理解,怎么判断一个游戏是否具有付费怀珠歌词深度理解

如何来正确认识游戏玩家的付费动机?
出处:其他&
作者:李俊
责任编辑:niefeng&
  【】(原文标题:)很多PM对于使用者的付费动机是很混淆的,这样的身分或心理状态混淆有两种:①把自己当成一个超级玩家的身份,去认定其他玩家的付费动机②以老板或上层的期望,或者对本身的,来认定其他玩家的付费动机。  讲白点,以自己会想付费来判定玩家会不会付费,或者以老板或组织对于游戏有赚钱的意愿,来判断付费意愿,这两点都是错误的。举例来说,公司内部的人会说:这个道具不好收集,像我这样不愿意花时间的人就会直接购买!或者是,这个游戏裡面有很多迫使玩家花钱的功能,只要玩下去就不得不付钱了!以上这些话,有时候结果是对的,但不代表整个逻辑就是正确的。我们对于使用者付费的动机,其实是有一些基本盘来预料,另外也要随著潮流去调整趋势。常见的付费动机主要有两大类:快速变强和炫耀自己  为了获得快速升级的直接或间接道具,以及可以炫耀自己身份地位的相关道具(这两样其实有点是因果),而这之下又可以分成两大块:&立即取得&以及&机率取得&,在各游戏用不同的名称,但手法和目的都很相似。  经验加成、VIP服务、特殊武器或装备、辅助攻击、解除冷却、洗点、属性重叠、付费宝箱等,通常这些是比较靠谱的付费动机,有很多市面上的游戏也标榜各种不同的营收模式,例如无商城限量拍卖型,纯粹以交易抽成为主的三代等等,到底会不会是付费动机,你可以用数据分析和经验得到玩家这两句话:  一、花了钱当下觉得值得嘛?  二、会一直花钱嘛?有些付费动机就是未定数  冲动购买/为了交朋友而买:有些玩家因为打折而买,没有特殊活动或折扣就打死不买。也有极少数的玩家钱太多花不完,买东西送朋友来一起玩。这种类型的付费动机,很难归类在游戏的付费项目上。  无可救药的收集癖:有些玩家拿到一定数量的东西,会想把它集成一套。差一张卡片就集满的人性,可能是付费动机。但收集完了以后是不是又回到基本盘:变强或炫耀,这才是付费动机的考量。(试想一个人默默地,不明原因地去收集东西是什麽状况?好可怕喔该不会是连续杀人魔类的变态吧?)通常不可行的付费动机  因为没有朋友所以只好买了:社交游戏常常死在这点,很多原料/半成品靠朋友送,藉此收集后拿到道具,所以游戏公司就以为朋友不够多的人,会直接拿出钱来买(社交经典游戏&餐城&就是如此,现在已经关门大吉)。没有朋友的人只会觉得游戏好难收集,不会拿出钱来买,少数想要买的人大概就是上述&无可救药的收集癖&。  不买就会玩不下去:玩到一半发现不付钱就玩不下去,痛苦的不得了,那麽玩家多半也是不想玩,而不是去付费。现在市场的竞争状况下,流失率本来就很高了,拿付费来打压通常死得更快。这招要有效一定是美的不得了的游戏设计:先在前期把玩家的等级和势力提昇到一定程度,胃口养大了,到很后面的时候突然就抓来宰了,这种的也是有,但通常不会是PM操作范围。  支持这个游戏所以进行购买:这太稀有了,通常只是满足了基本盘后,打打嘴抱用的。公益活动都没这麽多人支持,何况是游戏公司。举例很多游戏关门后,玩家在反应&快重开吧我们会付费支持你们&,都是一场幻梦吧!开发时间不久的软体靠赞助都活不了,只有乱塞广告强奸视觉,来强迫使用者付费,开发时间长的游戏怎麽活得了?  图片来源:网络游戏我叫MT的付费方式揣摩_百度文库
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你可能喜欢  一 市场概况
  1.1 国家概况
  泰国位于东南亚的中心,南与马来西亚接壤。城市人口比重较高,约占全部人口的31%。泰国是一个历史悠久的佛教国家,素有“黄袍佛国 ”美誉, 90%以上的人口信仰佛教。泰国地图的形状像一头大象,而白象也是当地人心目中的圣物。
  泰族是泰国主体民族,占75%,其次为华人约700万,占14%,其中相当一部分来自广东潮汕地区。泰国的官方语言是泰语,当中约5000万人视为母语。
  泰国风俗习惯:
  1. 泰国人喜欢鲜艳的颜色,尤其喜爱红、黄色,禁忌褐色。平时用不同的颜色代表不同的日期。周一,黄色;周二,粉色;周三,绿色;周四,橙色;周五,淡蓝色;周六,紫色;周日,红色。泰国的国旗由红、白、蓝三色构成。
  2. 泰国是佛教国家,大象地位神圣,有“佛教之国”、“白象之国”之称,不可随意在宣传推广中出现大象。
  3. 泰国人非常尊重国王和王室成员,宣传时避免与政治、王室挂钩。注意宣传时的文明用语,不要出现人妖或者影射人妖的宣传。
  4. 鹤、龟的图案在泰国是不受欢迎的,泰国人忌讳这两种动物以及印有其形象的物品。鹤被视为“色情”鸟;龟则被视为男性“性”的象征。
  5. 泰国人喜欢数字“9”,泰语里的“9”是进步的意思,不喜欢6,因为6有倒和落的意思。
  互联网普及率低,但大城市尤其是曼谷互联网普及率高。
  2014年3月GOOGLE PLAY收入数据来源于app annie
  在泰国,智能手机渗透率约50%,泰国Android系统占智能收集系统约75%, IOS占大约25%。泰国手游用户数增长空间巨大。其中三星智能手机的市场份额为45%,横向对比大陆市场,三星用户的平均APRU都高于其它Android品牌,这也是泰国手游用户的ARPU高于亚太绝大部分国家的原因之一。在2014年泰国智能手机市场总量约 1530万台,其中三星销售了550万台,LAVA手机销售 200多万台,苹果200万台左右,iMobile 100多万台, OPPO80万台。其中值得一提的是LAVA手机,目前是运营商AIS唯一指定并AIS自行推广的官方定制机,而iMobile是泰国销量第一的本地品牌手机。目前BlueMobile已经和AIS/LAVA,以及iMobile成功携手,成为手机预装业务的战略合作伙伴,也是AIS唯一授权的合作伙伴。
  曼谷地区的智能机比例高达6~7成。有报告称泰国整体消费的70%以上来自曼谷,简单来说泰国可支配收入较高的人群多集中在曼谷,而掌握了曼谷就等于掌握了泰国。
  1.4 互联网用户
  与东南亚其他国家情况类似,泰国的互联网用户比较年轻,15-35岁的用户占74%。
  泰国互联网用户年龄分布
  1.5 社交网络
  泰国是个社交性非常强的国家,人们喜欢通过各种社交媒介向外展示自己的生活、想法等,也乐于接受外界的反馈。49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台。泰国6790万总人口中,有3500万互联网用户,4460万移动互联网用户,3000万Facebook社交用户,2620万YouTube视频用户,2400万Line 用户。
  月活跃用户3000万,移动端用户2800万。男性用户占52%,女性用户占48%。所有用户中每天都登录的占66%,即1980万人,而每天通过移动设备登录的有1850万人。不同年龄阶层中使用Facebook最多的是18-24岁和25-34岁,各占到30%左右。Facebook 手机客户端用户按所用的操作系统可分为:
  · 安卓系统:1920万
  · 苹果系统:860万
  · Windows系统: 110万
  · 其他:760万
  泰国人非常喜欢使用Facebook与朋友、家人、关心的品牌互动。泰国人在Facebook上进行图片上传、评论、点赞和发布帖子的频率比全球平均值要高出许多。
  2620万用户中男性占50.8%,女性占49.2%。使用YouTube最多的年龄段是18-24岁,占到45%。
  YouTube在泰国的覆盖情况和用户表现:
  · 覆盖75%的网民:2625万YouTube用户 / 3500万互联网用户
  · 每月独立访客总数:78.22亿人
  · 每月页面总访问量:1506千亿次
  · 每日访问用户:214.4万
  · 用户每月平均访问次数:16.6次
  · 用户平均访问时长:17.3分钟
  (近期YouTube播放次数最多的音乐频道前五名)
  450万用户中有340万人使用泰语发布内容。活跃用户占39%,175.5万人;非活跃用户占61%,274.5万人。
(近期Twitter上粉丝最多的前十名)
  Instagram
  170万用户中男性占35%,女性占65%。
  曼谷是Instagram上第二受欢迎的城市。
  二 游戏产业概况
  2.1 游戏市场概况
  泰国总人口6720万,网民数2110万,玩家数1470万,付费玩家830万,付费玩家人均年消费额27.76美元,2014该地区游戏市场规模2.3亿美元,泰国也是东南亚游戏消费最高的国家。
  泰国年复合增长率达到了30.9%,且进入了全球TOP 20游戏市场。此外Newzoo预计泰国地区的游戏市场规模将从2014年的2.3亿美元增长至2017年的4.9亿美元,增长率为213%。
  泰国付费玩家占比达到了49%。但与东南亚其他国家不同的是,泰国付费玩家人数最多的为赛车游戏,而动作、格斗、射击可以看出泰国玩家的喜好很欧美化。
  泰国是东南亚人均游戏消费最高的国家,并且它有望将这一头衔一直保持到2017年。印度尼西亚与马来西亚则分别是这项排名的第二名与第三名。同时,泰国3G网络的扩张以及4G网络的建设也在积极的商谈准备之中。
  有关研究调查显示,49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台,而棋牌游戏是当地社交平台上比较热门的游戏类型。
  安卓系统仍然在泰国市场上占据主导位置,预计安卓的市场比例将在2014年达到78%。另外,平板电脑用户2014年达到700万人。应该多开发一些平板电脑游戏,有调查显示,相对于移动游戏,用户更加青睐平板游戏。
  泰国移动用户达9600万人,其中8400万都为预付费用户,仅有1180万为后付费用户。2013年预付费用户ARPU值达120RMB,后付费用户ARPU值仅30RMB。
  iOS平台,如果要冲到泰国免费榜Top10,需要的下载量为1万,如果要Top1,那么需要的下载量为8万。Google Play平台,如果如果要冲到泰国免费榜Top10,需要的下载量为4万,如果要Top1,那么需要的下载量为9万。泰国72%的iPhone用户为付费用户,而GooglePlay这一比例仅30%。iOS冲榜更为容易,但是守榜能力较差,Google Play刚好相反。
  泰国地区同款游戏Android平台的下载数是iOS平台的8倍,但营收上iOS系统则是Android系统的3~4倍,并且这是一个非常普遍的现象。也就是说,泰国地区iOS系统用户的ARPU是Android系统的20多倍。从传统营销角度上来说,用户群广泛的Android是必须加强推广的,但从盈利的角度上来说,iOS用户才是上帝。
  中国在泰国的一家分公司企业透露,泰国畅销榜Top1游戏月流水达300万美元。
  泰国本地研发能力较弱,本地游戏仅占市场5%。60%的游戏研发商都采取外包服务,30%的团队最后都会失败。
  2.2 游戏类型
  从官方渠道的排行榜来看,泰国仍然是滋养中国制造最理想的温床。尤其是泰国Google Play榜,例如《啪啪三国》《放开那三国》《神魔之塔》等是该榜单Top20中常见面孔。截止前统计,泰国畅销Top20中有11款中国产品。
  总结2014年泰国畅销的手游产品,能长期称霸畅销榜的游戏,玩家平均评分不会低于4.5,可见游戏的质量始终是基础。最受欢迎的产品类型总结如下:
  – 动作类游戏
  纵观畅销榜上几乎全年都在榜上的游戏,表现强势的始终是融合了RPG、策略或冒险的动作类游戏,以刺激性、紧张的情节、丰富声光效果,以及简明的剧情备受玩家喜欢。其次就是泰国人喜欢的休闲类游戏,以轻松简单又有趣的玩法深得泰国玩家欢心。
  – 魔幻和卡通题材
  神鬼妖魔等炫酷形象,动物萌物这样的可爱主角,这两种非现实题材和角色在泰国玩家的眼中也很受追捧。中国题材虽然能引起泰国玩家一时的好奇,但无法保持稳定的表现。
  游戏内容禁忌
  1. 勿涉及皇室、国王的内容
  2. 勿涉及泰国近代史,包括缅甸入侵战争、一战二战与泰国相关的部分
  3. 赌博类游戏无法通过运营商公开渠道推广,包括运营商官方商店、当地游戏媒体等
  2.3游戏产业发展情况介绍
  研发商
  严格来讲,泰国市场没有成规模(DT&20人,或有成功发行案例)手游CP厂商,有少数公司号称有CP职能,但这些公司的核心业务基本都在PC 游戏,在PC端具备一定的合作开发能力,手游端仍停留在原厂开放Code的Debug阶段。存在一些创业团队,目前影响力非常有限。
  发行商
  本土企业的相对优势领域,主要来自五个方面:
  1、PC游戏发行公司业务延伸:
  优点:自有用户积累;线下活动优势
  缺点:手游非当下核心业务;推广方式保守
  2、广告Agency业务延伸:无核心竞争力
  3、创业公司:起步阶段
  4、运营商手游部部门:内部地位边缘化
  5、外国公司分支或控股:具备发行实力
  泰国发行行业存在一些重大先天不足导致其发展潜力亦不被看好:无产业资金支持和缺乏优秀的从业人员,本地发行公司鲜有产品能进入收入榜top20的成绩。同时产业外来资源主要来自日本和中国,相较于欧美企业,由于文化、地理上与中日关系的紧密性,泰国部门会被更多的定位为补充和执行,缺乏上升潜力。
  广告媒体
  本土公司基本为agency,规模在20—50人之间,部分有想法的公司在往发行和DSP转型,但相对于发行和DSP对资金和技术的实力严苛要求,目前只能说是在初步转型时期。
  从流量来源看,本土线上来源并不丰富,这也使得agency们的操作方式大同小异。
  线上:
  非激励:Facebook,Adwords,Charstboost
  激励: Line, Tapjoy, Sponsorpay
  线下:
  主要是传统的PC游戏发行商,推广方式偏PC化。
  众多,主要提供策划和组织服务,较少直接代理。
  服务商
  主要是第三方支付,本地公司的绝对优势区域,无法绕过。主流方式为:
  1、Pre-Paid: 如MOL, Truemoney
  2、运营商计费:AIS、DTAC, Truemove
  2.4 游戏公司介绍
  MCfiva
  该公司成立于2002年,目前被日本D2C(移动广告运营公司,为百代南梦宫服务,业务能力日本TOP30)控股50%。该公司作为一个全服务平台的广告数字机构起家,擅长在线运营,提供创新性的广告设计。公司战略发展部署为移动游戏业务和广告业务各占一半。移动游戏三大业务:移动游戏发行、移动游戏和应用的推广、应用商店优化。
  自2013年被D2C控股后,才开始拓展移动游戏业务。目前旗下发行的十多款游戏全部来自于D2C。帮助D2C进行游戏的本地化以及市场运营。公司目前最为成功的游戏为一款篮球游戏(NBA Dream Team),6个月时间内泰国累计下载量达100万次,成为泰国苹果及Goolgle Play应用商店畅销榜前100中唯一一款篮球游戏。
  竞争力:去年开展移动游戏业务,目前为泰国为数不多只专注于移动游戏的公司。
  广告数字机构起家,知晓如何进行线上游戏运营推广,获得最大ROI。
  Winner Online
  该公司专注于在线网游12年,公司80%以上游戏来自于版权购买,再进行本地化及市场运营推广。目前公司300多人,手游社交媒体运营团队10多人。与中国地蓝港、金山等公司都有紧密合作。公司从12年开始部署手游发行业务,目前为止共发行10多款游戏。其中表现最好的两款游戏分别为:XMon和Boom。其中XMon曾进入泰国畅销榜Top19,目前仍然处于Top40左右。公司ARPU值为100泰铢每月,ARPPU大概400泰铢每月左右。
  Winner Online在泰国发行自己的游戏杂志,售价10RMB,主要用来宣传自己公司游戏。另外其游戏官方网站相当于第三方游戏商店,累计大量中重度玩家。具有数据分析做支撑的运营团队。
  竞争力:游戏官方网站和线下杂志帮助公司累积大量用户。
  公司具有丰富的端游运营经验、擅长FPS类游戏的推广,已有相关类型中国游戏运营的成功案例。架构健全。
  广告平台TRUE – GOOD GAMES介绍
  TRUE集团是泰国唯一的综合性电信运营商,旗下拥泰国最大移动运营商之一的True Move,在泰国市场的宽带和有线电视领域、以及3G和4G移动业务方面具有领先地位。2014年TRUE集团发布GOOD GAMES游戏平台,一年时间注册用户达到4000万。作为一个综合性的发行平台,GG平台提供了从支付渠道、推广资源、整合SDK在内的所有服务,在泰国以及整个东南亚地区都有重要的影响。
  2.5 支付方式—运营商和点卡为主
  根据泰国的最新数据统计,手机游戏官方支付约20%,第三方支付约80%。手机游戏中第三方支付的短代渠道约20%-30%,点卡约占50%。建议在休闲类/冲动型消费的游戏里主要用短信支付,而重度游戏可短代点卡同时使用。
  泰国的账期一般为在交易发生月的月底之后70-75天,充值卡30天。
  泰国运营商所占市场比例
  泰国市场的手游产品中,支付渠道交易量占比最高的是MOLPoints。在泰国,Pre-Payment(预付费机制)是手游中较为常见和主要的支付方式之一。泰国当地像Tesco Lotus以及7-11这样的购物超市或是便利店有着高达数万的销售点,覆盖度很广。出门五分钟路程就有一家7-11。泰国主流的Line游戏以及Facebook社交游戏中,MOL点卡也是使用率最高的支付渠道。
  泰国的八大支付方式,几乎覆盖泰国所有支付渠道。
  1. 预付费卡(Pre-paid Card),包括MOL的点卡,TrueMoney的现金卡、以及AIS的1-2-Call现金卡。这些预付费卡都可以在7-11以及Tesco Lotus店买到,预付费卡目前占据支付市场的80%。
  2. 运营商计费。适合一些休闲小游戏的支付方式。例如目前泰国主流的手机移动支付服务商有Easy2pay、JMT、BluePay,这种公司主要依靠三大运营商(AIS、DTAC、Truemove)来进行短代计费。
  3. 通过网吧直接支付。针对网吧的端游用户,直接在网吧代充值。
  4. 互联网银行,占据市场比例较小,互联网银行的可信度较低,
  5. ATM机支付,ATM机的渗透率较低,市场比例较小。
  6. 在线支付
  7. 移动钱包,包括MOL钱包以及Paysbuy、mPAY钱包、True money钱包等。
  8. Kiosk物理实体充值方式,提供终端支付硬件设备,让玩家自助充值。该设备公司总部在马来西亚。
  2.6 给国内游戏公司的五点建议
  1、泰国几乎没有游戏开发商,且没有有经验的工程师,设立研发中心价值不大,最多可以考虑中方主导的名义上的合作开发;
  2、发行商实力都很弱,纯CP不建议100%依赖泰方公司发行。具有一定自主发行实力的研发商,建议选择泰国本地第三方广告服务商进行合作;
  3、媒体实力一般或偏弱,有实力的媒体还是外国公司和global公司,本地媒体更多是代理;
  4、本地服务提供商值得合作:如支付,翻译,本地客服,PR,线下合作;
  5、打算选择当地长期合作伙伴,建议务必注资或控股或直接分公司。
  三 调研结论
  1. 东南亚地区ARPU最高、游戏市场最大的国家,回收较好
  2. 互联网用户年轻,社交媒体渗透率高,有利于游戏的推广
  3. 国内游戏接受度高,有较多的国内公司的推广经验可以借鉴
  4. 互联网普及率较低,绝大部分用户使用泰语,注意游戏语言的本地化,不要涉及宗教、皇室等内容。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
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  [摘要]2016年的二次元手游市场已经出现不少有趣的变化,我们可以明显地感觉到,
     德国是欧盟国家人口最多的国家,约有8260万,据eMarket
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  “电竞赛事“、“直播平台”、“明星主播”……2016,中国游戏产业“不止于此”:
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:1429人阅读
数据分析(20)
乐元素移动游戏运营数据分析指标汇总
Happy Elements Mobile Game Data Analysis Aggregation Of Operation Metrics
一、用户获取
1、mobile用户获取流程
点击-下载-安装-激活-注册-DNU
点击:点击广告页或者点击广告链接数
下载:点击后成功下载用户数
安装:下载程序并成功安装用户数
激活:成功安装并首次激活应用程序
注册:产生user_id
DNU:产生user_id并且首次登陆
关注问题:
关注Mobile游戏从推广到DNU每个步骤的转换,提高转化率,节约推广成本
评价每个渠道质量,筛选优质渠道,剔除刷量渠道
2、日新登陆用户数DNU(Daily New Users)
每日注册并首次登陆游戏用户数
3、日一次会话用户(Daily One Session Users)
当日DAU中只登陆过一次的用户,且该用户在线时长小于临界值
4、用户获取成本(Customer Acquisition Cost)
用户获取成本=推广成本/有效新用户(Customer Acquisition Cost=Promotion Cost/Valid New Users)
有效新用户:符合某条件的新用户,根据情况来定(一般要求等级达到3级,在线时长在5分钟以上)
二、用户活跃
1、DAU、WAU、MAU(Daily Active Users、Weekly Active Users、Monthly Active Users)
每日、每周、每月登陆游戏的用户数,一般为自然周与自然月
关注问题:
反映用户整体规模,一般都按照自然周与自然月进行统计
反映游戏产品粘性
一般会有周波动与月波动;全年会有季节效应
2、日平均在线时长
活跃用户平均每日在线时长;总在线时长/总在线人数
关注问题:
从侧面反映游戏粘性(结合周平均在线时长,月平均在线时长)
结合各步骤转化率分析渠道质量
分析游戏作弊行为
3、每小时在线人数、日最高在线、日最低在线、日平均在线
每小时在线人数:每个小时平均在线人数
日最高在线人数:当日实时在线人数最高点
日最低在线人数:当日实时在线人数最低点
日平均在线人数:当日所有时段在线人数平均
关注问题:
分析玩家每日的登陆习惯;指导游戏活动时间段的制定
辅助DAU反映游戏总体用户量
辅助渠道转换率,剔除较差渠道
4、日参与次数(这个来自taking白皮书,不理解精髓)
用户对移动游戏的使用总次数,每使用一次算一次
5、用户活跃度(DAU/MAU)
DAU/MAU(Daily Active Users/Monthly Active Users)
关注问题:
用户参与程度
游戏生命周期
用户活跃天数
三、留存&流失
一般情况下:新用户看留存、老用户看流失
1、N日留存
日新登录用户在第N日(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登录用户比例;(业内也有也称为:N日回访率、N日返回率、次登率等)
其中:N=1代表次日留存
N=3 代表3次留存,日登陆用户在第3天(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登录用户的比例
N=7 代表7日留存……
2、N日区间留存
日新登录用户在N日内(不含首次登陆当天)登陆的用户占新登录用户比例;(业内也有称为:N日内留存率、N日内回访率等,与上一指标容易混淆)其中:N=1代表次日区间留存,和N日留存率等同
N=3代表3日区间留存,日新登陆用户在3天内登陆过的用户占新登录用户的比例
N=7代表7日区间留存……
关注问题:
反映游戏质量的重要指标
反映用户粘性
评估渠道质量,找出优质渠道,一般结合周付费率和周付费ARPU一起使用
3、日、周、月流失
日流失:按照天统计的,当天登陆,之后七天为登陆用户数
周流失:上周登陆,本周为登陆用户数
月流失:上月登陆,本月未登陆用户数
关注问题:
计算玩家生命周期
分析渠道质量
分时期流失率变化
游戏健康状态预警指标
流失率与留存率没有互补关系(新用户看留存,老用户看流失,二者没有明显的互补关系)
4、月登陆频次
付费:单指充值数,平时所说付费均指玩家充值,本章指标多数是指付费。
消费:单指消费开心宝数
目前mobile游戏的主要盈利模式有如下三种:
付费下载 比如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸等
应用内广告 适合于高DAU游戏,通过玩家点击广告收费或者卖用户收费,比如:捕鱼达人
应用内付费 一般是出售付费插件、功能或者是付费购买道具,多数RPG游戏均是此种收费模式
1、 日、周、月付费率
统计时间区间内,付费用户占活跃用户的比例
关注问题:
反映游戏付费情况
结合道具、付费点反映付费引导好坏
评估消费活动效果
评估渠道质量
2、付费用户比例构成
根据每个付费用户的付费总金额,对整个付费用户进行分类:
大额付费(业内或称为鲸鱼用户)
中额付费(业内或称为海豚用户)
小额付费(业内或称为小鱼用户)
关注问题:
反映游戏付费深度(也称测验游戏挖坑深度)
通过不同付费用户的转换,优化付费引导
通过研究大额付费用户行为,优化游戏体验
3、ARPU(平均每个用户收入)、ARPPU(平均每个付费用户收入)
ARPU:统计时间区间内,平均每个活跃用户产生的游戏收入;一般按照日、周、月进行统计,最常用的是月
ARPPU:统计时间区间内,平均每个付费用户产生的游戏收入;一般按照日、周、月进行统计,最常用的是月
关注问题:
反映游戏人均收入水平或者游戏盈利能力
评估活动效果指标之一
评估渠道质量指标之一
生命周期:玩家从第一次登陆游戏到最后一次登陆游戏之间的时间,一般为整体求平均值
生命周期价值:玩家在生命周期内为游戏创造的总收入;一般为整体求平均值
关注问题:
玩家在游戏中的生命时长
每个玩家从进入到离开游戏平均给游戏带来的收入
评估渠道质量
任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。
付费率=付费用户÷活跃用户x100
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国**运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】
同时在线人数=CCU&
付费人数一般是在线人数2~4倍。&
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!
活跃付费账户=APA。&
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】&
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:
---------产品受关注程度描述
官网首页访问量:
客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
客户端下载量:
客户端下载点击量:
安装率:下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆):
---------用户群体描述
活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过一定等级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述
ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:本周新增的付费用户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例
ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线
付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
付费用户流失数量:
付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;
针对道具:&
每日购买量:
每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里交易给其他玩家的数量
转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量
购买者等级分布:
使用者等级分布:
产品分析为游戏包装、赢利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考,是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分 析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。&
产品分析分为:&
一、从信息收集渠道上来看:&
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
4.如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
二、从内容上来看:(例行的)&
(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)
2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计
1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
5.付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)
(6) 重点用户的跟踪
【名词解释和计算方式】
平均同时在线用户 = ACU
游戏活跃付费用户 = APC
活跃付费账户 = APA
付费用户平均贡献收入 = ARPU
当日登录账号数 = UV
用户平均在线时长 = TS
最高同时在线人数 = PCU
累积注册用户 = AccRu
收入 / &付费用户 = ARPU
游戏当前活跃用户规模 / &历史注册总量 = 用户流失率
付费用户 / &活跃用户 & * &100 = 付费率
登陆人次 / &平均在线人数 = 活跃率
24小时内同时在线最高达到人数 = 同时在线峰值(PCU)
24小时每小时同时在线相加总和 / &24小时=平均在线(ACU)&
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数
最近在做一些社交SNS方面的数据分析工作,发现了一些与游戏运营相通的东西,社交游戏的某些指标和术语其实在大型的网游数据分析方面也可以使用。本质上他们代表的含义是一致的,只是在表现和分析的角度上不同而已。今天来说三个术语MAU,DAU,DAU/MAU。
本文综合了一些论坛博客的文章以及国外一些材料,不对或有歧义之处还请各位纠正和谅解。
MAU=Monthly Activited Users &月活跃用户
应用在SNS社交游戏和大型网络游戏中,其含义表示在自统计之日算起一个月内登录过游戏的玩家总量。
DAU=Daily Activited Users &日活跃用户
关于此数据,存在一定的争议,有的度量是把每日重复登录的用户也统计在内,但是这种情况下没有适当的代表游戏的真实数据水平。
另外一种度量方式是不计算重复登录的玩家,统计每日登录过游戏的玩家即可。
这两个目标可以衡量服务的衰退周期。
用户活跃度指数衡量用户的黏性,留存率,游戏收益情况,这在社交游戏中使用率非常 高,可以认定为用户活跃度指数,也就是用户的活跃度如何,理论上可以接受的风险值是0.2,也就是说当值低于0.2时,游戏的整体服务进入一个衰退的阶 段,只不过这个衰退的阶段依据游戏本身的寿命还有长短之分。
当比值接近1时,那么用户很活跃,流失率低,黏性强。
DAU/MAU怎么解释来解释原理?
我们假设MAU是不变的,如果DAU在增加,说明游戏对用户的口碑和黏性开始发生深度的交互作用,在每日登录游戏的用户规模越大,越逼近MAU的水平,那么就是说用户上线的天数和频率增加。如果DAU下降,那么用户开始对游戏失去兴趣。
“MAU和DAU分别从宏观和微观角度对服务的用户黏性进行了权衡,也可以这么说,MAU更像战略层面的表征,DAU更像战术层面的表征。”
如果一款游戏拥有50万DAU,100万MAU,那么比值是0.5,也就说玩家每月平均体验游戏时间为0.5*30=15天。说明游戏黏性比较强。
DAU/MAU的最低极限是0.2,这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。
事实上,对于一款产品,如果在OBT的前三个月DAU和MAU都会保持稳定的增长,因为这个时期,用户处在初次安装以及大量的广告投入,而真正看游戏的品质和生命力应该从OBT之后的3个月算起。
也就是说能够指示我们游戏成功运营的标志之一就是DAU/MAU,如果在之后该值 保持在20%以上,那么他拥有稳定的用户留存率,并持续获利。而这个值应该在OBT3个月后再来衡量,换句话如果只在初期获得高的值,而后迅速下跌,那么 说明游戏本身对玩家吸引力不足,留存率不高
这里截取了4天首登用户在随后接近40天的留存变化情况。&
&&上图是跟踪了39天的数据,我们发现留存率的变化初期是震荡的比较厉害,但是随后开始逐步的趋于平稳,下一个时期就开始逐渐稳定,保持在一个水平上,如果持续观察下去,随后开始逐渐的衰退,并最终无限趋于0。
&&事实上,以上的过程是符合用户生命周期的基本形式,用户在导入期用户量会增加很多,一段时间内如果我们渠道和手段得当,用户初期的几天留存质量会很好,之后随着用户的游戏内等级成长,那么就会逐渐淘汰一些人[实际上就是留存下降,流失加剧的过程],在用户的成长过程中,这样的留存牺牲是必然,而此时的淘汰就意味着接下来的用户成长将会趋于稳定,并保持一个时期。
以上我们所说的三个时期,也就是震荡期[留存高]、淘汰期[留存波动]、稳定期[留存趋于稳定水平],随后的衰退期和流失期那就是流失率分析的部分,因为这个阶段用户留存下的基本就是老用户了,当然此处不是说前三个时期的用户就不需要流失分析,相反用户导入初期的阶段[如果拥有足够的信息],正需要去做流失分析,因为初期流失是最多的。但是由于初期用户参与游戏的参与度有限,提供的信息也是有限的,偶然因素见多,所以就选择做留存分析。&
&&一般来说留存率这类指标是需要长期持续跟踪的,且要根据版本更新,推广等诸多因素结合起来分析,试图去找到玩家的最佳周期进行制定相应的策略提升质量。
四、&用户留存率中的“40-20-10”规则
“40-20-10”&规则中的数字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。用来解决游戏中留存率度量值的阈值问题。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的
DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。
&&&&&也就是说,在所有首次进入游戏玩家中,超过40%的人会在第二天继续玩游戏。应用流量来源和玩家总游戏时间都会使这项数据产生较大
波动,所以游戏发布后数天内达到45%并不意味着成功。但是,如果在发布后留存率仍然大于40%而且DAU在20万和40万间,那才是真正1个周值得庆幸的事情。如果这项数值跌到20%以下,那么游戏便极难获得成功。游戏第7日和第30日留存率,这些留存比例源自40-20-10规则,规则认为游戏第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。
五、&提高留存率的方法
1、要使日留存率达到最大值,哪些才是你应该考虑的主要因素呢?&初次加载时间。初次加载越快越好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境。然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性,从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。
本地化。如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高。比如,法国玩家发现游戏使用英语时就会迅速离开。
教程。这是最重要的因素之一。你应当简化教程,同时还要在此过程中传达游戏的趣味性和情感。你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其他游戏更好玩。不断开展用户测试,重复检验教程中各个步骤。需要当心的是,在优化时不可只盯着教程完成率。短教程显然会获得很高的完成率,但可能导致日留存率或月留存率很低。
任务系统。在完成教程之后,应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。决不可让用户对接下来要做的事感到茫然。
可玩性循环。主可玩性循环是否有趣且易于理解?是否有意义?现实世界中是否有类似的东西?可玩性循环的重要性自不必说,这是游戏的核心!如果该因素无趣且无法发挥应有的作用,那么周留存率和月留存率将惨不忍睹。但糟糕的可玩性循环仍有可能侥幸获得超高的日留存率。&情感因素。游戏前3分钟是否向用户传达某种情感?游戏中是否有用户之前从未见过的动画、可爱的动物或某些精美的效果?认真观察测试用户脸上的表情,是微笑还是厌烦?
首次间断前的游戏时间。要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要10分钟的持续游戏时间。以20分钟为目标,随后设置某个间隔,这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。
约定游戏机制。玩家在首日离开游戏时能否约定某些在第二天完成的事?游戏中应该有些用户可自行安排的奖励或完成行动等待时间。这些与日常奖励不同,后者对留存率的影响极小。
2、以下是提高用户留存率的几大方法&:
故事情节和游戏角色:让玩家愿意回到游戏中观看游戏情节的发展。美剧《Lost》就是个典例。它能让观众心系着故事情节,想打开电视观看他们喜欢的角色和情节的发展。如果玩家能在游戏中操纵主要的游戏角色,并自行选择故事情节的发展,那么他们定会想要重新回到游戏中,观看游戏角色和情节的发展。
制定“超额”的任务清单:不论玩家的游戏时间是一小时,一周还是一个月,都为他们安排更多的游戏任务。在这种“超额”的任务清单中,玩家可能会产生一种“不完整感”,而因此想要尽可能地回到游戏中,继续挑战并完成游戏任务。
所有权和收集:人们总是喜欢收集一些“战利品”。同时这种方法也能帮助开发者盈利。
愧疚感:让玩家因为没能重新回到游戏中而产生愧疚感。这种方法只能称得上是短期战略,如果长期使用将会适得其反。因为一旦玩家发现他们因为游戏而错失了更多东西时,他们将不会再回到游戏中了。
错失的机遇:在游戏中添加一些活动以“诱惑”那些离开了游戏的玩家,即他们如果能够及时回到游戏中,便能体验这些活动。玩家如果不愿意回到游戏也不会有所损失,但是这些活动却可以有效地吸引他们每天回来看看。如此,玩家还能感受到游戏世界的蓬勃生气,并因此提高他们对游戏的兴趣度。
每日活动:一天一次的游戏任务或者竞赛项目。
每周活动:你应该考虑所有玩家所具有的不同游戏模式,并思考如何做才能以不同的频率吸引不同的玩家。我建议现代社交网络必须同时具备每天活动和每周活动机制。
“冷却计时器”(Cooldown&timers):这个机制也可用于上述几大方法中,但是我想要在这里对其进行详细说明。你可以通过它控制游戏的节奏和玩家在每一个关卡中的能量。可以说这是社交游戏中非常有效的一种机制。它的维持时间一般是5分钟至1小时。
让玩家能够积极愉快地与好友进行交流:不应该将病毒式传播与用户留存机制完全分离开来。它们也存在一定的交互性(游戏邦注:在一些优秀的社交游戏中尤其如此)。玩家可能会因为想和好友一起游戏而重新回到游戏中,所以提供玩家与好友一起游戏的机会可以说是一种有效的用户留存方法。
游戏循环设置
前部分已有提到游戏循环设置,但没有加以说明。游戏循环设置必须保持趣味性,这里强调的是保持。最佳例子就是《Cityville》,其中累积收入,获得奖励就一直饶有趣味。制作嵌入庞大游戏循环设置的动画是个缓慢过程,循环10次或许就十分有趣,但若是100或1000次呢?慢动画带来的不是趣味,而是会令人生厌,将给游戏第7日和第30日用户留存率带来消极影响。&巧妙-深度
若你将策略置于游戏主要循环设置之上,巧妙-深度元素从长远看就十分重要。即便“最有趣”的游戏循环设置,若没有进行战略性选择或考量,长久之后都会变得枯燥。巧妙-深度元素对第30日留存率影响最大,而对第7日就不那么明显。巧妙-深度策略生效的最佳体现是你仍然拥有活跃高级玩家,即便他们已经完成所有任务/目标(游戏邦注:他们还有战略/优化部分可供体验)。&可视扩展内容
可视扩展内容是用户刚开始就能看到但无法访问的领域,这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。《Cityville》用户希望知道他们能够在嵌有山峰或海湾的空间完成什么活动。扩展内容是玩家的天然目标;这同好奇心结合就是个强大动力。人类都希望征服/扩充更多实际空间。征服空间越多,玩家对游戏的依附程度就越大,放弃体验造成的损失就越多。&玩家“空间”
不论是建造城市、餐厅、农场还是小岛,你自然希望每个游戏回合都能够把体验目标(游戏邦注:就是你的空间)变大变好。这也是电玩游戏缺少的元素,因为这些游戏通常都是基于等级。玩家同空间之间的密切联系会促使留存率提高。这就是为什么首个游戏回合要持续较长,要给创建者提供充足资金。玩家因此能够建造充满房屋和装饰品的城市,产生依附性,持续回访。&社交性竞争
好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容。这里我不详述社交活动。如果你能够在游戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素,那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现。不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据上述元素。最典型的例子就是《Millionaire&City》,游戏参照玩家资本净值排列次序,谁更富有呢?&同游戏循环机制绑定的要求
我知道这不是传统游戏设计要点,但就Facebook当前渠道来看,这对留存率很重要。这里的意思是你要把要求(游戏邦注:如完成房屋建设所需的道具、聘请
好友填充职位)同游戏循环机制绑定。玩家想要前进,就得完成这些要求。植入不时要求玩家发送请求的独立道具并不够。游戏需要植入众多要求,不论玩家等级如何。若设置得当,这会带来相当可观的营收。&清晰的长期目标
这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验2-3个月后是否对此了然于心?在《Cityville》中,我希望能够成为Mayor,占领整片版图,在《Frontierville》中,我希望结婚,明确森林版图。有时玩家理解的目标会令人错愕。我曾问过一位测试玩家《Frontierville》的长期目标,她回答表示:“就是实现淘金标语目标”。玩家认为“淘金-即将来临”信息的意思是她只有体验足够久才能实现目标。检验你是否有效传递游戏长期目标的最佳方式是让体验游戏30分钟的初级玩家用10个词语形容游戏重要目标。如果玩家回答不出或答案和预期不同,那么情况就不容乐观
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当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天&当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天&当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数&每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)&新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)&当日登录用户数量:&每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)&每日消耗金额:&每日消费用户数量:&每日充值金额:&每日充值次数&每日充值用户数量:&每日充值途径:
---------产品受关注程度描述&官网首页访问量:
新闻、公告、活动、攻略访问人数&论坛反馈、建议数&邮件反馈、建议数
电话反馈、建议数&游戏下载量:&游戏下载完成率:
---------游戏系统描述&每日元宝增量、消耗和净增值:&等级分布:&忠诚用户等级分布:&特征物品市场价格:&&&每周:
---------用户群体描述&活跃用户数量:3天2次登陆
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过50级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量&流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量&忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)&转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例&---------盈利变化描述
ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线&付费用户:该周有过付费行为的玩家数量&新增付费用户数量:本周新增的付费用户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户&付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量&付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例&&每月:
ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线&付费用户:该月有过付费行为的玩家数量&新增付费用户数量:&付费用户流失数量:&付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;&
针对道具:&每日购买量:&每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量&转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量&购买者等级分布:&使用者等级分布:
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运
营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。&产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)&2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)&项目数据调查一般遵循这样的过程:&1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)&2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑&3.获得原始数据后如何分析(分析模型)&4.如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)&(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)&
二、从内容上来看:(例行的)
(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)&2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)&(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)&3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计&1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)&2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)&3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)&4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)&5.付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)&(2)&付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)&(3)&付费数额分布(首次付费数额、续费数额)&(4)&付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)&(6)&重点用户的跟踪
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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排名:千里之外
转载:82篇
(2)(2)(13)(20)(8)(17)(18)(6)(1)(2)

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