三国志13 lv4战术威力加强版怎么用战术

三国志13威力加强版怎么用战术?战术使用方法一览
日 来源:三国志13威力加强版贴吧 编辑:沐梓
&&《》战术无法使用?很多玩家都出现过这样的情况,该怎么使用战术呢?下面就为大家带来战术正确使用方法介绍,一起来看看吧。
& 战术点图标亮了后需要点一下才能触发战术
&&以上就是具体方法介绍,希望能对各位玩家有所帮助!
三国志13:威力加强版你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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备案编号:沪ICP备号-6《三国志13威力加强版》太平要术战法使用方法图文详解
  三国志13中有许多直观好用的战法,而有一些战法则需要玩家开动脑洞灵活使用。今天小编带来的是能够降低士气,战略性极高的太平要术战法的使用方法介绍,不熟悉这个战法的玩家一起看看吧。
  太平要术战法使用方法图文详解:
  太平要术战法
  按数值分攻防下降节点
  76-100士气:100%攻防
  51-75:70%
  26-50:50%
  1-25:30%
  士气归0时攻防为10%,100士气跌落75以下这段是受益最强大的线,因为攻防掉30%。
  所以我昨晚补测时古今无双能在这个节点把开了刚将的文丑230攻280防瞬间拍下140+190的攻防,加上自己buff了100攻击力以及20%的无双加成。
  用IF的话,就是群体虚弱+buff攻击力范围输出,所以两无双跟万人敌里,最强肯定是基准30+武力差的古今无双。峰值群体-45士气。100左右开战法,天下无双跟万人敌范围小,而且基准值就差了10点起步,采配这个版本大家玩了都清楚,太友好了,战场扩大以及战术的引进,两只部队接头时采配基本是满的。
  士气-40是基准值,上限-60,智力差判定。
  姜维数据为士气136,攻防214+196&智力90
  候选数据为士气88,攻防115+105&智力34
  我方赵云队智力110,于是放火。
  姜维队-38士气&候选队-60士气&(这哥们好惨)
  攻防下降值如图
  如果在火计附近走位饶猴的话(赵云骑兵+英姿机动buff) 太平降机动
  能带崩候选当然对面姜维的决死指挥可以救命了。
  太平要术的使用非常具有战略意义,少年不回去来一发吗。
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Romance Of Three Kingdom 13 PK视频上市时间:游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.发行公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有9334709人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平模拟策略休闲《三国志13威力加强版》战法使用排名 威名用法解析-兄弟下载站-游戏攻略
  TOP1火计类,神火计
  原版火计类尚可,但是并不出彩,PK因为士气机制的改变并且火计类加强,用处非常广泛
  进攻防守放把火冲上去一顿瞎瘠薄乱围,士气掉的非常快,本身还可以配合战术进行,特别是有射网支持下,二流打精锐五虎也没有问题
  再来说说代表战法神火,美洲狼的神火是真的?,减防非常好用,可以大幅加速敌方溃灭的速度,并且火范围也是相当广,时间也长,另外我记得原版的火计是-5%兵,现在加成到10%,锦上添花,比较明显的作用就是打士气维持,但即使有士气维持,正面刚神火也很疼,士气差倒不是很重要,火里士气还是掉的很快的,而且有减防掉的更快
  TOP2,群体减益,连环计
  PK版第一击破的时间往往决定该场战斗的战损,士气大幅降低,连斗神都只能奶40了,行军也会消耗一些士气,击破可以给部分部队带来高扬和给部分只有1-2连战的部队带来宝贵的士气,而群体减益可以使敌方先头部队很快溃灭
  再来说说代表战法连环计,连环减防高达50,可以说直接废掉了低级兵,精锐兵也有很大的威胁,减机动也方便更快夹击和范围战术或战法的使用,PK版群体减益的时间都比较长,作用明显上升,相比同类战法的封兵击,生效早效果更强,封兵击的效果还是主要表现在后期
  TOP3,群体攻击,决死指挥
  群体攻击的战法,原版以来就非常好用,攻击指挥和逆境指挥和守备指挥是性价比非常高的百搭战法,高攻击可以让很多不入流的武将破防,加速敌方的溃灭速度
  代表战法决死指挥,在PK版加量不加价,攻击不变的情况,BUFF了才配消耗,战法时间,兵力消耗,比攻击指挥多1的范围,也可以框到更多地部队,高持续时间,基本可以保持连续的高强度,30的士气基本可以把行军消耗的士气奶起来,配上士气维持也是非常的虎,上来就可以直接开,消耗的那点兵力根本不值得去考虑,也是对付起来比较麻烦的战法
  TOP4,单体范围,逗志豪壮
  单体主要表现在一方面在初期放大名将面板作用,打开局面,一方面作为前排给弓兵提供输出环境,给枪兵骑兵提供夹击空间,PK版有威名,威名到了的人,还有点不好打,很多都有士气维持,还不好围,单体范围大致分三类一类连击,一类防御,一类扣士气,三类里刷兵能力和拆迁能力连击类比较强,肉盾能力防御类比较强,溃敌能力扣士气比较强
  说下代表战法斗志豪壮,斗豪相比上个版本减了一才配,加了个逆境,加了个攻击,去了个全兵击,扣了90士气加成,先说90士气,PK版的士气都不高,加成士气的也不高,隔壁的几个战法都只有20的样子,这样就和万人敌类战法有同一个问题,弱势力打强势力,不能再士气维持里使对面进入士气下降期,自己的前排就崩了,不过给了个逆境,逆境+超长时间战场能力不弱,比较好围对面,全兵击影响倒不是很大,斗豪是个打的过就冲进去,杂将边上一个个围掉,打不过就拆家,还没什么办法的战法,10攻击弥补了一点连击带来的劣势,总体来讲还不错,挺全面
  TOP5,群体其它,威风指挥
  PK版有地道战,骁将感觉也没什么必要列一个类别,几个不是纯加攻防的群体增益战法列一类吧
  威风指挥是另外一个我感觉非常好用的群体战法,拿连环对比,同样是20基准士气,连环和万人敌的范围比这个小的多,连环一般框2-3个,这个基本可以框到,就士气打击来说还是比较强的,只是攻击没防御值钱,玩袁绍还真没什么特别好用的战法,只好自己上了,效果还是非常不错的
  TOP6,群体复合,神算阵法
  加攻防的群体是比较标准的战法,没什么特别好介绍的,用途广泛,效果适中
  代表战法是神算阵法,作为一个群体全兵击,效果还算值钱,如果猜的不错,全兵击应该还是无视兵科豪杰9的效果,40防+维持也够用,40攻+全兵击,攻击也不算很低,整体上略好于勇略,不像决死压大义8条街,低配版攻守指挥没有士气维持,毕竟白衣渡江好歹给个20士气吧
  TOP7,突击系,烈将突击
  突击系的技能本身的战损不算低,比较麻烦,弱突强,一般没好果子吃,攻击方面效果也非常显著,群体范围,输出是成倍增长的,另外PK版,AI分兵去踩阵拿战术啥的,主力碰到的部队一般都不全,给这类战法打了一个折扣
  说说烈将突击,列将是突击系里唯一带防的,突过去,没突崩,基本就是混战,自己人夹击并且受夹击,敌方也是夹击并且受夹击,防御挺有用的,突击时还能减少些许战损,我三顾玩马腾,基本就是火计,疾驰,庞德,马超,四个配合张横的守备弱化在放技能,感觉突击系并不是很好打开局面,但也有用的地方,打下洛阳和成都,种田十年,和曹操干一仗,杀伤效果还行,面对兵海就比较蛋疼,总体来说,中规中矩的战法把
  TOP8,全方位射击系,猛射指挥
  全方位射击是个完全靠物理来解决问题的技能,全方位射击伤害倍增,打阵地战挺不错的一个技能,配合伏兵弓战术或射网战术挺好玩的一类战法,画面也比较带感
  代表战法肯定是猛射指挥,天弓这种主要是放大名将效果和超广覆盖,但是和成群的小弓比起来感觉还是差那么一点点,猛射独有连击,相当于实际给倍数再乘个1.3的样子,没有连击,像齐射指挥很难射过天弓,射程是非常不错的加成,就是时间短了点,射的不过瘾,说回猛射,猛射打推进慢而稳,城门可以配合隧道战术穿过去,特别是长安,能从山下面穿到本阵,潼关能从水下面穿过去.....出来后可以一把乱射,补多少射多少,但是弓系有个比较尴尬的地方就是夹击不方便,需要配前排,配比应该没变什么,没记错的话我上个版本推荐应该是7弓
  TOP9,群体防御,坚守指挥
  防御类战法,我并不是很喜欢用,和我的打法有关,PK版军粮更吃紧了,不能压制城寨,让对面一直补一直补的话,200军娘也不够花,即便除开断粮,放个防御类的战法,一般要多打个几天,日积月累也不少了,PK本来资源不多,很多时候还要卖粮换钱去打上兵装,侧翼有兵装支持,主力再冲出去,就破局了,PK版曹操感觉就是被武将拖的,我裁员裁的累死
  说回战法,坚守指挥,我没记错貌似加了个士气维持?,我也懒得看了,超长时间的加防,持续性很足,100防相当于让对面攻击打对折了,就减少损失来说还是挺不错的,6才配也很好配攻击战法,放个这个配个突击,打曹操挺好用的,这类战法给6才配都可以无限连了,原版7才配应该刚好
  TOP10,其它类
  还剩下不带范围的单体,伪报挑衅类,恢复伤兵类,纯加机动的,单加士气的,还有个慰抚和伪兵
  不带范围的单体作为前排有个问题就是吸不住敌方,能攻击到才不会让敌人从身边溜走,其中比较好的是不动,加的防不少,减士气也挺不错,配合鬼神威名,用起来还不错
  挑衅类主要用在攻城拉出来防守兵力,然而有地道战,伪报类,主要用在切割敌方部队,使之脱节,然后包掉一部本,然而有比较常见的射网陷阱,比较好的是虚报,附带较高的减防减士气,不过时间我想说真TM短,另外妖艳应该可以减防的啊,就名字来说
  侠客威名
  我比较喜欢玩侠客,有足够的时间刷私兵刷同道,侠客就是每个城刷武名,刷完去下一个城,刷满5000武名就通关了,忍者路线带来的体验并不好,完全没有太阁5,玩腹部半藏的感觉
  义侠烈士,乱世的维持者,不让百姓过上和平生活的邪恶威名,独有唤起义心,唤义后进行单挑或舌战可把敌武将拉下野并结伴,可放入同道,玩之前,战斗中对某武将使用,舌战后该队武将重伤战斗力大减,玩了后我的表情是这样的,把妹专用,还独有一个仲裁,防止全国一统,感觉没什么用
  云龙风虎,正面形象威名,小贼,说不上哪里好,有个破竹,没有军乐挺不错的,募兵效率比较高,兵科成型也比较快,战术方面可以用伏兵和神速,比较好玩
  贼王,反面形象威名,这个贼王设计的还可以,当贼就要有当贼的感觉,战术方面有瞎瘠薄乱说的战术,有瞎瘠薄乱偷的战术,挺实用的,独有一个委托袭击,虽然效果不大,但是在云南给刘备后面搅屎让我玩了好一阵子,个人感觉侠客里体验最好的威名
  暗杀者上面已经说了,个人觉得侠客里体验最差的威名,还需要丰满内容
  军师威名
  军师大致分两种,一种是荀?这种举贤纳才,一种是打仗用的,我比较喜欢当太守或者太守重臣,军师的可玩性还不错
  神机妙算,猪哥美洲狼都是这类威名,谋略就不说了,整修?大,是个防守很有用的效果,我选周瑜关了事件,送走了董袭陈武周泰要了个孙韶,这样的队伍守了曹操多少万,放放火啊,放放齐射啊,什么的,感觉比较好玩,还有射网可以用,然后占夺,占夺可以打开通路,一路上没有山川险阻,比较省军粮,不过有个不好的地方就是没城寨打仗就没有军乐放,还有这也太花钱了吧,用的额不多的效果,还有个阵法,满级阵+阵法=钢板,非常强的一个效果,带杂鱼都是野战名人,另外还可以打地道战,非常好用
  伶俐狡猾,独有离间和流言蜚语,额...玩了一下就不想玩了的威名,挖人不如侠客,即便在势力中,也不想要那么多武将,不是君主还不能裁员,膨胀国家机器,还有个猛毒陷阱,我个人感觉军师里体验最差的一个威名
  明镜止水,独有诡计百出,加算特定值感觉用处不是很大,虽然也有点用,加算起始指挥不错,计谋作为缩小版的离间,感觉也可阔以吧,有个能用的效果就行,兵略是这个威名的核心了吧,PK独有战术大幅强化智力的用途,战术本身玩起来还可以,比战法好玩,扩大范围感觉挺有用的,很多要口,城门都可以覆盖到,陷阱类也不容易出去了,还有个极祈祷阵战术,个人感觉军师里体验最好的一个威名
  国士,直接拿荀?来说,标准的军师重臣,公正无私+掌控人心+威德可以迅速拉起忠诚,还是很好用的,小势力兼并,相性不和少则几个月只能在二线城市,名士亲善,相当于人德,登庸不用花100大洋喝酒,有的武将不用先聊5天再登庸,还有医疗阵,打仗带上他就有,非常非常好用的一个威名
  粱渠,粱渠也是一个非常不错的威名,操纵人心刷特技刷的飞起,再差的武将,用了粱渠,面板刷起来,也可以用,特技里除了坚守,都还可以,如果有口才直言就没什么用,有无视,舌战比较容易赢,还有个收夺阵,战时补兵还可以,学完特技就可以换威名了
  武官威名
  武官是常见的烂大街系统也是武将的基本系统,最终威名5虎也是一人一个
  万夫莫敌,练武是这个威名最大的价值所在,简单粗暴富有价值,挑战,相当于附带了一个战法,这个战法的效果大概相当于放了个威风指挥,还是比较强力的,至于这个效果是放给敌方还是放给自己就看个人能力了,单挑有其固有的规律,电脑大概知道自己三个技能,做到略输一点,最后打个瓦解就好了,我觉得这种打法胜率还可以,高能力挑掉敌方的单体士气维持就大赚挑输了就大亏,挑个杂将也不赔,不过有很多时候放其他战法的效果更好,一骑当千,能到万夫莫敌,基本也不怕夹了,夹击加成也是个非常好的特性,一闪是强化单挑的效果,非常不错的威名
  武术师范,有人可以告诉我强化复数武将能力是啥意思么,同道的武力也加?,演武比较弱鸡,没有飞将?,飞将冲三级兵和玩一样,师范简直是逗,一闪和万夫莫敌的一样,我觉得武术师范是不是应该有个私兵,暴虎都有了,武官体验里最差的一个威名
  暴虎冯河,这名字起的挺文艺,诗经里的,练习和训练私兵不谈,说下狩猎大赛,我认为这个效果完爆隔壁将军系几条街,效果高又不用花钱,大概三次狩猎选择一次方式,有什么区别还没搞懂,可以很快拉起一只私兵队伍,私兵可以让战力得到极大的补充,效果非常好,开局极其推荐,另外还有个蛮勇,蛮勇可以让很多不入流的武将破防,这很重要,攻击打不过防御,是弱势力最重要的问题,防御低了可以补兵,可以通过士气打击加速在战斗时间减少战损,攻击打不过,还不能破士气的话就只有偷本了,即便破了防加攻击,也占有一定的比例,有私兵在减的防可以忽略了,这个威名基本就是和敌方拼底子,还有个大祈祷阵,个人感觉是武官里面最好的一个威名了
  鬼神,练习不谈,修行是又一在要冲用的效果,比较普通,还有功绩可以拿,这个时间拿来种田比较好,毕竟巡查农业是实打实的上升,英姿是这个威名的核心,只要高扬基本就是强,能不能高扬就另说了,比较依赖特技面板需要连战来加士气,最好军师是神算鬼谋,最好还能有军乐补充士气,最好还能有士气+士气维持的战法配合,当这一切都具备之后,鬼神就非常的强了,战斗力特大不是盖的,冥想主要用来缓解下士气的消耗,还不能没有,如果自己选的武将比较强力的话,鬼神就很适合,除此之外,我比较喜欢这个威名,瞎瘠薄乱冲的带感,场面,个人觉得武官里面依赖性最重的一个威名,不是很喜欢选
  刚勇无双,武官里面最富的一个威名了,种田效果短期可以,长期还是得靠城市发展,主要是能获得所持资金,有钱就能买宝物,有钱就能把武将变成家军打上同道加成,有钱还可以切将军系花钱,也可以切官吏上交国库,然后打上三级兵,也是我觉得唯一能用贿赂陷阱的威名,再说勇姿,作为缩小版的英姿战斗力也非常不错,魁,压制速度和机动力上升,压制力应该是在没有偷本就打赢战斗后的一个小白条,中间没有顿号,那机动力应该是大地图移动速度加快,抢到头阵类似冥想的补给效果,不过这个是一次给冥想是缓慢且长久的给,我觉得这个给的效果要好点,立竿见影,整体来说这个威名也相当的不错和暴虎冯河都是我非常喜欢用的武官威名
  商人威名
  商人就不分列了,白龙黑龙并没有什么区别,指导势力和掌握势力,影响不大,我先脑洞一下,我觉得黑龙应该改一改,白龙可以介入势力,同盟中介投降流放,黑龙的改成,官商勾结,可劝说太守,成功后依城市收入增加所持金,收购名品和交易也不要了,改为经济婚姻,自己的儿女可以嫁娶,势力君主?太守?重臣并成为势力武将,可参与势力评定和获得势力特权,还有一个位置放,军火交易好了,于要冲可花20天增加要冲等级并获得所持资金,我觉得这样区别就大一点,再说回商人,这个商人游戏性和太阁差太远了,容易取得胜利,而且不好玩,可以加点垄断啊,兼并啊,这些概念,时不时有军队和贼来收保护费需要打仗或者送礼来避免之类的,可以大幅丰满的系统,做的很简单,体验非常差的一个系统
  将军威名
  将军是我觉得非常有用的一系,起手打开局面非常好
  飞将军,中等量的募兵相对够用,最前置将官那个小就不太给力了,训练私兵可以给自己合适的兵加兵科,我一般选的是骑兵,大教练也是非常强力的技能,不要小看了这个特性,这个特性可以配合任务信迅速把一座新城的兵科拉到三级,不管民心如何根据地在就是个前线军事基地,绝大部分战法都不及高等兵带来的效果强大,发扬武威,配合骑兵支援速度很快,更快速的补兵就能减少大地图带来的额外兵力消耗,特别是面对电脑的兵海战术,在受力点的支援作战或者奇袭枢要据点都有不错的表现,减少士气消耗也是很好的效果,配合自身的极军乐阵和战法,很容易出高扬,个人感觉将官里最好的威名了
  忠勇义烈,前置义将还是中等募兵,开局大家都一样,行脚募兵的用处体现的比较晚,只能说节约资金和时间,不过也不明显,中等训练私兵不谈,阅兵典礼效果尚可,价格太贵,募集义勇兵也是,效果不错,价格太贵,感觉这个威名如果不是刚勇官吏商人这种有钱人转过来的威名,很难支持这一套流程,花不久就要去酒馆了,忠勇义烈一个比较好用的地方在于它有一个专有阵,高达180战术力的当地征兵,这个阵对强队伍没啥大用,对打的半残的弱队伍可以很大的挽回起战斗力
  不过我个人可能更倾向于用射网或者兵科类,把残的解散让后面的部队上,总体来说,个人感觉一般般的威名,要是前置义将是行脚就好很多了
  天下名将,同样有行脚募兵,私兵演习,怎么说呢,一般般吧,私兵有一系就足堪大用,全系只是锦上添花,亲卫队强化战术力和战斗力,印象中是有加的,战术好像确实有强化,战斗力是隐藏面板攻防上看不出来,加了多少我也不知道,这个就留给数据帝去解决了,下一版战法我会详细统计打到敌兵身上的兵力差来估算,大领邑,让你有更多多多的兵和更快快快的上限,一只成型早的天下名将队伍,威慑力还是挺强的,天下名将的要求也不高,随便打打拍拖下就出来了,个人感觉还不错的威名
  智勇兼备,募兵和强化私兵已经说了,兵法谙(避免荀?的问题再次出现,an)达,应该和谋略一个性质,自带战术,一个坚守阵一个伏兵枪阵一个落石阵,落石和伏兵依赖地形,坚守偏防守,没有射网和隧道好用啊,机智,多些战术点,这个打防守有点用,城门上了陷阱还能野外放点战术,不知道和军师诡计百出比差多少,部队的战术+1不知道指的是所有人的战术+1,还是影响部队的战术比如枪骑弓的战术+1,不过不管怎么加,都只是锦上添花,个人感觉一般般的威名,看到了智没看到勇
  金刚不坏,募兵和训练私兵一样,筑城是比较好的效果,这代城塞的强化尚可,比如某个城特别容易遭受进攻,高等城塞铺下去基本可以允许自己三环的城市支援到,很大迟滞敌方的进攻,还减钱,一个城寨挺贵,几千金,可以买半城的兵装了,牢固坚固,光荣,我给你想个,叫难攻不破吧,这个防守也挺不错的,不过还是感觉不及阵法,个人感觉是将官系里较差的威名了
  官吏威名
  官吏威名是我认为做的比较差的威名,代入感就比较差,作为一个官吏,哪怕是文官,也因该有肃治风纪,整顿治安乱七八糟,结果商业农业文化民心一个效果都没,变成了钱粮兵,上面一半看上去像会计,下面一半看上去是说客,很多靠战术在撑
  宰相,加钱粮的,效果直观,虽然不是君主军团长钱都不见了,有个大祈祷阵,客观讲非常不错的阵,打仗的时候可以带一个
  执政,操纵账簿,吞金很有用,短期利益换更高效率的短期利益,很不错,不过需要一定的智商,最好有口才,纳入国库可以给出征的兵全部打上三级兵装,配合私吞也挺好用,私财交易,2块大洋一个兵,要多少有多少,可以迅速拉起一只生力军,比忠义烈将那个碉堡了,内账提供一定的资金流,笼络百官,还可以,在救急的时候可以拿来停战联盟,自己能嘴更好,还有个虚言阵,虚言阵非常强力,我认为该系最好威名
  权威,曲线救国专用威名
  高论卓见,上奏没什么用,其他都是用来嘴炮的,小势力脱困外交是非常重要的,不过能嘴炮的人也不需要这些,有个极医疗阵,用处不大,较差的威名
  妖言惑众,有个外交术可以,其他不评价,这个威名主要是有个妖言阵,妖言阵放出来对面基本放不出士气维持,打坚守如果不偷本,放个这类阵是非常不错的选择,不过阵的使用次数也有限,面对对面一堆堆的补兵就没什么大用了,总的来说不错的威名
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版权所有 更新时间:三国志13威力加强版单挑怎么玩 单挑招式分析与打法套路
作者:佚名
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《三国志13威力加强版》中的单挑看似没有规律与技巧可寻,其实单挑时是可以看出AI的出招变化规律的,在加上一点对招式技能的了解,单挑获胜其实很简单,下面为大家带来了《三国志13威力加强版》单挑招式分析与打法套路分享
反制招式套路
由于游戏中单挑变化众多,不能一一例举,大熊就以高武猛将间对决,玩家看破一合对电脑看破三合的最高挑战难度来解析提供给广大网友,以便达到抛砖引玉的效果。虽然影响单挑因素繁多,如武力、单挑等级、威名的一闪效果,但归纳起来玩家开场无外乎以下四种情况:
低武、高输出
乍看起来好像不合逻辑,但由于PK版内单挑等级和威名一闪效果的存在,因此玩家相对低武不过依靠一闪,在面对电脑武将无一闪时,相同招式却拥有更高的输出很正常。实战中这是对玩家最为有利的局面,五回合攻击取胜的公算不仅绝大,而且也容易挑落对手达到斩将的目的。因为AI高武主打攻击、伺机反制,玩家只要不断的攻击形成双方互伤的结果,凭借相同招式输出更高获得体力优势,从始至终终都是攻击互伤,玩家胜。注意看破电脑攻击的那一合没有必要用防御反制。因为一下必杀的输出不如二下攻击,这是极少可盲压胜的局面。
高武、高输出
玩家武力高,相同招式输出也占优,也是一个易轻松取胜的局面,使用四回合攻击+最终合防御,因为电脑低武主打防御,面对玩家的攻击虽然能无伤且点亮心、技、体,不过由于最终合的大必杀对玩家的防御无效,所以体力少落败。虽然胜率非常高但这也意味着玩家不能斩杀电脑武将。事实上暗杀者玩家最适合这种局面,毕竟相对损血少、保险系数大,不挑落也能刺杀成功。追求挑落的玩家可以采取先出二个回合瓦解被电脑抽,造成四回合后自身低血,再靠最终合的瓦解破电脑防御来翻盘的战术。不过风险性异常高,玩家只有在自身招式绝对输出极大且对体力把握预判极为精准的情况下才可尝试,否则就是弄巧成拙。另外,三回合攻击+一回合防御(看破)+最终合必杀的套路不可取,极易遭遇电脑三回合防御+一回合攻击(被看破)+最终合大必杀的反制。
低武、低输出
玩家双低局面,如果实力相差过远自然是死局结果。不过在高武猛将间的对决中,一般实力不会过于悬殊。虽然电脑高武主打攻击,但是玩家防御不得也只能以攻击应对,唯一的希望就是最终合的瓦解来翻盘。套路主要有三回合攻击+一回合防御(看破)+最终合瓦解。如果在两个超高武和输出武将间的决斗中,玩家双低局面存在一个搏命追求挑落的套路,即四回合攻击+最终合瓦解。前四合攻击互伤,双方体力都将尽,最终合相对体力占优的电脑由于出防御恰好中玩家的瓦解落马。其实这么冒险的目的只有一个就是斩将,大熊自建100武9级单挑威名高手常用这套来斩关羽,在斩完关羽后可继续斩吕布(扒了赤兔),没有想到单挑过程中吕玲琦跳出来抢镜头,结果大熊跪了,S/L于是才有了NPC斩吕布那个帖子。顺便说一下,PK版和原1.07、1.08版一样,只有编制杂同一队的绊武将才会在单挑中出来支援、不同队不会。如刘关张分三队同时出场,触发单挑互不支援,而甘、糜氏总是在刘备单挑时频频露脸就是这个原因。实际AI最终合的招式固定也是原1.07、1.08版的旧物,这些大熊第一天玩PK版就发觉了。
高武、低输出
高武不带一闪遭遇对手低武带一闪,相同招式输出低,N多网友倒在了这个困局里。单挑中最麻烦的局面,甚至比双低局面还麻烦,因为双低局面里电脑主打攻击,而此局中主打防御,死守先手体力优势伺机而动,偏偏玩家不能变招只能攻击无效给其激活/放大必杀。较为可行的是三回合攻击+一回合防御(看破)+最终合瓦解。至于在这种不可能挑落对方的局面里使用四回合攻击+最终合瓦解风险较大。注意高武、低输是存在死局可能的,相较于双低的明死局,这个是暗死局,因为只要自身的绝对输出不足,即便最后的瓦解成功命中,如果追不回开局的体力劣势还是输。
虽然PK版的设定名目繁多、眼花缭乱,甚至让不少玩家觉得很诡异,但从上述分析不难发现隐藏在这些下面决定单挑的本质还是实力,简单的说同招式下谁的输出大(包括绝对和相对)谁就赢,输出大且隐就赚,输出小且隐就亏,因此单挑等级和威名的一闪效果较武力为重。最后大家不妨想一下,如果两个武将同招式输出完全一样,单挑会是啥结果?虽然几率奇小,但如赵云VS马超,自建VS自建,双方武力、单挑等级、有无一闪,条件完全一样。尽管还没有测定,但理论上应该易打出平手结局。嘿嘿,这在PK版里可是比挑落阵斩还稀罕哪!至于不少网友关心的如何利用不观看NPC间单挑来实施阵斩,大熊以后开个帖子介绍。玩家操控单挑的心得就介绍到这里。
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