减伤,物攻这些的意外伤害保险报销比例比例是多少

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游戏小福利 防御减伤和伤害穿透计算方式
来源:网络 作者:佚名
  防御减伤和物理穿透都是游戏中常遇见的情况,这些游戏机制是如何运行的,我们又该如何应用,下面就是解除困惑的环节。
  防御减伤的计算
  一点护甲相当于你值的1%,即100点护甲的时候就增加了100%的生命值,所以100点护甲的时候,受到的物理伤害是100%/200%=1/2,即50%。同理,200点护甲增加了200%生命值,所受到的实际物理伤害应该是100%/300%=1/3,即33.33%,那么300点护甲就收到的物理伤害就只有25%了。
  魔抗是一样计算的,只不过魔抗针对的是AP伤害,护甲针对的是AD伤害,真实伤害无视防御。
  另外,英三有一个减伤属性,减伤就是在受到伤害之前首先按百分比减掉一部分,然后再被护甲或魔抗减免伤害。
  伤害穿透的计算
  目前英三只有无视防御和固定穿透两种减防属性,在计算顺序方面:减甲Debuff〉无视防御〉固定穿透
  举个例子,一个疯狂的出了天罡战衣和方天画戟的带了15个穿甲符文的于禁,追逐一个有7%免伤,200护甲的小萝莉。
  怪蜀黍开启了天罡战衣,萝莉护甲-50;怪蜀黍转啊转(E技能),萝莉护甲-30(方天的减护甲效果),这时可怜的小萝莉只有200-80=120点护甲。
  假设于禁怪蜀黍有300点攻,这时候15个护甲穿透符文有39点约等于40点的物穿,于是于禁平砍,岚葵只会受到120-40=80点护甲的减免,这时候岚葵受到的平砍伤害是300*100/180=166.67。但是由于小萝莉有免伤7%,所以实际伤害是166.67*(1-0.07)=161.67
  通过这个例子大家应该懂了穿甲是怎么计算的吧。
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暗黑破坏神3——炼狱必看:防御属性及减伤效果权重分析
  讨论伤害减免这个问题,我们少不了公式,我知道大家都不喜欢看公式,但是公式真的很有用,例如你的IPAD,就是由无数个公式组成的,我们享受科学的成果时理应对产生这些结果的公式更亲近一点。
  减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+怪物到下一次攻击前的补血量
  这个总公式是平均公式,由于其中闪躲和格挡是随机性的,所以此公式的结果是取得了平均值的结果:
  1.护甲减伤率=护甲/(护甲+50*敌人等级)
  2.抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级
  3.敏捷 0-100 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率
  敏捷 100-500 0.025% 每一个敏捷点带来的闪避率
  敏捷 500-% 每一个敏捷点带来的闪避率
  敏捷 .01% 每一个敏捷点带来的闪避率
  4.格挡 格挡数值 格挡率
  5.补血 秒回 击中回血 伤害百分比吸血
  6.体力 生命值 不解释
  7.智力 10智力1抗性,不多解释
  8.力量 1力量=1护甲
  我们来逐项分析这些有关防御的公式,
  减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+到下一次被攻击前的补血量
  我们由护甲开始,让护甲作为优先计算减伤(其实加法计算顺序无所谓),紫字代表了护甲减伤,这很好理解,我们将护甲做为优先计算的减伤方式,减伤后剩余的伤害为怪物攻击力*(1-护甲减伤)。
  蓝字代表护甲减伤后,剩余伤害与抗性减伤率的乘积,即抗性追加减伤(如果我们优先计算了抗性,那么这里就变成了护甲追加减伤),护甲,抗性,敏捷,这三个属性无论我们优先计算哪个结果都不会变。
  同理红字代表了前两项计算完成之后,剩余的伤害被闪躲的追加减伤,事实上,闪躲的减伤方式是随机的,你可能连续闪躲,也可能连续被打中,这也是WOW中的坦克不喜欢这个属性的原因。
  黑字代表格挡减伤,这里格挡值和格挡率的乘积代表了格挡平均值,事实上,他也是一个随机的减伤方式,由于格挡与前三个属性的判定方式不同,所以他是最后判定的,例如1000攻击被护甲敏捷抗性减少之后剩下了2000点,那么如果格挡值是1900,格挡率是20%,那么你就有20%的机会格挡掉1900点伤害,结果就是你可能直接受2000点伤害,也可能只受到100点伤害,那么对于炼狱击中的大量伤害来看,怪物一下10W的攻击,就算前面减伤后剩下2W,这2000点的格挡值还是不够看的,况且他们发生的几率最好的盾也只有30%,所以对于盾牌格挡这个属性目前优势不大,但这是盾牌免费的属性,性价比还算不错。但反过来说,如果一个高富帅的家伙进炼狱能让金怪攻击伤害减少到4000以内,那么盾牌格挡对对于他来说就是无可比拟的神属性,因为这种情况下他的装备其他属性都已经收益递减到极限了。
  绿字代表回血,可以算作是一种变相的减伤,他的作用有时间限制,本次被伤害与下次被伤害之间的回血量,可以看做是你本次被攻击的减伤。例如吧本次被攻击受到了2W的伤害,怪物攻击间隔是1秒,而你的生命恢复800/秒+击中回血1000点X武器攻速1.5+吸血5%—你的伤害X攻速1.5=800+00点伤害,如果怪物伤害结果是2W,那么=19%,也就是说,通过吸血,你的减伤追加了19%。我的法师就是,靠吸血和钻石皮肤刷炼狱A1,很多精英都是顶着杀,没血了开钻石皮肤,钻石皮肤没了血又吸回来了,很HAPPY的,但如果是A2的3个蓝怪,同时打你,一下6W的伤害,那么这3800点的减伤也是不够看的。如果你放风筝,回血能力也会大打折扣,所以当你的主减伤属性护甲抗性和敏捷不够时,吸血减伤和格挡减伤都是浮云。另外吸血的好处就是空血了找垃圾怪吸满,在回去对付蓝怪,但是这种机会不多。还有就是这3种回血方式对法师都管用。
  下边说说堆属性的权重,首先保持10比1的护甲和抗性还是有道理的,但是个人感觉抗性远比护甲好堆,抗性里边物理抗性是最好的,因为怪物的普攻和炮轰都是物理攻击。我的法师现在抗性开护罩达到900,而防御值刚到6000。
  下边解释一下为什么10比1是有道理的,例如假设你的抗性是500,护甲是0,按照抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级)这个公式,设怪物60级,你的减伤率是500/(500+5*60)=62.5%,那么在500抗护甲0的基础上,再增加1000护甲收益大,还是100抗收益大呢,我们先计算100抗的收益,按照公式,500+100/(500+100+5*60)=66.7%,减去之前的 62.5%,66.7-62.5=4.2%,提高100点抗的情况下减伤提高了4.2%,那么提高100抗换成提高1000护甲呢?我们知道之前的减伤是62.5%,那么之前剩余伤害是1-62.5%=37.5%,我们只要算出1000点防御追加的伤害就可以了,按照公式+50*60)=25%,表明剩余的37.5%伤害被减少了25%,所以减少伤害为37.5%*25%=9.4%,对比之前的100抗减少的4.2%,可以看出在500抗0护甲的前提下,提高1000护甲是提高100抗的收益两倍还多。所以结论是,当护甲和抗性某一项高的情况下,提升少的那项,收益比较大。不过根据经济原理,如果你拿盾牌还好点,如果你拿副手武器,那么你会更加容易的买到全抗装备,想达到护甲抗性10:1是有困难的。举例子说明,如果你900抗6000护甲,换装备的话给你一件全抗60的衣服和一件多出600护甲而没抗性的衣服,你就应该选600护甲这个。
  护甲和抗性是 10:1,10:1 这个数据完全是因为护甲和抗性公式如出一辙,那么他们与敏捷的比例关系又是什么呢?
  我们列出闪躲的计算公式,可见这个公式与上两个大不相同,因为敏捷属于主属性。
  敏捷 0-100:0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率
  敏捷 100-500:0.025% 每一个敏捷点带来的闪避率
  敏捷 500-% 每一个敏捷点带来的闪避率
  敏捷 :0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率
  我们分析,一件60最高全抗的衣服,对应的敏捷最高随机数大概是 150,这个是个人观察,我没有准确数据随机表。
  那么600全抗的情况下,对应敏捷是1500
  我们计算一下600全抗好,还是1500敏捷好:
  600全抗减伤=600/(600+5*60)=66.7%
  1500敏捷减伤=100*0.1+400*0.025+500*0.02+500*0.01=35%
  我们可以明显看出,1500敏捷带来的闪躲减伤远没有600抗多。
  不过以全身装备来看,恶魔猎手和和尚除外,500敏捷还是比较容易达到的,一件装备既带抗性又带敏捷也不是没有,如果我们能附带500敏捷,就可以追加20%的闪躲减伤,关于FS职业敏捷多少够这个平衡点,我想公式中已经明显给出了500这个合理数值,500以上收益更少了,所尽量买一些附带敏捷的抗性装备比较好。
  至于回血,击中回血,吸血这3个属性,尤其击中回血,攻速高的话收益是最大的,你的装备越好,这3个属性也就越值钱,我的武器上就同时有击中回血和吸血两个属性,感觉刷炼狱A1有效,刷炼狱A2也是扯淡。
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