暗黑3畅玩版和典藏版是单机么

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& 《暗黑3》PC版终于要单机了!
《暗黑3》PC版终于要单机了!
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真是坑爹啊!《暗黑破坏神3》剧情惨遭玩家吐槽
  《暗黑3》的游戏剧情简直一团糟,看起来不过是将《暗黑2》稍加修改而成。尽管游戏剧情不是游戏最重要的部分,但是一个烂剧情绝对会给一个总体不错的游戏抹黑。这部游戏的剧情要比暴雪的其他游戏以及其他角色扮演游戏都要逊色好多。
《暗黑破坏神3》剧情惨遭吐槽
  一、过犹不及
  游戏中讲述情节的一般规则是:如果剧情好,可以多花点时间;如果剧情不是很好,那么省省吧!如果剧情本身很逊,而游戏制作商还花了大量的时间和精力让叙事占据了大部分的时间,这就糟透了!《暗黑3》还真就这么做的!尽管这位声优非常优秀,但是还是没能拯救整个情节叙述部分。总结一句话就是,讲得太多了!就你情节要比《暗黑2》情节略显复杂,也不能有那么多对话吧!
  在《暗黑2》中,迪卡凯恩是主要的叙事者。游戏世界中的故事都出自他口。其他角色也有台词,但是不多。除去个别任务外,迪卡凯恩是玩家唯一需要与之交谈的角色。《暗黑3》中有四大主要角色,每一个角色都会与你交谈,而且他们之间也互相交谈!在整个游戏中,每一个任务你都需要与多个人交谈。以前是6个任务,每个任务由引言介绍和结束总结,现在是12个任务,而且12个任务中的每一个部分都要求玩家进行似乎永无尽头的对话,对话,再对话!
  这样的任务对话对于情节来说就是不必要的。游戏中还存在着大量的与任务无关的对话!还有选择讨论,有木有!这些讨论大部分都是为那4个主要角色和5个补充角色准备的。这些人如果跟随你去世界探险,一路上真的跟唐僧一样,喋喋不休啊!
  即使你自己不带随从,游戏任务还是会强迫你带几个角色,他们会在路上告知你剧情发展。举个例子,莉亚经常加入你的探险队伍,然后重复地说着自己多么喜欢与迪卡凯恩叔叔一起探险,多么梦想开一间小酒屋!尼玛!这跟老子做任务有几毛关系!
  简而言之,与其他动作角色扮演游戏、尤其是《暗黑2》相比,在《暗黑3》剧情上花的时间、精力太多了!真的是过犹不及啊有木有!
  二、台词没创意
  玩家遇见的第一个主要反派角色是骷髅王。他是李奥瑞克堕落的化身,关于他的传说是在许多补充材料中体现出来的。总之,他的故事没有在他一出现那一刻就全部明了。骷髅王是一个不折不扣的恶棍,你从他每次以邪恶的笑声&哈哈哈哈!&结束对话就能看出来!
  在《暗黑2》中,迪卡凯恩是主要的叙事者。游戏世界中的故事都出自他口。其他角色也有台词,但是不多。除去个别任务外,迪卡凯恩是玩家唯一需要与之交谈的角色。《暗黑3》中有四大主要角色,每一个角色都会与你交谈,而且他们之间也互相交谈!在整个游戏中,每一个任务你都需要与多个人交谈。以前是6个任务,每个任务由引言介绍和结束总结,现在是12个任务,而且12个任务中的每一个部分都要求玩家进行似乎永无尽头的对话,对话,再对话!
  这样的任务对话对于情节来说就是不必要的。游戏中还存在着大量的与任务无关的对话!还有选择讨论,有木有!这些讨论大部分都是为那4个主要角色和5个补充角色准备的。这些人如果跟随你去世界探险,一路上真的跟唐僧一样,喋喋不休啊!
  即使你自己不带随从,游戏任务还是会强迫你带几个角色,他们会在路上告知你剧情发展。举个例子,莉亚经常加入你的探险队伍,然后重复地说着自己多么喜欢与迪卡凯恩叔叔一起探险,多么梦想开一间小酒屋!尼玛!这跟老子做任务有几毛关系!
  简而言之,与其他动作角色扮演游戏、尤其是《暗黑2》相比,在《暗黑3》剧情上花的时间、精力太多了!真的是过犹不及啊有木有!
  二、台词没创意
  玩家遇见的第一个主要反派角色是骷髅王。他是李奥瑞克堕落的化身,关于他的传说是在许多补充材料中体现出来的。总之,他的故事没有在他一出现那一刻就全部明了。骷髅王是一个不折不扣的恶棍,你从他每次以邪恶的笑声&哈哈哈哈!&结束对话就能看出来!
  他还不是唯一好像有病一样的角色!佐尔图&库勒开始自称独立于&天使对抗魔鬼&模式之外,走中间路线。但是他每次出现离开时都会发出疯一般的爆裂声,就这一个声音就使得他最后转变为坏人一点都不足为奇!
  另外,主要任务的台词也很不给力啊!游戏的最开始,玩家与莉亚和凯恩谈论关于引发出这个游戏中的时事件的那个陨落星球的事。当问到凯恩所了解的事情时,他回答道:&我了解的不是很多。但是末日预言已经明确指出,末日即将到来了&&&。这句台词就真叫恨人哪!重复使用&末日&一词,预言名字丝毫没有创意!这样的台词还有很多。总之,感觉看到这样的台词,真的对《暗黑3》的剩余部分一点兴趣都没有了!
  三、 结构不好
  有的时候我们对游戏剧情台词很逊的游戏很包容,甚至有点喜欢它们,这是为什么呢?这是因为它们从大的角度来看,剧情很符合故事的整体感觉和叙事!而《暗黑3》就悲剧了。《暗黑3》的剧情限制了创造性。
  一般情况下,故事情节中会有一个推动玩家进入显得地域的动力。但是《暗黑3》的不同区域也不是新的。前两章与《暗黑2》的前两章的场景类似:哥特式的欧洲森林,沙漠中的富裕城市。第三章的场景与《暗黑2》扩展包中的场景一样。最后一章发生在天堂,可这个所谓的天堂不久后便成为了地狱,最后长得很像《暗黑2》中的第四章。
  另外,故事叙事在结构上也丝毫没有创意!在《暗黑2》中,你杀死了包括毁灭之王在内的4个地狱之王。还剩下两个第二幕和第三幕中出现的地狱之王,而且毁灭之王还有复活的可能。《暗黑3》发展到第三章和第四章以后,就总是不断地给你安排怪兽,一个接一个的没完没了啊!杀完了一个,又来一个!怪兽心想:杀死我一个,还有后来人!真心烦人哪!为什么就让我们聆听着那两个地狱之王吹嘘自己能力多强,却不赶快给玩家与之决斗的机会啊!搞这么多怪兽干嘛!
  游戏中还有许多废话,比如说解释为什么你会在那些事情上花费那么多的时间。笔者认为这些试图自圆其说的话就不要出现在游戏中了吧!玩家看了一点感觉也没有,根本没有意义。估计这种话存在的意义就是能说服游戏制作人员,找点自我安慰罢了!
  四、剧情与游戏方枘圆凿,格格不入
  《暗黑3》存在的一个问题就是其剧情看似是动态的,其实是静态的。《暗黑2》是一个赤裸裸的静态剧情。基本上所有发生的一切都是与过去有关,甚至是遥远的过去。游戏中的讨论基本上都是主要与凯恩进行的,因为只要有他告诉你去哪、杀什么人并且为什么杀他的原因就足够了!
  《暗黑3》在杀怪这一核心主意的基础之上引入了一个动态剧情。角色的话语权多了,除了与你对话,他们之间也互相对话。有背叛和杀戮的地方,就有他们的身影!
  但是事实是这样,我们一点也看不出动态剧情!分明与《暗黑2》一样静嘛!超多的对话,更多的人物,更复杂的剧情,而且主要角色不到游戏最后死不了,这样的剧情不就是&杀,杀,杀&嘛?!还能有什么,你们告诉我!
  当然了,《暗黑3》的故事情节不是游戏最重要的组成部分。如果你在玩第二遍或者第三遍,建议你直接跳过对话,这样你才能集中精神发现《暗黑3》的精髓所在。看剧情绝对是浪费时间,也增加了欣赏游戏其他部分的机会成本,所以不要看剧情了,太不适合这款游戏了!
[编辑:阿星]
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12345678910细数《暗黑破坏神3》优缺点_游戏评测
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细数《暗黑破坏神3》优缺点
暗黑3在销售数据上横扫八方,也收获了不少正面的评价。俗话说的好:&细节决定成败&。女士们,先生们,ARPG的时代就由这个今年最令人期待的游戏而展开。暗黑2可以说是开创了这一流派和模式,引得无数的游戏争相效仿。而暴雪也在暗黑3中再次应用这一模式的无穷魔力,试图唤起新老玩家们的热情,但是过度降低门槛也可能埋下了些许隐患。
暴力视觉之旅:
尽管暗黑的故事可能不会很快就赢得普利策奖,但是暴雪的作者和艺术家们也已经打造了一个十分鲜活多彩的世界。游戏看起来不错,战斗给人拳拳到肉的感觉由于每个人物的技能撕裂敌人方式各不相同,使得当战斗结束时,战斗区域看起来就像一个战场。新的追随者的拥有自己的个性和技能,也是单机玩家能够一起合作的伙伴。
故事的典籍散落在游戏世界各处,让整个游戏故事以及不同的敌人变得鲜活了起来,而不是只印刷在游戏手册里。大部分的地下城和室外场景都是随机产生的,迷你事件也是在玩家探索地图时随机发生,让玩家在重复游戏时也有些东西可看。
暗黑3的BOSS战是我个人的爱好。这不是持续5分钟与boss们纠缠寄希望于你包里能有足够的药水的战斗。每个boss都有其独特的攻击,要求玩家们在攻防两端都要做好。
到目前为止,我所提到的都是积极的一面,尽管暗黑3在如此多的方面都做的很好,但某些细节也会变成大问题。
& & & & &打造更牛逼闪闪的人物:
我们要跳过分析故事情节的这一部分,因为之前我们已经有过很多讨论了。在暗黑3中,暴雪作出了多个设计修改。首先,让我们谈谈好的一方面。显然角色设计是最成功的方面之一,因为各个人物拥有多样的技能与风格。每个人物都是完全不同的,移除了&法力池&的设计,取而代之的是每一个人物独特的能量源系统,这是一个明智之举。
我很喜欢的另一个人物设计方面的变化就是符文系统的修改。本来暴雪希望玩家在游戏世界里获得符文的掉落然后镶嵌到每个人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系统,玩家会在玩的过程中升级符文,使他们的技能越来越强力。
而在beta测试过程中,开发者们意识到,采用这种形式苦痛太多收获太少,因而要作出修正。现在的符文系统每一个人物的每一个技能都是独一无二的,并随着人物升级而解锁。当我第一次听到它,我对此还不是很感兴趣,但在玩过后,新系统运作的很好。
现在的独特符文系统不仅仅是单纯的属性提升。每个符文从根本上改变说,改变了技能的机制,而在结合有限的技能槽,就会对游戏的玩法产生巨大的影响。
我拿我的巫医举一个例子。他的第一个技能是吹箫,你装备的第一个符文可以变成三连吹,造成更大的伤害。而之后的符文将不再有伤害提升转而提供减速的debuff。
这样你就要在这两者或者其他符文间作出选择了,而还有其他的技能:死亡之握。它通常带有一个减速的debuff,但你也可以给它的一个符文,以增加其每秒的伤害。这样问题就来了:我应该怎样选择让这两个技能协同起来呢?
六个主动技能和三个被动技能的限制,使得你有很多选择来打造自己的人物。随着时间的推移,我们将会看到玩家们找出那些把炼狱都变成小菜一碟的强力人物打造法。
无脑砍砍杀杀:
在暗黑3这显然不是什么大问题。但是也有点小影响。在一个游戏里有如此多的移动物体,一旦某个地方的设计除了问题,也会影响到其他方面。问题的关键点就是暴雪倡导的易上手导致的过度简单化。
首先是人物的本身,这问题就是,没有对每个人物个性的展示,个性化的想法只是一种错觉。每一个解锁的技能,或直到暴雪发布了补丁前,其表现和运作都是一样的。虽然符文提供了显着的变化,但一旦镶上符文后,同样的问题依然存在着。
虽然我对这种没有成长性的搭配也可以接受,但它最终也使得练级变成无意义的行为。一旦我的巫医的六个技能和符文定了下来,我就对升级练级不再关心了。这样的事情在我26级左右就达成了,而我仍然需要练34级来达到60级的上限。
如果我可以有一些不会被轻易模仿的事情可做或有更多的选择,那么我可以说我的人物是个性化。被动技能系统的设计就考虑到这一点,但只能够15选3对于满级的人物而言实在是很有限。如果我升了10级,而我的人物确没有任何重大的变化,这就有问题。
为了让每一个技能都可堪一用,开发者让每个技能的伤害可以基于人物的DPS不同的百分比来叠加,这本身是有很大的提升,但是当我们看到那个简单的属性系统时,又产生了另一个问题。
最后,让我们来谈谈暴雪决定需要一个实时的互联网接入的问题。对于那些没在关注暗黑3的人,我要告诉你,暴雪已经实装了现金拍卖行系统。在暗黑2时代与那些现金出售物品人做斗争的暴雪,现在已经接受了现金交易的主意。后果就是,以防止黑客和复制物品,他们希望大家在玩游戏时都要上到战网上去。
这一决定在社区掀起了轩然大波。对于玩家来说最大的问题是,如果他们的服务器开始卡了,这可能会影响到他们的游戏体验。我有一次因为卡网络而挂掉,或者在敌人攻击之前就几近空血。对于我来说,虽然我可以看到连接到战网所带来的好处,但我还是要反对它。因为它我享受暗黑游戏带来任何的好处。
总之暗黑3是个好游戏,人物的动态提升和技能选择是带来了游戏设计的进步。不过总感觉暴雪在易上手上做过了头。
在这个过程中,暗黑3感觉很乏味,在真正领略游戏内涵之前还有一大堆乏味的低难度练级的内容。就个人而言,我是讨厌那种满级后游戏才刚开始类型的游戏,这也是我对魔兽世界避恐不及的原因。
公平的来说,暗黑2也是在数个补丁和加入了其他新的内容的资料片之后才登上神坛的。同样在发售初期,暗黑3要比暗黑2好很多,暴露出来的问题也没有毁掉这个游戏。
如果你期待对ARPG游戏重新订立规则,那么你可能会对暗黑3感到失望。不过暴雪已经花了很多年来打造自己的作品,暗黑3中很多微妙的修正也对游戏有了很多提升。如果他们能解决这里所说的问题,我相信暗黑3拿下APRG游戏王者之冠是没有问题的。
系统简单化的高潮就是游戏的难度系统。暴雪在过去表示,他们希望把普通难度做得很容易或者休闲化。这是一个很好的想法,但开发者们的做法却是突破了下限。
在暗黑2中,玩家们一开始就可以找到各种各样的稀有物品和词缀,这种你可以随机找到一些牛逼闪闪物品的感觉是一个很好的游戏驱动力。而在暗黑3,高级词缀以及高级物品只能在较高级的难度下掉落。
举一个例子,在暗黑2第一幕里玩的时候,我很幸运打到了一个套装物品和一个暗金。然而在暗黑3中,我在通往炼狱的路上就没有打到任何的好东西。同时词缀也是有限制的,在普通难度下不会有抗性词缀。
在火炬之光1中也有类似的物品问题,玩家被数量巨大自己又用不上的物品塞满了,使得打装游戏变成了一个苦差事。有所不同的是,火炬1的原因是装备的属性曲线出了问题。而暗黑3的原因是,限制了哪些属性能给每个人物带来的提升,同时难度限制了装备掉落。
我可以理解他们降低门槛易上手的举措,但是普通难度下的轻而易举再到高难度下的奖励更像是在惩罚核心玩家。在普通难度下游戏很难有被卡住的地方,就算是与其他3民玩家一同游戏怪物属性有所提升的情况下,(打通)也就是个时间的问题。
通俗的比喻就是:在吃甜品之前必须先吃蔬菜。最后端上来的却是10天前的蛋糕,然后说一旦你吃下去,你就可以得到一个5天前的蛋糕,然后2天前和最后是一个新鲜的蛋糕。
& & & & 单行道:
& & & 在暗黑3中,每个人物仍然有4个主要属性,玩家不再能自由分配加点。相反,人物在升级时获得的属性提升较少,而其余部分则来自于装备的提升。这里的问题是,开发者在简化属性这条路子上走的过远了,妨碍了玩家们的自由选择。
& & & &在暗黑2中,每个属性值对每个人物都有其影响。智力影响到法力池,力量影响近战伤害等等。但在暗黑3中,每个人物只看两个属性:活力以及一个主属性。主属性不仅可以影响到人物的防御能力,而且对DPS的提升有直接的影响。
& & & &这就导致了现在物品装备唯一的权衡因素就是它是否带有主属性或者活力。作为一个蛮子,没有任何理由要去选择那些加智力的装备而不是加力量的。因为所有技能都是只基于DPS的,不去选择不能带来伤害的(主属性)提升或者活力的 & 提升,这样做无异于自杀,特别是在高难度下。
& & & 这样导致的另一后果是,物品搜索索然无味。每一个人物都只能脚踏实地地寻找各自的能带来主属性提升的物品。所有的野蛮人都要加力量的装备,恶魔猎人只能选择敏捷等等。如果其他属性能够提供了一些有意义的提升的话,比如提升能量再生速度或者对每个技能提供些许的其他提升的话,局面则会完全改观了。
& & &然而,在简单化的属性系统下,物品的搜索依然被限制了。既然每个人物只需求给定的某个主属性,我就很奇怪为啥角色限定的装备上却会出现对其他人物有提升的属性呢。
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来源:互联网|
  没错,笔者曾经说过,&不信IGN,那信什么&,但这并不代表我就把IGN的每次评分当成圣旨。IGN的评分再怎么客观,也始终是一家之言,而且每次评分都是某位编辑的打分,因此再客观,也有不少让玩家难以接受的结果。
  今天我就为大家带来被IGN高估了的游戏盘点。除了对评分本身进行一定的分析,我还会加入Metascore的参考(Metacritic的玩家评分虽然有不少吐槽和黑的情况,但是还是可以一作比较的)。这里并不是说这些游戏都不该得高分,只是IGN的打分明显高于了游戏的实际质量和真实表现。下面就一起来看看吧。
  1.《暗黑破坏神3》
  IGN评分:9.5分
  如果要黑IGN收黑钱打分,那他们对《暗黑破坏神3》的评分是你不可错过的好机会。首先,游戏的品质只能说还算不错,但完全对不起玩家十年来的期待。其次,全程在线的玩法把游戏变的和网游无异,引来了全世界玩家的声讨。最后,各种游戏内现金交易以及税收更是搞的游戏乌烟瘴气。更不用说从到尾的服务器问题,游戏BUG等等等等。小编认识的玩家里,有八成以上对这个游戏坚持不过两个月。
  要知道《暗黑破坏神2》到今天玩家都不少!IGN你说你卖暴雪个面子,卖这个系列一个面子,给个8分多一点我看也差不多了。结果最后却打出9.5这样一个匪夷所思的分数来,不得不叫人大跌眼镜。
  玩家评论方面呢?两个字就可以概括:民愤。
  Metascore玩家评分:3.8
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