多周目,好自由度高的单机游戏游戏,会不会成为玩家入购首选

(做个核心玩家)说一说我眼里的自由度_单机游戏吧_百度贴吧
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(做个核心玩家)说一说我眼里的自由度
现在的各种游戏以及玩家都开始追求自由度和沙盒,然而什么才是真正的自由度,我来说说我的看法。
我用4种游戏给自由度分分类。1.巫师3
在我玩过的不多的游戏里,巫师是难得的给了玩家这么多选择的游戏,以至于许多人不断的读档来修正自己选择的错误 而且每个选择都或多或少影响着这个世界,比如你救下了沼泽的孤儿,你会在诺诚的孤儿院发现他们的踪迹,还有百果园的铁匠,你帮他抓到了纵火犯,你会发现他被村里的人排斥。不同的选择有不同的结果,这让一个以剧情所长的游戏有了多周目的价值,是很可贵的。我把这种自由度归为剧情选择自由度。2.MGSV
玩到合金的时候,第一感觉就是和远哭好像,你有许许多多的方法来完成任务,只是给你一个目标,完成方法自己决定。再加上搭档系统和繁多的装备,让玩家可以尽情发挥自己的想像。这是我对沙盒游戏的最高期待,这种自由度归为完成方式自由度。其实刺客信条也有过这样的影子,可惜。。。。3.GTA5
最让人津津乐道的以自由著称的游戏。只可惜,你无法决定主角们的行动,也无法自己决定行动,大多数是开车到地方杀人。。。你可能会说GTA里可以做各种各样的事,但我觉得这只是对各种小游戏的整合,谈不上自由度,有人说可以杀平民,你要是用这个评价自由度的话,我也无话可说。GTA的自由度更多表现在探索上,也就是探索自由度,可是几乎所有的沙盒都有这个特征。所以我一直不觉得gta有什么自由,但我觉得之所以能给10分,那要归功于对这个世界的塑造和玩家对这个世界的融入,这才是gta的精髓而不是自由度。4.mc
我没玩过,但我觉得这才配得上是沙盒,其他只能是自由开放世界。游戏提供框架,内容又玩家塑造,这才是沙盒游戏的意义。不过没玩过就不多说了。不过游戏还是给自己玩的,每个人游戏里的看法,所以轻喷
觉的秦时的建模还是一般...
喷也好,顶也好,精液一...
被我朋友一句毒哑了
第一次发帖好紧张啊,会...
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我觉得像巫师和mgsv这样的游戏才是沙盒应该的走向
这样算不算核心玩家
剧情选择自由度拿辐射新维加斯举例子更合适 其实GTA这样的游戏自由度是很低的 任务没太多选择 大地图不等于自由 目标完成自由度的话可以参考杀手5唐人街之王的100种死法23333
好不容易码了这么多字。。。
说到自由度不说辐射老滚我就不开心了
总结一下,自由度就是给玩家以选择
然而并没有人来回复
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GTA的自由度就是能到处跑却几乎啥都干不了。
你去玩下老滚再来说吧
虽说是以前的游戏了
但他就是自由度高
你打mod也可以
galgame才是真正的高自由度
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问下刺客信条是不是和巫师3是同样高自由度游戏啊??????????????????????
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金元233055
巫师3玩了两遍通关,感觉很不错。但刺客信条我从来没玩过,所以问下,刺客信条是不是也是高自由度猎怪猎宝的游戏?????
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高级玩家, 积分 477, 距离下一级还需 123 积分
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怎么说呢。刺客信条我从2代三部曲开始玩的,巫师我从1代玩到3代。两个我都粉,都是我心中的神作。
故事性上,刺客不比巫师差太多(不过的确有差距),刺客就3代稍微差一点我觉得。不过刺客2代三部曲的故事性还是非常强的,巫师2也具备很强的故事性。
但是巫师的叙事能力比刺客强不少。
任务机制巫师完虐刺客,巫师连支线都是一个个的小故事。
纯rpg玩家,还是巫师比较好,刺客更多的是一个动作类游戏而非剧情类游戏。不过也是你喜欢动作类的,刺客可能比巫师丰富一点,暗杀,潜行,搏杀,元素更多。
另外刺客系列,我玩过的就有 2代的三部曲,3,4,5,这六部了,还有其他如叛变等我都还没完,UBI家大业大,出的系列也多,这点巫师虽然支持多周目,但是还是比不了的。
个人意见是,巫师单篇拿出来跟刺客单篇比,刺客的确比不了,但是整个系列拿出来比,刺客虽然有缺点,数量却加分不少,可以跟巫师抗衡一下。
推荐你玩一下巫师1 和2的加强版,真心不错。
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说到刺客信条,第一部古老没有必要玩,刺客2系列包括兄弟会启示录共三部我个人觉得都很不错,刺客3不喜欢,说到自由度,刺客信条4黑旗不错,叛变目前还没开始玩
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刺客信条 包括玉璧的各种游戏 感觉游戏机制都是越来越雷同&&这次大革命打折又买了 玩了3个小时 顿时觉得没意思&&放那里吃灰了
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My steam ID: Enchantress315
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sweetyswat 发表于
刺客信条 包括玉璧的各种游戏 感觉游戏机制都是越来越雷同&&这次大革命打折又买了 玩了3个小时 顿时觉得没 ...
育碧很多游戏都套用一个模板
潜入刺杀+开房地图+爬塔开图
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本帖最后由 huangj2002 于
13:52 编辑
类型不太一样。
巫师注重故事等rpg元素
刺客注重动作,但也具备一定的rpg元素
刺客5大革命主要是在巴黎,创造了一个栩栩如生的巴黎,人口、建筑都是拟真的,基本所有房间都可以进入等,画面惊艳,技术先进。
刺客4注重航海。和探索小岛
刺客3办开放世界半航海
刺客2最为经典,无论故事还是系统,可惜画面现在看来已经不行了(但现在看来这些元素也有点过时了,但是在当时绝对是经典)
刺客1较为无聊,元素太少,算是育碧的探索之作.
另外故事背景上刺客信条全部基于真实历史事件,和真实地点和人物。算是一部了解西方文化的教科书。(据说有欧美学校用刺客信条作为历史课的课外读物)
巫师3的优缺点上面的朋友已经说了多了,你也体会很多了。
推荐你先试玩刺客信条5大革命,成为刺客的粉丝后,从头开始玩,或者从第二部三部曲开始玩。
两部作品都是传世之作。
如果非要对比的话。
刺客2可以有和巫师3抗衡之力(我指是从当时的横向对比,如果纵向对比刺客2显得老旧了)
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刺客动不动就失去连接我就是想去别的地方看看而已......
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PSV版的刺客信条解放是我唯一玩通关的刺客系列,相较巫师刺客的角色培养要素太少了,因为本来也不是RPG,所以地图再大也没什么意思。动作要素是系列的亮点~剧情的话就看个人喜好了,推荐玩的话从大革命开始玩~毕竟画质比前面几作是有质的提升
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刺客信条不是RPG,地图虽然大,但是和刺杀任务无关的地方纯粹是走路看风景而已,冇卵用。最多也只是找很少几件藏得很深的隐藏宝物刷成就,还是冇卵用。玩得多了恨不得他改成《天诛》那种过关式算了,省了跑路浪费时间。
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只能说完全不是一个类型的
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刺客难度大概只有巫师的十分之一……刺客主要卖点还是建筑物,玩着玩着就觉得到了几百年前的佛罗伦萨旅游了一遍,有很多当年建筑物现在都还在,想想就感慨
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建议先玩刺客2三部曲。
然后玩黑旗。
玩三部曲是体验剧情,黑旗是体验风情。
然后可以玩玩比较新的叛变。毕竟优化也还不错。
其他的就没有多大必要了。刺客三跟大革命都是优化渣。
跟巫师三差别还是很大的,刺客更侧重于动作,巫师侧重于剧情。
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超级玩家, 积分 778, 距离下一级还需 222 积分
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兩個遊戲每代都玩過,刺客的劇情除了大革命之外都不錯。而且風景好看,歷史性強。巫師無話可說,推薦看一下小說增強帶入感
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刺客场景还原做的很好 不过游戏不耐玩 刚开始飞檐走逼的挺有意思 不过很快就无聊了 不像巫师世界背景构造 以及风土人情的故事 娱乐性和故事性都比刺客系列强一些 不过刺客信条有暗杀元素 不得不承认 育碧游戏做的还是不错的 周期超级短 但是带来的也是相对不细致的产品 反正感觉没啥大意思
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楼主你好歹也是09年的。。。这
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最大败笔就是现代戏。
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逢敌必败就是我 发表于
刺客动不动就失去连接我就是想去别的地方看看而已......
哈哈哈,不过巫师也有啊,到了世界的尽头
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yinghanwen 发表于
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yinghanwen 发表于
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刺客垃圾游戏,我没一部打过一半的,跟别谈通关了,很做作的游戏
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只看自由度的話 ASSASSIN是&體驗過去& 何來自由度?
不論你想怎麼幹 結果都不會變
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新手玩家, 积分 26, 距离下一级还需 4 积分
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论自由度我到觉得杀手系列真NB,竟然有无数种暗杀方法,就是游戏好TM难,尤其是第一遍玩的时候,不看攻略都蒙B了
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM-MKII勋章
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潜行的混沌
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由《万万没想到》发散开去,聊聊游戏的代入感
嗯哼!本讲将严肃地、活泼地重点分析游戏制作时,如何才能增强玩家对游戏的代入感,希望大家认真听讲,领悟《万万没想到》的理念精髓,为制作更好的游戏而不懈努力!好了下面我们进入正题——先来说说游戏的代入感,什么是代入感?为什么第一讲要着重讲游戏的代入感呢?我认为,代入感是非常重要滴,简单来说,游戏的代入感就是你让别人玩得“投入”,玩得不投入,边玩边打呼噜,怎么能体会到我们制作游戏的苦心!你说代入感一定要玩家把自己当主角才是代入感吗?小彭宇你的理解太浅显啦~如果是这样,那这个概念就只能用在剧情重的游戏,比如RPG上喽!我们主张,所有游戏都要建立在玩家的代入感上,游戏才能把死板的程式反应变成玩家脑中的激素,这样玩家玩得才会兴奋,才会更用心,才会更容易沉迷!让玩家不由自主地把游戏里的东西和自己本身联系起来,产生互动,相互刺激,这就是最简单的代入感啦!玩连连看,时间条就是你的生命,你玩连连看才会眼疾手快;玩扫雷,踩了雷你就会挂,你就是那个黄豆子小兵,这样你玩扫雷才会更加谨慎,不会瞎猜;玩RPG,你决定主角的等级,主角配合你的情绪,玩起来身临其境;玩网游,你就是你,游戏里所有东西都是“你”这个人在网游里的映射,所以你才会不惜花时间,花金钱,让“你”在另一个次元里过得体面。这就是代入感,无时无刻不在影响玩家游玩的体验,没有代入感,游戏会怎样?说了这么多,想必各位都觉得我在胡扯,下面请大家观赏《万万没想到》第一集,我将会让大家明白,没有代入感的游戏将有多么可怕,详细为大家讲解如何让玩家获得代入感,在《低成本武侠剧》中,叫兽为我们展示的不是简单的低沉本电视剧,其实更像是一部游戏,一部代入感奇差无比的游戏,一部最传统的勇者打败魔王营救公主的王道路线RPG游戏,王大锤根本不是演员,是一个身处这个游戏中的一名玩家,从他的吐槽中,我们可以直接感受到,没有代入感对一款游戏来说有多么致命
楼楼19 大二 汕头,喜欢...
纯楼主主观意见 act--如...
讲实话 最近真的很累 玩...
第一次把每日真真做完,...
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“王大锤:我叫王大锤,是一个演员,正在拍摄一部低成本武侠剧。这也太低成本了吧?儿童玩具剑算是哪一出啊?”——游戏的定位、玩家自我定位一开始,王大锤透露了自己正在饰演低成本武侠剧,这个“低成本武侠剧”就是这款游戏对自己的注释和定位,别小看这句话,这正是一个游戏的“世界观”,它定义了这个游戏的基调、游戏所要表达的内容和形式等。只有制作人知道,要给予玩家什么样的体验,当他以最概括的方式向玩家传达的时候,就决定了玩家将如何去看待这款游戏,看待这款游戏里自己的身份。让玩家摆正自己在游戏中的身份是非常重要的,一般情况下,有些游戏会依靠长长的介绍让玩家先行体验世界观,以及玩家所在的势力,让玩家有基本的认识。但也有的游戏,采用让玩家自己摸索的形式去展现,完全不给任何前因后果的介绍。王大锤发现自己手中有剑,定义了自己是一位勇者;王大锤发现手中这剑有够破,从而定义了这剧组有够抠门,这就是一种非常直观的展示方式。所以要加强代入感,需要在玩家刚进游戏时,就先声夺人,把游戏里最基本的元素,以最精炼的方式呈现出来,让玩家直观地感受到自己所处的位置,并且按照这个角色去做制作人要他去做的事,这在学术上有个名词称为“搁置怀疑”。在这个过程中,反复给予玩家暗示是非常必要的,让玩家保持在自己所处的位置中,不要随意越轨。比如,《杀戮地带4》一开始,游戏以非常直观的方式介绍了故事的大体世界观,迅速地切入了主角——一位正准备逃亡的小男孩的视角中。在游戏刚开始,小男孩要跟父亲一起逃离占领区,玩家可以通过窗外紧张的氛围和父亲的言语很快地认识到:危险将至,这是一次大逃亡;小男孩手无缚鸡之力,而且视觉高度很矮,再加上父亲沿途不断用言语鼓励和指导自己,这种种暗示能很快地让玩家适应自己所处的角色,产生一个很实在的概念:“自己只是个孩子,要紧跟父亲,不然会死”;在逃亡过程中,各种灯光的运用和敌人搜捕玩家的声音不断交织,烘托了整个场景,敌人搜捕平民并肆意射杀的情境被有意地让玩家看到,加深了逃亡的真实感和紧张感;特意设置的小男孩翻越小洞口为父亲开路的剧情更是把代入感拉升了一个档次,在玩家钻入只有小男孩能够进入的小洞口的时候,在父亲不断的鼓励和支持下清除路障的时候,在玩家得到父亲激动的拥抱的时候,玩家已经非常自然地将自己代入为一个小男孩,将面前这个才刚认识十几分钟的男人当成了可以信赖的“父亲”。代入感恰到好处地在暗示与自由摸索相结合的形式下,让玩家快速地融入了情境之中,所以最后当小男孩的父亲如预料般领便当,而你被逼入绝境的时候,哪怕你只是产生了一点点无奈和痛苦的情感,代入感就算是成功了。故事的展开一如既往,但是通过合理的情节安排和角色暗示,玩家在短时间内就感受到了战争的残酷和双方阵营对立这一大环境,深刻感受了主角年幼时遭遇的痛苦,这就是代入感的功劳。我们再来举一个反例——《古剑奇谭2》在游戏最初也致力于游戏的定位和世界观的建立,但是在代入感的追求上,古剑是失败的。其一,通过冗长而简陋的世界观介绍很容易使玩家出现混乱和迷茫,因为玩家难以迅速形成概念,无法快速摆正自己的位置,只能默默去记忆,或者简单地忽视掉这段介绍,这种介绍,更像是一种炫耀,而不是为玩家服务的。其二,玩家难以将自己快速定位至主角身上,因为玩家对主角不够了解,无法迅速形成对主角的大致定位,感受就不够真切。编剧喜欢利用各种台词中的伏线引起玩家的好奇,但这种遮遮掩掩的态度导致玩家聚集了太多的疑问,对机器人的原理、暴走引发的破坏力、主角母亲发怒的严重程度等主角相关的方面完全没有概念,导致代入感的完全缺失,紧接而来的战斗也就失去了很多乐趣,变成一种生硬的安插。如何让玩家按制作人需要的方式去自我定位,需要很多抽象的技巧,我个人认为,指给玩家直观的目标是最方便的办法。这种目标不是虚无缥缈的,而是可以预见的,是有合理的暗示作为一条隐约可见的路线的,玩家便会以目标作为参照物,定位自己与目标的距离,这也恰恰定义了自己的位置。这便是加强玩家代入感百试百灵的一种方法。
“王大锤:原来我使用的是拳法。九阳神拳,听起来好吊。”——暗示的合理运用、代入目标的选择我们再接着看下去。王大锤对自己的定位完全来自于他敌人说的,他是一个拳师,那么游戏一开始给的刀就变成了一种错误的暗示,这种让人摸不着头脑的暗示方法如果经常出现在游戏中,就会让玩家更容易出戏。可以说,在人物塑造方面,角色越是凝练,越是单纯,暗示越统一,目标越明确,这种角色带给玩家的代入感就越强。我们知道,在剧情丰富的游戏中,玩家会挑选最适合自己的人物并无意识地代入进去,如果游戏以主角为第一视角,那么代入主角将会变得很自然,所以你会看到许多游戏里,主角往往是游戏中最朴素,或是接近高大全的存在,这恰恰说明玩家在代入游戏的时候,需要一个单纯的寄托,分裂割离感越强的人越不利于玩家自我代入。比如《伊苏》主角是哑巴,比如《半条命》主角不会说话,就是为了尽可能减少无关暗示,以获得玩家最强的代入感。此外,对代入目标的合理安排也是重要的学问,和玩家认识差距越大的东西越不利于玩家的代入。很多游戏需要展现庞大的世界和奇幻的设定,但这些距离玩家太远,如果一股脑将这些交给玩家,玩家恐怕会无所适从,因为他找不到可以代入的点,没有参照系的话,即便是五光十色的世界也犹如虚空。所以,大部分游戏都会选择在开始时,会尽可能挑选玩家最熟悉的部分先开始,一步步培养代入感,最后让玩家成功在世界中找准自己的定位,同时接受更多更奇妙的设定。举个例子,TRPG可以说是我目前接触的游戏类型中,互动性最强、自由度最高、代入感也最好的游戏类型。因为它是人与人之间以语言的实时沟通,游戏的大环境完全由游戏发起者口头定义,规则最少,玩法最多。在TRPG里有一条铁则,游戏的发起者一定要为参与者设计他最熟悉的平台,例如现代学校、大都市、农村等,最差也要是大家都耳熟能详的古装或是科幻设定。游戏的参与者也一定要让自己的主角和自己最像,包括职业、性格等。因为只有这样,TRPG的参与者才能尽情发挥自己的创造力,才能最大限度获取代入感。那么TRPG常以克苏鲁作为题材也就不奇怪了,因为克苏鲁神话故事发生在近现代,主角往往是普通的调查员,游戏中充满的恐怖氛围非常直接毫无掩饰,纵然游戏中设定了各种各样稀奇古怪的怪物或是古神,参与者仍然能感觉身临其境而不会困惑,这就是合理的代入目标选择,让他们可以自然地对游戏设定做出反应,愿意往发起人设置的陷阱里跳而且乐此不疲。现在很多游戏的编剧为了追求新颖而采用剑走偏锋的主角设定方式,虽然新奇而且吸引了很多人,但从根本上来说是破坏了玩家第一眼的代入感。他们不得不从主角的只言片语中获取认同感,或是干脆放弃主角而不自觉地代入了其他角色。这一定会导致玩家从第三者的角度去旁观主角的行为,这种旁观所导致的不同步不仅影响到了玩家对主角的认识,还会一并影响到对剧情和整个世界“布景”的认识,让玩家从原本被怪兽追着跑的路人,变成了坐在电视机前看怪兽破坏城市的看官,得到的感受是完全不同的。代入感的极大缺失,对剧情张力的表现是致命的,这一点我想编剧们可必须有清楚的认识才好~但这并不代表编剧需要委曲求全迎合玩家所处的层次,限制自己的发挥空间。玩家虽然身处的层次是固定的,但他们所希望达到的层次往往是较高的,人们常常相信自己天赋异禀、妩媚霸气,或是幻想着自己能飞黄腾达、桃花遍地...总之,我们要迎合的不光是玩家目前的形象,还要发掘玩家心中脑补的形象,不论满足哪一种,都能很好的实现代入感的植入,因为玩家需要共鸣感,也需要新鲜感,不管他们承不承认。二笔起点文或垃圾偶像剧为何如此兴旺,离不开作者对代入感的灵活把握。
“王大锤:我了个大叉,什么玩意啊?连特效都没做,直接打字也太敷衍了吧?  敌人甲:竟然是九阳神拳之——冰火九重天?!”——费钱所营造的真实感在《低成本武侠剧》这款游戏中,代入感完全的崩坏有很大部分的原因是因为糟糕的特效效果,这直接让王大锤质疑了自己拳师的能力,并且转移到对制作人的不信任上,因为这实在是太出戏了!可见游戏细节在代入感方面发挥着无可替代的重要作用。这里,游戏细节不仅仅只特效做得如何,更多的是强调真实。“真实”是获得代入感最简单,也最费钱的方式。但是你不愿意费点钱,谁又愿意为了你的游戏费点钱呢?相信我,在真实感上下工夫来加强代入感,回报是不会少的。画面的增强自是不必多说,我要重点提及的是游戏细节和氛围的塑造,这才是真正看得见游戏制作人功力的地方。玩家一眼看到的画面,是产生代入感的基础,但不是全部。画面只能被看到,但细节是能被挖掘出来的,氛围是能被感受出来的。玩家有意去深究,并且发现游戏以得当的细节效果回应了他,这说明玩家的发掘是有意义的,这就大大增强了玩家的发掘欲望,玩家会乐于将自己置身于这个世界中,这就是代入感的一部分;玩家没有主动感受,却仍能感觉到环境氛围对他的影响,让他觉得氛围与他是互相融通的,玩家便会习惯于去感受这个世界的氛围,这又是另一种代入感。没有细节和氛围的画面,就像是画得很漂亮的海报,玩家只会站在一旁欣赏,不会愿意进入其中。王大锤遇见了三次敌人,三次敌人都是由叫兽扮演的,只是造型不同而已,也许制作人觉得这只是细节,玩家不会在意。玩家怎么会不在意?!王大锤非常熟练的一次次吐槽恰恰反应了玩家面对这种情况时的反应。有些游戏里换了颜色的怪物重复不断的出现却不给任何解释的时候,玩家不就像王大锤一样无情的吐槽了吗?这就是细节的缺失,是把玩家从好不容易经营的代入感中拉回赤裸裸的现实的一剂猛药。在现代战争背景的游戏下,你将一梭子子弹打在墙上会出现很多单孔,好像没有什么稀奇的,但是若是有一款FPS完全做不到这一点,你会怎么想,你肯定会觉得这游戏是不是偷懒了。你一这么想,你的思维就脱离了游戏构建的世界,来到了游戏以外,那种身临其境的感觉一旦遭到破坏,想要找回来难度是非常大的。肯下精力经营细节的人看似固执,但是践行游戏的魅力恰恰需要这类有强迫症的人。即便游戏画面烂如MC,抽象如以撒结合,它们在细节上的专注却是其他很多游戏所不能匹敌的,这使得游戏有了生命,也使得玩家有了代入的乐趣。氛围的塑造则是获取代入感最直接的一种办法,因为游戏里塑造的氛围不仅仅会影响到游戏里操作的角色,同样会穿过屏幕,影响到握着手柄或键鼠的人。主角感受到了什么,甚至没必要对此做出评论,因为玩家自己也感受到了,这就是一种直接的,无法抗拒的代入。很多恐怖游戏,都非常善于氛围的营造和传递,这些功夫可不是下给游戏主角看的,而是下给玩家的,目的就是要把你吓到。《寂静岭》里单调却挥之不去的噪音,充满了压抑和躁动;《死亡空间》里邪教徒们时而低沉呢喃,时而高声狂吠,把邪恶凶险表现得淋漓尽致;《逃生》里疯子们不明所以的诡异行为,配上随时可能出现的生命危险,不用一惊一乍也能让人感到彻骨的寒冷。气氛如果感染到了玩家,玩家要么选择退出游戏,要么神经大条地全部无视,否则他一定会不由自主地代入到气氛中,沉浸到游戏里无法自拔。《仙剑一》是气氛渲染的高手,它在这方面的成就后作至今也无法超越。在生活气氛上,仙剑一仅仅运用几个洗衣服的大妈、撒米的养鸡人、耕田的丁伯伯、跳绳的熊孩子等等,就勾勒了一幅温馨而充满生活气息的沿海小镇,这些后作表现力反而极大地削弱了,以至于再也没有这般精致。在恐怖气氛上,乱葬岗将军冢在背景音乐的渲染下格外具有感染力,再配合独到的布景、怪物、恰如其分的迷宫难度等等,把恐怖气氛提升到了一定的高度。在诡异气氛的渲染上,将酒剑仙醉倒、画面扭曲的诡异情况和鲜花盛开,充斥着不正常生机的刘府放在一起,强烈的对比更显气氛不同寻常的阴险诡谲。掌握了氛围的控制,就掌握了玩家心态的控制,利用代入感来掌控玩家,往往可以受到奇效,事半功倍。
“王大锤:刚才发生了什么?  敌人乙:我的生涯一片无悔。  王大锤:我什么都没做啊。 ”——玩家亲自参与的重要性王大锤什么也没做,敌人就倒下了,这听起来很酷,其实王大锤自己都完全莫名其妙,配上二笔的特效打斗,简直让人喷饭。王大锤在战斗的过程中完全没有出力,或者感觉不到自己的作用,他怎么可能会产生代入感,获得战斗成功的喜悦?他只会觉得自己被愚弄了,然后对游戏产生怀疑。游戏代入感很重要的一环,就是玩家得亲自动手,感受游戏中重要的场景和情节,越是在玩家重视的地方给玩家自己上阵的权利,玩家就越能产生代入感,因为自己可以在游戏中找到发泄和突破的窗口,他们会自然而然地动动手中的手柄,让游戏主角为自己做完该做的事。想象一下,如果一个玩家买了一款Hgame,然后刚要进入正题,游戏画面突然一黑,然后闪过一行“一夜过去”,他会不会掰盘?该让玩家体验的,游戏就必须展示给玩家,而且不能有刁难、戏弄的成分在里面,会让玩家感觉自己不被尊重。经常有很多游戏,把剧情里非常令人痛恨的敌人交给玩家一通痛虐、或是干脆让玩家虐尸,都是考虑到让玩家自己下手去解决,就会把自己身上的情绪和怨念,经过游戏主角之手倾泻到这敌人身上,这已经使得玩家在不知不觉中获得了代入感,这种感觉虽然不会很持久,但是会很剧烈,因为这是玩家自己的情感释放,而制作人要做的,就是打开阀门让它自然释放。比如《热血无赖》里,沈威为阿杰的惨死报仇时,那种悲愤到极点需要发泄的战斗就拿捏得十分到位,很好地将玩家的情绪引导到游戏需要渲染的点上来。很多动作类游戏,会在解谜过后,迎来一场大规模的战斗,这场战斗其实是发泄战。考虑到玩家解谜时略显压抑的感觉,急需释放的战斗欲望,制作方经常会选择安排一场酣畅淋漓的大战,而此时玩家也往往摩拳擦掌地准备迎接,这其实就是一种代入感的最佳运用,让玩家在代入游戏的同时自己在游戏过程中获得释放和满足,这样在战斗中他也会不由自主地将操控着的主角看成自己,代入感同样得到了进一步的增强,形成一种良性的循环。如果玩家经常遭遇极其困难的战斗、很频繁的剧情杀、或是BOSS遭到剧情抢人头,不止会挫伤玩家战斗的积极性,也会让玩家长期处于高压状态难以释放,代入感就会被破坏。让玩家充分感觉到自己做的事情是有回报的,自己通过足额的投入获得了如今的成果,这是让玩家动手的另一种诠释。游戏不该树过多的枝条去扶植玩家发展,而是要扮演着开放的角色,让玩家以为自己依靠自己的聪明才智所以一路走到现在。让玩家一路玩过来,都能看得清自己做了什么,而不是被系统馈赠了什么,这样玩家就会更加相信自己在游戏中是有自主权的,代入感就会更强。举个例子,《杀出重围3》系统会自动判断玩家的游戏方式、擅长的游戏风格,然后自动对这一方面进行增强。在游戏体验中,玩家会意识到他的战斗变得越来越顺手,他不需要过多地在意自己是否脱离了游戏机制给予的最佳发展路线,因为选择这条路是玩家自己的风格。这样玩家会下意识地以为,自己也可以和游戏人物合为一体,是自己一路走来的选择,而不是顺从游戏制作人的安排行事。《minecraft》里一切都是玩家自己手动造成的,尽管这些其实是在mojang设定好的严格大框架下进行的,玩家还是可以看到自己所做的一切,自己目前努力过后的成果,这时,他就是游戏里的那个方块人,没有怀疑的余地。高学习成本,高亲和度,是玩家获取游戏乐趣的源泉,低门槛则是玩家接触游戏的前提,这二者看似矛盾,实则可以共存,让玩家能够快速地融入游戏的世界中,是低门槛的体现,让游戏富有创造性和挑战性,是高学习成本下玩家获得成就感的又一体现,这二者结合方可获得玩家的代入意愿,缺一不可。
“王大锤:马上就要营救公主了,为什么对此一点期待都没有?”——互动性乃代入感之本王大锤对自己要拯救的公主表现出的犹豫和质疑并不仅仅是因为前面拙劣的游戏体验带来的不信任感,还有一部分来源于和游戏目标互动的缺失,王大锤根本无从得知自己为何要拯救公主,公主也从未对他的努力产生回应,他没有理由、没有动力去坚持走完游戏的流程,只是被动地接受编剧的安排,这就是没有互动感的糟糕的游戏体验。当玩家无法感受到游戏与自己存在互动的时候,自己的存在感会被游戏内容所掩盖,那么也就没有必要在游戏中寻找代入感了,因为玩家的存在是毫无意义,无能为力的。所以我们说,失去了互动性的游戏将不再是游戏,互动性不足的游戏不可能让玩家产生代入感。利用互动性,制作人能够将原本平淡乏味的游戏内容变得精彩,生动,富有节奏感,原本只是单方面对玩家输出信息的模式被打破,取代的是玩家操作,游戏回应的模式,更能够刺激到坐在屏幕后边的玩家,让他们确信自己身处其中。互动性需要的是不断变化的刺激,因为人一旦长期接受固定的刺激,这种刺激就将变成一种常态,再也无法挑动人哪怕一丝的反应。只有制作人精心安排的刺激能够不断地被玩家感受到,并且迅速地做出回应,这种信息相互传递的链条才会更加稳固,不会出现某一方“不在状态”的情况发生。在游戏中,人更容易适应新的环境和刺激,而且更容易被游戏外的因素所吸引,从而对制作人释放出的刺激视而不见,如果制作人不经常对刺激进行修改,就无法长期保持双方的互动性。例如,在《刺客信条》中,攀爬墙壁是游戏内容的重要一环,然而游戏时间长了,玩家很快就会适应攀爬时的感觉,渐渐习以为常,即便再出现高难度的攀爬也难以得到玩家正面的回应。所以制作人会考虑在特殊关卡里,加入落石、坍塌、钩锁、敌袭等新的刺激,强化玩家的注意力,并要求玩家快速反应以避免失败。这样玩家在反应中也不知不觉地加强了自己和游戏里人物的连结程度,甚至有人在主角跳跃时也会全身肌肉紧绷,这就是代入感达到一定境界时会出现的自然反应。在旁观者看来,这个玩家已经玩得“入迷”了,因为这个玩家始终在和游戏交换信息,而旁观者做不到,所以就不能体会到这种代入感的奥妙之处喽。与此相反,重复而有规律性的刺激是不能引起玩家的共鸣的,因为这种互动已经成为常态,没有更多的信息在这种互动中得到了交换,玩家也就体会不到更多的乐趣。在《古剑奇谭1》中,飞檐走壁QTE一直被制作人认为是游戏中的亮点,但是这种飞檐走壁产生的代入感却很差,一方面由于镜头设置的失败,飞檐走壁时玩家对主角所在的处境、接下来要躲避的危险没有清晰的概念,使得玩家没有实感;另一方面就是由于飞檐走壁时QTE设置过于规律性,传递的刺激单调缺乏变化,玩家做出反应之后游戏给予的回馈不够,所以临场的紧张感被完成任务的压力给取代了,玩家只会觉得这是程序预设的机制,而不是实实在在的飞檐走壁。这种互动看似有做,但收效就不够显著,因为制作人完全不是以加强代入感为目的去设置互动的,对很多玩家而言,这样的互动最终会变为鸡肋。另一种互动性是体现在剧情上的,通过给予玩家剧情走向上的自由选择,来加强玩家的自由度和主人意识,代入感就自然而然地生成了。这是各路RPG常用的套路,如今已经被广泛采纳,此处就不展开分析。但这种自由选择有两个要点需要补充:第一,玩家自由选择必须要有特定的预期作为选择的依据,不能将玩家随意置于游戏剧情之外的立场上来选择。玩家要对自己的选择负责,他就有权预期自己选择所可能带来的游戏回应,即便这个回应可能与玩家预期不同,表现的方式也不能偏离太远,否则玩家将在选择时感到无所适从,很容易跳出玩家的立场,以制作人的角度思考如何选择,这势必导致代入感的完全破裂。比如一些GALGame或是仙剑三中常常出现莫名其妙的选择分支,这会直接影响到玩家未来的游戏体验,玩家却无法对此进行合理有效的预测,那么在面临这种选择的时候他将不会以自己的第一反应作为答案,而是要综合游戏风格、制作人心态等等外部因素来决定,这样的选择性互动就完全丧失了代入感。如果玩家预期的目标与自己的选择相背离,玩家第一时间感觉到的往往是挫败感,接着就会产生对游戏或自己玩法的不信任,而我们知道这对于代入感而言是最致命的破坏。用剧情分支选择去期待玩家尝试多周目,结果往往是得不偿失的,因为玩家已经不信任游戏所刻画的世界了,代入感在第一周目时就惨遭破坏,不论再玩几次,到该选择的时候,它也不可能被修补起来。第二,进行选择时,设置的方式要自然,合理,不露痕迹,符合大背景下的要求。突然的系统提示、简陋的对话框询问、一句话决定大框架等等都是完全不可取的。玩家做出的反应最好能够以行动的方式实际表现,或者玩家表态+实际行动之间的相互结合。一个在互动剧情上成功的案例出自《GTA5》,当游戏主角富兰克林面临何去何从的重大抉择时,游戏采用的方式是让富兰克林拿起手机拨打电话,由拨打的对象来决定接下来的剧情走向。这个设计再自然不过了,因为这是一种建立在游戏大世界观背景下最合情合理的选择方式,也最符合人们平常做出选择时的状态,不再是生硬的选择题。在做这个选择之前,各个势力都已经向富兰克林完全摊牌,富兰克林(玩家)在选择时非常清楚自己要做什么,会引发什么——即便过程和结果也许出乎意料,但玩家并不会产生被欺骗的感觉,这就能让玩家放心地按自己的本意做出决定,为游戏的结局画上自己的句号,这是富兰克林的选择,也是玩家的选择,不露痕迹,再自然也不过了。
“公主:你救了我,今晚我就要跟你洞房。我要我要,洞房洞房,我要我要... ”“我再也不想和这种穷逼剧组合作了” ——揣摩玩家是代入感的终极法宝王大锤自杀了,用他那可悲的玩具剑自杀了,死在了叫兽的怀里...光是想想就十分滑稽,但是我们作为看客未必不能理解,辛辛苦苦拍片最终却落得和叫兽洞房的凄惨结局,就算是自杀也不算太过分嘛。同样是低成本,《武侠剧》如果拍出来,一定是万年臭作,但是《万万没想到》却获得了大成功,它在表现拙劣的代入感的同时,真正地抓住了代入感的奥妙之处,可谓是大智若愚的典范。《万万没想到》的代入感在于成功地揣摩了观众的心理,通俗地说,就是“吐遍要吐的槽,让你无槽可吐”。王大锤朴素简洁,最适合观众以他的立场代入去观赏这部短影。导演在安排每一个槽点登场时都不是随性而为的,他一直在揣摩观众看到这一幕时的第一反应,并从中精炼出最概括最有力的吐槽,让同样充满槽点的王大锤在第一时间就吐出来,犹如江河喷薄一般一气呵成。观众忍不住要吐槽时,王大锤总是抢先一步,说出观众的心声,并且加上了富有他个人特色的吐槽风格,这无形中拉近了观众与王大锤之间的心理距离,仿佛王大锤总能知道观众在想什么,并且乐于去表达。这样的王大锤,才是值得观众放心代入的角色,在观影过程中,观众下意识地将自己作为王大锤,经历着他经历的那些荒诞之事,和他一起笑,一起哭,一起吐槽,一起搞怪,这样的王大锤,即便没有太多个人特色,却早已深入人心。所以,在看《万万没想到》时,我们每一个看客都摇身一变成了王大锤,自然亲切,没有负担,不用多想,只管吐槽,这就是《万万没想到》成功之处,这就是代入感的画龙点睛之笔。制作人需要努力去掌握玩家的心声,揣摩玩家的反应,而不是一头扎入剧本中琢磨剧中人可能的反应,因为剧中人的反应是死的,而游戏外玩家的反应是活的,是需要共鸣的,游戏制作人应该要试着让游戏安排好的人物和玩家产生共鸣,而不要指望玩家对游戏里的人物产生共鸣,你主动出击,站在玩家的立场考虑问题,玩家才会信任你,愿意将自己代入游戏中。我们往极端了讲,玩家的感受和他的目的是相反的时候,这个游戏在代入感上就是完全失败的。比如说,游戏中设置非常萌的怪物,让玩家看着觉得很可爱,而游戏却要求玩家无情地击败这些怪物,这一来一去极大的反差就使得玩家在违背自己意愿的前提下进行游戏,是不可能有代入感的。再比如说,仙剑五中男主角执意救父,然而由于游戏刻画不当,玩家难以理解救父的动机,感受和行为就发生了剥离,玩家会下意识地将主角放在自己情感的对立面,更别提站在主角的立场上考虑问题了。一个成功的例子是《战神》,游戏里出现的或丑陋或威猛的怪物一看就让人有虐杀或挑战的冲动,再加上游戏中主角冷酷残忍的战斗方式,形成了完美的结合,玩家非常愿意让自己成为奎托斯,一路杀将过去而毫无负罪感,有的只是刺激和过瘾。《战神》中,奎托斯作为复仇鬼,他的动机得到了非常全面的阐释,温柔的妻子,可爱的女儿,温馨的家庭,这些幻觉一幕幕围绕者奎托斯,挥之不去,又无法触及。每当这些回忆一层层堆叠起来的时候,制作人总是在最恰当的临界点让这些回忆崩塌,显露出现实的无情和阿瑞斯、宙斯一帮人的丑恶面目,刺激着玩家一步步走向复仇的悬崖,掉进过往的深渊。虽然奎托斯的行径十分残暴粗鲁,但玩家丝毫不会对此产生愧疚,因为这时玩家已经和奎托斯合为一体了,这就是代入感的威力,让玩家放弃自己的身份,放弃自己的意识形态,专注于演一场大戏。
最后我们来说一下目前代入感运用最综合的游戏之一:《美国末日》《美国末日》在今年诸多游戏大赏上狂卷年度最佳游戏等许多奖项,这些荣誉的获得和代入感的合理运用是有直接关系的。在游戏背景和游戏主角选取方面:游戏将背景设置在经历大瘟疫后的现代美国,虽然一切都陷入了毁灭,但是游戏中还是充满着我们熟悉的元素,非常利于我们代入其中。游戏主角乔尔为一位饱经沧桑的中年男子,他痛失爱女的经历被完整无情地展示给了玩家,这种经历大难之后磨砺出来的坚强和无畏是非常典型的,同时主角带着一点点颓废风范的成熟风格也非常利于玩家理解和代入。乔尔这种孑然一身的形象配合他走私犯的身份,在减少不必要暗示的同时又保证了神秘感,玩家代入其中也十分自然。在游戏特效细节氛围方面:《美国末日》在顽皮狗的塑造下各方面都无可挑剔,画面表现十分精细,游戏细节丰富而用心,游戏氛围塑造和转换流畅而老练。禁区里紧张萧条的高压气氛,在检查并击毙路人的情境和专人把风的秘密通道设定方面表现得十分出色;感染者横行的恐怖氛围在破败的场景、空气中悬浮的孢子、以及怪物由远而近的磨牙声交织渲染下,让玩家感觉身处其中,在心头产生无法抑制的恐惧感;在描述充满希望的氛围时,又用沦为废墟的校园与充满活力和生机的长颈鹿群相映成趣,配合独到的音乐和优美的光效,让人不由自主地放松下来,心中涌起了希望的力量。这些在代入感方面下的苦工取得了很好的效果,所以在顽皮狗的笔下,游戏是富有生命,富有感染力的。在互动性上,顽皮狗对互动性的一向重视使得它在一堆又一堆的CG中仍然能塑造出非常紧张刺激的操作体验,被誉为互动式电影时代的集大成者和新时代的开创者确实也不算过誉。在剧情方面,主角乔尔和艾莉始终紧跟着玩家的感情行事,配合玩家的反应,他们之间的互帮互助是那么合情合理,不矫情,不生硬,亲情在一次又一次的考验中慢慢产生,双方的互信互赖,可以说玩家在游戏过程中很经常需要依赖艾莉,这已经不是纯粹的游戏设定了,它会上升到一种情感层面。当乔尔载着艾莉骑着马,沐浴着温和的朝阳,走过萧条的校园,两人亲密地聊着生活中那些美好的故事时,这种情感氛围早已影响到了玩家,玩家似乎能看到曾经乔尔还拥有女儿的情境,而这也是乔尔所感受到的温暖,不用挑明,玩家就已被打动,玩家已经真正把乔尔当成了自己,把艾莉当成了自己的女儿,正如乔尔自己把艾莉当成女儿一样自然。剧情的最后,面对生死取舍,乔尔毅然选择拯救艾莉,这不再是剧情的设定,而是大多数人在那种情况下会做出的选择,乔尔要保护艾莉,因为他保护不了自己的女儿,保护不了自己的恋人,再不出手就晚了,没有可以讨价还价的余地。很多玩家在通关后回想,乔尔其实是放弃了大义而选择了私利,但是这种选择却没有引起玩家当时情绪上的抵触,这就是代入感的功劳。
完,各位喜欢就好
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全看完了,挺好~
虽然没看完
好文,看完了
这才是单机吧该有的帖子,可惜这样的帖子太少了
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