我这个配置开UE4ue4怎样设置默认关卡卡怎么那么卡

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我学院:UE4 关卡教程
课程标题:UE4 az003 关卡教程课程目录:1.虚幻4 01-LevelBP实现机关门(1)2.虚幻4 01-LevelBP实现机关门(2)3.虚幻4 02-ActorBP实现机关门4.虚幻4 04-ActorBP实现Q弹小球球......课程下载学习地址:
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虚幻4引擎(UE4)教程
熟悉虚幻4关卡编辑器界面
一. 标签栏
标签栏就是最顶部看起来像这样的东西:
在最右方就是项目的名称,如这里的test1。前面的对话气泡是反馈按钮,你可以给Epic公司提供任何意见。而接着的帽子图标,是显示虚幻4内置的教程。
二. 菜单栏
在标签栏下方就是菜单栏,它提供了大部分应用程序常用的命令和工具:
1) 文件:创建、打开、保存关卡/地图和创建或打开项目。游戏打包也是在这里。这里也有不同的设置和建立配置可以修改,后面会详细说明。
2) 编辑:撤销、恢复、剪切、复制、粘贴或者重复任何选中的对象(或一组选中的对象)。也可以设置偏好,例如自动保存开关和自动保存的时间、改变快捷键、改变测量单位(厘米、米或千米)。项目设置则提供了描述项目的内容设置、项目ID或项目该如何打包,还有该项目支持什么样的平台。更多的设置读者可以自行探索,直到调整到适合自己工作的方式。
3) 窗口:编辑器中的窗口布局是完全可以自定义的,这里可以选择增加或删除哪些窗口。你也可以通过鼠标点击窗口标签,然后拖动,再释放鼠标来手动调整窗口位置。注意,有时候窗口的标签默认是隐藏的,这时候点击左上角的黄色箭头,然后标签就会显示出来了。当你打乱了当前的窗口布局,又不知道如何恢复的时候,可以选择窗口菜单中的重置布局。
4) 帮助:官方教程、文档、论坛、回答中心等常用的超链接都会显示在这里。
三. 工具栏
1) 保存:保存当前的工作进度,可以防止崩溃造成工作进度大量丢失。
2) 版本管理:默认是关闭的。版本管理是协作开发方式,并且它会记录每一次的更改,当你修改了文件,团队中的其他人就会更新修改的文件,并且如果他们修改了文件,你也会被更新文件。通过点击版本控制按钮,选择自己团队的版本控制工具来激活版本管理。
3) 内容:包含了所有资源、代码、关卡和其它游戏开发用到的内容。
4) 商城:一个访问商城的快捷方式。
5) 设置:修改编辑器的设置。例如允许选择半透膜物体、选择组合物体等。引擎的可视化设置,例如分辨率、贴图渲染质量、抗齿锯等都可以在此处设置。
6) 蓝图:蓝图是一个UE4的很重要和很常用的特性。这里可以进入蓝图编辑器。
7) 过场动画:你可以使用过场动画来创建电影艺术。
8) 构建:当你构建你的关卡,引擎可以预计算灯光和可视化数据、产生导航网络和更新几何体。
9) 播放:当你点击播放按钮,在视图中会测试你的关卡和观察是否功能正常。当你点击播放后,会出现暂停、停止、弹出按钮。
暂停:当暂停后,你可以点击继续或逐帧播放。
停止:停止游戏测试,回到编辑模式。
10) 启动:当你的游戏已经完成并且准备发布,点击启动按钮会制作、打包和生成可执行的应用程序文件(这依赖于选择的平台)。
视口位于编辑器窗口中央,这里可以创建和调试你的游戏。将游戏对象都可以放置在这里来创建当前的场景。
观察:按下鼠标左键或右键的同时,你可以使用W、S、A、D来移动到观察的视角。
选择:鼠标点击左键。
在视图上方的是视图工具栏,我们来逐一说明它们:
1) 视口选项:这里可以切换到游戏模式,可以将场景像在游戏中那样展示出来,所以那些音量、隐藏的actors和actor图标都会被隐藏起来。还有沉浸模式,将会以全屏模式显示。还有其他设置选项可以被设置,所以最好自己亲自试试。
2) 视口投影类型:这里有两种视口投影类型,一种是正交投影、一种是透视投影。透视投影符合人的视觉,所以看起来更像3D场景,而正交投影像是将某个轴去掉后的2D平面。
3) 视口渲染模式:设置显示的渲染模式,默认的是带光照模式,将游戏中的灯光显示在视口中。你可以切换到不带灯光模式,就会没有任何灯光了。线框模式,只会显示模型的线框。
4) 显示:设置哪些类型的actor可以显示出来,哪些类型被隐藏。
5) 变换工具:这里有三种变换方式。第一个是平移,第二个是旋转,第三个是缩放。
6) 坐标系统:切换全局坐标系和局部坐标系。如果选中的是全局坐标系,则变换会以世界坐标系的轴为准。如果选中的是局部坐标系,则变换会以物体自身旋转的方向的轴为准。
7) 表面对齐、表面网格对齐、表面网格对齐值:接着的这三个工具涉及到平移的对齐操作。表面对齐的时候,只要两个actor的轴心在底部,当它们靠近的时候就会自动对齐了。网格对齐,是每次移动的时候都会移动网格对齐值大小的值
8) 旋转网格对齐、旋转网格对齐值:类似于表面网格对齐,旋转网格对齐每次旋转都是旋转某个固定的旋转网格对齐值。
9) 缩放网格对齐、缩放网格对齐值:类是于上面两个对齐,每次缩放的时候都是按某个固定的缩放网格对齐值来缩放。
10) 摄像机速度:设置当按下箭头键的时候摄像机移动的速度。
11) 最大化和恢复视口:当你点击右上角的这个按钮的时候,最会在透视视图和三视图+透视视图之间切换(见下图),三视图就是正视图、俯视图和左视图。每个视图都有自己的视图工具栏,你在某个视图中右上角点击一下,然后该视图就会被最大化。
在最左方的就是模式窗口,这里提供了几种不同的模式,根据不同的工作任务,我们可以自由地切换它们:
1) 放置模式:这个是默认模式。这里可以将actor放置到场景中,所谓的actor就是诸如静态模型网格、灯光、触发器、体积等等(actor的概念在其它的游戏引擎常常称为对象或实体)。这里逐一介绍各种actor:
基本:这里包含了非常基本的actor,而且是在游戏开发中非常频繁地使用到的。包括:触发器、摄像头、玩家起始等等。
灯光:灯光面板包含了不同可用的灯光类型。例如点光源,它就像一个电灯泡朝各个方向发出的光。还有平行光,是从无限远的位置发出平行的光线,就像太阳发出的光。
可视化:这个分类包含了影响游戏视觉的actor,例如后期处理体积、大气雾效、贴花等。
BSP:Binary Space Partitioning,中文名是二叉分割空间,BSP技术由于在多边形剪切方面表现出色,使得在碰撞检测的时候非常高效。这里包含了一些BSP画刷,例如盒子、锥体、旋转式梯子等等。
体积:这个分类是包含了一些具有不同属性的actor,例如KillZ体积,当任何actor进入它的时候都会被摧毁(包括角色actor),所以用它来制作陷阱就非常方便了,如果你想查找某个特殊的actor,你可以在上方的搜索栏进行查找。
2) 绘制模式:绘制模式允许你来绘制和调整颜色和贴图到一个静态网格里。你可以在这设置画刷大小、半径、强度等等。需要注意的是,当你绘制的时候需要选中actor来避免画到其它actor。
3) 地形模式:你可以直接在引擎里创建一种地形,而非从外部导入地形。你可以选择自己想要的维度等等,然后按底部的创建按钮,接着你可以雕刻或绘制来完成你的地形。想要删除地形,先切换到放置模式,然后选中地形,按Delete键来删除它。
4) 植被模式:你可以在地形或其它静态网格使用画刷或橡皮擦,画出很多像树、草、石头等东西。如果要一个个来放则是很繁琐的,通过使用画刷可以瞬间画出大量的植被。
5) 几何体编辑模式:之前提到过BSP提供了一些基本的模型画刷,如果你想要自定义模型画刷,你可以在这里进行编辑。
六. 世界大纲视图
世界大纲视图有层次地展示了在场景中的所有actor。
在世界大纲视图你可以进行这些操作:
1) 新建文件夹:你可以通过文件夹管理使得actor整洁有序,也可以通过文件夹来选中一组actor(右键文件夹,选择-所有子项)。
2) 隐藏actor:在actor和文件夹前面有一只眼睛,通过点击它来隐藏/显示该actor或文件夹下的所有actor。
3) 附加actor:通过拖动一个actor到另一个actor,可以形成附加关系。如果你移动父关系的actor,所有的子actor都会跟着移动。如果移动子actor,父actor就不会跟着移动。需要注意的是,这只能通过世界大纲视图完成,在视口中移动父actor是不会影响子actor的。
左下角显示的是有多少个actor,右下角显示的是设置视图过滤方式的选项。
七. 内容浏览器
所有游戏资源,包括材质、贴图、网格、蓝图、音频文件都会在这里显示出来。这里是导入、组织、观察甚至创建游戏资源的地方。
在顶部有三个图标,下面逐一介绍它们:
添加新项:创建新的资源,例如材质、粒子系统、蓝图等等。
导入:导入内容到项目文件中。
保存所有:如果在内容浏览器创建或修改资源,点击保存所有来保存这些工作。
然后接着下面有个搜索条,可以输入要搜索的资源名字来快速查找它们。右上角的锁图标可以锁住所有&在内容浏览器查找&的请求。所谓&在内容浏览器查找&就是在视口中右键actor的时候,弹出菜单中选择&在内容浏览器查找&就会将查找到的对应资源显示在内容浏览器中。如果锁住了,则不会在内容浏览器中显示出来,而是打开一个新的窗口显示。
在下方左侧有个源面板,源面板包含了你的项目中收集的所有文件夹。在下方右侧,是资源视图,显示了从源面板中选择的资源和子文件夹。在上方有个过滤器,可以指定你想要查看的资源类型。右方就是资源搜索栏。在底部左方你可以看见当前选择的文件夹有多少个资源,底部右方可以选择视图选项,选择你观察项目的方式,例如是平铺块、列表还是列显示方式。
在细节面板,你可以看见和修改当前选择的actor属性。
在顶部,你可以看到选择的actor的名称(图中是Chair)。你可以设置自己喜欢的命名。在右方,就是一个锁按钮。默认是解锁状态,当锁住的时候,细节面板会锁定当前的属性和细节,如果你选择另一个actor也不会改变。
下方的搜索栏可以搜索你想查看的属性,接着是属性矩阵按钮,这会打开一个属性矩阵窗口。再右方是显示过滤器,你可以选择折叠/展开所有的种类、只显示修改的属性或显示高级属性。
在名字的下方,有两个按钮,添加组件和蓝图/添加脚本。添加组件,可以添加例如静态网格、形状基本几何体(正方体、球体、圆柱和圆锥体),灯光actor等。这跟世界大纲视图中的附加Actor类似。接着,你可以转换选择的actor到蓝图类。蓝图类是作为一个组件,伴随着代码(Unity等一些其它引擎中,称为Prefab预制件)。随后的章节会详细介绍它。
最后,下方是属性区域,这里显示选择的actor属性,例如位置、旋转、缩放、当前的材质、添加和移走材质等等你可以修改的内容。第三人称工程角色开始位置问题_ue4吧_百度贴吧
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第三人称工程角色开始位置问题
ue4小白,在第三人称工程中新建一个空白关卡后,放入角色蓝图,开始游戏不从角色开始,且角色不能动。请问各位大神应该怎么设置才能像例子一样能够切换到角色摄像机视角并操控角色啊,困扰我好几天了???
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