unity onmouseexit3d 动作中 exittime 到底有什么用

[Unity3d]u3d中定时器的使用
1.Invoke(string methodName,float time)
在一定时间调用methodName函数
using UnityE
using System.C
public class example : MonoBehaviour {
&&&&public R
&&&&void LaunchProjectile() {
&&&&&&&&Rigidbody instance =
Instantiate(projectile);
&&&&&&&&instance.velocity = Random.insideUnitSphere
&&&&public void Awake() {
&&&&&&&&Invoke("LaunchProjectile", 2);
2.InvokeRepeating(string methodName,float time,float
repeatRate)
每隔一定时间调用一次methodName函数
Invokes the method methodName in time seconds.
在time秒调用methodName方法;简单说,根据时间调用指定方法名的方法
After the first invocation repeats calling that function every
repeatRate seconds.
从第一次调用开始,每隔repeatRate时间调用一次.
using UnityE
using System.C
public class example : MonoBehaviour {
&&&&public R
&&&&void LaunchProjectile() {
&&&&&&&&Rigidbody instance =
Instantiate(projectile);
&&&&&&&&instance.velocity = Random.insideUnitSphere
&&&&public void Awake() {
&&&&&&&&InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2, 0.3F);& //2秒后,没0.3f调用一次
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Unity3D(30)
Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate
所用的时间。
因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:
function Update()
&& tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
同样地移动效果:
function Update()
&& transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来
乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运
行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。
同理,要让灯光的照射范围在每秒使半径增加 2个单位,可进行如下编码:
function Update()
&& light.range += 2.0 * Time.deltaT
但是在通过force来处理rigidbody时,一般情况下不要乘以 Time.deltaTime,因为 Unity
引擎已经为你进行了处理
IEnumerator wait(int seconds){
&&yield return new WaitForSeconds(seconds);
StartCoroutine(wait(2));& // 在Update() 中调用好像无效
在JS中可以直接用 yield WaitForSeconds(3);
3 定时器的使用
using&UnityE &&using&System.C &&public&class&NewBehaviourScript&:&MonoBehaviour&{ &&//&Use&this&for&initialization &&void&Start&()&{ &&&&&InvokeRepeating(&LaunchProjectile&,&1,5);//1秒后调用LaunchProjectile&()&函数,之后每5秒调用一次 &&} &&//&Update&is&called&once&per&frame &&void&Update&()&{ &&&&&if&(Input.GetButton&(&Fire&))&{ &&&&&&CancelInvoke(); &&&&&} &&} &&void&LaunchProjectile&()&{ &&&&&print(&hello&); &&} &&}&&
参考知识库
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Unity3D(156)
很多人在游戏中写暂停脚本的时候,经常会想到 Time.timeScale = 0; 这种方法,但是 Time.timeScale 只是能暂停部分东西。如果在 update 函数中持续改变一个物体的位置,这种位置改变貌似是不会受到暂停影响的。比如
&transform.position = transform.position+transform.TransformDirection(Vector3(0,0,throwForce));
Time.timeScale = 0 的时候这个东西仍然在动。
把使用Time.timeScale = 0; 功能的函数写在 FixedUpdate() , 当使用 Time.timeScale = 0 时项目中所有 FixedUpdate() 将不被调用,以及所有与时间有关的函数。 在 update 通过一个布尔值去控制暂停和恢复。Unity3D教程手册
如果您设置 Time.timeScale 为 0,但你仍然需要做一些处理(也就是说动画暂停菜单的飞入),可以使用 Time.realtimeSinceStartup 不受 Time.timeScale 影响。
另外您也可以参考一下 Unity Answer 上提到的方法 要暂停游戏时,为所有对象调用 OnPauseGame 函数:
Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in objects) {
go.SendMessage (&OnPauseGame&, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
从暂停状态恢复时:
A basic script with movement in the Update() could have something like this:p
void OnPauseGame ()
void OnResumeGame ()
void Update ()
if (!paused) {
// do movement
参考知识库
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