被世人遗忘的暴雪DOTA:风暴英雄手机版到底怎么了

暴雪转型的第二步-风暴英雄的利弊分析_风暴英雄吧_百度贴吧
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暴雪转型的第二步-风暴英雄的利弊分析
上次发了一个简评之后又很多吧友存在不同意见。这回再次献丑小小的分析下风暴英雄的机制以及所带来的利弊以及与以往同其他类型游戏的不同点。当然只是一家之言,游戏不是数学,任何评测都仅仅是多种观点中的一个,仅供参考。起因:的转型契机是在之后,也许星际2是个好,但应该不及暴雪原先的预先,无论如何,星际2并没有像星际1那样普及起来,个人觉得其原因有2,强制在线并且是传统的收费模式。其二模式相对较老,这种1V1的RTS已经不在适应这个网络时代,再且星际2操作难度实在太高。之后的暗黑3其实算转型了半步,操作简单前期内容丰富,但却败在了后期内容上,因为也褒贬不一。而真正的转型的第一步应该算是炉石传说,如以前的暴雪是绝不可能做出如此娱乐化的游戏的,但这尝试之作却出人意料的成功,也许暴雪从此尝到甜头并且开始转型,从传统硬核到网络娱乐化的转变。在走第二步之前,先得分析广义上的5V5的RTS类网络。其一LOL;相对于来说比较偏娱乐。其二DOTA相对来说比较严谨。此时如果真的完全按照这两游戏的步伐走,几乎不可能成功,走硬核路线硬得过DOTA么?真硬过了不又是第二个了?剩下的几乎就是单向选择,走娱乐路线,LOL简单么?当然简单,但还是得补刀,得考虑出装,得考虑插眼反眼,那么就还有简化的可能。几乎所有领域都一样,要想从大佬的势力范围内崛起异常困难,只有走边缘创新成功的可能性才最高。经过:天赋和装备:风暴英雄:里的天赋是树状型线性的。在固定的等级选择不同的天赋。这样做的优点是容易让新手上手,就像让一个新人到一个陌生的地方,只要按照制定好的路线上,可能偶尔会因为加错点绕一段路,但线性的结构几乎决定了新手“几乎不可能迷路”。其他的中:装备是池状的,没有任何方向可言,即使是相同的一套装备,出装顺序不同也会导致其效果大相径庭。如同的汪洋大海,只有老船(si)长(ji)才最有可能找出正确的航道,到这种方法最大的依靠根据就是自己的感觉。于是无数的新手淹没在了海洋之中。gong铲经验与资本经济:风暴英雄里没有个人资产只有团队经济。那么就解决了其他中的一个缺陷,辅助或者是4,5号位经济相差太大的问题。某些局,1号位领先己方5号位4倍以上经济都是常见的事。而风暴英雄里则不存在这一点,人人平等,每个人的经济都一样。弊端:在风暴英雄中后期不在能1V5,辅助也不用辛辛苦苦的当附属品去保后期,不用再纠结于插眼反眼,用更便利的天赋代替装备,而玩家可以把注意力更集中的放在BOSS争夺和地图机制上。这一切看上去是那么美好,可是事情真的有这么简单么?固然以前的传统类中是有后期所占比重过重的问题,就如以前所说资本主义必定腐朽一样。而结果了?资本主义固然有各种各样的缺陷,但随着时间的流逝他会慢慢的自己修正这些缺陷。同样传统类的也是这样,很典型的比如DOTA就是通过不断的增强技能来间接削弱物品的影响,并且削弱核心的强势装备BKB再增加如原力法杖,绿仗这种多变性装备来削弱核心对整体局势的影响。再说核心真的要保么?随着核心前期战斗力的加强,很多高端局中的核心都是主动带节奏的,幽鬼和虚空早就是可以带节奏的核了。而辅助了?真的就是辛辛苦苦的保后期当附属品?在讨论此类问题时先得说一个故事;美国7月4日国庆节,很多小镇上都要放烟花,有人就建议烟花一定要政府来放,假设每个小镇居民看烟花的收益是10美金假如小镇是500人,那么政府只要花1000美金就能有4000美金的收益,平均每个人收益8美金。但实际情况是很多放烟花的人并不在意自己放的烟花被人看到,就是单纯图个乐又或者是宣传等其他目的。同样那些愿意打辅助的很多都不在意自己是不是辛辛苦苦当别人的附属品,只要能赢或者其他目的都行。前文提到过,传统类是会不断修正自己的缺点的,再以DOTA为例,多少辅助都是可以在前期带节奏的,一个gank能力强的辅助在某些情况下可以轻易游崩对方中路,辅助是可以单纯的保大哥,也可以游走带节奏,或者干脆自己前期打核出关键性装备再带节奏,插眼侦查到别人,或者反对手一个重要的眼位,也是乐趣之一,根本就没统一的打法。细节设定:不得不说内没有语音实在是太坑爹了,游戏节奏太快很少有能打字交流的时间,而这游戏不交流又太难玩。而风暴英雄目前中最大的问题是什么?我之前简评所说最大的问题是个人成就感低,那是错的。成就感低是个问题,但却是集体经验带来的必然的问题之一,绝非最大的问题。而最大的问题在于太为单调。单调的原因有三1:天赋问题;天赋的可变性太少,假如传统类是下海游泳,固然容易淹死但在大海中游弋也是乐趣之一。而风暴英雄中就如同上班下班上学放学,两点一线。基本上是不会遇到什么危险,但问题是这过程也是极为单调的,最多也就是在回家的路上玩玩水但对最终影响不大。2:地图机制:过于依赖地图机制的节奏,DOTA中除了肉山基本没有节奏点,野怪什么的,打也可以某些局不打也没任何关系,兵线,塔,英雄三个稳定因素互相牵制,中的节奏绝大部分是玩家自己创造的。LOL相对地图节奏点较多,这也是相对来说打法少点的原因之一,但无论如何,红蓝BUFF大小龙都是有CD的,玩家依然有很多自己创造节奏的时刻。而风暴英雄不但有野怪还有地图机制;这地图机制要抢吧,就算不抢那你野怪BOSS总要抢吧,这样节奏几乎就是抢出来的,而不是自己创造的,节奏就在哪你不抢别人就抢了,那么这种情况下就不得不抢。3:英雄数量过少&内购问题很大;本来英雄中的英雄就很少,31个英雄,而游戏糟糕的内购问题,大幅强化了这个缺陷,每日任务平均大概也就300金,赢一盘30金,输一盘只有20金,平均25金,而英雄价格最便宜的也要2000贵的要10000,平均6600多一个英雄,算每天10盘和日常大概要12天才能购买一个英雄;收益和付出过于离谱,这样就形成了巨大的落差,几乎每一盘都是很多周免英雄偶尔会有阿巴瑟,诺瓦,塔爷等几个强势英雄,这样50,60局以后感觉每一盘都似曾相似,加上之前的天赋和机制问题,每一盘就是无尽的抢机制,重复的加点,重复的英雄,这样时间久了会让人觉得很单调。
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风暴英雄的前身是暴雪全...
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太长-你们这是自寻....
第三点弊端很有道理。第一,二点我觉得还要看以后的玩法挖掘情况和的游戏改进情况吧。个人意见
楼主,你忘了,dota lol 目前只是一张主流地图,风暴的地图和英雄的可能性确实比这2个都高
我上次发了篇在犯暗黑3的错误,为了不一样而不一样。居然被删帖禁言了。
为团队还不好么,为团队做贡献我就很高兴,从来不在意人头,还成就感啥的。wow jjc你会在乎人头吗,只要对方死掉就好了。我认识好多打sc的你知道为啥不玩dota或者lol么,就是因为那还算是个团队游戏,一定程度上也要吃队友。风暴只是更靠队友,更靠配合而已,所以说还是先解决匹配问题吧。
社会中的资社套用有意识不对滴,本人从学术的严谨态度上质疑你
楼主发这么多真是辛苦了,不过我还是想用六字真言回应你。你说的弊端里的前两个根本不是弊端,你对理解太肤浅才会做出此类评价。第三个只是因为还是内测,以后英雄会越来越多,内购问题参考lol的收益和支出,别忘了英雄总数的比例。
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刚内测而已,我觉得和dota2同期比已经不错了,对一个完成度不高的游戏要求不要太高
楼主,你有没有想过把游戏做成这样可能另外有原因?dota和lol都是一个公司的命,但风暴只是暴雪的一款产品,论品质,论内容,论研发投入都不会比那两家强。所以估计你说再多,暴雪也明白,但是无能为力吧。
我早就说过,现在的,已经不是时代的引领者,而是时代的追赶者。暴雪的创新精神值得赞扬,但是也不用捧得太高,毕竟作品我们已经看到了。
楼主说的很好,于吾心有戚戚嫣。冲作花了170买了3个英雄,没1个到8级。。现在基本没玩,变量太少了,很单调
顶一个,风暴真得有缺陷,让时间,玩家来证明吧。
我只是看了一下楼主总结的3点问题,总觉得都点不算问题,第一,天赋,现在是a测谢谢,有酱油天赋很正常但并不代表这就是最终定案,而且随着时间的推移,越来越多的主流加点被针对,也促使一些其他加点的用处被开发出来。第二,地图机制,这是这个游戏的核心,加快每一局的节奏,也为玩家提供了更多的选择,策略更丰富,比如黑心湾,你到底是冒险存币交币让黑心爷爷帮你搞定对面还是清野推线占boss?而不是像楼主所说地图机制出来了就必须去抢,这也是因图而异的。第三点就像第一点,拜托,这是a测,别拿英雄少说事,还有现在金币难赚是因为英雄少而刻意把某些升级奖励削弱了,如果很快就有人用金币把英雄买全了你觉得这游戏生命周期能有多长?
很长,看完了,话说建议是请先去翻翻各种比赛视频看看,或许有不一样的感觉,很多时候你看到的不一定是这个游戏的全部。
顶楼主一个,因为喜欢,喜欢这个游戏 所以想让它变得更好。
1.应该说是天赋实用度参差不齐,有些极端天赋需要搭配特定阵容才能最大限度发挥~2.个人感觉是为了推进游戏节奏而设置的,不过地图机制该抢还是该放看的是全局掌控,不一定非抢不可,当然要是弱势局就基本摆脱不了对面的节奏被打到死。(反正基本打不赢还不如赶快输掉的好)3.要花金币的地方太多了~~
风暴确实还得改进 虽然觉得也挺好玩的 但是整天抢地图机制有的也挺无聊的
天赋太少太单调,甚至有些天赋根本就是废的,同样4级的天赋,有些天赋只能放在1级天赋里面,根本算不上4级天赋性价比,也就导致基本没人会去选这个天赋,而选了这个天赋的基本就坑新手了,英雄太少收益太低太难买,这几点赞同,第2点不敢赞同,因为玩这游戏就是冲第2点来的,比较有激情新意,不然谁玩风暴英雄,还不如玩LOL去
同意你的3不同意12
天赋确实比装备池来说变量要少。但是地图机制使牌的打法更加多样,这样双方在争夺地图机制的过程中的博弈会比dota lol更复杂。只要不存在唯一的一个最优解,就能带来良好的体验。,最优解越少 游戏体验越差。风暴英雄以后怎么样还不好说,就怕出个什么图什么阵容最无敌。
我感觉风暴有点像war3和dota的结合
娱乐性缺乏,要知道玩WOW的人能有多少人愿意一直坚持在PVP?只期待更多星模式,另外我现在打游戏基本没吧都有3个同样的英雄
看完了,觉得楼主要不根本没打几把,要不就是没玩明白,游戏细节太多,变数太多,打法太多,就是英雄贵,英雄少
我觉得你说的团队有道理,用炉石的娱乐性来分析也有道理。但是1 我觉得就是干 就是磕,这种很带感。2.你说简单么,永远有人同样的英雄比你用的好。lol有什么难的,刀塔难么,看看当年的魔兽争霸,建筑迷高手的手速操作我是服了。
用以前有记忆心仪的角色花10分20分和老朋友来一局不用那么累的游戏不是也不错。ps 目测那个守望先锋巨难,不过看宣传片好想玩
但是确实感觉天赋的实用性参差不齐,没有完善的提供多种玩法,平衡型我倒是习惯了,wow毕竟一路看暴雪打脸过来,不过还在内测,可以理解
5对5的RTS类?
好长看不下去→_→
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保存至快速回贴暴雪最大的失误就是风暴来晚了了5年_风暴英雄吧_百度贴吧
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暴雪最大的失误就是风暴来晚了了5年
当时又不是没能力做,如果早出5年现在盈利铁定超过魔兽
暴雪在领悟到单机游戏不...
那就是按错的天赋能不能...
这可是魔兽的标志性怪物...
如何网吧要初始化10分钟...
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本来想发表意见的,看见镇楼图我狗眼都掉下来了
5年前dota还是一张地图 101还没火遍全球 5年前……风暴CG还没做好
当时忙着做银河编辑器呢。没有这个强大的引擎,怎么能做好游戏
不跳票还是吗
5年前这种游戏还没有风靡。
不会考虑这种没有盈利把握的事情
镇楼图一出其他的都不重要了
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六六六六六六六六六六六六六六六六六六
当时在为了版权打官司,要不就会出暴雪dota了
为什么不贴gif的
镇楼图脑补::凯姐,昨天,雷诺他......凯瑞根:是这样吗!?是这样吗!?是这样吗!?是这样吗!?(配合某猛烈重复动作)。
论眼光的重要性。冰蛙先找的合作,暴雪看不上(或者太贪),是主动找的冰蛙。
现在出也好,早生五年肯定是DOTA那套传统玩法,喜欢DOTA还不如跟着冰蛙走。
五年前是,只是为了精品而制作 五年后是玻璃渣,只是为了圈钱而制作
玩游戏的人变了
五年前冰蛙找过做DOTA的客户端版本,但是暴雪不干,于是V社和冰蛙在一起弄出了DOTA2,之后不久LOL也上线正式公测了。
5年前没法遇见到在市场接受度上星际争霸二会失败。。。
信仰粉:肯定后悔没有留住冰蛤蟆:高清复刻的二代游戏,我们不知道怎么做啊
当时真没有能力做 星际二才刚出还有很多缺完善
--------来自失落6寸神器lumia1520
确实晚了,我都从大学生到现在工作了,上大学时候不出真是可惜,不过现在也有小钱买皮肤坐骑了
当时出101的时候我一度以为是出的,直到第一届比赛才知道是拳头
镇楼图要干嘛   --沧海桑田新几度 月明还照旧容颜
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保存至快速回贴让他们见识暴雪的厉害 风暴英雄高层专访
作者:178|_刺魇遥月来源:178发布时间: 09:41:25
  摘要:《风暴英雄》是暴雪利用星际II引擎开发的一款多人在线竞技游戏,玩家可以选择一个英雄进入游戏对战,它不是一款传统意义上的MOBA游戏……
天苍苍野茫茫,一树梨花压海棠,哎?不对!说正题…24日,178来到天朝魔都,就刚刚开放测试的《风暴英雄》进行了采访,本次参访的人员有:《风暴英雄》开发组高级设计师,达斯汀·布劳德(Dustin Browder),网易副总裁李日强,暴雪中国总裁戴锦和,他们就提出的一些问题做出了回答,以下是具体内容。
  达斯汀·布劳德(Dustin Browder),2005年加入暴雪,除了担当《星际争霸II:自由之翼》和《星际争霸II:虫群之心》的高级设计师外,还参与了魔兽世界的部分任务设计,他是桌面游戏《战锤》和《龙与地下城》的死忠。
Q:面对LOL、DOTA2等强势MOBA游戏,暴雪推出《风暴英雄》的用意是什么?竞争优势在哪?
  A:从2010年暴雪嘉年华开始,我们只是想展示下(秀一发)星际II的编辑器有多强大,所以制作了这款游戏,但玩家们感觉这样很Coooool,到了2011年暴雪嘉年华,我们又进一步改善了它,玩家们还是觉的很Coooool,所以到了2012年,所有人都觉得应该专心制作一款这样的游戏,我们对此很有激情,于是就做了。
  这个游戏有它自己独体的地方,它首先有很多大家熟知的暴雪英雄,这些英雄都有独特的背景和历史,《风暴英雄》英雄有很多不同的地图,游戏时间大概为20分钟一场,相对于传统MOBA游戏来说,它的节奏是紧凑且独特的,我们还引入了一些特别的英雄,比如阿巴瑟和鱼人宝宝,这些英雄都拥有非常独特(逗比)的技能,会为玩家带来非同寻常的游戏体验。
  Q:《风暴英雄》天梯会像星际那样分数制,还是像炉石那样分段制?
  A:我们之前参考了星际II,炉石传说,魔兽III和魔兽世界的天梯系统,但是还没有得出结论,这就是我们目前工作的主题之一。
  Q:《风暴英雄》会设立投降机制吗?
  A:关于这一点我们还没有完全决定,目前在阿尔法测试中确实存在落后的玩家很难取得胜利的情况,但是我们还没有这样的系统。
丽丽和大菠萝卖萌关卡合体……
  Q:它的匹配机制是什么样的?
  A:呃,目前的匹配机制取决于玩家的胜负场数,但系统还不会区分组队和游侠玩家,我们计划会在以后的日程中将这些玩家区分开来,当然还有更多的数据分析,比如这个玩家的击杀数和死亡数。
  Q:《风暴英雄》会以推出地图作为新的更新方式吗?
  A:是的,没错!我们肯定会添加更多的地图,在以后的阿尔法和贝塔测试中你就能感受到了,这样新的游戏体验谁不想要呢?
  Q:哦!会推出地图编辑器吗?允许玩家自行编辑。
  A:我们肯定想做这么Coooooool的事,但是目前还不再开发日程中,从魔兽III到星际II地图编辑器一直属于开放状态,开发组事情很多,不过放心,你会编辑属于自己的世界。
  Q:《风暴英雄》会加入战役类型的设定来体现每个英雄背后的故事吗?
  A:NONONO,我们的目标是最好的团战游戏,不是讲故事。
采访前准备图(私货
  Q:《风暴英雄》会推出成就系统吗?
  A:还不确定成就系统是否推出,我们会把这个问题当做很好的建议考虑。
  Q:玩过《风暴英雄》的人都知道,它是一款经验共享,无装备,单杀能力弱,强调团队协作的游戏,在这些机制下玩家怎样才能出彩,找到快感?
  A:哈哈哈哈哈,这个游戏玩起来很有意思,很Coooooool,我有一天用泽拉图1V4,不需要个人等级超越其他玩家就可以做到,这个好比很多射击游戏,像《使命召唤》这样,你不需要个人等级和装备就可以冲在前面。
  嗯,还有,从目前的测试的反馈来看,有很多玩家喜欢现在的感觉,我们最近得到一个消息,就是在游戏结束时要不要表扬、奖励发挥最好的玩家,这是个问题。
  Q:啊?既然经验共享,英雄挂机也能升级了,有什么机制避免消极游戏呢?
  A:我们还在讨论这个问题,其实解决方案很多,我举个例子,比如某玩家AFK,那就把它CCQ(叉出去)!!
《风暴英雄》里的精灵龙,贱贱的感觉。
  Q:暴雪会以推出多少英雄,多少地图作为评估下一步的标准吗?
  A:好的,《风暴英雄》目前有4张地图,我们不确定究竟要几张地图才算好,但是有一点确定,那就是很多;我个人猜测在贝塔阶段会有6到8张地图,英雄大概会有30个,我们会让每个英雄独一无二,比如阿巴瑟这个英雄是不能战斗的,他只能躲在后方给队友们加BUFF,提供后勤援助;鱼人宝宝不耐打,攻击也低的出奇,但是它可以不停的复活,最终把对手……磨死,我们希望每个英雄都有自己独特的一面,英雄开发会一直做下去,直到我们认为实在没点子才会停止。
  Q:开发团队认为游戏达到什么程度才能进入正式运营阶段?
  A:我们需要保证服务和技术到位才能做决定,现在《风暴英雄》的服务器是搭设在专属的测试服务器上,以后要搬到统一的暴雪战网服务器,所以现在正在小心的测试它,我们会一点一点的增加测试玩家数量,总之,用心做游戏才是王道。
鱼人宝宝是个逗比的存在,谁玩谁知道。
  Q:《风暴英雄》会开设内置比赛观战吗?像DOTA2那样。
  A:这个点子太Cooooool了,但是现在还不在我们的工作重点上,玩家可以在Replay中看到所有人的操作轨道,而在比赛中,比如网断了,选手们还可以拿之前的Replay继续进行比赛。
  Q:这款游戏如此高的对线机制会不会让玩家产生疲劳感呢?
  A:根据每个地图的不同,玩家需要面对的重点也不一样,比如在诅咒谷这张地图上,每几分钟就有一次集体团战,而在龙之祭坛地图上,上下各有一个需要抢夺的祭坛,团战分别在这两个地方进行,玩家需要做战略上的决策。
  Q:地图多了,某些英雄会在某些地图上IMBA起来,暴雪怎么解决这个问题?
  A:我们会做好充足的游戏测试,如果某个英雄在某张地图上太过强势,那么这张图只能拜拜了。
  (由于时间关系……)
  A:谢谢各位,再见。
  (众人挥手)
   Q:……
下一页:对网易高层就《风暴英雄》未来方向专项访问。
魔兽6.0前瞻后使用快捷导航没有帐号?
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我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。
11:22:33 上传
4月15日,在经历了一年的等待之后,《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在iPhone App store畅销榜十名开外。
《炉石传说》毫无疑问是卡牌游戏的一个里程碑,它所借用的IP,它的团队,无一不是顶尖,它的玩法,它的游戏设计比国内那种一张地图固定点两下,对战纯粹比拼RMB和运气的游戏高端太多。
但没有用,《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的时段推出的,但暴雪没有,暴雪选择手机版一年之后的今天才正式推出。
回望历史,我们会发现,从《魔兽世界》之后,暴雪便开始一直在错失各种各样的机遇,MOBA类的游戏大火、手游的浪潮,暴雪都没有抓住。
从DOTA 到刀塔
S4, 15个比赛日,每个比赛日的日均独立观看用户数2.88亿人次,决赛,最高同时在线观看人数达到1120万,总独立观看人数2700万。
Ti4,决赛在线观看人数超过2000万,同时观看人次达到了200万,1000万美元的总奖金从用户那里众筹而来。
在目前整个端游不景气的情况下,MOBA几乎成为端游已经成为最后的遮羞布。
而无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔兽争霸》引擎所延展的一种地图作战模式。
在《DOTA》风靡全球之时,近水楼台的暴雪本应该对此有所反应,但暴雪没有, Icefrog加盟Valve研发《DOTA2》,Guinsoo则加盟Roit推出《英雄联盟》。
11:22:04 上传
而暴雪,直到2014年才推出了玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似的《风暴英雄》。可惜的,整个MOBA市场已经被《英雄联盟》、《DOTA2》瓜分殆尽,《风暴英雄》没有丝毫的立足之地。
当我们感概,暴雪在MOBA上的失利之时,暴雪又在手游上开始犯下同样的错误,《我叫MT》2013年初推出,一时成为中国手游产业之代表,《刀塔传奇》更是成为打破腾讯在手游垄断上的标杆,并在海外取得非凡的成绩,而暴雪,《炉石传说》姗姗来迟,手机版刚刚推出。
但进入2015年之后,卡牌手游正在逐渐被淘汰,重度手游开始慢慢攻占市场,卡牌类的《炉石传说》足够精良,足够有趣,但是它依然是卡牌,它的对战方式、它的画面效果、它的游戏操作感,与重度手游相距甚远。
从DOTA 到刀塔,为什么暴雪一直在错过机会?
一、失去前瞻性
当回看暴雪的历史之时,我们发现,暴雪的历史是那么的厚重与辉煌,其无愧于一代游戏人的圣地之称,虽然很多人质疑暴雪的很多游戏其实存在抄袭别的游戏的玩法,但暴雪是一种全新的定义。
星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。
而暂时让我们脱离这段历史,将时针拨到年,这是暴雪最鼎盛之时,《魔兽世界》以一种无法阻挡的架势,横扫全球的游戏玩家,全球付费用户1300万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。
但在2006年底,MMORPG最红之时,Roit成立了,而暴雪此时在做什么呢?暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的MMORPG大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。
可能暴雪的想法很简单,寄望于泰坦可以接班魔兽,延续此前的成功,但最终,该项目历经7年,耗费众多人力物力之后,在2014年,暴雪亲自宣告放弃了。暴雪总裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采访时说,“因为它看上去并不那么有趣。”
而当我们抛开《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔兽世界》暴雪的顶峰,但此后2010的《星际争霸2》遭遇了前所未有的失败,而2012《暗黑破坏神3》更多的是一种对于这个系列品牌价值的透支。
结论就是,自从在2004年之后,暴雪已经将近有十年,整整十年,没有推出过一部大作,而至今我们依然看不到希望,这10年是《魔兽世界》辉煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。
我不记得在哪里看到过这样一句话:成功会让人变得愚昧、傲慢和没有前瞻性。
二、艺术家与工匠
从1991年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。而暴雪也自称自己是艺术家构成的伟大公司。
“暴雪出品,必属精品”,这是中国的暴雪粉丝们对于暴雪最直观的认知,暴雪这20年的成功与之文化分不开,与它一款款产品所堆积起来的形象分不来。
因此,当暴雪每每“跳票”之时,我们总是抱怨不止,却又奋不顾身的去等待。
但现在,时代已经变革,精英式的“艺术家”或许依然有市场,但不得不向更加大众化的市场去低头,暴雪依然有一大批的粉丝,依然有众多的玩家去追随,但现在至少中国,是一个属于快餐文化的年代,是一个属于“工匠”的时代,是一个属于《英雄联盟》这样,不需要花太多时间就可以上手的游戏时代。
反观《魔兽世界》这样,需要投入巨大的时间成本的游戏,市场已经越来越窄。
手游为什么有这么大的潜力?因为它简单,因为它随时随地可玩,因为它不需要很高的硬件配置,因为它全民皆玩家。
而手游的发展其实就是一种“工匠”文化的发展。是一种社会群体意识让位于个体意识的发展,对那些非重度玩家而言,更多人追求的是简单快速的娱乐、而不再是cool。
暴雪面对这种“工匠”文化,是不适应还是不愿去适应,这个问题,或许只有暴雪自己清楚。而我们只是知道的是,《炉石传说》本可以更早登陆手机,但暴雪称由于小屏幕的移动设备需要进行更多界面设计和优化工作,因此所需花费时间稍长,而这个优化的时间,长达一年。
对于Gamewower这样的暴雪粉来说,我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。
这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。
====分割线====
作者丁鹏Gamewower,一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211),注明来意否则不加。
本帖最后由 水木童年 于
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签名打脸,哈哈哈哈哈
应该先吃谁呢?
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每一个看起来都是那么的鲜美
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这还带微信的?
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这签名有点意思
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暴雪一直在改变。
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再见艾泽玛 发表于
我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆 ...
入得暴雪门,无悔游人生
愤怒の骨头
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请叫我小清新
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很简单,因为魔兽世界实在是太赚钱了,如果不是魔兽世界开始略走下坡路,暴雪永远不可能会有炉石传说风暴英雄这些产品的
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说了一堆暴雪的不足~到最后还不是一句话:爸爸~求激活码~求继续开发英雄啊~
这就是暴雪的魅力~你永远在说他的坏话,可是还是离不开他~
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现在论坛智障真多
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魔兽太热了。。。在没用走下坡路的时候 估计也没想到吧
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请不要只看到中国的状况,请看世界的状况,毕竟,全世界不是只有中国一个
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额。这怎么说呢。。
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喜欢的继续玩和支持,不喜欢的求也求不来
现在游戏是断断续续的玩了,一些喜欢暴雪的人估计也是玩的时间越来越少了吧
欣赏暴雪对游戏的态度,就算玩得时间少也会多多支持
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当赚钱赚到某个地步,未来做的任何事情都不需要再以赚钱为出发点了。
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其实楼主说的很多东西,我都不是特别同意
原因有几点,暴雪这个公司一直都是借鉴别人,或者从其它游戏中寻找灵感,然后开发更完善,更具有粘性的游戏。
魔兽世界是从魔兽争霸3演变过来的,然后魔兽世界不用说大家都知道,那就是借鉴无尽的任务。
星际争霸,是借鉴自己的魔兽争霸而衍生出来的。
暗黑破坏神,绝对的原创,但其实是暴雪北方研发和创造出来的,如果真的做一下调查,并不算暴雪主公司里面的那群人创作的游戏
炉石传说,万智牌,游戏王借鉴过来的。
守望先锋,也是借鉴军团要塞2的概念而研发出来的。
风暴英雄,借鉴DOTA而来的。
但暴雪厉害的地方在于,他无需在乎什么潮流倾向,什么时代趋势,他就静静的从别的游戏中寻找灵感,然后打造一款精品,他们是难得的一个公司,愿意跳票去改正一些很小的BUG或者错误,一改,就改半年,或者一年,这就叫慢工出细活。
暴雪不会错失任何机会,因为暴雪就是机会的制造者,没有魔兽争霸,不会给机会给Icefrog等人制作出DOTA,没有魔兽世界,那些衍生品和仿魔兽类MMORPG的就没有机会。
其实楼主你眼光不够远,暴雪的风暴不用多久,就会很火了。
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其实楼主说的很多东西,我都不是特别同意
原因有几点,暴雪这个公司一直都是借鉴别人,或者从其它游戏中寻找灵感,然后开发更完善,更具有粘性的游戏。
魔兽世界是从魔兽争霸3演变过来的,然后魔兽世界不用说大家都知道,那就是借鉴无尽的任务。
星际争霸,是借鉴自己的魔兽争霸而衍生出来的。
暗黑破坏神,绝对的原创,但其实是暴雪北方研发和创造出来的,如果真的做一下调查,并不算暴雪主公司里面的那群人创作的游戏
炉石传说,万智牌,游戏王借鉴过来的。
守望先锋,也是借鉴军团要塞2的概念而研发出来的。
风暴英雄,借鉴DOTA而来的。
但暴雪厉害的地方在于,他无需在乎什么潮流倾向,什么时代趋势,他就静静的从别的游戏中寻找灵感,然后打造一款精品,他们是难得的一个公司,愿意跳票去改正一些很小的BUG或者错误,一改,就改半年,或者一年,这就叫慢工出细活。
暴雪不会错失任何机会,因为暴雪就是机会的制造者,没有魔兽争霸,不会给机会给Icefrog等人制作出DOTA,没有魔兽世界,那些衍生品和仿魔兽类MMORPG的就没有机会。
其实楼主你眼光不够远,暴雪的风暴不用多久,就会很火了。
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