steamspy china怎么看vr游戏的数据

看了一下steamspy的数据发现了一些有趣的现象_steam吧_百度贴吧
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看了一下steamspy的数据发现了一些有趣的现象
由于抽取数据的原因,我们都知道好多只玩免费游戏的玩家不被纳入统计数据中去。除开这些只玩DOTA2或者TF2游戏的玩家。我看了下排名前50的国家和地区,最受欢迎的游戏居然是CFGO。在绝大多数发达国家中,CFGO是二周内最受欢迎的游戏。我们拿几个大国举例。
随后会放制作过程
一晃眼,又到了买过年火...
这是吐槽日报年终盘点系...
这一年以来我们这个世界...
爱美之心,人皆有之。 ...
看到的人都笑了!请准备...
Hi,亲爱的玩家们: 欢...
猜猜“老哥稳”排第几?
人很多,安检严格
近日,90后十大富豪榜出...
霾再大也要笑着活下去!
【ID】思念比失恋痛苦 ...
吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
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贴吧拳王争霸赛中累计获取100场胜利,
万恶的美帝汉斯英帝高卢鸡国、
TF2是什么?
然后我们可以看到,大多数西方发达国家中最受欢迎的游戏都是CFGO,再一次显示出了大魔导师的无可比拟的魅人实力。
但是发达国家中也有那么几个少数两周之内最喜爱的游戏是信仰的。的唯一的发达国家星岛另外一个则是霓虹,可能凭我们的映像霓虹人不爱,不爱MOBA,事实也确实如此,购买力如此强悍的国度居然在国家排名中居然只排17,低于他的邻居南棒国。看来DOTA2给了一些少数霓虹人打开PC玩游戏的动力
再来看看霓虹的邻居,新晋发达国家南棒就这一点来说,南棒比霓虹西化的彻底,但南棒貌似很钟爱网络游戏的说。可能一是LOL带走了绝大多数的MOBA玩家,另外棒国还有一个跟完美一样搞地区代理的,因此很可能很多只玩DOTA2的棒国人没被纳入统计了。
还有一些数据懒得发图了就说说吧,地区,基本上是DOTA2排名第一,新晋发达国家第一基本上是CFGO,在几乎是DOTA2第一。南美基本也是DOTA2第一,CFGO第一。然后全世界有一个地区最叼,那就是呆湾:呆湾人的前5游戏中没有DOTA2,看来呆湾人没有信仰呀。
美帝居然那么多gayMOD...
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有点意思,马克
显然都是开着挂箱子的
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SteamSpy拒绝移除数据统计:我没掀‘内裤’
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/对于开发商们来说,其经济收入状况大多数时候属于秘密(上市公司除外),此前也有人表示收入数字等于开发商的‘内裤’,此前,海外Steam游戏数据统计网站Steam Spy曾因为有开发商要求保密而移除了部分游戏的数据,但就在今天早上,接到了来自Techland的同样请求之后,Steam Spy网站拥有者Sergey Galyonkin表示,他再也不会这么做了,因为这些数字根本和收入无关,言外之意,他并没有‘掀开发商的内裤’。
在发布的一系列Twitter当中,Galyonkin写道,在《消逝的光芒》开发商发出了要求之后,他决定恢复所有游戏的统计数据,因为他‘认为这样才能使工具对与开发者们提供帮助’,也就是说,此前从统计数据里移除的Paradox和Squad旗下游戏的数据也会被恢复。
通过亲自检查之后,笔者发现Kerbal Space Program和Paradox最近发布的《群星》已再次出现在了列表中。Galyonkin还表示,Steam Spy的数据更像是总统候选人的得票数量,你只能知道数字,但却无法知道这些票具体都是怎么来的。而且众所周知,该数据只是一个预测,并不是该游戏实际在Steam销售了多少份。
不过,此举也遭到了一部分开发者反对,《Democracy》开发者Cliff Harris指出,有些开发者可能不希望这些信息被认为是经济收入数据而公开,也有开发者表示不希望让玩家通过销量来判断游戏的质量。
还有开发者表示,人们用这些数据来攻击一些开发商,不管销量是高还是低,都难以幸免。
不过,Galyonkin对这些担心也作了回应,他再次强调,Steam Spy公开的数据从来都不是经济收入数字,如果想要攻击一个开发商,玩家们有的是理由,这些数据就算是不公布,他们也一样会攻击开发商。
他在推文中表示,“拥有者数量并不等于销售,更不要说它可以代表一个公司的财务状况了;好人不攻击主机游戏厂商,并不是因为他们没公布自己的数字。”
不过,《Rust》和《盖瑞模组》创造者Garry Newman对Steam Spy的做法表示支持。
实际上,Steam Spy提供的玩家数从一定程度上可以反映游戏的受欢迎度,但和开发商实际的收入关系不大,因为影响收入的因素除了Steam分成之外,还和营销成本、折扣、测试码数量、限免等因素有关,所以即便是知道了玩家数量,对收入也只能进行推测。
& 2016 . All rights reserved.弱弱问句,如何查看steam总活跃用户数量的呀?我看人家有些地方会写出steam活跃用户数量的变化趋势,那个数据哪里可以看到呢?
社区昵称:达克
那个是同时在线人数吧,不是活跃用户数呀,日活跃用户是指当天上线过的人数,类似于这个
6ae05dcf28f307da89d642ba346bc16a.png (36.72 KB, 下载次数: 0)
steam活跃用户数
00:23 上传
这种数据应该是怎么收集到的呢?谢谢大神
社区昵称:达克
图上都告诉你了steamspy
steam stats
图上都告诉你了steamspy
steam stats
可是steam stats上的是同时在线人数,峰值也就一千万左右,而活跃用户的话是有上亿人,数量上明显不对呀,而且同时在线人数和活跃用户数这两个概念好像也不是同一个概念吧
社区昵称:Black & White
本帖最后由 wqf_cs 于
01:13 编辑
可是steam stats上的是同时在线人数,峰值也就一千万左右,而活跃用户的话是有上亿人,数量上明显不对呀 ...
你不是知道这两个不是同一概念了吗
同时在线人数和活跃人数是两个概念啊,同时在线1000W人,活跃账号两亿不是很正常
这是个全球通用的软件,地球是圆的,所以有时差,同时在线人数和活跃账号比例就会很低
图上都告诉你了steamspy
steam stats
我找到了,,,是在steamspy 里的steam stats
QQ图片40.png (99.24 KB, 下载次数: 0)
01:09 上传
,,,我还以为大神说的是steam 里的steam sats,,,,
谢谢大神了,还有,怎么可以一次获取一个月或者一年的Active users (total)数据呀?每天获取好像会挺累的,,,
社区昵称:Black & White
本帖最后由 wqf_cs 于
01:38 编辑
我找到了,,,是在steamspy 里的steam stats,,,我还以为大神说的是steam 里的steam sats,,,,
看这个说明介绍吧,它并没有采集所有的玩家数据,还有P社的游戏应P社公司要求不显示
一个新兴的Steam玩家数据收集网站:Steamspy
看这个说明介绍吧,它并没有采集所有的玩家数据,而且V社的三大网游Dota2 CSGO和TF2因为V社隐藏所以不显 ...
我不是要统计所有玩家的数据,我想收集他活跃用户的数据的目的是:通过Steam的“总活跃用户数”+Steam中VR(Vive + oculus)游戏占比,来大概估算出VR游戏在Steam中的活跃用户数,这个数据还是有点用的。毕竟可以从某个角度来说明VR活跃用户数在增长。
社区昵称:Black & White
我不是要统计所有玩家的数据,我想收集他活跃用户的数据的目的是:通过Steam的“总活跃用户数”+Steam中V ...
倒也是可以,不过VR游戏很多都没卡,而“有没有卡片”这个因素真的很影响VR游戏的拥有用户数量和活跃用户数量的
社区昵称:lxc0107
我不是要统计所有玩家的数据,我想收集他活跃用户的数据的目的是:通过Steam的“总活跃用户数”+Steam中V ...
你这逻辑有问题啊,VR游戏的比例不等于VR人数的比例,算出来的数据没啥意义
社区昵称:Awe Schwarzenegger
开发游戏上绿光?
社区昵称:陆仁钾
目测是搞咨询的?
你这逻辑有问题啊,VR游戏的比例不等于VR人数的比例,算出来的数据没啥意义
这种算法是参考 这里的方法的,我想他算是国内比较好的一个VR媒体网站了,应该可以参考,那个百度VR好像有时也会引用他的一些数据,
目测是搞咨询的?
国内某ict公司里一个小部门,不知为啥搞上了VR,然后Steam刚好又是VR游戏的一个比较大的发放平台。
社区昵称:lxc0107
这种算法是参考/news/23409.html 这里的方法的,我想他算是国内比较好的一个VR媒体网 ...
没看到他是这么算的啊,他的数据是取得的不是算出来的吧?
没看到他是这么算的啊,他的数据是取得的不是算出来的吧?
他那里说到“10月份Steam的平均总活跃用户约1.94亿”,这个数据是根据steamspy上给出的数据求平均值得出来的,然后再根据上面黑色那个图steam上10月份HTC Vive占比0.20%,相乘得出38.8万这个数据,Oculus的也是这样算出来的
社区昵称:lxc0107
他那里说到“10月份Steam的平均总活跃用户约1.94亿”,这个数据是根据steamspy上给出的数据求平均值得出 ...
哦这么算是没错的,那个0.20%是人数比例不是游戏比例啊。可能你之前表达错了
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00:22, PE: 0.256468s , QE: 194, Gzip On, Redis On.5分钟带你了解最新VR射击游戏《原始代码》
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《原始数据》(Raw Data)是一款由VR初创公司Survios推出的多人动作游戏,对应的平台是HTC Vive。近日他们放出了一段新的实际演示视频,从中我们可以了解到这款游戏融合了砍杀、双枪、慢动作子弹时间等因素,让我们花5分钟时间来一起了解一下。国外媒体RoadtoVR两年前就知晓Survios正在制作一款代号为全像甲板的自由行走VR游戏项目,到2015年上半年,随着维尔福软件和HTC合作研发的Vive设备的发布,使得Room-Scale位置追踪技术成为可能。作为VR运动控制技术的先驱,团队决定将这项技术运用到他们的VR枪战游戏当中去,于是将原来游戏当中的僵尸设定改为了科幻背景。在这款HTC Vive游戏当中,Survios运用其多年制作VR动作游戏的经验,融合了诸如多种枪械、双枪、慢动作、刀剑等元素,打造出了这款名为《原始数据》的第一人称双人科幻射击游戏。在这段新的实际演示视频当中,你可以看到诸如收集增强道具、用剑格挡子弹、快速移动和子弹时间等要素。游戏将于7月14日在Steam上发布抢先体验版。游戏主要特性:VR动作体验:使用猎枪、爆炸箭、手枪、手雷、砍刀、武士刀、拳头等一切可以使用的武器来和敌人战斗;身临其境的感受:通过身体手臂动作来拔枪和检查实时状态;种类繁多的敌人:近距离人类和机器人敌方,包括忍者,重装部队和无人机;防御部署:侵入弹药数据库获得武器升级和部署防御系统以抵御来犯之敌;VR子弹时间:通过慢动作来展示躲避子弹;多人合作游戏模式:现已支持本地多人合作模式,我们还将开发在线网络多人模式。
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如何简单判断VR行业何时爆发
虽然大家都吵着今年是,但是我也知道,很多站在舞台上的人,心里也是打鼓,不过是为了台面硬挺着。
无论投资任何行业,时间点是一个关键因素,虽然在每个人都说我要投资下一个独角兽(估值10亿的公司),但是这种真的是凤毛麟角,做的好的,像是Hillhouse之类,需要扎实基本功。
说是学习红杉之类的,赌赛道好了,但是布局的早要撒的广,还要耐得住LP唠叨;布局后期的赛道真的要财大气粗。做过投资的都明白这个。
像我,或者你,如果没有Hillhouse的研究能力,也没有红杉的江湖地位,但是我也想赌个新兴行业发财,怎么办?
除了命好,比较靠谱的,是靠着行业红利,在行业起来的时候,批量的投资。我见过两拨,2010年前后做淘宝产业链上的(少量TP和大量广告公司),2013年前后做手游行业的(大量CP和少量发行)。
随便投什么,比如中庸但是勤奋的团队,大概率是能退出,好几倍。但是,适合投资时间窗口可能也就6个月到大半年。投早了,除非你真的碰到美团王兴这种,不然中庸的团队一定散伙;投晚了,贵,且骗子多。
那么怎么判断行业的爆发点呢?每个行业不一样。但是简单的说就是,用户认了,就差不多了。
我认为VR行业崛起,需要三个因素(细节麻烦关注公众号,参考前面的文章《谷歌也不能改变的VR行业的三点现状》)。
1.对VR内容的熟悉。
任何小白级别的用户必须知道,VR能做什么,不能做什么。如果你在街头采访10个人,你觉得VR是什么样的体验,还有8个人胡说八道的话,那么,这个市场是不成熟的。
生产厂商和消费者,必须对产品的预期有个基础的共识,这样才能有大量的消费者。这一点,需要时间。
2.设备铺货量。
这个不言而喻,没有设备玩个球。而设备铺货量很大程度上由性价比决定。VR能不能过tipping
point,主要看你花多少钱,能兑换多少VR游戏/APP时间。晕不晕是一个核心问题,需要技术上突破。
3.革命性的设计理念。
这个是核心,我不认为VR能颠覆手机。我认为手机是CPU,是大脑的延伸;而VR是一块屏幕,是眼睛的延伸。
诚然,这个已经足够有颠覆性、有价值。但是,这也意味着,不能生搬硬套电视屏、手机屏的内容到VR。
必须给用户一个足够充分的理由,为什么这个内容要用VR看,不用别的屏幕看,尤其是你希望用户反复观看,而不是由好奇心驱动观看一次的话。仅仅是泛泛的说沉浸感,根本站不住脚。在这一点上,恐怕需要一个天才。
什么时候VR会爆发?也就是什么是偶用户认了VR这个事儿,用人话来说,用户的心里路程大约是:VR原来是可以这么玩的;很便捷的就能玩到VR;VR这东西真好玩。
那么接下来的问题是,如何判断,而不是瞎蒙,这个时间点。
接下来是干货时间:
1.如何判断用户对VR的熟悉程度。
首先,固定一个VR关联词包,比如{VR,虚拟现实,全景,虚拟},最好不要直接用VR这个词,因为太普通,可以想一些专业但较冷门的,比如头显、VIVE。如果没有灵感,可以再APPDUU的网页上注册以后找关键词拓展。
然后,固定时间监测百度指数、VR相关贴吧、搜狗上公众号搜索、搜狗上等等这些词的热度。一些SEO的服务商,也提供数据查询,就比如APPDUU上可以记录任何词是不是在APPstore搜索热词榜里面。
此外,其他量化数据的渠道,都可以关注。如果对游戏非常关心的,看Steam上有多少个VR类目下的游戏,也是个风向标。或者干脆看看卡马克的粉丝数量。对投资关心的,看IT桔子收录了多少VR相关的企业。喜欢看视频的,可以关系Youtube上VR视频的数量。
关于数据的监测有很多种方式和渠道,大家找自己熟悉的就好,牛逼的可以做爬虫,这里不展开了,这只是抛砖引玉。
我这里想提及一个国外公司通过监测Steam上的用户账户数据来获取分析游戏行业的案例。
一两年前就有人发现,所有Steam平台的用户的账户的游戏信息,也就是你买了什么游戏,多少级了,一些简单的数据,是公开的,可以被搜索到的。
这样,有编程基础的人,可以做爬虫,下载数据,然后分析分析。
做的比较成型的是一个叫
Steamspy的网站,他家可以看到哪些游戏很热,用户完了多久。直接使用steamspy的数据,任何人都可以分析到目前steam上所有VR游戏的活跃度,使用时长等情况。
对这些数据加以分析,是VR行业很好的风向标。
2.如何判断设备的铺货量。
老实说,要掌握事实的数据很难,而投资必须要实时,最好是前置(leading
indicator)的数据。
如果媒体报道了出货量的数据,第一这个不一定准确,第二报道频率未必固定,第三这个是相对公开的信息,传播的快而且滞后。
我这里有一个很讨巧的方法是,还是用Steam的数据。
因为VIVE是有些免费游戏的,比如The
Lab,那么这个游戏的拥有数量大致代表了存在的设备数量,一定程度上也可以从累计活跃(假设开发者不玩这个游戏)判断用户数量,在行业初期可以估算VR用户和开发者的数量的。
目前看来,全球范围内VIVE的游戏玩家可能没有开发者多。
此外,在中国,手工统计淘宝渠道的各类头显的销售额,也是一个办法,笨虽笨,但是相对更准确。
总的来说,对数据的监测,第一看量级,第二看趋势变化,不要太关心绝对的数字。
另外这里有个个人观点的,我认为未来主流是移动VR,手机套壳子,类似gear,看好华为等手机厂商的VR眼镜。如果价格下来了,体验不错,设备铺货量一定上去。
3.如何判断有没有VR游戏革命性的理念。
在这里我再瞎逼逼一下为什VR真的需要不同的设计理念。
有史以来,我们看视频内容都是在一个框里,这个类似从一扇窗户去看外面的世界,而VR,把门打开了。
所以表现形式一定不一样,即使是VR是小众的。因此,这个第三点就更不好判断了,这个需要天才,50年前你看着乔布斯的脸,你也不知道他会改变智能手机。这个只有靠玩VR游戏,不断的玩。
但是有个取巧的方法,不过也是仁者见仁,智者见智,我建议大家经常看YouTube上面的全景视频。
因为我认为在由2D屏幕到VR这个转变过程中,VR电影和VR游戏,是一样受到“从窗户到门”看世界的设计理念的冲击的。
但是,VR电影或者视频,制作成本要比游戏要低。
电影人,总体来说,要比游戏人更有艺术性。所以如果你常看VR视频,你突然有一天感觉VR视频和电影好看了,有那么点意思了,这个可能是个非常前置的信号,VR设计理念有了突破。
如果你不太确定自己的艺术判断,你可以没事就混混VR摄影的圈子,请他们吃吃饭,了解一些行业前沿动态,因为目前看来,这个圈子还是很苦逼的。
尽量看,老外比较认真,国内好片子真的不多,我们文化有个断层。
当这个三点都成熟的时候,行业基本上确定就起来了。
作者:今日VR
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