软件,就可以直接建造场景模型,当然为了保证最初设计
和最终模型的准确一致,最好绘制出平面图和立体图及鸟瞰图,这些图纸是三维 动画师和场景设计师沟通的桥梁。利用软件制作框架模型的过程并不复杂,见图 7-69,然后再模型上附着材质,材质应该是手绘的,这样可以更好的与二维动画 的角色结合起来,接着调整灯光和粒子效果等,最后完成镜头的运动,一个场景 就大功告成了。见图 7-70。根据这个镜头运动的场景画面,动画师可以直接在上 面绘制二维人物的设计稿,以及原动画,这样就可以制作出一段完美的二维人物 与三维场景相结合的动画影片,即具有二维动画的审美效果,又具有三维动画的 立体动感效果。但三维动画也存在难点和弱点,比如对硬件设备、对动画师技术水平要求 都很高,制作成本也很大,在表现效果上,容易造成生硬、单调、虚假等感觉。所以在实际的制作中,应将二维和三维有机的结合,充分发挥各自在艺术和技术 上的优势,达到最佳效果。第四节 场景透视的表现功能 透视也如同结构、色彩、光影等造型元素一样,具有语言表达功能。不同 的透视会给人完全不同的心理感受。例如大倾角、大纵深的透视,就会给人运动感、速度感甚至危机感。而平 行、垂直透视就会给人稳定感、平衡感等。
第一篇:动画场景图片二维动画场景设计与制作方法探究
摘要动画场景设计与制作是整个动画创作中的重要环节。场景为角色表演提供了平台, 影响着影片的整体风格和水平。在进行场景设计与制作时, 必须按照一定的思维方式来把握 动画影片的整体造型形式,遵循视觉艺术审美要求。采用规范的场景的设计与制作流程,灵 活使用 Photoshop 技术,快速设计与制作二维动画场景。关键词:动画场景;设计;制作;Photoshop 技术;方法 1 动画场景概述 动画场景是指动画角色活动与表演的场合与环境, 不同于“背景”概念, “场景”不单 单指角色活动后面的空间, 更侧重于表达时间中的空间概念, 在特定的场景中表述了不同的 故事片段。动画场景设计是对影片中除角色造型以外的随着时间变化而变化的一切物体的造型设 计。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的主体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行 设计。场景能够表现交代角色所处的场所、陈设道具,能够交代角色所处的社会环境、历史 环境和自然环境,甚至还包括群众角色。场景设计以剧本为依据,关注对时间与空间的设计 与塑造,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画角色性格服务。因此,在进行设计场景时, 我们必须按照一定的思维方法来把握动画影片的整体造型形式,遵循视觉艺术审美要求。2 动画场景的设计与制作流程 2.1 分析剧本 在着手设计场景之前, 先对所设计的文本进行仔细的阅读分析, 了解故事发生的主要环 境,故事的主题思想,故事中涉及的主要场所,主要角色的性格特征,与编导以及其他制作 人员沟通以达成一致意见。务必要注意的是动画场景设计不等同于环境艺术设计, 只重视视 觉效果,,却忽视场景合理性,导致创作思路不完整等。2.2 搜集素材资料 在创作来源于生活,搜集充足的资料有助于场景的创作。因此,在分析完剧本后,对所 需要设计的场景进行资料的搜集整理, 可以通过实地考察拍摄, 书籍以及网络图片搜集等方 式完成。迪斯尼 1998 年推出了一部改编自中国古老传奇故事的动画电影《花木兰》 ,迪斯 尼的画家为了作品能体现浓郁的中国情调,亲赴中国大陆各地取景,搜集了大量资料,并吸 收了一批华人动画师参与协作。对于魔幻、神话、科幻类题材影片,尽管故事中的场景在现 实中并不存在,但我们仍需要通过搜集丰富现实资料进行想象创作设计。大型 CG 电影《阿 凡达》 中的漂浮高山“哈利路亚山”灵感来自中国黄山, 卡梅隆派摄影师去黄山考察拍摄了 大量黄山云海图片,依据图片发挥想象利用 CG 技术制作出了“哈利路亚山”。2.3 研究主题基调,选择恰当的造型形式 找出影片的基调有助于表现主题,基调往往通过人物的情绪,造型风格,情节节奏,色 彩气氛表现出来的一种情绪特征,可以是快乐幸福,也可以使悲伤痛苦。造型形式直接表现 了影片的整体空间结构,色彩结构,绘画风格,关系着影片的成败。2.4 主场景的定位
主场景是指剧本中的主要场景, 是展开剧情和主要人物活动的空间, 在一部动画长片中 往往会存在多个主要场景。由于主场景的地位比较重要, 所以主场景的设计风格和色彩基调 对于整部动画的画面风格有着决定性作用。2.5 场景草图绘制 根据前准备的素材,按照剧本的意图进行绘制场景的草图。绘制草图时需要注意的是, 主场景要从多角度进行绘制,需要绘制平面图,鸟瞰图等,设计角色的活动空间以及行动路 线。2.6 最终场景(上色)绘制 根据之前的草图,最终完成场景的绘制或制作,最后的场景可直接用于动画片当中,因 此需要有足够的细节,画面完整,如有需要可以对画面进行分层。3 Photoshop 技术在动画场景制作中的应用 不同类型的动画影片其场景的制作方式不同, 二维动画影片场景通常采用平面绘制的方 式。由于制作手段的不同,目前动画场景绘制通常采用电脑场景绘制的方式。Photoshop 以其强大的图像编辑、图像合成、校色调色和特效制作等功能,在二维动画场景制作上有其 独特的优势。在场景制作的具体操作环节上,巧用 Photoshop 工具可以达到事半功倍的效 果。3.1 场景草图的绘制 动画场景的创作来源于生活, 实地考察采风会得到很多的图片素材, 为了能更快地创作 出场景草图,可以将素材图片在 Photo shop 中进行风格化(查找边缘)处理,提取图片中 有用元素的粗线条,这样可以为以后的草图绘制提供基础模版,可以大大节约制作时间。由 于现在数码相机集成拍摄软件较多,可以在拍摄时就采用“线条”拍摄模式。随后,可以在粗线条模版上进行场景创作。由于粗线条模版是和真实场景是一致的,需 要根据影片整体风格进行描线处理,描线时可以在模版上进行必要修改,比如写实风格、卡 通风格等。在描线时往往需要表现出场景的景深和透视关系,可以灵活使用 Photoshop 的 标尺功能,可以方便透视效果的描绘。此外。描线时需注意线条的闭合,方便后期上色。3.2 Photoshop 笔刷的使用 场景绘制的上色环节是场景作制的重要环节,在线稿基础上着色,使场景具有色彩感。实际工作中,往往平涂片和平涂渐变片很少,大多数影片为了更强的视觉效果,采用写实风 格或各种艺术风格 (如水彩风格、 水墨风格等) , 因此上色时需要灵活使用比刷。在 Photoshop 软件中,默认自带的 36 号大涂抹碳笔、63 号平头湿水彩笔,配合使用湿边效果,调整笔刷 的圆度和角度,即可进行水彩风格场景的绘制。在绘制写实风格场景是,往往自带的比刷不 能满足需要,此时,可以在软件中“定义画笔预设”,通常使用在对写实风格场景的细节刻 画。3.3 场景贴图 有时场景中的部分物体不需要仔细绘制时,我们可以使用场景贴图。如:场景中有根木 头,假设场景为卡通风格,此时,如果使用单一色彩平涂就不能满足物体的表现了,但是细 致的绘制又容易会使物体和整个场景风格不匹配。这种情况使用场景贴图就能很好的解决 了。首先选择木头表皮纹理素材,在 Photoshop 中调整色调和场景风格大致相同,然后使 用“自由变换”工具将贴图变换和物体重叠为止,必要是需要进行部分裁剪和细微的绘制。
第一篇:动画场景图片教案 课程名称设计者单位(学校) 授课时间:2011 年 月 日星期 1-5 节 授课地点三分院 场景透视原理 课时安排4 学时 章节内容 单元学习内容? 动画场景透视概述 ? 透视的基本特征和规律 ? 阴影和倒影 教学方法:头脑风暴法,案例分析法 了解动画场景透视原理和基本规律 。教学目标分析 培养学生良好的具有良好的信息收集与交换能力、协作能力、自主学习 能力、团队合作能力、分析问题以及解决问题的能力。培养敬业精神、吃苦耐劳的能力、良好的职业道德。选择与设计教学 媒体/工具 教师活动 常规教室 学生活动 设计意图
教 学 过 程 设 计
介绍场景设计的透视原理概述 ? 一个场景的设计构思是通过画面艺术形象 来体现的,而形象在画面中的位置、大小、 比例和方向都是建立在科学的透视规律基 础上的。所以准确掌握各种透视法则是绘制 好一幅动漫场景图的必备基础 ?
学生认 真听课 并进行 思考。
1、 通过图片展示与 教师讲解,使学生 了解动画场景透视 原理。在动画场景 设计过程中,掌握 各种透视法则是绘 制好一幅动漫场景 图的必备基础。
介绍动画场景透视的基本规律 ? 圆面透视的基本规律 ? 一点透视 ? 两点透视 ? 平行仰视和平行俯视的透视
讨论, 回 2、 通过讨论加深 答提问。学生对动画场景的 类型有所认识。
介绍动画场景阴影和倒影 学 生 进 行 分 析讨论
通过案例分析与教 师讲解,使学生掌 握动画场景设计 中,阴影和倒影的 恰当应用是丰富和 表达画面氛围的重 要手段。
作 业 评 价 标 准
本文标题:动画场景图片

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