魔兽世界7.0团队副本的团队副本 boss 为什么长得这么大

[纯粹无聊] [无责任转帖] [我也不知道为什么当年的副本打得我们哭爹喊娘] ”论如何成为一个BOSS——WOW首领设计全分析“
首先声明,[color=red]这仅仅只是一个转帖,而转帖请见楼下[/color]。我无意引战,也请各位看官老爷不要战,讲道理最好。其次,我也无意提高什么,贬低什么,各有各的特点,这不是简单一句”我那个时候就是好,你们现在就是不好“可以概括的,但是我希望的是,通过这个转帖,经历过那个时候的玩家可以回顾一下当年自己的辉煌([del]坎坷[/del]),没有经历过的玩家,也可以明白当年那帮子家伙经历过什么,而自己现在的时代中,又缺少了什么,我寄希望于这样可以让众位明白两边的差别到底在哪里,而这些东西放到自己身上又是不是可以完美解决。转的帖子是07年左右,在当时的魔兽精灵的资讯站看到的,我觉得非常不错,就贴到了自己的QQ空间,保存至今。我不是什么高玩,但是好歹从公测时期一个boss一个boss打到现在,虽然当初因为种种原因错过了从毒蛇神殿到太阳井的所有副本,但阴差阳错地转战台服拿到冰霜之刺服务器第一个到80级的DK成就,也算有得有失。说回”经典旧世“,60的时候开放7区之后到荆棘谷开的新号,在服务器最受争议的公会”云淡风轻“呆到2.0(然后跑台服去了),几乎参与了公会2团全部的副本开荒及伐木(可惜是2团),而云淡在那个时期的成绩,相信在荆棘谷呆过的同胞们是有目共睹的,咱们有一句说一句,虽然云淡在公关工作上做得非常差劲(不是非常差劲,是近乎于无),但副本成绩拿出来相信没有几个人敢说不好。不过没有截图保存,一是没那个爱好,二是使用小键盘操作的我直接将截图快捷键改成了自动奔跑,三是这么多年了,电脑也换了一茬接一茬,就算有也不知道飞到哪里去了。众位看官老爷们如果相信,那我真是感激涕零;如果不信,那就权当我在放X好了。我也不知道有什么好争执的,就像我标题说的那样,”我都不知道为什么当年的副本打得我们哭爹喊娘“,你要说难,其实每个boss就那么几个技能(个别除外),一开始可能什么都不知道,但多灭几次吃透boss技能了也就明白了,那么按道理来说,boss就该稳稳拿下了吧?真是这样么?那这么说来,现在的各种boss技能书全部摊开在你面前,各种灭团技直接告诉你,什么情况下会转阶段,什么情况下会出小怪说得一清二楚,那为什么各个团队还是会灭得死去活来呢?所以说,”明白boss的技能就一定可以轻松过“这句话就是个伪命题,同理可得,”boss技能少就肯定等于没难度“这句话也是个谬论,可就是有那么多人认为这是真理(帕维的技能够少了吧,可敢说自己公会当年随便过帕维的有几个?2.0不算哦)。当然我也无意代表某个人、某些人、或者是某个团体,我只想作为一个过来人,说说自己当年的感受,顺便希望那些没有经历过却在大放厥词的人稍微收点声。最后,在准备贴上转帖的最后,我还想多嘴几句:要说过去的副本难不难?或者说naxx难不难?我的回答是:不难。也相当难。为什么这么说?我之所以说不难,是因为boss技能不复杂,在了解了boss的全部技能与机制后,确实不难,你完全可以根据boss的机制和技能安排出合适而又合理的战术,并且在战术计划上完全绝对可以将boss干翻在地。boss的每个技能都有解,boss的每个阶段都可以制订完美的迎接方案,而几乎不会出现像《随机传说:拼脸英雄传》中的大量随机事件来打乱团队的计划。而反观之后、直至现在的各个boss,每个都恨不得把技能书写上两三页,像是写14行诗一样摆满你的页面(最极端的例子——H巫妖王)。所以从这一点上来说,过去的boss,或者说naxx的boss,不难。为什么又说相当难?很多网友总结出的:网络不好、人手不够、插件不先进、技术不扎实、反应不灵敏......等等等等诸如此类。但我觉得,这些都不是最关键的,我认为”难“的几个原因是:[size=120%]1、naxx中的绝大多数boss带给人们的体验,是之前所有boss没有过的。[/size]这一点主要还是机制这方面——你在之前的战斗中可曾见过需要牧师坦克boss的?你在之前的战斗中可曾见过需要心控小怪打断boss技能的?你在之前的战斗中可曾见过需要把一个团队分成两边各打各的?没有。因为没见过,所以手忙脚乱;因为手忙脚乱,所以要灭团;因为要灭团,所以——难。[size=120%]2、naxx的boss的伤害无法通过技术层面来进行规避,只能选择硬吃,说通俗点就是——伤害太高。[/size]也许因为暴雪说这个副本是面向下个版本的玩家开放的,所以伤害才会高得这么离谱。鉴于此,才会有了各大公会全套buff打boss的壮观场面。之前看有网友说”这不是副本外的事情么?副本外的事情不好做怎么能算副本难?“在这里我想对持有这种观念的朋友问一句:为什么我们要求满buff打boss?还不就是因为自己的伤害不够,boss的伤害太高导致的?如果自己的伤害够了,boss的伤害也扛得住了,鬼才愿意搞一堆让人身心俱疲的东西才去打副本呢,你们说对么?所以说,不管是挂龙头拿卡哈心,不管是费伍德挖萝卜还是东瘟疫抢黑莲花,不管是拍卖行扫合剂还是湿地钓鱼,这一切的一切都是因为自己的属性不足,只能依靠这些手段来进行弥补,如果不依靠这些手段,光是一个帕维都够各大公会喝一壶。不然你以为吃仇恨打击的万血万二防的战士是靠什么堆出来的?仅仅依靠装备?有点天真了吧。所以这些事件不仅不属于副本外的,他恰恰证明了这属于副本内的行为,而且副本难度着实不低。[size=120%]3、对于团队战术执行力达到空前的程度,而紧张又漫长的战斗过程又会造成集中力以及团队执行力的下降。[/size]经历过历代版本历次终极boss挑战的人对于“团队执行力”应该会有清楚的认识。H巫妖王踩了陷阱会怎么样?H脊背被翻滚甩下去了会怎么样?H小吼打断失误怎么样?答案大家心里都有数,如果不是碾压团,开荒阶段的话,我想这都会带来团队的崩溃。naxx给人带来的感觉就是如此。黑女巫打断失误、迈克斯纳进缠绕前HOT不足、电男正负极跑错、洛欧塞布治疗链失误、帕维治疗失误......这些都会带来整个团队的崩溃,运气好可以拼着最后一个人把boss给rush死,运气不好就是”大侠请重新来过“。& &而人的精力又是有限的,时间拖得越长,出现失误的可能性就越大,最后进入恶性循环。举个很多团队都应该遇到过的例子:打了一晚上身心俱疲,然后面对每波两个的极其简单的石像鬼大家打一波灭一次打一波灭一次。这也是副本难度体现的一个方面,你说石像鬼简简单单的就两个技能,群体毒液箭和低血量石像形态回血,有什么难的?但就是要灭,为什么?因为打boss大家神经都绷成了一根弦,好容易放松下来大家注意力没办法集中了,所以就灭了。换成没有这么大压力的boss,会这样么?所以你要说玩家自己顶不住了,那也是副本难度造成的,轻轻松松吃零食喝饮料就能打过去的副本和神经绷紧读着秒表卡时间打过去的副本,你觉得哪个难?答案显而易见。[size=120%]4、插件确实没有那么先进。[/size]我记得当年我买过一本书,是gamespot(或者是gamestop?忘记了)出的一本魔兽世界副本攻略杂志,厚厚的一本,里面囊括了60级所有的副本和野外boss的攻略,其中naxx篇是1区白银之手(是服务器还是公会我忘了)写的,我清楚记得,这篇攻略的制作者打帕维是掐着秒表打的,鉴于此,银手写了一个造福全人类的插件,没错你们都知道的,就是——帕奇维克陪你玩。自此以后帕维的战斗难度才瞬间下降了一个档次(当然还是难)。而其他的boss就没有这么高科技的插件了,最多也就是有时准有时不准间歇性抽风的技能警报插件。而我们工会进军naxx的时候,帕奇维克陪你玩还没有,你可想而知帕奇维克的难度。而在这里我也想询问大家一个问题,你们觉得,如果一个插件,让一个原本困难的副本的难度降低了N个层次,那么这个副本应该被叫做难,还是不难?我个人认为,你不能就此断定一个副本的难度在插件的影响下是简单还是困难,就好比[u]你用步枪打不过一个开武装直升机的,但是你跑去借了一个地对空导弹把它轰下来了就说这个武装直升机也不过尔尔一样[/u],都是[color=red]不科学[/color]的,因为事实上暴雪在做副本的时候没有考虑到插件的因素,而且很多人是属于[color=red]”离开插件就完全生活不能自理“[/color]的程度,你不用插件还是打不过,那么副本对你来说,副本的难度还是属于”困难“级别的。好了,废话了这么多,该放的东西还没放,大家也不想看我多废话了,下面就贴上这个转帖。希望大家看完以后可以多想想,为什么naxx会被奉为一代经典,甚至在某些玩家的心目中属于”前无古人后无来者“。我想这不仅仅是因为副本的难度在他们心里烙下了深深的烙印([del]伤痕[/del]),更多的是因为我转帖当中的[b]倒数第二段话[/b]。
[b][size=150%][color=red]那么转帖从这里开始[/color][/size][/b]从死亡矿井开始,形形色色的BOSS战就是WOW副本最具特色也是最重要的组成。从最初的死亡矿井,再到血色修道院,再到三大副本,MC,BWL……各种BOSS发挥着不同的特殊能力,给勇敢的探险者们设下重重难题。虽然这些难题最终都被充满智慧的玩家一一破解,但是BOSS们不断的发展和演变,也给我们留下了一个充满趣味的话题。那么,就让我们一起来看看,如何才能成为一个WOW之中的BOSS吧。-----------------------------------------------------------------------------------------[size=130%][b]一.人多力量大 -- 从范克里夫谈起。[/b][/size]死亡矿井是所有联盟接触到的第一个副本。其总BOSS范克里夫实力并不强悍,但是这场战斗却是凶险异常,原因就在于BOSS的身边还带着4个可恶的杀手。BOSS激活后,潜藏在BOSS身边的两个黑衣杀手从阴影中悄悄地走出,对战士身后那些脆弱的布衣展开凶猛的攻击。于是,治疗为了保命不得不转而照顾自己,战士因为失去治疗变得奄奄一息,一场看似简单战斗则因为几个小弟的介入变得混乱不堪最终走向团扑。在5人副本的战斗中,由于人数的限制,同时面对超过3个怪物时,战斗就会变得相当的复杂。但聪明的玩家很快就发现了,小弟的攻击相比于BOSS其实真的不算什么。于是,一个优秀的战士对于队伍而言变得非常的重要,同时吸引住多个目标的仇恨来防止场面变得混乱。当所有的伤害被吸引在战士身上时,战斗的复杂程度便大大的降低了,难题自然迎刃而解。但是,BLZ对BOSS+小弟的模式似乎乐此不疲,因为这是提高难度的最直接简便的办法。于是,无论是剃刀高地的巫妖,还是奥达曼的石巨人,亦或是黑上黑下的龙人BOSS,小弟都成了战斗中重要的组成部分。随着Raid副本的到来,MC中BOSS+小弟的模式被上升到了一个新高 -- 为小弟们赋予新的强力技能。当年在MC拓荒的年代,MC1两个小弟所带的精神控制多少次把一个团队整的乱成一团,MC4的8个小弟则是把场面搞的无比的混乱,而MC9更是把对小弟的战斗发挥到了极致 -- BOSS干脆就是无敌的。但是BOSS+小弟的战斗有着明显的缺陷:一旦小弟被成功的控制,那么整个战斗就变得非常的简单,整个团队只需要按照顺序逐一解决即可。而团队中多Tank的存在又使得即使控制多个小弟也并不会太困难。因此,从BWL开始,BLZ开始逐步的改变这种单一模式化的战斗,在BOSS战斗中引入了全新的概念。-----------------------------------------------------------------------------------------[b][size=130%]二.黑龙妹妹与黑龙哥哥 -- 黑龙一族的新法宝[/size][/b]如果说有什么东西能够成为WOW PVE中的核心化,那么便只能是:仇恨 了。正是这套仇恨系统的存在,才使得战士可以牢牢的吸引BOSS的注意力,从而承受绝大部分的伤害;也正是这套仇恨系统,使得所有人都要在战斗中小心翼翼如履薄冰,一不小心可能就要带来灭顶之灾。说到仇恨就不能不提嘲讽。这个特殊的技能使得战士在应对混乱的仇恨时掌握了绝对的主动,无论BOSS多么的强大,在嘲讽的强力作用下也必须乖乖的把手中的武器向战士挥舞过去。嘲讽,使得战士可以随心所欲的掌握自己的仇恨,从而控制整个战斗的场面。在BWL尚未开放的年代,黑龙公主奥妮克希亚在她的巢穴中静待着冒失的探险者们。身穿着厚重铠甲的战士站在它的面前,用尽自己的一起可能吸引黑龙MM的注意力。但是,缺乏耐心的黑龙MM一巴掌便把他远远的打到了石壁之上,随即着翅膀一扇,可怜的战士便被吹得头昏眼花。紧接着,黑龙MM明显失去了对眼前这个“罐头人”的兴趣,转头看上了一个正在拼命治疗的德鲁伊。一口猛烈的龙息过后,这个可怜虫和他身边的几个人已然惨叫着倒在了烈焰之中。当战士拼命跑回去,试图嘲讽公主的时候,一条“你的嘲讽释放失败:奥妮克希亚对此免疫”的战斗记录将所有的希望统统击碎。骄傲的公主又把目光对准了一个在她身后扔暗影箭的小个子,很快的,整个团队便溃不成军了。是的,周期性的清除特定目标的仇恨,或者索性将其临时或永久的踢出仇恨列表,从黑龙公主开始便成为了BOSS又一强力的技能。而这一特点则在黑龙军团中被充分的发扬光大了。无论是拉佐戈尔的焚烧,还是小红龙的燃烧刺激,抑或是Lash的击退和三条小龙的龙翼打击,都使得单个战士抗BOSS成为了过去式。但是,这些改动依然不能阻挡冒险者们的脚步。既然一个MT已经无法应付当前的战斗,那么,就让2个,3个甚至更多的MT来解决吧!于是,Tank组的概念应运而生,在BWL2、3的战斗中,多Tank协同控制仇恨让难题迎刃而解。在仇恨控制上,即使失去了嘲讽的巨大作用,但是作为拥有最多高仇恨技能的战士依然把困难踩在了脚下。无限的怒气+无限的仇恨技能,一切都不是问题。我相信,当BLZ在设计BWL的时候,在最后的阶段已经发现单凭一个简单的仇恨清除并不能真正对团队构成威胁,黑龙公主的悲惨遭遇已经充分的说明了这一切。于是,当Nefrian第一次出现在世人面前的时候,一场匪夷所思的战斗开始了。历史,呈螺旋状发展着……-----------------------------------------------------------------------------------------[b][size=130%]三.我要杀死你! -- 让AOE的风暴来的更猛烈些吧。[/size][/b]让我们把关注的目光先从那可敬的MT身上移开。当他用尽浑身解数拉吸引BOSS的注意力时,BOSS又在做些什么呢?万恶的仇恨系统迫使BOSS只能一下一下的拍打着面前那个坚硬无比的铁疙瘩,但是这并不能压迫BOSS那1vs40的雄心壮志,于是,一个旨在从根本上毁灭团队的技能出现了,那就是:AOE。是的,群体攻击技能的强大力量会使得范围内所有的目标都受到相当的伤害。从MC1的末日迫近开始,任何一个带有AOE能力的技能都是团队最大的麻烦。无论是MC3那凶狠的火雨,还是MC6夸张的奥爆,都会让每一个身陷其中的人为了逃命而短暂的丧失战斗力,或者干脆死在强大的伤害面前,毕竟,不是每个人都像MT那样拥有足够高的HP。但是,MC中诸BOSS的AOE都有着致命的缺陷。无论是1号会被驱散的魔法,还是6号那只有30码范围的奥爆,只要通过灵活的走位和一个称为Decursive的小巧插件,这些问题便轻松搞定。当AOE失去了杀伤力的时候,BOSS们也就如被拔牙的老虎一样不再威风。但是,BLZ又怎么会让AOE这么容易被打败呢,于是,小红龙出现了,AOE真正的威力第一次让所有人感到恐怖。3秒一次的火焰新星在整个战斗中从不间断,如果不是红龙精华下无限魔法的支持,恐怕绝大部分团队都无法通过红龙一关。莱索恩的群体暗影风暴威力惊人,但却像陀螺一般总是旋转。当TAQ中狗头人终于拥有了360度全方位暗影箭时,却发现这些暗影箭一个个长了远视眼。于是,在治疗祷言的强大法术下,在整个团队的精确分工下,这些强力的AOE顿时失去了原有的光辉,对战斗的影响越来越小。但是就在这个时候,一个BOSS的出现将一切全都改变。哈霍兰公主,TAQ6号BOSS,前70%的不温不火使得任何一个公会几乎都能轻松过关。但是当30%来临的时候,哈霍兰的野性被充分的激发出来,2秒一次3000+的群体毒镖,打在距离自己最近的15个目标上。如此强力的AOE下,只有强力的治疗祷言才能勉强支撑下来,幸运的是,这个过程终归不需要持续太久。其实,AOE于BOSS就如同一柄双刃剑,任何一个BOSS只需要得到一个超强的AOE技能,就可以几乎处于不败之地。但是,正因为AOE的强大,BLZ不得不对这些AOE技能做出这样或那样的限制:技能的范围,技能的CD,技能的伤害,或者战斗的持续时间。试想一下,如果BWL1的群体火球每5秒就发动一次的话,又有多少团队能解决这个BOSS呢?要知道,一个无法被击败的BOSS是没有价值的。正因如此,AOE虽然可以成为一个BOSS最强力也是最招牌的组成,但是它最终不能成为提升难度的核心组成,虽然有像瓦拉斯塔兹或者哈霍兰公主这样经典的BOSS存在,但是终归它们也只能是特例。于是,原本一些被认为是失败的东西,现在又悄悄的回到了人们的眼前……-----------------------------------------------------------------------------------------[size=130%][b]四.1.返璞归真 -- 当战斗模式重新回归经典(上篇:小弟的逆袭)[/b][/size]还记得那带着小弟的BOSS么?只要将小弟和BOSS分开,战斗难点便迎刃而解。还记得那会清仇恨的BOSS么?只要通过Tank组的配合,战斗其实也并不困难。既然在广度上已经很难有所发展,那么在深度上,就继续去发掘潜力吧。于是,当第一支成功击杀克洛玛古斯的团队站在黑石之巅时,每一个人都显得有些茫然:那些铺天盖地的龙兽该怎么办?奈法利安可以说是设计最为成功的一个BOSS。既然有限的几个小弟很容易被控制住,那么不断刷新的大量龙兽则有效的避免了通过一个或几个战士来控制战斗节奏的情况出现。特别在红色龙兽出现的时候,超高的火系DOT将迫使近战成员必须使用火抗装,而这些装备延续到第2阶段后就会失去本身的作用,由此来迫使团队必须在装备上进行最合理的搭配。其实,无限刷新小弟的战斗在BWL1处已经开始了。但是我相信,这场战斗仅仅是BLZ为NEF之战所设计的一个预习课程。相比于NEF1阶段必须要杀死所有的龙兽,BWL1的三种小怪特点明确,而且会受到各种控制技能的影响。加之特殊的地形以及战斗在6分钟左右必然的结束,这使得风筝战术成为了解决BWL1最典型而有效的方法。相比之下,NEF之战则要惨烈的多:龙兽属性复杂,无论是攻击还是HP都比BWL1有了明显的提升;由于有DPS的要求,因此战斗中战士无法独自来同时吸引大量怪的仇恨;NEF以人形态满场捣乱,精神控制群体恐惧暗影箭雨忙的是不亦乐乎,使得战斗中出现突发情况的几率大幅度的提升。这一切都对团队提出了前所未有的要求,也正是这里继承了BWL1处对于个人的要求,每个人都必须要明确自己的任务并且完成才能通过挑战,任何一个人的失误都可能导致整个团队的崩溃。无论是联盟或部落,Raid中总会保证8个职业全部出席。但是,如果某个职业突然消失了,那会怎么办?NEF二阶段的“点名”可谓经典中的经典,无论是牧师点名后的堕落治疗还是SHM点名后的堕落图腾,都使得本可以像Onyxia那般稳定简单的战斗充满了变数。但是,毕竟点名的时间总是有限,而每一次也只会点名到一个职业,而战士点名所带来的Debuff仅仅只是受到的所有伤害+30%,并不会真正影响到仇恨的稳定,因此,在多个治疗职业协同配合的情况下,Nef依然难逃仇恨系统带来的禁锢。三阶段的战斗则是一阶段的翻版。虽然铺天盖地的龙骨真如潮水一般,但是HP过低成为了这些龙骨最大的弱点。有限无敌,群体嘲讽,在玩家自身的强力AOE面前,这些龙骨真的只能是给团队带来一些小麻烦。NEF的战斗开创了BOSS+小弟战的全新格局,即小弟的数量非常的多,刷新时间也不再固定。战斗开始前所有人都只能看到BOSS一个,但是随着战斗的展开,小弟不断的刷新,对整个团队的应变能力提出了极高的要求。原先那种分好目标一人一个的传统BOSS+小弟模式已经走出了历史的舞台。顽强的范克瑞斯、阿努比萨斯防御者、克苏恩、格拉斯、收割者格提什,一直到克尔苏加德,这种新的BOSS+小弟模式成为了BLZ设计的一个重要的思路,贯彻于从安其拉到纳克萨马斯的大量战斗之中。但是,任何的战斗模式都会有其固有的缺陷,NEF式的战斗也如此。由于小弟的数量太过庞大,就势必要降低小弟的技能、攻击力和生命值,从而导致单个小弟显得脆弱而能力单一,一旦团队磨合到能够在战斗中熟练的应对各种小弟的特点,战斗本身的难度也就大幅度降低。而且,这种模式下的小弟往往对控制技能缺乏足够的免疫力,定身、昏迷和减速效果使得它们很容易被控制住,从而最大限度的降低对战斗的影响。尽管如此,这种全新的BOSS+小弟模式依然让整个战斗充满了悬念,战斗中任何一个失误都可能导致团灭,这一点在收割者的战斗中体现的异常明显。但是,仅仅在小弟的身上动手脚显然不能满足BLZ对BOSS设计的需求,或者说,仅仅有强力小弟的BOSS还是太脆弱了,它们需要更深层次的变化。于是,BLZ把设计的方向盯在了PVE的核心 -- 仇恨系统之上。当仇恨系统发生变化时,战斗变得如何呢?-----------------------------------------------------------------------------------------[b][size=130%]四.2.返璞归真 -- 当战斗模式重新回归经典(下篇:神奇的仇恨)[/size][/b]如果说TAQ中哪个BOSS的设计最为成功,我相信大部分的人都会把手中的一票投给双子皇帝 -- 这对TAQ中人气十足的BOSS。我相信,当第一份双子皇帝的攻略放出来的时候,所有人都会为那特殊的仇恨系统吃上一惊:这对孪生兄弟看起来挺像样,原来是两个见谁打谁的笨蛋?!的确,如果说完全魔免的剑皇还能够通过常规手段控制仇恨的话,那么完全物免的魔皇想要通过战士控制仇恨那简直就是痴人说梦。于是,4T战术很快就成为了最有效的战术之一并且迅速为无数团队接受。但是双子的特殊仇恨构成决定了4T战术不会是唯一的方法,而“见谁打谁”的特性似乎也在暗示着一点什么。很快,双T战术开始出现并且更为普及 -- 更加灵活的队伍构成,更加常规的理念,仅仅依靠距离就能迅速的控制仇恨,这也更符合很多人观念中根深蒂固的“MT就是战士”的观念。于是,双子皇帝的仇恨系统与其说是在给玩家出难题,还不如说是提供给玩家一个攻克BOSS的钥匙。如果一个BOSS真的到了“见谁打谁”的地步,恐怕就并不那么可爱了。对于每一个进入TAQ的团队来说,第一个门槛就是战争守卫沙尔图拉。一大三小4个只知道玩旋风斩的BOSS第一次对每个人的跑位提出了近乎于苛刻的要求,特别是在1.9版免疫嘲讽的BOSS!整个团队围着一个BOSS大玩“遛猴”游戏恐怕是到当时为止WOW中最为爽快刺激的战斗,周期性清除仇恨列表使得战斗中不再有MT和OT的概念,所有人的任务只有两个:玩命的猛打、猥琐的逃跑。纵观整个WOW的副本,也罕有比这更为搞怪的战斗了。仇恨系统所束缚的不仅仅是MT-Healer-DPS的体系,同样决定了MT必须承担下BOSS绝大部分的物理伤害和大多数的非AOE法术伤害。无论是暗影烈焰还是绿龙酸液,无论是暗影箭还是元素火焰,这些定向AOE法术虽然伤害高,但是并没有超过一个MT所可以承受的上限。翡翠4绿龙的龙息有着奇特的属性 -- 所有技能CD延长,最多叠加6次,即60秒。同时最高叠加到每6秒点自然伤害。虽然伤害高的有些变态,而延长技能CD也让技能拉仇恨变得相当困难,但是由于BOSS吃嘲讽的缘故,通过2-3T的小配合,就可以有效地躲避掉龙息的影响。同样的,在如今已经普及的高自然抗下,单T到底的绿龙其难度甚至还不如黑龙公主 -- 只要MT能抗住,无论伤害多么巨大,MT也可以牢牢地控制这一切。但是一个BOSS的出现改变了这一点 -- 阿努布雷坎,在无限叠加的虫群风暴面前,无论多么强大的战士也无法承受这么恐怖的伤害。但是由于仇恨系统的限制,MT必须去承担这份伤害,怎么办?很快,聪明的玩家就发现了虫群风暴发动时BOSS移动速度下降的特点,于是,从来都如钉子般站在BOSS面前誓死不退半步的MT们,开始了前所未有的风筝行动。虽然怪异,但是这却是无可争议的最佳战术,也是唯一可行的战术。通过逃跑来躲开一个自己绝对承受不了的伤害,同时利用仇恨系统使得这个AOE不会波及到其他队友,一个优秀的风筝无外乎也就需要这两点。而战斗场地的特殊结构恰恰满足了这个看起来有些变态的要求。如果说仇恨系统仅仅是对MT提出更高要求的话,如何对团队中所有人提出更高要求就成了有效提高BOSS难度的最佳选择。从安其拉开始,BLZ新的理念已经显现……-----------------------------------------------------------------------------------------[size=130%][b]五.我不猥琐谁猥琐!-- 跑位的奥妙[/b][/size]很早很早就有人YY过:如果没有仇恨系统,那么一个到处乱跑的BOSS将会是近乎于神的存在。对这个问题,BLZ在TAQ中给出了明确的答案:战争守卫沙尔图拉,一个大旋风斩附带三个小旋风斩的怪异BOSS,开创了0仇恨Raid的先河。但是0仇恨系统的缺陷在这一场战斗中同样暴露无遗:由于频繁的清除仇恨列表,BOSS在不断的切换目标中陷入了被全团无限风筝的困境中,就如同经典的“遛猴”游戏一般,在几个战士的嘲讽控制及全团不断的跑动躲避中,将BOSS慢慢磨死。因此,沙尔图拉作为一个常识性的BOSS,其战斗模式在整个WOW也只是独一无二的。相信在沙尔图拉还在BLZ的设计图上时,设计师们便已经发现了这个缺陷。因此,在安琪拉神庙的最深处,奥罗和克苏恩的战斗成为了团队运动战的经典范例。想必每一个团队都有被克苏恩之眼的眼棱华丽的一击KO的经历,也有被奥罗无尽的甲虫+土堆追得狼狈不堪的窘境。继在哈霍兰公主和双子皇帝的战斗中初次涉及“距离”这一概念后,克苏恩的战斗中,玩家之间的距离成为战斗的焦点。于是,整个团队中,任何一个跑位出现错误的玩家都可能导致自己或他人的死亡,而每当有人死亡后带来的便是整体DPS或治疗能力的下降,从而加大战斗的压力,令2阶段的战斗更为艰苦,从而逐步陷入恶性循环。在克苏恩的战斗中,团队跑位,团队DPS和整体默契程度被极大的强化了,这些概念在后面的Naxx中被进一步的发扬光大,原本MT-Healer-DPS的战斗格局发生了质的变化。一时间,猥琐而风骚的跑位成为衡量一个精英级PVE玩家的最佳标准,也让各个团队纷纷引入了固定成员制度来保证团队中每一个成员的水准,木桶效应开始显现,并随着NAXX的不断普及而迅速的深入人心。纳克萨马斯,BLZ在资料片前最后一个40人大型团队副本,多达15个BOSS,以其前所未有的难度将整个WOW的BOSS战推入了一个新的高潮……-----------------------------------------------------------------------------------------[b][size=130%]六.老婆!出来看上帝!-- 上帝模式与战斗时限[/size][/b]从最早的卡扎克开始,限时战斗便已经被引入了BOSS战的概念中。但是在MC-BWL的时代,真正的上帝模式时限战斗也仅此一家。一个HP不足30万的BOSS,对于大部分入门MC的团队而言,3分钟完成战斗已经是轻而易举。在BWL中,小红龙则是另一种时限战斗的典型代表:虽然超过3分钟的战斗本身并不会导致BOSS进入狂暴战斗,但是在失去红龙精华的支持和不断的战斗减员下,超过3分钟几乎就意味着战斗失败。因此,玩家极限承受时间也成了另一种时限战斗的典型模式。在TAQ中,这2种模式分别被发扬光大了。TAQ3的10分钟狂暴让开荒阶段不少试图利用20-30人磨死它的团队吃尽了苦头,面对500%攻击力+500%移动速度的上帝模式,10分钟战斗没有结束便意味着必然的团灭;而在顽强的范克瑞斯和哈霍兰公主的战斗中,无限刷新的小虫子与超高频率的毒镖同样在考验着团队装备的极限 -- 当Tank/治疗支撑不住而崩溃的瞬间,就是战斗时间的大限。而这个战斗时限则直接和玩家的装备水平挂钩。换而言之,如果说上帝模式是通过装备水平来争取在时限内完成战斗,那么极限承受时间则是通过装备来尽量延长战斗时间而换取胜利。Naxx里,玩腻了仇恨系统的BLZ为几乎所有的BOSS都设计了战斗的时限,同样因为战斗的时限,从而弱化了仇恨的部分。除了两个人见人欺的开门BOSS:DK1&蜘蛛1外,如果要在Naxx中更深入的前进,必须要经历时限战斗的严酷考验。黑女巫法琳娜的狂暴,在4个追随者全部消耗后如果还无法结束战斗几乎就意味着团灭;而瘟疫使者诺斯的上墙则将越来越强的小怪送到了玩家面前,几乎没有哪个团队能够支撑到第3次上墙;至于麦克斯纳,狂暴后的缠绕对于没有盾墙的MT可以说是100%的绝杀;战神帕奇维克,电男塔迪乌斯和蘑菇男洛欧塞布的战斗更是经典的极限之战,紧张刺激的程度无与伦比。高强度的战斗节奏和时限的存在使得Naxx中的BOSS战斗变得异常残酷,全团合剂的战斗屡见不鲜,这同样使得Naxx大部分BOSS对于中小公会来说变成了如噩梦般的存在。-----------------------------------------------------------------------------------------[size=130%][b]•番外小谈 -- 我们才是BOSS[/b][/size]暂且放开那些在40人大型Raid中的BOSS不谈,BLZ的经典设计在更多的场合屡见不鲜。而作为其中最为经典的便是祖尔法拉克中的奥义•百人斩在那个45级封顶的时代,石工兄弟会之戒是每一个物理攻击职业的梦幻装备。但是当领到探水棒的任务,杀掉看守牢笼的刽子手后,玩家却发现,他们被铺天盖地的巨魔包围了。于是,一场为了生存的大屠杀在祖尔法拉克展开了……每一个小怪都是那么的脆弱,弱到只需要几个奥爆,几个邪恶就能杀掉。但是,当他们的数量多到一定程度上时,就如同在StarCraft中那精彩的Zergling Rush一样,彻底的被淹没。这是一场没有BOSS的战斗,但是这场战斗却令所有亲身经历过的人留下了深刻的印象。但是,BLZ在之后的副本中似乎渐渐忘记了这个设计,一直到Naxx的来临……收割者戈提什,被誉为Naxx中最菜的BOSS -- 30万的HP,极差的物理攻击力,打人不痒不痛的暗影箭。但是同时,没有任何一个团队能够轻松的解决掉他,这全因为那58个让人咬牙切齿的小怪。这又是一场没有BOSS的战斗,不断刷新的小怪使团队的压力渐渐加大,从最初的轻松解决,到随后的有些忙乱,再到后来的顾此失彼,直到整个团队的彻底失去了控制,淹没在铺天盖地的小怪潮水之中。与收割者的战斗同时也被誉为WOW中技巧要求最高的战斗,每一个人都不允许犯错,每一个小的失误都可能在随后的战斗中被迅速的放大,从而导致团队的崩溃。可以说,与收割者的战斗,是一个团队真正走向默契的分水岭,而一个能真正战胜戈提什的团队,在WOW中将再没有真正能让他们止步的BOSS。-----------------------------------------------------------------------------------------[size=130%][b]终.在大杂烩中走向大一统 -- 征服纳克萨玛斯[/b][/size]最终,在BLZ推出的最后一个40人副本中,NAXX聚集了从死亡矿井一直到安其拉神庙中几乎所有的设计理念,成为了现今难度最高也是趣味最强的大型副本。我们之前看到的所有设计理念,都在纳克萨马斯得到了重现和强化:蜘蛛区的经典式T-H-D战斗配以多元化的MT生存策略,阿努布雷坎的风筝,黑女巫的压制和麦克斯纳的HOT可以说将以保护MT为核心的战斗发挥到了极致。憎恶区则是华丽的硬件战,战神的神威让每一个闯入者都彻底碾碎,而那一场酣畅淋漓的极限之战让每一个完成FD的团队都拥有了征服一切的霸气。格罗布鲁斯滑稽的圆圈舞和憎恶3惊险的群体舞则是对团队整体协调提出了越来越高的要求,一直到塔迪乌斯,电男将前面三个BOSS的战斗融为一体,对团队的硬件和软件同时提出了极高的要求。相比之下,瘟疫区则更趋向于综合性的战斗,诺斯之战可谓是NEF战的经典翻版,而希尔盖的房间仿若是克苏恩一阶段的再现,两场精细的战斗过后,洛欧塞布以一种颠覆性的姿态出现在了人们的面前,被压制的治疗和释放的DPS,5分钟的战斗甚至比电男还要更加刺激。死骑区则是经典的控制战,3个BOSS无一不是建立在操作基础上的,虽然同样对装备有所要求,但是没有过硬的操作技术,死骑区的战斗就会变得异常艰难。从教官最基础的牧师主控开始,收割者精辟的诠释着协调的含义,而天启四骑士则对技术的考验提升到了极限,正常战斗必须如机械般的精确才能完成,任何一点失误所导致的后果都是无法估量的。最终,在中心区,冰龙的战斗再次回归简约。正如它所处的位置一样,这里是打开通向克尔苏加德大门的钥匙,经历的天启四骑士洗礼的团队在面对冰龙之时将不会再有真正的险阻。克尔苏加德的战斗则完全是集副本战术于大成:一阶段的小怪刷新战术以考验团队的应变和应压能力;二阶段高伤害冰箭考验整体的反应,群体AOE是典型的治疗压力,法力爆炸和暗影裂隙则是标准的个人反应的考验,控制链让团队应急能力得到了充分的发挥;三阶段出现的寒霜皇冠卫士额外提出了对Tank组,牧师控制和团队DPS的要求。整场战斗节奏不断的变化,花样层出不穷,但归根结底却并没有真正属于老克自身的个性出现。[size=130%][color=red][b]至此为止,整个WOW的副本BOSS设计精华几乎汇聚到了老克一个人的身上,在这里,我们隐约能看到每一个BOSS的影子,从范克里夫到无疤者奥斯利安,从奈法利安到克苏恩,形形色色的设计思路最终汇聚在了一起,构建出了WOW最后的、也是难度最高的40人副本。[/b][/color][/size]WOW的历史在这里即将走到尽头,The Burning Crusader已经走到了我们的身边,过去的一切已经被征服,那么在将来,我们又会看到何种新的挑战呢?
写了这么多不觉得哭爹喊娘是因为组人难是主因么。没人就活动不了
没人公会1团就开始拉2团3团的凑 保证一个进度团。剩下的人就无聊了
那个年代没集合石跨服之类
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=564471]五礼[/uid] ( 12:45)[/b]有句话叫”家家有本难念的经“,反过来可以说成”每个公会情况都不同“。其他公会我不知道,至少在荆棘谷,在云淡,活动人员方面从来就不是问题。
这比是后来的螃蟹吗???
我只有一个问题,07年就有H脊椎了?
难道不是二区轻风之语的白银之手公会写的?
干货下面让一堆快餐玩家无从下嘴了
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=1962917]师洁[/uid] ( 13:12)[/b]”[color=red]经历过历代版本历次终极boss挑战的人[/color]对于“团队执行力”应该会有清楚的认识。H巫妖王踩了陷阱会怎么样?H脊背被翻滚甩下去了会怎么样?H小吼打断失误怎么样?“这是我这段话的完整版,然后麻烦您看看,我这段话哪里提及到了”07年“这个字眼,或者哪个字眼会让您联想到07年?
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=564471]五礼[/uid] ( 12:45)[/b]当年 组人难,呵呵。PVE鬼服二流公会的飘过。稳定的T2+T2.5基本毕业的人六七十个总还有。当然冰抗及格的肯定凑不够四十个。
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=8905070]菜鸟牧师宫商角徵羽[/uid] ( 13:15)[/b]年代太久远啦,真忘了,就记得一个”白银之手“。。。。这本攻略的作者请原谅我,因为我不但记错了你们公会的服务器,还忘记了你的名字。。。。
既然楼主都买过游戏基地,那你该知道轻风之语服务器白银之手公会吧[s:ac:愁]话说风力(两百亿)在FD凯尔萨斯的时候拿到了国服第一只凤凰,然后他去买方便面,发现竟然有调料包,但是——泡面的时候碗漏了[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=7636230]zst1992[/uid] ( 13:25)[/b]说实话。。。。。真忘了,你想想,都多少年了。。。。
楼主,你把你的话和转的帖子用分割线分开啊
组人难:1、小公会2、懒人3、姑娘
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=1688746]mcddtc[/uid] ( 13:26)[/b]编辑了,顶楼是我的话,转帖是1楼。
印象比较深的几本攻略一本是白银之手的有本很早就全彩的游戏杂志,记不得叫什么名字了,WIND ROSE公会的一个萨满连载了个MC攻略,写到BWL前面没写了,这公会在MC时期也是相当强貌似拿过全国首杀的。至于高科技插件,一键驱散就不说了,见过电男无脑跑位指向箭头么,见过MC老9自动补羊无脑宏么,还有神庙老1的自动标记主身。当时什么接口都敢开放,各种黑科技插件真是不要太屌到了TBC高科技更是到了顶峰,我就不说7区某组著名的双刀22选手了,呵呵0.5秒的恶魔召唤我就没见过他打断失败过,顶着痛苦无常各种驱散,估计三脸也是这插件过的吧
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=H都比十人难[/uid] ( 13:31)[/b]我还是那句话,”我用步枪干不过一个开武装直升机的,但是我跑去借了一个地对空导弹把它轰下来了于是我就说这个武装直升机也不过尔尔“,阁下认为这种说法正确么?充其量我们只能说,插件让副本变得简单,但我们绝对不能腆着脸说”这个副本就是简单“,因为不用插件很多人未必就能打过去,拿步枪我就是干不过武装直升机,你看是不是这个理?
[quote][pid=18024,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1319835]落凤[/uid] ( 13:42):[/b][b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=H都比十人难[/uid] ( 13:31)[/b]我还是那句话,”我用步枪干不过一个开武装直升机的,但是我跑去借了一个地对空导弹把它轰下来了于是我就说这个武装直升机也不过尔尔“,阁下认为这种说法正确么?充其量我们只能说,插件让副本变得简单,但我们绝对不能腆着脸说”这个副本就是简单“,因为不用插件很多人未必就能打过去,拿步枪我就是干不过武装直升机,你看是不是这个理?[/quote]如果是这样,那麻烦用有插件的NAXX和现在的本对比,没插件的NAXX再做下对比,然后看下难度如何事实上,2.4还是3.0AUTOMARCO被封之前,国服某些前列团队一直都是AM和IFEND的忠实用户
[b]Reply to [pid=18024,1]Reply[/pid] Post by [uid=H都比十人难[/uid] ( 13:55)[/b]第一,我没有要比较什么。第二,你的回复其实已经对你自己做出了回答。为什么?一个boss如果不难,为什么要专门针对他开发一款插件?对不对?

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