个人开发者开发手机游戏靠谱吗,有什么湖泊成功旅游开发案例的案例

一线人员如何做好手机游戏开发优质推广_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
一线人员如何做好手机游戏开发优质推广
上传于||暂无简介
阅读已结束,如果下载本文需要使用1下载券
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢1人制作手游2月收入1259万:开发者意外成功的背后
[摘要]在很多次的接受采访时,他表示自己的成功完全是‘碰巧了’,他一直都在学习。实际上,他的个人工作室EightyeightGames最主要的目的就是为了创作适合自己方式和口味的游戏。此前,我们曾经报道过《业余开发者:RPG一天美国付费榜第二》的消息,据了解,一人开发者Luca Redwood曾凭借之前的《》获得了50万美元以上的分成收入,因此他辞掉了金融软件开发者的全职工作转入全职游戏研发。对于Luca来说,2012年《》的成功完全是个意外,但也证明了他为了这款游戏而投入的无数个不眠之夜是有效果的。但在当时,除了游戏开发之外,他的绝大部分时间用在全职工作和陪家人方面,因为彼时的Redwood还是一家金融软件公司的全职开发者。然而Redwood对于游戏研发似乎有着非常高的天分,但他自己很谦虚,在很多次的接受采访时,他表示自己的成功完全是‘碰巧了’,他一直都在学习。实际上,他的个人工作室EightyeightGames最主要的目的就是为了创作适合自己方式和口味的游戏。这里不去评价Redwood的成功是否取巧,但前一款游戏《》的成功让他有了一定的资金转入全职游戏研发,也有了足够的时间做自己的下一款游戏,即《You Must Build A Boat》。自日在PC以及手游平台同时上线之后,该游戏累计为Redwood带来了近200万美元的收入,成为他目前为止最成功的游戏。不过,据Redwood透露,这款游戏的研发用了3年,在游戏发布前的一个月,他还在后悔不该把赚到的钱全部押在一个游戏上,按照他自己的话说,“我潜意识里总跟自己说之前的盈利本可以买房然后做朝九晚五的全职工作”。但幸运的是,他的担心是多余的,这款游戏自发布第二天就成为美国付费榜第二名,这款售价2.99美元的手游在前十天的收入就达到了开发者的总预期,据海外数据统计网站的数字显示,该游戏在iOS平台的累计收入超过了90万美元(平均每日收入在1.5万美元左右),而Redwood在采访中表示,Android平台的收入也非常接近,再加上Steam平台13.5万美元的收入(售价4.99美元,销量2.7万),《You Must Build a Boat》在2个多月的收入或已达到200万美元(约合1259万元)。在最近的一次采访中,Luca Redwood分享了这款游戏的制作过程和心得,以下请看编译的详细内容:从游戏更新变独立游戏:用了3年研发时间最初,《You Must Build a Boat》并不是为了做成一款独立出来的游戏,而是为《1000000》设计的更新。后来内容做的有点多,Redwood认为有可能成为一个DLC,随后扩展到了资料片,最后才决定把它做成另一款游戏。所以,这款游戏的创意概念来源于前作,加入了三消玩法与轻度的RPG要素,并且融入了一个基础的建造系统,如游戏名字所说,你需要建造一艘船。 游戏截图在这款游戏中,你不会遇到失败状态,游戏玩法也不需要很多分钟,非常适合在家或者上班路上的碎片时间,玩家们任何时间想玩都可以进行一局游戏。转做全职游戏研发意味着Redwood有了更多的时间,但这对于独立开发者来说既有好处也有弊端,比如《You Must Build a Boat》的研发就用了3年的时间才完成。由于项目没有设置截止日期,所以该游戏的研发时间远远超过了Redwood的预期。所幸的是,《》的研发经历给他节约了不少的时间,让他在做第二款游戏的时候省去了很多头疼的问题。他说,“当我做《》的时候,我其实真的没有意识到它可以受欢迎,这一些代码都不适合手游设备。因此我转向了PC端,我用了很久的时间解决这些问题。在做《You Must Build a Boat》的时候,我一开始就知道要做到PC平台,所以这一次避免了很多的麻烦。”Redwood解释称,“我希望做到PC平台的原因有2个:首先是希望尽可能多的人玩我的游戏,第二是觉得有更多的收入机会。对于像我这样(除了投入时间之外)几乎没有任何成本的独立开发者来说,如果我登录很多的平台,这意味着每天只要卖出几套就可以保证经济上的独立了。”游戏设计的关键:最麻烦的是玩法平衡很明显的是,同时在PC和手游平台发布游戏对于一个人的工作室来说也是有挑战的,不光是控制系统要做到感觉对,还要为不同平台做出差异化。然而对于Redwood来说,最麻烦的部分是做玩法的平衡。他回忆说,“《You Must Build a Boat》特别费时间,而且也有很多的时间压力,我发现两个平台之间输入方式之间的关系是非线性的。在游戏一开始的时候,触屏玩家可能在消除方面做的更快,但到了游戏后期,PC平台的玩家们适应了之后就会更快一步。”他表示,在玩法平衡方面自己投入了大量的时间。“在游戏难度方面,我进行了大量的调整,也就是要做难度曲线的变动,对于PC玩家来说,一开始可能会容易,但到最后就会变得更困难。” 开发者当初所列出的游戏测试目标敲定核心玩法对于Redwood来说始终是最重要的,尽管这款游戏的所有方面都是他亲自设计,包括像素风的视觉效果和简单而快节奏的音频,但所有这一切都开始于一个想法。他说,“我一直都非常喜欢让游戏的一部分玩法控制另一部分的做法,但真正把多个玩法整合到一起则是困难的。”Redwood表示,《You Must Build a Boat》非常重要的一部分就是角色成长,玩家们每局游戏都可以获得金币,用于购买升级并完成解锁新角色,完成任务会奖励给他们新角色,这样就又需要获得金币进行升级。在游戏设计方面最具挑战性的是,要确定表现好的玩家也不能把角色变得太OP(overpower),以至于快速完成所有内容。Redwood说,“你们可能会猜到,我非常擅长这款游戏,因为我自己为之投入了数千个小时去玩,所以从我这方面来调难度是不现实的。我想出了一系列的目标,然后给玩家们体验,然后根据反馈对玩法做平衡,但还要确保游戏中有很多的灵活性。”做更大的船:如何让更多手游玩家接受很大程度上,游戏的灵活性来自于给玩家们更多的选择。在三消玩法中,匹配方块是为了进行物理攻击、魔法攻击或者解锁宝箱以及采取防御等动作,所以玩家们的角色成长也有很大的自由度,而严密的玩法测试是做好多样性的唯一答案。然而,游戏中的方块并不总是限定于某一个动作。Redwood说,“我非常喜欢加入‘万能方块’的想法,这样你可以用它来进行任何动作,但最后我发现,让面板上的方块进行有限的动作是非常重要的。匹配带剑的方块就只能做有限的事情,但这仍然是有意义的。不过进一步来说,这样的做法也让不同的玩法能够更好的融合。” 游戏中的建造玩法由于一些明智的设计决策,其他所有的游戏元素都自然而然的成为了一体。在核心部分上,RPG是为了让玩家们更好更快的进行游戏,所以不用失败阻挡玩家进行游戏体验是有意义的,而这样的‘低难度’设计可以让更多的手游玩家接受。Redwood说,“我的一个目标是让游戏能够以更短的时间进行,但你可以通过很多一小段时间的游戏不断获得进展。我其实一开始并没有打算做一个没有失败设定的游戏,我最初是想做到每次游戏时间控制在30秒左右就可以获得必要的进展。”但很多的玩家们都很难做到只投入30秒的游戏时间,因为《You Must Build a Boat》玩法的黏着度很高,其中一部分原因是玩家一直需要进步,但Redwood认为玩家们之所以投入很多时间,一大部分原因是游戏目标的使用方式。在每次游戏之前,玩家们可以激活一系列的游戏目标,比如开3个箱子、击杀5个敌人等等,每个目标都可以解锁特殊奖励,通常你会为自己的船只获得新的船员,满足了很多人的收集需求,Redwood表示,游戏内有很多不同的东西,所以玩家们认为很有趣。他说,“当你完成了一个目标之后,就可以获得随机抽取的机会,这样你会非常希望看到下一个目标是什么。看到目标的唯一方式就是走到船舵那里增加目标,这样你就需要跑到船头,所有的目标都锁在里面,这期间目标就会异步加入到游戏背景里,所以这款游戏看起来几乎是没有加载时间的,所以很多玩家觉得,为什么不再来一局呢?” 游戏中的目标奖励Redwood还表示,即便你没有完成任何目标,也可以获得一些游戏币,这样即便是不擅长这类游戏的玩家们也可以在下一次游戏的时候做到更好。‘外行人’的手游设计心得:一定要给游戏‘减负’和游戏中像素风的主角一样,Redwood也越来越擅长做游戏设计方面的决策,其中很重要的一部分就是,知道如何剪掉哪些功能。他在采访时透露,“我并不特别擅长游戏设计,所以我的策略就是不断的删减,加入一些东西,如果是有趣的,那么就保留,如果没有就扔掉这个功能。在做这款游戏的过程中,我剪掉的玩法至少也可以做成三四个游戏,我尝试过了所有的消除玩法,也尝试过完全不使用消除,试过回合制,也试过即时制玩法。有时候,我甚至想过把角色设计成在顶部跑酷,或者把游戏变成一个宠物战斗游戏。”但Redwood表示,自己放弃掉最大的一个功能是DIY方式的探险。他说,“我剪掉最大的功能就是‘定制化冒险’式的探索玩法,这个方法可以采用地牢奔跑的表现形式,而且可以根据玩家选择形成很多定制化的有趣玩法,我非常热爱这个系统,因为你可以遇到上百种玩法和上千种结果,但后来我认为它不适合这款游戏。”另一个让Redwood觉得不适合《You Must Build a Boat》的做法就是免费模式。他承认这款游戏如果采用免费模式可能会赚更多钱,但他认为这样的做法虽然可以短期内获得很多熟人,但也会让整个游戏的寿命周期变得很短。他说,“我个人是跟免费模式没有仇的,但大多数的免费模式做法都不好,很多免费游戏的体验让我不满意。游戏做不好的最主要原因绝不是因为免费,但我强烈的意识到我这款游戏如果用免费模式会让它显得很糟糕。”实际上,Redwood的另一款游戏《Smarter Than You》就用了免费模式获得更多的玩家,其实业务模式的选择更多的是看游戏本身适合什么样的货币化模式,决定什么样的体验适合特定的项目。Redwood的整个设计过程都是遵循自己的直觉,就连游戏的音频设计也是他亲力亲为,当然,他自己表示这些都是‘碰巧’适合。Redwood说,“一开始的时候,游戏中的方块是用打算使用木质的,因为这更适合游戏主题(船),但后来我发现木质方块的音效做起来比较难,所以最后决定去录制一些花瓶和玻璃破碎的声音,然后加入了一些令人感到舒适的重击声。方块落下并且达到原定位置的声音是我最喜欢的,扑克牌筹码摞起来的声音让人感觉很满意,所以我决定采用它。但这还不够好,所以每个方块的移动都有随机的速度变化,因此每次发出的声音都会有所不同,这样不会让玩家们觉得单调。”Redwood说,“在音乐方面有一些目标,当走在地牢中的时候必须听起来有趣而欢快,但最主要的是让游戏节奏加快,让玩家们快速通过地牢。然而船的背景音乐需要是缓慢愉悦的,而且还要可以持续出现。所以我给船的不同区域都设置了不同的音乐,但我更喜欢‘家’的感觉,不论你是在船的哪个角落。”当然,音乐设计的关键部分就是实验,直到感觉合适为止。这就像是艺术风格,很多游戏都选择了复古风格。但在《You Must Build a Boat》这个案例中,并不完全是风格方面的选择。Redwood解释说,“或许我最无意加入的一个做法就是艺术风格,像素风看起来的确很丑,但我不是故意这么做的,因为这个视觉效果是我能做到最好的了,毕竟我不是艺术家。”‘不自信’的独立开发者:发布前还在担心游戏卖不出去当然,用过去式的方式谈论这款游戏通常意味着成功是早就预测到了的。
可实际情况并非如此,直到《You Must Build a Boat》发布之前,Redwood还一直在担心资金问题,因为他从上一款游戏《》获得的收入已经在3年的时间里全部押在了这款新游戏上。在即将发布的前一个月,他每天的休息时间都很少。他经常潜意识中觉得,自己从《》获得的利润本可以用来买房并且回到朝九晚五的常规工作中。幸运的是,他的恐惧是多余的,而且这款游戏在10天里就完成了他的收入目标,目前这款游戏还在不断获得更多的收入。虽然目前销量已经开始下滑,但对于Redwood这样单枪匹马的开发者来说,他已经有了足够的资金去做下一款游戏了,甚至还可以买房买车乃至创办工作室。Redwood说,“人们最常见的观点就是,你不应该在Android平台发布付费游戏,但我觉得实际上这样的想法是不准确的,因为我的游戏收入最多的仍然来自iOS和Android,而且这两个平台的收入差不多,Steam平台的收入虽然还可以,但比手游低多了。”从市场的角度来看,未来可能会发生更多的变化,到时候我们可以从Luca Redwood以及他的单人工作室看到更多的不同,他目前就像是漂在海里却没有地图的船。他说,“我还有一些不那么的事情要做,比如为《You Must Build a Boat》做本地化以及为《Smarter Than You》做更新等等,但除此之外我感到有些迷茫。我脑海中有大概五个非常看好的想法,希望从中选择一个做下一款游戏,但目前不知道该选择哪一个,所以现在还没有开始新的项目,所以也希望玩家们持续对我的新项目进行关注。”
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关搜索:
[责任编辑:troyxu]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved致开发者:做好游戏用户体验的五个有效建议
招聘信息:
原文:玩家与游戏内各种元素进行交互的表现情况能够使游戏开发者更清晰地了解自己的游戏表现及需要提升的地方。除了玩家安装量和内购等,游戏开发者们还应该注意以下5个数据:一、首次用户体验(新手引导)通过首次用户体验跟踪玩家的流失情况对于制定成功的游戏引导教程非常重要。开发者可以利用多种在游戏内首次出现的事件对玩家的首次体验进行追踪。通常来说,玩家的首次用户体验的大致流程如下图所示:安装、进入游戏主页、开始教程、教程各个步骤、完成教程、取得教程奖励、开始任务1、完成成就1、完成任务,最后升级。值得注意的是,用户的首次体验持续时间只有短暂的1-2分钟,然而大部分的免费增值游戏在这2分钟不到的时间里便失去了20%的玩家,这是极其残酷的,但也是很关键的一点。游戏开发者该如何做才能弥补这一遗憾?有经验总结,让玩家进行10个左右的游戏事件,开发者们就能够准确地发现玩家在哪里容易被卡住,引导教程和游戏设置出现了那些问题。游戏的首次用户体验决定着玩家的流失情况,所以对首次用户体验进行调整优化,能够有效减少用户的流失。二、平衡玩家的投入与游戏进度对处于同一阶段的玩家进行对比是游戏分析中的一个难点,这对于移动平台来说更是如此。除了游戏内部影响因素外,网络连接情况、社会环境等外部因素的干扰也很常见。通过游戏的进度对玩家进行分类是比较常见的一种做法。而在游戏中表明玩家进度的元素中,任务或关卡的数目是最为常见的比对对象,但只要是能够表明玩家进度的任何游戏要素都是有用的,例如博彩游戏中,拉动乐透转盘的次数也是一个参考数值。测量玩家游戏进度为开发者对游戏进行多项深度分析奠定了基础,玩家的游戏进度能够及时反馈游戏情况,如:游戏中哪些关卡让玩家感到困难。此外,将留存和盈利数据作为游戏进度的一部分进行考察能够让开发者识别关键的阈值(例如,大部分玩家在第5关内购,或留存率在第3级达到峰值等)。最后,通过对比现实世界的时间和游戏的进度,你能够平衡两者,从而确保玩家不会因为实际投入的时间和游戏进度的差异丧失士气和流失。三、虚拟货币交易行为分析玩家游戏时产生的消费,不论使用的是付费货币还是通过游戏循环取得的货币,了解玩家的游戏消费行为和消费节点对于构建有效的游戏竞技非常关键。大部分的免费增值游戏都给玩家一个选择:付费或不断重复来赚取内购的货币。这种设计既能够提高收入也能够维持用户的留存率。此外,内购的道具能够让玩家产生足够的吸引力,从而让他们愿意重复游戏或花钱购买。了解哪些道具能够催生这种付费行为是成功的游戏的关键。一旦发现这类型的道具,这些道具就能够成为你推高留存和捆绑销售的诱惑。同样,玩家缺乏兴趣的道具也可被重新设计。四、注重玩家的成就感大部分的免费增值游戏都包含了与核心游戏进度平衡的成就或任务系统。这些因素通常都不是取得进度的必然要求,但能为玩家提供完成任务的成就感。了解玩家完成了哪一项成就,以及他们查阅成就的次数是了解玩家内心想法的关键。主动寻求取得成就的玩家更可能成为忠诚玩家,并极有可能是付费玩家。了解玩家与游戏成就的交互能使开发者部署更多的有效的成就玩法,并且为大R玩家提供特别的内购项目。五、玩家接入社交网络的奖励一般来说,免费增值的游戏允许玩家将他们的游戏接入社交网络,这能让游戏开发者获取关键的信息,也能通过玩家邀请朋友进入游戏而获取更多新用户。大部分的游戏都会通过提供游戏货币,或者内购道具作为玩家接入社交网络的激励措施。而这些措施,也是提高玩家参与和增加玩家信任的仲要因素。另外,接入社交网络的玩家更可能成为忠诚玩家。结语以上这五项数据能让游戏开发者以玩家的角度更好地了解自己的游戏。
微信扫一扫
订阅每日移动开发及APP推广热点资讯公众号:CocoaChina
您还没有登录!请或
点击量9363点击量7437点击量7366点击量4540点击量4096点击量3799点击量3254点击量3139点击量2806
&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89就是这个范儿,十款玩下来后整个人都不好了的手游推荐_游戏推荐_原创频道_当乐网
就是这个范儿,十款玩下来后整个人都不好了的手游推荐
&&&&|&&&& 09:34
80681人浏览
事实上,在当今的游戏界中,不少个人游戏开发者和游戏开发团队并不依赖于现存的游戏制作规范和大众所能接受的游戏流程体验,而是另辟蹊径开发出各种怪异的让人不忍直视的游戏出来,我们或称为蛋疼,或称为奇葩,甚至又或称为创意十足也好,总的来说这些游戏的的共同点就是要刷新作为玩家的我们的三观,让我们能在玩后长舒一口气,大吼一声:Shenmgui!想体验这种感觉的小伙伴请紧张起来,下面就由小编推荐10款 Shenmgui 游戏,带领你们走进这让人不好的游戏世界中。GoatZ厂商:Coffee Stain Studios && &&▍《 Goat Simulator GoatZ》对于一款受到视频制作者和闲的蛋疼的玩家欢迎的游戏,《》继续卖着蠢卖着萌,无需升级,无需在考虑怎么过关,玩的 HIGH 起才是硬道理,前作《模拟山羊》的大获成功让《》更加受到诸多玩家的青睐,总的来说,在前作里大家所认同的优点,在续作里仍然完美保留,本来控制一只山羊在城镇里大闹就很奇怪了,而变成了僵尸的山羊到底还会掀起怎样的火花呢,就请各位玩家自己慢慢体验吧。▍《》这是一个研究微生物的研究所,你可以在这里观察神秘的微生物是如何生成的,并且培养它们,尝试各种组合,然后并完成图鉴,游戏的玩法着实让人有些诡异,你需要做的只是将一个微生物扔到容器中,剩下的内容这个小微生物将自己完成,然后你在适当的时机采集就搞定了,不过这也印证了玩游戏的最高境界就是抱着手翘着腿看它自娱自乐,毕竟要不是凭着可爱的画风,没几个人有兴趣对着微生物鼓捣吧。▍《 WrestleJump》好基友,手牵手,开开心心睡一宿。哥玩的不是游戏,不是寂寞,而且猥琐。《搞基摔跤》就是这么一款内涵深刻,玩法基情的休闲摔跤游戏,游戏最给力的地方是人物摔跤时的各种激情造型,小攻有时会把小受直接推到在地,有时会摔到墙上,有时候甚至会先将小受带入半空再推到,当然,我们的小受也会各种顽强的反抗,毕竟反攻是每个小受的梦想嘛!总结,这是一对别扭、激情的强攻强受,总的来说游戏玩法够基情够猥琐,想要观摩基友现场表演的可以试试。▍《 Crazy Freekick》《奇怪的任意球 》是一款以任意球为题材的点球类游戏,游戏的玩法很简单,点住屏幕并拖动,选好方向后放开手指即可,看似正统的题材,但当人墙君们为了守住球门而使出五花八门的招数时,绝对会让很多玩家喷饭,这款小游戏的成功之处在于博得玩家们会心一笑的同时,也能吸引着我们想看看下一关的人墙又会是怎样的奇葩。厂商:iPeakSoft Inc. && &&厂商:iPeakSoft Inc. && &&厂商:iPeakSoft Inc. && &&▍《》没有最坑,只有更坑,《史上最坑的游戏》告诉我们不要按照寻常思维来破解它所给出的谜题,游戏的设计宗旨就是坑人,如果你按照常理去玩,那你一定会被坑得很惨。所以玩这个游戏必需得有点逆向思维才行,而且还得很有耐心的去寻找线索,当然游戏的滑稽表演也会让你哭笑不得。▍《》游戏在拯救公主的路上的死法各种花样翻新,高潮不断,游戏的制作者放话如果不能把你的 IQ 玩到负值,那么就白做这个游戏了,总的来说这款游戏和同样的虐心神作《猫里奥》类似,处处充满了陷阱,当然还有来自制作者的嘲讽,你只需要记住不要相信游戏内的任何提示,凭着感觉走就好。厂商:Nagisa-inc.jp. &&▍《》游戏给予玩家是这样的一个设定,制造时光机,改变历史救活女友,然而复活的女友却变成了长相难看、声音难听、性格恶劣的土肥圆,当然游戏也道出了原委:这十年间女朋友频遭厄运,《》的可玩性其实并不高,但胜在奇葩的故事情节和游戏设定,为了让女朋友变的漂漂亮亮的,玩家们可得狠折腾一会功夫。厂商:Magic Fantasy Technology Co. Ltd &&▍《》这是一款对主角很不友好的游戏,尽管主角看起来很无辜很可爱,但因为游戏的宗旨就是弄死主角,所以我们必须发挥丰富的想象力来让主角死的很奇葩,总的来说,让主角死亡的手段可谓五花八门,这款游戏在设计上也有点像《史上最坑爹游戏》,但是逻辑上稍微偏正常,总而言之玩家们的脑细胞又要开始全面活跃起来了。▍《 Men's Room Mayhem》相对于主打轻松休闲的同类作品,《男厕所战争》在题材上就先发制人无节操化,玩家扮演厕所管理员引导顾客文明解手的另类设定相信就会吸引不少眼球,当然这也具有不少现实教育意义,不过游戏接下来的发展绝对会让你措手不及,厕所中所出现的各种斗殴和马赛克会让你觉得这工作真心难做, 总而言之,考虑到工作人员的辛酸,以后还是好好上厕所吧,至于为什么没有《女厕所战争》,这就得问作者的性别了。▍《 Titan Evolution Party》虽然这款游戏的类型是养成,不过通过吸收同伴,进而不断的进化成为更巨大的变形巨人的过程也是让人不寒而栗,游戏中,玩家须先将其他小人绊倒与打昏,接着再将他吸收或是吃掉,来获取经验值,这种赤裸裸的展示同类相噬也是够了,顺便告诉大家,大型化的巨人的姿态真心很扭曲啊。
2条评论&&&&|&&&&80681次浏览
喜欢游戏,热爱游戏,已有10多年的游戏史,希望能和大家分享更多更有趣的游戏。
Copyright &
. All Rights Reserved.当乐公司 版权所有
微信扫一扫 当乐更好看
当乐公众号二维码

我要回帖

更多关于 湖泊成功旅游开发案例 的文章

 

随机推荐