魔兽世界批评和自我批评不够意见级别不够,副本不能进入什么意思? 之前能进的

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只玩魔兽的游戏谋划是种灾害
【】  【】 文章作者:解哈你  发表时间:&13:17:09
  国外游戏从业者:只玩魔兽的游戏策划是种灾害   国外一名游戏从业人员对暴雪首席设计师、现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场合做的讲话进行了总结并发表纪要。Rob Pardo的演讲主题为“暴雪游戏设计之道”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。    魔兽世界堪称世界上最成功的网络游戏,不外最近多少年里和一些国内的策划友人聊地利,发明他们对于wow玩家(个别是指只玩过wow而不玩过其余游戏的玩家)来应聘游戏策划都有很大的偏见,他们以为这种人假如成为游戏谋划将是一种灾害。这其中最重要的原因可能是这些受魔兽世界影响而愿望成为策划、并制造出牛逼游戏的年青人往往一叶障目,即使对魔兽世界的了解也仅限于懂得表象,不能懂得魔兽世界胜利的精华,所以将这篇报告纪要翻译出来并分享给国内的游戏策划和魔兽世界的玩家们,生机对你们有所辅助。    文章索引:    ?易于上手,难于精通?新手指引的重要性?任务设计的哲学    ?游戏设计之“度” ?专注于精华和特色?游戏的平衡性    ?暴雪式的千锤百炼?精益求精的例子 ?总结与停止语    以下是Rob Pardo的演讲内容:    我所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。    暴雪有一系列中心设计哲学,也有一些相似口头禅的设计准则,如:“专一特点”、“易于上手,难于粗通”等等,在设计职员众多的团队里,领有并贯彻这些独特的理念至关主要。    “万物始于圆”,暴雪的开创人之一Allan Adham习习用一个同心圆来说明暴雪是如何进行玩家分类的。同心圆的内圈代表提供应核心玩家市场的游戏内容,而外圈的局部则对应休闲玩家市场,这两者虽然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增加速度要显明快于前者。辨别这两种玩家的办法是其使用的电脑硬件配置。(译者注:别焦急,后面我们会说到它和WOW的关联。)    “易于上手,难于精晓”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,而后再调剂其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先斟酌通过做出十分牛B、最有意思的内容来增添游戏的性命周期,之后才会探讨对于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,很多游戏厂商在进行开发游戏时恰好相反。(译者注:海内游戏开发商大多先以用户习惯为主,而疏忽了其游戏特色及游戏性。)    因为在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW开始讨论关于职业系统的设定时,我们会根据其战役能力及特征来定位各个职业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才干进入,因�它是整个游戏最有趣最好玩的处所。副本是为高端玩家提供的游戏内容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。    暴雪在WOW之前出品的游戏基础均为反抗竞技性游戏,所以PVP系统也是WOW设计中另一个重要的范畴。兴许你们不信,但在最开始时我们只确破了联盟玩家和部落玩家的抗衡关系,却不知该如何实现这个声誉系统,或怎样将其充足的融于游戏中。    “六十级只是个开始”,我们在进行游戏设计时就已考虑到关于满级后WOW的最终内容(译者注:比如顶级副本、失掉最高等设备等),和我们一样的高玩们都玩过《网络创世纪》、《无尽的任务》、引导过精英公会,所以大家都会希望BOSS战的模式可以和《塞尔达传说》一样通过玩家的智慧和经验总结使之有据可循,而不是全无章法的乱打一通。    在上述关于核心弄法内容的研讨开发后,我们才会开始讨论关于游戏友好度和用户习惯的问题,好比WOW的UI界面吧。设计UI时最容易呈现的问题是设计师老是想要把所有的技能、设定等功效和内容全部堆砌在游戏界面上,这是一件如许恐怖的事儿!(编者注:许多国产网络游戏固然效仿了WOW的快捷键、血条等UI出现模式,但也会以“方便、快捷、傻瓜”为原则在屏幕右侧和小舆图上增加许多可以点击的按钮。史蒂芬?乔布斯的设计理念中最艰苦的一点并不是如何增长东西,而是如何通过删减和修去,使产品适用和简单化,比方只有一个Home键的Iphone。0.0)所以我们在UI界面设计时尽量以简单、公道、方便为主旨,在玩家的屏幕上只会浮现最有用、最重要的货色,WOW中的拍卖系统是通过拍卖前进行操作而不是通过一个“我要拍卖”的按钮来完成绩是这个起因。(编者注:他在这里应用了HUD这个词,原意是实用于军事中的仰头显示技巧,就是把重要的信息全体显示在视线范畴内的仪表盘上,这里代表铺满全部屏幕的各种按钮。)    哦对了,玩家的电脑硬件配置也是关于用户习惯和友好度中我们需要考虑和调整的一个重要问题。   另一个在游戏设计之初被提及的问题是关于玩家通过SOLO(单人杀怪不组队)的模式到达60级。说真的,我们真不愿你们用这种方式到达满级,你要愿意我们也没辙,不过在你SOLO的过程中也会接受很多副本任务、战场任务,或看见很多衣着高级副本装出来显摆的人,这些都会或多或少的勾引你参加到群体运动中来。当然了,这部分SOLO的玩家被我们视为休闲用户。    我们还破费了大批精神在新手指引上,首先要考虑并且最重要的一点是,游戏初期的内容不能太难。我喜欢像波斯王子、战神之类能够让你轻松上手、不需要新手教程的游戏,这也是WOW中所采取的方法,我们让你出身在构造和布局并不复杂的新手区里(合适你缓缓探索)。如果一诞生就把你扔在一个宏大的城市(比如幽暗城这种反常主城),那么新玩家一定会花许多时间在迷路上(然后愁闷逝世T_T)。    另外,新手区的各种领导设置还能帮你敏捷进入游戏状况,你可以随处看到一两栋屋子、几个NPC或小怪及它们波及的义务,在5分钟之内,你就可以开始打怪和体验游戏了!   赞叹号的设计理念:完整被任务所盘踞和推进着的玩家游戏过程。    我们希望玩家在游戏中有存在感,跟着做任务领会游戏背景故事的发展。在《暗黑损坏神2》里我们第一次使用惊叹号作为接任务的标记来引导玩家,并让他们养成习惯。就算最休闲的玩家都知道在WOW中,点击头上有惊叹号的NPC就可以接任务,然后做任务、交任务,如此往复。(编者注:这段主要讲述关于用户习惯的培育。)    有目标的进行战斗:WOW任务系统的重要理念。    与哲学中的观点一样,我们认为人在做事情时应该也必须有其目的性,在其他网游里,任务的作用就是让你看着经验条的增加,说瞎话,看着经验飞涨虽然很有趣但真的挺没成就感,也没劲。    总是会有些WOWer批评游戏中有太多的赏格怪物和收集物品的任务,但实在它们都是根据“有目的的进行战斗” 这个原则设计的,在目的性的引导下,玩家需要去环游世界,能力体验到不同的冒险阅历和战斗。(译者注:在魔兽世界2002年最初的Alpha测试之前,暴雪对任务系统并不是很重视,相反设计师们希望能够用尽量少的任务给玩家足够的自由度,从而自在安排自己的游戏时间,但实际上在测试期中,他们发现大部分玩家在游戏�显得莫衷一是,设计师们便开始重视对任务的恰当指引,并最终总结出“有目的的进行战斗”这一原则。)    清楚明确的任务唆使和说明:让玩家可以在任务说明中很快的找到所有必要信息,而不必去网上查资料。    在任务说明中,我们会很清晰的告诉玩家你需要做什么、去哪儿做、哪儿接任务、去哪儿交任务。每次有新的任务设计师加入却不懂得我们的理念时,他们总是使用试图�作一些描写不清、看起来完全不明所以的“巨深邃、巨迷茫”的任务想引起玩家的关注、增加游戏的代入感,可实际上只有通过百度、数据库或者插件,玩家都可以很轻�的找到完成的方法。哦对了,只有那些不使用搜寻引擎,而自己去尝试从复杂费解的任务说明中寻找的人才是真正的休�玩家,这也是我们真正应该努力去留住的群体不是吗!(译者注:共识啊!比如在我的WOW生活中,曾经偶遇过西部荒原上的风元素,直到练了一个联盟小号后,才在石爪山接到了一个需要杀死它才能掉落任务物品的相干任务,后来我总是感叹,在艾泽拉斯大陆上每一个生物都有他存在的意思,你总能在任务或剧情故事中发现它的作用。那种上来没有因果就让你杀百十来个怪的国�游戏我鄙视你!)    另外一点关於任务系统的�作阐明是,不要让玩家为了找到任务而去跟每个NPC对话,我们要让玩家很容易找到一个区域内的系列任务,并通过任务列表(L键)随时查看所有接受的任务信息及解释。当然,这样做有时候也会�生我们称之�“圣诞树效应”的副作用(译者注:圣诞树效应是指如果任务摸索系统设计不当,会造成在接了足够多任务时整张地图上都被装点了像圣诞树上灯饰般的任务点提醒。),看著这�多任务会让玩家瓦解的无从下手,所以“适度”是任务系统需要留神的一个重点。    �管常常能收到玩家要求进步可接受任务数目的需要,我们也总会以技术无法实现�理由谢绝,并坚持可接受任务的上限仍然是20个。(译者注:这篇演讲发表于2006年,看来通过5年中我们的尽力,暴雪终於做出了妥协增加到了25个,HIAHIA!)实际上呢,我们这�做的原因是:取得的任务数量越多,玩家对在履行每个任务时的感觉就会越弱。你接了百十来个任务,然后走到邻近去看见什么杀什么直到堆满那些数字,你只能感到自己是在杀怪而不是在追随剧情故事进行某个任务,这样会下降了游戏的代入感,也会让玩家迷茫及厌倦。所以我们做出了任务上限数字的限度,让你在接任务前依据其剧情和做任务地点进行相应的取�。    任务设计师是艾泽拉斯中的领航员,通过他们设计的任务系统来向玩家展现整个魔兽世界。在开始设计一个新的区域以前,我们会先考虑在这个地图上的“兴致点在哪儿”--既最有趣、最吸引玩家的部份是什么、这个地图上有多少种不同类型的任务,萝卜白菜各有所爱,所以我们会供给足够多种类的任务供玩家们挑选,这也是任务设计师必须提前考虑的工作。  度:游戏深度内容与友爱度之间的均衡点。    当我们完成游戏精髓部份内容的设计后,总会首先面临这样一个问题:如何引诱一个新手玩家成�一个资深玩家来适应和接收这些内容?在WOW里,我们使用进级曲�这个方法来实现。    每当我口试来应聘的新设计师时都会问一个带点儿小陷阱的麻烦问题:你认为WOW为什么能取得成功?当然,这个问题所暗藏的会让我满足的谜底之一就是升级曲线DD如果你把它拉得太长,会成�一个玩家升级的阻碍DD平衡点很重要。我们的游戏让玩家在升级上所花的时间要少得多。(译者注:我再一次强烈鄙视某些韩范儿网游那数都数不清数字的经验条和长长的升级之路...)    另外,长度适中的升级曲�也会起到激励玩家练小号的作用。在WOW测试阶段就有一周即可练到60级的玩家,他们的出现著实让公司内部�生一些忧愁,担忧由於满级而会造成用户散失。但我告知我的共事们“随他们去吧”,我们的游戏并不是只为这些人而设计的,当达到满级时,他会有更多的时间去体验游戏中我们设计的那些核心/精髓内容和玩法,或者练其他职业的小号,这不都挺好吗?如果你因�这些人而把游戏的升级过程设计的漫长波折,也会让那些喜欢尝试别的职业、天赋的小号控们望而生畏。(译者注:我认识的所有WOW妹子简直都是小号控,她们的每个小号都有漂亮的表面、美丽的各种裙装和一大堆的宠物、坐骑和玩具,WOW真应当给所有女性玩家都颁发一面锦旗啊!⊙o⊙)    另外值得一提的是双倍教训体系,比起内些猖狂的24小时不下线的高玩们,咱们给那些每�只玩儿4-5个小时WOW的休�玩家们设计出休息嘉奖政策,他们能够通过不在线的“角色休息时光”来累积双倍经验,并更轻�的享受练级进程。    无心插柳柳成荫:有名的血色修道院四门制。    血色修道院的四个分支副本模式让玩家更爱好抉择去打“狗男女”或者刷“兵器库”,这个行�也使我们发现了游戏内容的时间合感性及其对於玩家而言的重要,比如30分�,或者吃顿午饭的工夫是最适合的。所以我们在材料片中参加了更多的“分支副本”,即把一个完整的副天职成几个不同的区域供玩家进行取舍,你们可以在半个小时左右买通他们其中的任意一个。如果把副本设计的过於庞杂宏大,除非闲的蛋疼或者有足够的时间经�,否则玩家可能无法完全地体验到其中的所有内容。(译者注:我表现60级年代里对於黑石深渊这个副本我始终怀有恨之入骨般苦楚的迷路回想...)    别猜忌,关於战场的设计其实我们主要是针对那些为了玩儿《反恐精英》或《战地1942》而游手好闲的�伙们(这是腹黑的他说的一个冷笑话ORZ。)   专注于精华和特色:这象征着不要盲目追求大而全的花哨玩意儿,而是集中精力做点真正牛逼的东西出来。    WOW里最好的例子是职业系统。良多游戏都有种类繁多让人目眩�乱的职业,而我们在设计WOW的职业时则会尽量防止不同职业涌现雷同之处,使每个职业都能不同凡响。所以在魔兽世界里,每个职业都占有自己奇特的法术、技能和玩法,而不是去研究什么红色医治链、蓝色冰箭、绿色圣光术之类糊弄人的东西,即便是两个都带宠物的职业:术士和猎人,他们的宠物在游戏中的作用和玩法也是截然不同的。    最近我们宣�在新的资料篇里,同盟和部落都将同时拥有萨满和圣骑两个职业,这样做的一个主要原因是,如果我们为了PVP的平衡而将两个职业设计的同质化越来越严峻,使他们失去各自职业的特色。为了避免这个问题,让两个营垒各自拥有一个特色职业这事儿也显得并不那�重要了,所以联盟有了被先祖“忽悠”的萨满,而部落有了拥有圣光之力的圣骑士。    游戏中的职业品种并不是越多越好,如果一个游戏中包括有过多的种族和职业,玩家们就无奈�解每个职业的特色。我们的职业系统设定想要到达一个成果:当你看到一个你不认识的玩家时,可以通过他的职业、禀赋和种族�解到他在这个步队中施展怎么的作用,尤其是在战场里,你还要在很短的时间里通过对敌方职业的断定来做出应答。如果职业过多而且你并不�解它们,那�就算你是个八爪章鱼,也无法违反公用CD在几秒�内使用出无数种攻打/防备办法。    WOW的职业原型来自《魔兽争霸3》,我们的设定是将多个豪杰的技能和职业联合起来,比如兵士就融会了山丘之王、剑圣、牛头人酋长几个好汉的技能特色,这也同样是根据“专注于特色”的原则来做的。   平衡性的权衡与取舍:游戏里的每一项内容都与它有关。游戏设计师都是“贪得无厌”的,他们都会希望自己的游戏老少咸宜全家齐上阵,所以我们游戏的价值观里并不存在相对的黑与白,而是绝对中立的(比如部落不一定代表正义的一方),只管部落和联盟的玩家都常常表示非常不满,但我们会一直保持这个原则保持我们在看待两个阵营时态度的平衡性;再比如我们对副本难度的设定使该级别玩家无法单刷副本,你想啊,如果一个副本可以让一个职业SOLO,那么组队去副本的其他玩家就会觉得他们的付出没有价值,找不到存在感是一件多��闷的事情啊!(���)    另一个平衡性的例子是关於运行WOW电脑的硬件配置要求。《孤岛危机》的画面效果不凡,但却把许多低配置电脑拒之门外,而WOW则选择了更大的主流配置机市场上。我们把精力放在艺术作风的体现上,使它们不会显得过期,图形工程师们则付出最大的努力把游戏画面做得尽量英俊,虽然这种妥协确实让我们饱受批评,但我们早已经习惯了哟。实际上这种平衡的利益是它能获得更大的用户市场,并且开发者能够把精力更多地放在开发高质量的内容上。顺便说一句,如果你选择《孤岛危机》,你更多的是每天在与游戏图形工程师们做不懈的奋斗。    艾泽拉斯世界的大小与交通工具的抵触也是需要平衡的一点。拿魔兽世界和暗黑系列比拟较,我们天然希望整个地图越大越好,让玩家看到史诗般雄伟的绚丽风景,但这样也使玩家在游戏初期的各个地图间疲于奔命,感到非常腻烦,他们将WOW戏称之为《“长跑”世界》(World of Walkcraft)。于是后来我们设计了空中航线以保证玩家在游戏时更方便快捷的旅行,并设计了一些受限的传送法术(译者注:亲儿子,开门呀!),使玩家能够更方便地在没有飞翔航线的地域交往。    从另外一个角度来看,传递门类的技巧可能给玩家带来更多交换跟意识的机遇,这不恰是网络游戏所必备的社交系统的一个体现吗?至于玩家是否乐意通过增强与人交互以便本人更便捷地旅行,也是一个须要当真面对和衡量的问题,但无论如何玩家都盼望更便利地进行游戏不是吗?    另一个需要平衡性的例子是关於装备的帅气与否和个性化之类的比拟。玩家们希望我们可以设计出类似《网络创世纪》中的装备染色剂之类的有趣玩意,但实际上在游戏开发阶段,给设计团队做装备设计的时间确切有限,所以我们仍是服从“专注于特色”的原则,废弃了那些可能看来很炫的东西。虽然这个平衡调整的结果是在WOW里我们无法实现让每个人都显得异乎寻常或独具翻新,但通过高玩们希望通过壮丽的装备来显示自己的付出和成就的要求,我们将最好的装备放在团队副本,这样你就可以容易地“以貌取人”来认出那些牛B人士们。要晓得,如果你什么都想要,那你很可能什么都得不到。(译者注:翻译到这�有点惆�,比起我那根祈福或者红龙盾,仿佛在后来一段时代内WOW的装备设计显得没那�认真了,不过下个版本的装备幻化系统还是挺让人等待的。)   “暴雪式的千锤百炼”是时常被公司内的高管们提到的一个词,代表的是暴雪对游戏精益求精的立场,从这个游戏项目开发动开始就一直贯彻于始终,特殊在名目进行到中后期时,“千锤百炼”这个词几乎与我们游戏的复查、修改工作绑定在了一起。暴雪游戏产品都能获得成功的原因,主要就在於通常我们会花6-12月的时间来对产品进行终极的修正、调整甚至回炉。    企业要有一个自我批驳的文明特色,所有人都要遵守这一原则并不厌其烦地强调、执行和反复。如果你不器重它并任其繁殖繁殖,那么你的�品就会很难有所改良和提高,当你抱著诸如“这只是个小过错,犯不着这么吃力地去修改”等不负义务的态度去工作时,一个你浑不在意的小问题,可能就会引发无数个玩家们都会介意的大问题来。    “不断改进”是从设计阶段就要秉持著得观点。随著近几年暴雪公司的高速扩大,我刚进入这行时只有寥寥数人的情景不�存在,天天都会有更多的人才加入我们并一起工作,这是一件异常有趣的事件,由于他们带来离奇的点子和创意,并用高强度长时间的工作来证实自己的才能。每当这时,我们会请求他们慢下来,请他们必需学会在团队中与其他人进行交流、分享、讨论以及配合,以汲取更多的经验和教训来完美自己的每一项工作。举个例子,我们在进行策划会议时,就会尽可能多的考虑到方方面面的内容,比如是否可以用在团队副本中?对PVP有什么赞助?新玩家是否适用?视觉后果如何体现?如何操作使用等等。多多徵求别人的看法,收集和找出更多与�不同的点子并加以实现吧!(译者注:这�伙必定是个节日控或者造诣控..)   第二步,当我们盘算开始设计某样东西时,我们最先考虑的是其可玩性。以北郡修道院为例,如果根据地图大小来判定,我们在这里消费的时间要比其他地图多很多,比如职业练习师应该放在哪儿,玩家的战斗体验如何等等。在游戏性得到保证之后,我们才开始尽量扩展地图的尺寸。在我们明白为什么建造这个区域以及这个区域的游戏可玩性到底在哪�以前,我们不会一开始就计划好整个区域。信任我,如果等设计好一大块地图当前再开始根据游戏可玩性进行重做的话,你真会崩溃的。    当我们在开端WOW的首次亲友测试时,玩家们都惊奇于北郡修道院这个新手村是如斯的简略易懂、轻易上手且无比好玩。依照这个逻辑和方式,我们持续打造了10到20级、20级到30级甚至更高的游戏内容。设计中最重要的环节是寻求创意,而不是按部就班的机械性工作。    必须提及的一点是,游戏中的操作性至关重要。游戏的操作系统设置很多时候并不被重视。我还记切当年测试War3的时候,我发现鼠标和屏幕上光标的挪动稍稍有些延迟,我几回向程序员提出这个问题,但他一直说都说没啥问题啊。最后他写了一个测试鼠标的程序,我们同时把持鼠标进行移动,最后发现它与光标移动间大概有三帧左右的延迟。也许你不认�三帧的延迟是多大点儿事儿,但当你的游戏玩家有可能因为操作的不流利感而放弃这款游戏时,开发者们基本无法知道他们分开游戏并成�流失用户的真正原因。    警惕返工。这是一张打算出现在早期游戏版本里的副本图片,但当初我们只能等到下个资料篇再宣布了,原因是负责这部门内容的设计组一直与其他部分间没有任何的联�,处於真空状态。当他们完成整个设计来交差时我们才发现必须进行返工,这本应该是一个大型的团队副本,但内容完全不及格(译者注:原话是“这本应该是个团队副本,可他们设计的门太窄了!”),所以他们只能推倒重来,花三个月的时间从新设计。    最后,在游戏中加点儿笑话或者彩蛋,把你的快活和善意情融入整个游戏中。如果开发者享受著游戏设计阶段所带来的好心境,那么玩家在游戏的过程中也必定能休会到这种快乐。    第三步:�刺阶段。游戏评测小组在暴雪内有着长久的历史。我们从各种团队里抽调开发人员,组成一个包含各种类型玩家的混杂团队,比如那种只RTS但素来不碰MMO的家伙。(译者注:游戏评测小组轨制在游戏立项和完成阶段会对游戏的开玩性和市场远景进行评估和测试,如果分歧尺度甚至会被撤消开发或要求返工,是暴雪游戏设计工作中很重要的一环。)    当然也不要在评测过程中把一些小问题扩大化,尤其是那些新手问题。早期我们曾经让测试者们组队进入了一个对他们当前等级而言要求偏高的区域,结果他们做作碰得灰头土脸。所以我们在对反馈意见进行评估的时候要问很多问题,尽量把事情搞明白,免得好的设计抹杀在评测小组反馈来的问落款单上。    BETA测试对我们来讲主要目的并不是发现bug,也真不是收集玩家对游戏的反馈,而是进行技术上的压力测试和察看玩家的游戏行动。我们勉励测试者们把游戏翻个底儿掉。在我们即时策略类游戏的BETA测试里,玩家通常对我们的天梯竞赛满腹牢骚,但是我们可以从排名上发现那些经验丰盛的高端玩家,从他们那�,我们可以获取高端玩家的游戏方法、冲关经验等极具价值的信息。   俗话说的好,心急吃不了热豆腐,在所有筹备停当之前不要盲目举动的原则并不仅仅适用于网络游戏。如果将一款粗制滥造的游戏放在玩家眼前,那对开发团队来讲必然是一场劫难,玩家和投资人都可能会因为这款游戏对你大喜过望,重大的话今后五年内你的产品可能都会受到影响。即便你在发行后对游戏进行修补和改进,玩家们也不会耐烦再次体验你的游戏。所以我们真心希望发行商们能够给开发团队足够的时间以保障产品的最终品质。(译者注:Rob Pardo最为让人传诵的一句话是“我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决议的。”暴雪的产品虽然饱受跳票的诟病,然而另一方面也反应出其对产品品德的看重和不让步的精力。)    我希望我们能把暴雪对游戏�作千锤百炼般精益求精的态度作�一个值得我们骄傲的标�。在这个时期里,与其他类型的游戏相比,网络游戏有许多不同凡响的地方。今天,它已经成为游戏开发的前沿阵地和一片辽阔的蓝海市场,所以暴雪会继承进行更多方面的尝试,推动这一类型游戏向前发展!
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新浪公司 北京网通提供网络带宽(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)自年期间达到巅峰之后,《魔兽世界》的平均的付费订阅量在持续下滑,很多的资料片都只是带来的短暂的增长,最近的《德拉诺之王》资料片发布之后让数百万玩家回归,但半年多之后,在本月初发布的Q3财报中,暴雪公布《魔兽世界》付费玩家数为550万,和颠峰时期1200万人相比,减少了一半以上,这也是自2006年以来的最低记录,该公司随后宣布将不再公布用户数字,并且计划以更快的速度推出资料片。据暴雪嘉年华公布的魔兽7.0《军团再临》资料片显示,这或许是《魔兽世界》变化最大的一次,同时照顾了休闲与核心游戏玩家们。尽管用户量已经下滑到了颠峰时期的一半都不到,但所有人都不可否认的是,《魔兽世界》仍然是目前为止最成功的付费MMORPG游戏,从2004年发布到现在,这款经典之作已经走过了11年,最近,暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁J.Allen.Brack在采访时表示,随着时间的变迁,《魔兽世界》也发生了显著的改变,很多现在游戏中出现的东西,在当初是根本不会被考虑的,暴雪之所以这么做,主要是为了适应玩家群、玩家需求以及游戏业的变化。《军团再临》资料片都有什么重要的改变?游戏故事背景是燃烧军团全面入侵的恐怖时代,萨格拉斯之墓再度被开启,燃烧军团的恶魔涌入艾泽拉斯的世界,它们已经找到了让暗黑泰坦萨格拉斯再度降临的关键所在。联盟和部落都在战事中耗尽了力量,玩家担任艾泽拉斯精英护卫,解锁这个世界上最具传奇色彩的神器,在破碎群岛上寻找泰坦的遗迹,挑战燃烧军团,保卫艾泽拉斯。除了新的剧情(燃烧军团入侵)、地图(破碎群岛)、职业(恶魔猎手)和团队副本(翡翠梦境)之外,《军团再临》还增加了新的幻化系统、对旧有职业进行了改动,增加了新的副本、练级方式和神器系统。比如练级系统,玩家不再需要按照暴雪的固定故事线去探险,而是采取了非常开放的系统,可以选择除了起始地图破碎海外之外的任意一张地图进行之后的任务,除了苏拉玛(110级限制)之外的地图都没有等级限制,更重要的是,地图上的怪物会随着玩家等级的增长而变化,也就是说,等级差异很大的好友也可以选择一个都没有做过任务的地图一起探险。在副本方面,除了推出新副本之外,暴雪还把挑战模式进行了改动,把装备压缩改为了时间限制,规定时间内完成就可以挑战更高难度,直到失败为止,当然,获得的奖励也根据最后一个完成的难度作为奖励标准。团队副本保留了非史诗难度可跨服、弹性人数以及单个BOSS算CD等非常实用的功能。新增的神器功能还加入了养成玩法,你可以不断的提升解锁更多能力,还可以获得不同的外观,从暴雪公布的资料来看,神器的设计非常酷炫。此外,玩家也不再受双专精的限制,能够自由选择专精,再也不用回城洗天赋点。全新的幻化系统下,灵魂绑定的全新外形装备可以自动被记录,而且可以随时幻化,并且是战网通用的,这些对于休闲玩家们来说是非常不错的。《魔兽世界》的11年之变如果回到2004年,《魔兽世界》游戏时间代币以及持续的等级开放做法可能永远不会出现,暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁J.Allen Brack已经从事《魔兽世界》项目接近十年。而这十年来,包括MMORPG的玩家群、玩家的需求以及暴雪对于玩法设计的理念也发生了变化。如暴雪所说,他们是听取玩家意见的,所以,《魔兽世界》一直在变,比如:2005年《魔兽世界》登陆中国的时候,公测阶段封顶为45级,随后开放了60级和很多新的副本,比如血色修道院 、沉落的神庙以及40人副本熔火之心等等。在1.09版本开放了唯一的服务器级史诗任务:安其拉开门,但由于任务难度高、规模大,需要一整个服务器联盟和部落玩家共同努力才可以完成,所以在CTM版本此任务已移除。2007正式开放资料片《燃烧的远征》,等级上限提升至70级,新增血精灵和德莱尼人两个种族。首次增加了飞行系统,玩家可在外域中使用飞行坐骑,增加了新的专业珠宝加工,开放了竞技场系统等PvP内容。2008年11月发布的《巫妖王之怒》把玩家角色提至80级,增加了更多的 PVP战斗选择、新的攻城器械和可被摧毁建筑以及新职业死亡骑士,加入了载具系统、副本系统和成就系统等等,这一版本也被很多人认为是《魔兽世界》迄今为止最优秀的资料片,年间,该游戏付费用户数达到了1200万,创下巅峰记录。2011年第三部资料片《大地的裂变》开放了85级角色加入了新种族狼人与地精,并且开放飞行座骑在艾泽拉斯飞行,增加了新的第二专业技能考古学。新加入的公会系统可提升公会等级并获得公会成就,天赋加入专精系统。2012年推出的《熊猫人之谜》开放了90级上限,新种族熊猫人、新职业武僧,以及全新的宠物对战系统。暴雪还重新设计了职业定位(专精)与新天赋系统,帐号共享成就、跨服地图、场景战役、黑市拍场、新的副本挑战模式等内容。2014年11月暴雪正式发布《魔兽世界》第五步资料片《德拉诺之王》,人物等级上限提升至100级,加入了玩家自建要塞系统,新增了地下城与团队副本、怪物、世界PvP区域、物品和奖励。《魔兽世界》变化的背后:玩家和市场的变迁从的这11年来,《魔兽世界》逐渐从一个正统的MMORPG转变为带有RPG元素的竞技类网游,游戏的核心玩法已经不再是扮演角色、探索世界和完成任务线索的奖励,而是以战场和竞技场为核心的PVP以及大型团队RAID副本为核心的PVE。而且PVE副本成为了该游戏的重头戏,想要好装备,必须参与raid;想要了解版本剧情,也需要打败副本中的boss。如该游戏主策Ion Hazzikostas所说,在发布的时候,当时的MMO正处于爆发前夕,《魔兽世界》当时提供了一个可以让玩家们组队、交流和结识朋友的游戏世界,它抓住了玩家们的心,所以《魔兽世界》做出新东西的时候玩家们会关注,当时的游戏市场上,人们的选择并不多,当时的娱乐方式和现在相比也相差很多。不过,经历了11年的时间和五次的资料片之后,《魔兽世界》的玩家群发生了非常大的变化。随着智能机和手游的兴起,游戏业也发生了巨变,对于主机和PC游戏来说,市场规模和用户群或许并没有天翻地覆的变化,但手游用户是全新的玩家群,和传统游戏市场也有重叠部分,这部分玩家大多数都喜欢碎片时间体验游戏,而且对于游戏的难度和技能要求并不高。Brack在采访时说,“我们都变老了”,不过,MMO玩家的目标并没有发生太大的变化,所以他们需要更多的大军团副本和PVP目标。但比较矛盾的是,随着年龄的增长,他们要开始把更多的时间投入到家庭和工作中,能够投放在《魔兽世界》里的时间越来越少。他说,但核心玩家与休闲玩家的比例并没有特别大的转变,特别是最近。“如果我们现在来看《魔兽世界》,其实就像五年前去看十年前的情况一样。”所以暴雪尽了最大的努力为两种用户群提供内容,对于休闲玩家们来说,游戏里有了收集要素和宠物战斗以及快速副本,还有低难度的团队副本。而对于高端用户,20人的史诗副本可以带来特别而且极其困难的挑战。Brack说,“我认为我们有大量不同的内容满足休闲玩家,我认为核心《魔兽世界》玩家对我们来说仍然是非常重要的,这也是我们为什么在上一个资料片中强调史诗副本的原因,因为它需要玩家在时间和技能方面的水平。”他表示,暴雪仍然在努力获得新用户,除了之前听说过该游戏的人之外,他还希望明年六月《魔兽世界》大电影的上映可以吸引新的玩家加入。Brack说,“这是一个非常成熟的游戏,但一直都有人在不断地长大,有相当一部分人听说过《魔兽世界》,有的人尝试了觉得适合他们,也有的人试过之后觉得不适合,但每一年都有一大批玩家达到可以玩《魔兽世界》的年龄。我们希望大电影可以带来比较大的影响,你可能会影响到一些从来没有玩过这款游戏的人,也可能有一些很久之前玩过游戏的人,这次可能是把他们召回到游戏世界里的一次机会。”《军团再临》资料片:暴雪在做11年前不可能做的事Brack表示,公司现在做的一些事情在该游戏发布之初或者用户达到巅峰期的时候绝对不会做的,其中一个就是《德拉诺之王》资料片里推出的直升到顶级的做法,而在新的资料片中,玩家们将可以直接把低等级角色升至100级。“如果回过头来看角色升级道具,要是在2004年有人问,‘你们是否给人们直接升到顶级的机会?’,这个答案可能是否定的,直升到顶级的意义在哪里呢?这很明显违背了游戏的目的。然而到了现在,10年过去了。之所以推出升级代币,主要是为了照顾更多的新玩家,比如我在跟Blake说他需要玩《魔兽世界》的时候,他总是抱怨说自己的等级落后,他不能和Jay以及Heather一起玩,所以,现在可以了,只要一个升级道具就可以自动把等级跟上来,这样我们就可以在同样的起点进入《军团再临》资料片,体验同样的冒险了。”另一个例子就是《魔兽世界》的代币,玩家们可以通过销售月卡时间的方式获得游戏内金币,可以让玩家们把现金换成游戏币,也可以通过游戏获得的金币换取游戏时间。他说,“如果是在2004年,有人问是否会推出代币,那么答案肯定是不能。坦白的说,随着时间的变迁、游戏需求的变化、玩家群的变化以及游戏业的发展,看到之前似乎神圣不可改变的规则发生了变化,这一点还是很有趣的。”但这并不意味着代币的推出就是向免费模式的妥协,或者说,Brack并不希望《魔兽世界》在未来变成免费游戏。“我们还没有进行免费的打算,我从来也没有说过永远不会转免费模式,但这种做法不是我们现在考虑或者正在做的事情,我们在20级之前都是不收费的,不论你用多少时间,这个政策已经出了很久了。”当代币系统出现的时候,被卡在免费等级的玩家们也有了体验更多游戏的可能,他们不用再申请一个新帐号就可以继续玩。“在过去,如果你开始付费之后,就永远也不可能回到不付费的时候,这样的做法对玩家并不友好,这并不是一个免费模式实验,我们始终希望让玩家们的回归变得更容易,如果玩家们回归游戏或者退出游戏变得困难的话,这对于玩家或者游戏业务本身都没有什么好处。”有史以来最大的《魔兽世界》研发团队据Brack透露,暴雪比以往更加重视《魔兽世界》,“开发团队比历史上任何时期的《魔兽世界》团队都更大,我们现在的团队人数达到了250人左右,我们希望做更多的东西,以更快的速度把内容推出来。”而这些内容,就包括资料片在内,暴雪此前就曾表示,将以更快的速度推出资料片。他说,《魔兽世界》的开发者们在专注于有趣的新内容,而不只是为了带来新的用户或者让流失用户回归。“团队本身不可能投入大量的精力去想,我如何用这个任务吸引5万个用户?这样对于开发者们来说是非常糟糕的。暴雪在听取玩家们的意见,然后从游戏内获得的数据结合起来。你唯一能做的事就是从过去的经验中学习,尽你所能做出最好的游戏,尝试找到持续让人们感兴趣的方法并为他们创造新的事物,不管是从玩家还是从开发商的角度,这都是唯一的方法。”也有人曾经问,以后的资料片是否会一年一部,不过Brack表示,目前可能还不会达到这么快的速度。他说,“我们特别开放的一点是,对于资料片的推出速度要求更快,减少玩家们的等待时间,我们的上一个资料片就有这样的情况,宣布了一年多之后资料片才推出,这感觉太久了,我认为人们早就在我们能够推出资料片之前就迫切地希望看到了。”当被问到下一个资料片是什么的时候,Brack说, “我还不清楚下一个资料片的计划是什么,我们甚至都不知道是什么,我们专注于努力把Legion做完,但如果你从《德拉诺之王》资料片来看,我们宣布《军团再临》距离上一部资料片有一年的时间,而现在离一年的时间还远。”苹果牛(imgforce) 
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