为什么手机游戏普遍手游分发渠道道的情况下腾讯不用

手游渠道巨头争抢:360领先,腾讯百度落后_App运营之家_传送门
App运营之家(微信号:app888app)—由木木哥运营。网罗圈内妹纸选妃、干货分享、线下活动、内幕爆料、招聘求职…可能是移动互联网圈内最热门的微信号。伴随着移动应用市场的爆发式增长,作为移动互联网的重要入口,移动应用分发领域的“诸侯混战”也一直并未停歇,目前已经形成360、百度、腾讯“三国鼎立”的姿态。尤其在今年火爆的手游领域,各巨头都在不断发力巩固并扩大市场地位。据《月中国移动游戏产业报告》数据显示,截止至日,国内使用安卓设备的移动游戏用户主要集中在几大分发平台,其中360手机助手占比达到33.1%居首;百度手机助手(包括91手机助手、安卓市场和百度多酷)为23.3%,腾讯应用宝为7.2%位居第三。不难看出,三大巨头占据了市场超过60%的份额,其中360手机助手一直保持安卓分发平台市场份额领先地位,并从Q1-Q4实现稳定增长;百度开始逐渐将91手机助手、安卓市场和百度多酷的分发资源与百度手机助手合并,份额有所增长;腾讯进入该领域较晚,通过提升应用宝地位、依靠微信系游戏带动分发,开始发起追击。2014年,各大分发渠道开始谋求进一步的发展,百度主打“移动搜索+应用商店”的分发模式;腾讯集合开放平台的力量,将应用宝作为“唯一指定分发平台”与360、百度等抗衡;激烈的竞争下,360也通过新的方式沉淀老用户,吸引新用户,不断扩大市场份额。安全根基优势业内专家表示,360手机助手首先在自身业务形态和移动布局上就占有一定优势。其上线初期依靠与PC端互通、安全产品的带动获得了大量前期用户。随着国内安卓应用市场安全隐患日益严重,智能手机安全成为被广泛关注的社会问题,用户安全意识也随之提升。而360在安全领域的领先地位有目共睹,腾讯、百度显然难以与其抗争,该优势成为其市场份额增长的强大根基。IP战略突围在手游IP火爆的大环境下,360平台还较早的洞悉市场趋势,加大IP战略布局,积极引进优秀IP产品,拿下《神偷奶爸:小黄人快跑》、《冰雪奇缘》等大量优质产品的首发权;其还为游戏研发商提供优质IP,帮助开发者解决好IP难找的困扰,让更多有实力的开发者能够共享手游IP年盛宴。腾讯方面也在今年签下火影、复仇者联盟等国外知名,但在时机和新鲜程度上,这些IP远不如一些国内知名IP、或是能够迅速贴合热点的IP,短期内很难见到成效。分发实力保障此外,360手游还通过整合旗下资源如导航、视频等,对产品进行全方位资源推广,助力产品抢占市场。其首发《秦时明月》、《刀塔传奇》成绩优异,平均贡献了热门手游收入的30%~40%。而腾讯方面由于用户逐渐对微信游戏的新鲜感丧失,主要依靠游戏微信带量的应用宝目前还未找到一个合理的分发模式,尽管目前有所增长,但整合期过后其将保持一个稳定的速度发展。综上来看,360手机助手能够从用户层面抓住需求痛点,在产品运营、营销思路上不断创新,吸引更多的开发者和用户,相比同行竞争上优势明显,其在移动分发领域的头羊地位很难被赶超。来源:网易游戏频道============================【App运营之家】本号由木木哥运营,与任职公司无关。妹纸选妃、干货分享、线下活动、内幕爆料、招聘求职…移动互联网从业者混圈子刷脸必备利器!私人微信:(加好友请注明身份)。更多精彩内容请戳阅读原文。↓↓↓附近人在搜什么
速途专栏:聚焦好手游,难筛选根本原因
  速途网4月2日评论(特邀评论员 康斯坦丁)现如今,如果没有玩过一款手游,是一件很难想象的事。即使不玩太过费钱的卡牌、RPG、策略游戏,休闲益智类的游戏总是会在手机、平板上下载几个——哪怕是为了过年哄哄熊孩子。可以说,在当下手游渗透率相当高。但另一方面,玩家似乎得了选择困难症——根本不知道选择哪款手游,或者说不知道哪款手游才是优秀的。  造成好手游难筛选的原因是多方面的,并非全部是因为手游本身素质愈发低下,而是与整个生态链有着密不可分的关系。不妨让我们剥茧抽丝,一探好游戏出不了头的真正原因。  渠道为王 有钱就是爷  当下手游市场,绝对是“渠道为王”。当初应用商店百花齐放的态势已然不复存在,豌豆荚、机锋市场等落寞不已,转而形成各大巨头垄断的格局。腾讯、360、百度等几乎都搭建起强势推广、分发渠道,拥有绝对的话语权。  有垄断自然就会凭借掌握通道的天然优势,谋取最大利益。这些强势应用平台,一方面为自家手游“开小灶”,占据更多流量和资源——如腾讯的“天天”系列,另一方面向手游开发商收取高额代理费或强加不平等的分成方式。在这样的情况下,只有那些实力雄厚,背靠金主的手游才有可能占据更好的位置、获得更多的推广支持、更频繁的出现在用户眼前,有钱就是爷的真理被展现地淋漓尽致。  此外,苹果App Store也不是一片净土,“刷榜”早已有之。各大手游开发商拼的就是在“刷榜”上的投入,那些小团队自然不可能与之竞争。虽然苹果多次更改排行机制,但都没有本质变化,不可能真正杜绝“刷榜”事件发生。  渠道为王的事实,让钱成为一切的主宰。虽然其中不乏好游戏,但总体来说都是为了尽可能多地从玩家手中捞钱。这样的手游,又如何赢得玩家喜爱和尊重,又如何成为经典?玩家自然会觉得好游戏难以筛选出来。  免费毁一生 内购穷三代  免费几乎已经成为手游的一大趋势,而与其相伴的往往是内购。免费+内购的模式,已经成为诸多手游的必然选择,就连一线厂商的手游作品也不例外——《地牢猎手5》都是一样一样的。免费+内购的模式并不是不可取,能够让玩家毫无门槛地下载手游,随后在开发商的多重诱惑之下进行充值,以得到更好的游戏体验。  关键是现在免费+内容已经偏离了其既定轨道,成为开发商大肆捞金的最好途径。国内很多手游,不充值简直就玩不下去——这与端游上人民币战士逞威的老套把戏有何区别?而放眼分发平台和App Store,充斥的几乎都是这种模式的手游。在玩家一次次吃亏上当之后,已经对其产生警惕和厌烦心理,好手游难求的感叹自然成为普遍现象。  目前,苹果推出“一次付费,畅玩不尽”的无内购精彩游戏专区,对于很多好游戏来说是难得的机会。如果这种模式能够在各大平台推行,将选择权真正交给玩家,想必会取得意想不到的效果。只是千万别再被钱所控制,挂羊头卖狗肉,再把这种模式玩臭了。  推新过快 炒冷饭现象严重  与端游追求长期、平稳效果不同,手游的特性就是“短平快”,火爆时间可能很快就会过去。而由此导致诸多开发团队心里毛躁,为了短期利润不顾一切。一款手游从立项到上市的时间被大幅缩短,只为了尽可能地抢占先机,先捞一把再说。于是我们看到手游数量是越来越大,但真正的经典却寥寥无几。  另一方面,目前手游炒冷饭的现象极其严重。一旦某款手游在不经意间火爆起来,开发团队不是想着精益求精地去完善,而是推出更多迭代、衍生版本来勉强维持热度。比如《我叫MT》就在随后推出《我叫MT2》、《我叫MT外传》等,玩法上基本大同小异,即使在后面加入战棋模式,也会让玩家产生疲倦感。试问这样的做法,如何让玩家筛选出好游戏?  手游市场在接下来注定继续呈现火爆态势,这是由智能设备普及的大环境所决定的。但越来越多地玩家却陷入无好游戏可玩的尴尬境地,这绝对是手游市场的悲哀。而解决这个问题,需要多方的共同努力。平台商、开发商、代理商等要真正重视这个问题,以实现手游市场可持续发展为目标,为玩家献上真正值得一玩的好手游。(科技新发现 康斯坦丁/文)  本文如需转载,请联系QQ: ,并注明出处  科技新发现官方微信公众号:kejxfx
  速途网4月2日评论(特邀评论员 康斯坦丁)现如今,如果没有玩过一款手游,是一件很难想象的事。即使不玩太过费钱的卡牌、RPG、策略游戏,休闲益智类的游戏总是会在手机、平板上下载几个——哪怕是为了过年哄哄熊孩子。可以说,在当下手游渗透率相当高。但另一方面,玩家似乎得了选择困难症——根本不知道选择哪款手游,或者说不知道哪款手游才是优秀的。  造成好手游难筛选的原因是多方面的,并非全部是因为手游本身素质愈发低下,而是与整个生态链有着密不可分的关系。不妨让我们剥茧抽丝,一探好游戏出不了头的真正原因。  渠道为王 有钱就是爷  当下手游市场,绝对是“渠道为王”。当初应用商店百花齐放的态势已然不复存在,豌豆荚、机锋市场等落寞不已,转而形成各大巨头垄断的格局。腾讯、360、百度等几乎都搭建起强势推广、分发渠道,拥有绝对的话语权。  有垄断自然就会凭借掌握通道的天然优势,谋取最大利益。这些强势应用平台,一方面为自家手游“开小灶”,占据更多流量和资源——如腾讯的“天天”系列,另一方面向手游开发商收取高额代理费或强加不平等的分成方式。在这样的情况下,只有那些实力雄厚,背靠金主的手游才有可能占据更好的位置、获得更多的推广支持、更频繁的出现在用户眼前,有钱就是爷的真理被展现地淋漓尽致。  此外,苹果App Store也不是一片净土,“刷榜”早已有之。各大手游开发商拼的就是在“刷榜”上的投入,那些小团队自然不可能与之竞争。虽然苹果多次更改排行机制,但都没有本质变化,不可能真正杜绝“刷榜”事件发生。  渠道为王的事实,让钱成为一切的主宰。虽然其中不乏好游戏,但总体来说都是为了尽可能多地从玩家手中捞钱。这样的手游,又如何赢得玩家喜爱和尊重,又如何成为经典?玩家自然会觉得好游戏难以筛选出来。  免费毁一生 内购穷三代  免费几乎已经成为手游的一大趋势,而与其相伴的往往是内购。免费+内购的模式,已经成为诸多手游的必然选择,就连一线厂商的手游作品也不例外——《地牢猎手5》都是一样一样的。免费+内购的模式并不是不可取,能够让玩家毫无门槛地下载手游,随后在开发商的多重诱惑之下进行充值,以得到更好的游戏体验。  关键是现在免费+内容已经偏离了其既定轨道,成为开发商大肆捞金的最好途径。国内很多手游,不充值简直就玩不下去——这与端游上人民币战士逞威的老套把戏有何区别?而放眼分发平台和App Store,充斥的几乎都是这种模式的手游。在玩家一次次吃亏上当之后,已经对其产生警惕和厌烦心理,好手游难求的感叹自然成为普遍现象。  目前,苹果推出“一次付费,畅玩不尽”的无内购精彩游戏专区,对于很多好游戏来说是难得的机会。如果这种模式能够在各大平台推行,将选择权真正交给玩家,想必会取得意想不到的效果。只是千万别再被钱所控制,挂羊头卖狗肉,再把这种模式玩臭了。  推新过快 炒冷饭现象严重  与端游追求长期、平稳效果不同,手游的特性就是“短平快”,火爆时间可能很快就会过去。而由此导致诸多开发团队心里毛躁,为了短期利润不顾一切。一款手游从立项到上市的时间被大幅缩短,只为了尽可能地抢占先机,先捞一把再说。于是我们看到手游数量是越来越大,但真正的经典却寥寥无几。  另一方面,目前手游炒冷饭的现象极其严重。一旦某款手游在不经意间火爆起来,开发团队不是想着精益求精地去完善,而是推出更多迭代、衍生版本来勉强维持热度。比如《我叫MT》就在随后推出《我叫MT2》、《我叫MT外传》等,玩法上基本大同小异,即使在后面加入战棋模式,也会让玩家产生疲倦感。试问这样的做法,如何让玩家筛选出好游戏?  手游市场在接下来注定继续呈现火爆态势,这是由智能设备普及的大环境所决定的。但越来越多地玩家却陷入无好游戏可玩的尴尬境地,这绝对是手游市场的悲哀。而解决这个问题,需要多方的共同努力。平台商、开发商、代理商等要真正重视这个问题,以实现手游市场可持续发展为目标,为玩家献上真正值得一玩的好手游。(科技新发现 康斯坦丁/文)  本文如需转载,请联系QQ: ,并注明出处  科技新发现官方微信公众号:kejxfx  每一个成功的男人背后都有一个默默支持他的女人,而每一款火爆的手游的背后都有多个分发渠道。随着手游发展的日益兴盛,手游渠道的竞争也非常激烈,尤其在百度重金收购91之后,更是花大力气来推进分发渠道的发展。但随着几次重大产品的发布,360手机助手的优势却十分明显,目前恐成手游领域第一分发渠道。
  此前,《植物大战僵尸2》在三大运营商、五大手游渠道联合首发,360手机助手创造了36小时1000万次下载的成绩,打破全球手游渠道分发的纪录。业内人士透露,《植物大战僵尸2》首发首日,360手机助手一家贡献了50%的下载量,这个成绩让电信、移动、联通、百度、91无线、UC、腾讯都非常吃惊。
  不同的游戏分发渠道,对不同游戏的发行各有侧重,360手机助手在巨头们各自布局的时候抢占了先机,做大了市场。不过从第三方数据来看,手游分发渠道的情况显然更加扑朔迷离。那么,针对这些情况的衡量之下,新手游平台又应当如何选择分发渠道呢?
  CNNIC发布的《中国手机网民娱乐行为报告》指出,2013年手机游戏呈现爆发式增长,目前我国手机网民中使用手机游戏的用户规模达2.08亿,在手机网民中占比为44.9%,成为手机网民最广泛使用的娱乐应用之一。
  而手游下载渠道的分布中,根据统计,360手机助手、腾讯、UC位列前三,分别为第三方应用商店、应用内游戏平台,和垂直下载网站的第一名。但如果往后看,这个排序里面还包括了appstore,新浪微博,人人等平台,ios安卓不分,渠道类型也不分。
  在游戏分发渠道上,手机自带的游戏因为预装特性能较大便利的获取用户,在手机游戏用户中占比 62.7%。未来,游戏厂商,尤其是游戏平台运营商,将加大对手机游戏分发平预装,以在用户使用手机的第一环节中加以把握,之后再通过对预装平台的游戏不断丰富和更新,以进一步加强用户使用黏性,提高平台活跃度。
  当前中国手机游戏用户下载渠道较为分散,手机游戏下载市场尚未出现寡头垄断的局面。但业内专家也分析指出,未来手机游戏市场将逐渐聚合,拥有较多用户资源的大平台也将进一步挤占小平台以及第三方应用商店的市场份额。
  垄断或者是寡头垄断的局面似乎是一个必然的趋势,对于CP来讲,渠道越集中,流量越大,渠道分发能力也就会越来越强,如果CP有更好更精品的产品出来,未来才有机会分享这个流量的红利。从500家到5家,如果“百花齐放”的分发渠道最终演变成几家独大的寡头格局,手游发行的游戏规则最终将沦落成几家渠道商的囊中之物。
  阿里的“二八分成”也逐渐让渠道分成走向“五五”,新手游平台如何打破垄断的局面,选择合适的分发渠道?盛大游戏副总裁陈芳认为,CP应该重塑“内容为王”的信念,“渠道寡头或者是渠道越来越集中,不见得是非常糟糕的事情。我接触过很多做内容的人,永远相信做内容(决定一切)。你做渠道永远相信渠道为王,做内容永远相信是内容决定一切的。”
  新手游平台嫁接到大的分发渠道上,这也是盛大游戏近期一直在做的一件事,去年盛大宣布推出手机游戏平台,该平台服务包括:账号安全、客户服务、点卡渠道、支付计费、用户行为数据平台、会员体系和资讯发布体系等,手游平台植入其他渠道和市场,利用”辐射效应”贯穿整个手游生态链。
  正如360游戏中心总监姜祖望所说的,中国游戏分发市场基本格局已定,未来整个中国手游市场还是只能有几家平台存在的格局,平台化不可能同时出现三十个平台,手游渠道也将越来越集中,整合进一步加速,手游开发者还是要以“内容为主”,才能走出康庄大道。
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IT时代周刊《IT时代周刊》,解读信息时代的商业变革;以调查见深度;以商业故事见功力。是CEO/CIO/CFO以及政府官员、商业领袖首选刊物!【IT时代网、IT时代周刊锐观察】腾讯作为中国目前最大的游戏厂商,在其发布了腾讯2014年Q4季度财报之后,相信不少游戏从业人士也和小谦一样,正在对腾讯发布的新财报进行分析与研究,试图窥探到腾讯游戏或者游戏行业的发展规律。不看不知道,一看吓一跳。尽管腾讯作为一家掌握了大量IP资源和渠道分发资源的游戏大厂商,游戏营收依旧在财报中占据了大量篇幅,但令人感到不可思议的是:腾讯在2014年Q4财报中虽然重点发布了“腾讯2014年第四季度游戏营收119.64亿元同比增41%”的消息,却并未和往常一样将移动手游收入和移动手游市场增速情况重点提及。在腾讯游戏掌握的优势IP资源越来越多,优势的渠道分发资源越来越强的情况下,为什么腾讯财报绝口不提手游收入呢?腾讯游戏的确很牛 IP和渠道优势明显当IP资源逐渐成为国内主流游戏厂商竞争焦点,厂商花巨资从国内或者国外获得优质IP授权也屡见不鲜,游戏IP资源便成为了游戏厂商们的一种核心竞争力。腾讯在原有的qq阅读团队上,后来拉来起点吴文辉团队创办了创世中文网,通过加强布局网络文学的方式,直接加强了自身的IP资源优势。如今,当腾讯又将最大的网络文学联盟——盛大文学收购,宣布盛大文学和腾讯文学将成立阅文集团之时,腾讯在网络文学领域或将取得一家独大的地位。除此之外,依托于大量的网络文学IP,腾讯互娱成为一个将IP价值实现到最大化的部门,其在3月18日宣布动漫业务部、影视与版权业务部,动漫和影视版权部各自独立,也看出了其将IP价值全产业释放的目标。在腾讯的IP数量、IP质量都站在行业领先地位的情况下,腾讯在IP领域优势明显。除了IP优势以外,腾讯的渠道优势还表现在渠道上。腾讯的安卓分发平台——应用宝凭借腾讯qq、微信等腾讯系的用户优势,已经成为了国内第三大安卓分发阵营,略显其专业渠道分发优势。而在2014年Q4财报中,腾讯也宣布:QQ月活跃账户数达到8.15亿;QQ最高同时在线账户数达到2.17亿;微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿;QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。抛开应用宝以外,腾讯qq、微信、qq空间这三大社交产品的活跃用户均以超过五亿,这三大产品作为腾讯游戏推广游戏的重要渠道,又能借助社交的病毒式传播能力,可谓是腾讯游戏最强大的分发武器。因此,当我们使用IP和渠道这两大因素,去评判一家国内游戏企业是否优秀的时候,我们不难发现,腾讯游戏的确很牛,其在移动手游方面的优势地位是国内各大厂商少有的。但就是这样一家如此优秀的游戏厂商,为何此次却在财报中避谈他们的手游收入呢?这或许和腾讯手游增速放缓,对整个中国手游行业的统治力有所下降,有着不小的关系。腾讯手游增速放缓,统治能力大有下降当腾讯在2014年11月发布腾讯2014年Q3季度财报之时,无论是整个腾讯的营收环比还是腾讯手游的营收环比,均出现了下滑趋势。财报显示第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元),同比增长28%,而环比仅增长0.3%。虽然腾讯Q3网络游戏收入高达113.24亿元,但环比增速仅为2.2%,相比移动收入30亿元的预期,腾讯移动游戏收入为26亿元,相差还有4亿。或许是从腾讯2014年第三季度就已经凸显出其手游增速放缓的特性,在2014年Q4季度财报中,腾讯方面并未对移动手游有过多介绍,整个网络游戏业务营收环比增长的成绩,腾讯将其主要归功于PC主推游戏,如今堪称中国最受欢迎的PC竞技大作——《英雄联盟》,便在用户数量和收入上均出现大幅增长,为腾讯网络游戏2014年第四季度整体营收的增长了做出了巨大的贡献。在中国手游行业“强者愈强,弱者俞弱”的现象越来越明显的情况下,各大分发平台游戏排行榜中第一名和第二十名的分流效果差异甚大。在腾讯游戏在手游领域还拥有强大统治力的时候,腾讯系手游在APP STORE畅销榜前二十名中,一度拥有十多款是腾讯手游,前五排名甚至还出现过三家腾讯系手游的情况,给人带来了一种苹果APP store仿佛的腾讯家开的错觉。但在如今,腾讯只有7款游戏进入了畅销版前20名。整个排行榜前5款游戏中,腾讯游戏只有《全民奇迹》占据了第3位,腾讯游戏曾经几乎垄断排行榜的情况不复存在。从某种意义上而言,随着重度游戏在中国手游行业的重要程度不断提升,主推休闲手游和中度手游的腾讯游戏在手游领域的统治能力逐渐下降,大有被其他厂商短暂性超越的可能。渠道为王时代过去重度手游崛起给腾讯的压力在腾讯在手游领域的统治地位遭遇质疑的情况下,其实给腾讯手游带来最大压力的是行业变化的趋势。腾讯IP资源和渠道资源在国内的诸多游戏厂商中,可谓是最为强大的。民间传言:“一款再普通的游戏如若能被腾讯游戏强推,也依旧有可能成为一款火热的游戏”可见腾讯游戏在手游渠道上的优势非常明显。在中国移动手游行业发展初期,国内的智能手机数量不够多、智能手机硬件配置低、移动网络速度慢的情况下,如若要在轻度休闲游戏和重度操作类手游中做出一个选择,无论是从研发角度还是玩家体验角度,轻度休闲游戏都是一个不二选择。腾讯是最早一家被大家一致认为已经获得移动互联网船票的互联网巨头,无论是应用宝还是微信,腾讯凭借自身的渠道优势在市场需要休闲手游的时候,为大家提供了大量的休闲类手游,也就在正确的时候向大家向行业证明了:那是一个渠道为王的时代,腾讯凭借渠道资源和强大的资金优势,取得了国内第一手游厂商的宝座。但时至如今,随着国内手游行业的软硬件条件不断提升,休闲游戏已经相当泛滥。重度手游凭借更差异化、更有操作性、更具体验感的优势,已经开始崛起,目前在身居畅销榜第一的《神武》和此前搜狐畅游转型后高调推出的《天龙八部3D》,均是属于体验感十足的重度手游。在巨人网络、网易游戏、蜗牛移动、搜狐畅游等游戏大厂商纷纷开始在2015年强势发力重度手游的情况下,重度手游抢占休闲手游市场的速度还将加快。而此时的腾讯游戏,其所主推的手游产品中,还是以休闲类产品和中度为主,转型不及时的腾讯作为曾经在休闲游戏领域绝对的强者,此前的优势便在渠道为王时代逐渐过去,重度手游以内容趋势的新时代中,成为现今的劣势,成为承担行业变化压力最大的厂商。腾讯手游很难力挽狂澜未来在国际市场早在2012年,腾讯马化腾就曾提出“拥抱全球网游机遇”。虽然腾讯游戏的国际化路线上,成绩并没有高调地宣布,但腾讯游戏从国外引进《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》等大型网游,的确为腾讯巩固其中国网游优势地位立下了汗马功劳。今日,我想马化腾先生应该再度提出类似的观点:“腾讯需要拥抱全球手游机遇,腾讯手游的未来在国际上”。在当前的中国手游市场上,纵然是腾讯,也无法阻止重度手游强势袭来的行业发展趋势,当腾讯最强大的渠道优势已经在行业变化中逐渐被弱化,腾讯手游在日后的行业竞争中,也就直接意味着少却了一个重要武器,因此腾讯手游在国内手游市场上,实际上是很难力挽狂澜,再度出现十余款手游出现在APP store畅销榜前二十位了。相比之下,腾讯游戏的IP资源在国际范围内,还有很大的释放空间,怎样将腾讯游戏在国际上的路线打开,将是腾讯游戏要想继续扩大营收,增强规模的需要思考的问题。本文为小谦供IT时代网、IT时代周刊稿件,作者系互联网观察员,微信号:net1996。IT时代周刊《IT时代周刊》以调查见深度,以分析见独家,以商业故事见功力。还原新闻真相,追求新闻理想。地址 .cn/长按复制到浏览器里打开,或者用电脑打开官方微博 @IT时代周刊微信公众号轻扫下方二维码添加关注更多新鲜话题请戳此拍砖互动有奖!
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