这什么游戏赛车

游戏为什么会令人沉迷? | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
游戏为什么会令人沉迷?
此处说的游戏是较为狭义的,就指一些游戏机里的游戏,网络游戏等等。不包括那些较为广义的“小朋友们一起做游戏,同学们一起做游戏之类的。”
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  从操作条件反射理论的角度来看,游戏之所以可以让人上瘾,其中一个原因是里面可以提供不定时以及不定次数的奖励,而这是最能维持学习到的行为的  具体到游戏里面来讲,就是爆装备等无法预想的奖赏,可以让人为了追求这个奖赏而持续地在游戏上花费时间
文学爱好者
1.游戏可以减少其在现实生活中产生的挫败感(从转移其对无耻而又喧哗的现实的注意力来说)2.游戏里“英雄拯救世界”、血腥、暴力、性情等符合其征服欲、人性本能3.游戏带来快感 带来心理愉悦 视觉上的刺激 音乐的律动 情感的共鸣4.游戏里的奖励机制 成就感油然而生 现实挫败感又被削减了 多巴胺的分泌 一个字 让他们爽了5.游戏是其无聊时作为消遣的工具 游戏充实其平淡无味的生活6.游戏在某些程度上来说 提升了其思考的敏捷度、大脑的反应能力
有些人是以此为目的去游戏的-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------记得以前有个朋友说:你知道我以前为何沉迷游戏么?他继续说道:因为游戏的世界很简单 很公平 只要有付出就有收获有回报 而现实 就算你拼死拼活奋斗了 也可能会被肆无忌惮的命运抽耳光我曾试图去把沉迷游戏的同学拉回现实之中 但 游戏的魅力实在太大 目前他还没能像上面那个朋友一样从那个阶段走出来上面的事情让我知道:别人往往是无法让沉迷游戏的人不再沉迷的
除非他自己不想
我个人认为,对游戏上网成瘾可能是由于驱力得到还原所致和同伴效应。
现代社会压力不断,信息膨胀,每个人每天都会接触很多信息,也会产生很多压力,通常对网络游戏成瘾的是青少年,在中国青少年学习压力非常大,父母要求很高,长期下来内心对升学、考试、父母要求目标的焦虑和恐惧非常严重,当青少年接触网络游戏他们压抑的焦虑情绪得到缓解,忘却了游戏世界外的烦恼,因此这种焦虑得到一定程度的缓解,同时也强化了玩游戏的行为。所以我认为,对游戏成瘾是由于驱力还原所致。
游戏世界并不是孤单的,游戏世界有同伴,看到周围的人都在玩游戏,难免会加入到这个行列中,因此经常会有成群的学生放学去网吧游戏,看到同伴在玩,自己也按耐不住,甚至与同伴进行比较,会不断想要提高自己的水平、等级,算是一种竞争不想输给别人。所以游戏令人着迷,是因为它有一定的竞争性。
。同意 的观点。为什么会有瘾?因为它给了一种满足感,比如有些射击游戏,在消灭敌人后有种满足+优越感,既然是快感一般人肯定不愿意放弃的。
还有一种情况就是“我想玩好它”这种想法。游戏本身没有给你带来特别的快感,但对一款游戏的热爱导致你想努力玩好它,想成为一个高手,以此为目标去奋斗。导致大量的时间消耗在这上面了。这种情况不知道该不该用“上瘾”来形容。第一种情况是喜欢游戏给你的快感,第二种是纯粹喜欢游戏本身。别的情况就不太清楚了,望高人一一列举。
我想,这种对于游戏的上瘾,虽说有很明显的弊端,但其似乎反应出某种人之天性的趋向,我们的大脑对于一些东西会极其向往,会不惜代价地去追求它,正向水往低处流一样。那么,我们可以看到,当这种强有力的趋势肆意延伸的话,一般会成为灾难,但是,如果我们能认清其规律,寻找其根源,进行适当的引导,那么,可能会有无尽的创造力。正如同,我们根据水往低处流,就可以根据地势开渠引流,将其引到田地灌溉庄稼。因此,我认为,我们在看待“游戏成瘾”的问题之时,不能只看其弊端而忧心冲冲,倒是应该更多地研究其形成机制,希望不仅能克服一些较为严重的问题(上瘾极其厉害,严重影响生活的),还能够利用这种人之天性,看看能否触发某种强大的积极的有利的机制。我们可以看到已经有人在对这种上瘾成因的生理机制进行研究了,但是,我觉得,大家都应该有这样的意识,有时候不妨在这方面进行一下思考,兴许会有不小的收获。
心理学爱好者
同楼上,补充一点,在网络游戏中还有社交上的满足。一个网络游戏之所以吸引人不是游戏本身而是你已经建立起的关系网,这就是网络游戏为何致力于师徒,公会等社交关系方面的塑造。
食品加工专业、科幻迷
这里有一篇文章写得很好,分析得非常透彻,大家可以看看
互联网从业者,科技专栏作者
游戏令人着迷/沉迷,在于游戏的「反馈」系统,或「激励」系统。你打一个怪,掉三个金币;打十个怪,升级,满血,更强壮,更牛逼。 这个「反馈」系统吸引人不停玩下去。而你在(刨掉游戏部分的)现实生活中,背完十个单词,不会掉两块钱,读完一本书,「智力」值不会立刻涨两点;练习投篮三小时,「体力」值也不会明显变化。很多时候,现实世界给你的「反馈」 是副的:背单词的过程要么走神,要么背不住,半小时过去了,还是它认识你你不认识它……你更多感受到的是「挫败感」的反馈,这时候游戏变得更可爱了起来。玩游戏令人「沉迷」也就很自然了 。《游戏改变世界》对这个问题有深入阐述,不过是从完全正面角度。我也写过一篇书评谈这个「反馈」机制:
心理系学生
因为游戏给你创造了一个世界,这个世界和真实的世界完全不同。在现实世界越受挫,便越会沉迷于游戏世界。
工业设计本科生,心理控
里面有上瘾原因的推测
研究管理问题的心理学研究者
其实人沉迷于游戏的原因很简单,就是因为游戏能提供即时满足(instant gratification),自己的行为马上就能知道结果。其它都是次要的。
我喜欢那些简单的游戏,没有那么多武器配合或者什么打造装备之类的。玩游戏是为了放松,那些游戏太费精力
奖赏机制的不断刺激,容易使人上瘾无法自拔,
数学控、物理控、科学控
玩游戏会使脑中产生信息素,坚持玩下去。其次,人家游戏设计师很清楚所有的玩家所需要的是什么?建议不要玩游戏。。会脑萎缩的。。
.net、乐器圆号
在游戏里可以拥有自己想要的东西,甚至可以为所欲为,做自己想干的事,即使是掉了了,还可以再从来,显示就不一样了,做了违法的不道德的事,会被人唾弃的。。。
我觉得,一种就是那种情节型的,很多人都是想有个结果,结果就导致一直奔着结果却没有结果,另一种就是奖励型的,想挑战更高的奖励;还有一种就是在现实中少了点什么,当玩游戏时,那种缺失的东西被弥补了,就有了满足感,于是乎,就成就了瘾
我觉得人喜欢玩游戏是进化的产物。游戏一般是模仿远古时代的狩猎采集生活。大量重复的劳动,每次之后都迅速有成果,但这个成果不能立刻放进嘴里吃,很像采集行为,想想原始人发现一片成熟的野生稻子,他需要不断重复劳动,可稻子却需要加工后才能吃,他必须进化出一种让他喜欢此种劳动的心理机制来增强他的劳动成就感。快速的动作类游戏很像狩猎行为,人类显然也会进化出对近似行为的喜爱。由于技术的发展,我们的工作生活离采集狩猎的行为模式越来越远,但我们的DNA变化太少,所以当游戏比工作学习更像采集狩猎行为模式时我们就会成瘾。
你为什么要游戏 ……?
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这是什么游戏
很多人相信,星座决定性...
比如无聊、寂寞、因为舍...
难不成是方舟吗
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胖爷我可是练过的张家的就是我戏子薄情 薄如一面你就大胆的往前走 其他交给我了眼睛放老实点 不然把你眼珠挖出来我带你去寻找真相
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没一个人知道的?
应该是 张家最后的就是我
其实我也想知道的,因为这3d画面看着还不错
并没有这个游戏
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尾行古墓版
╯口╰很多页游确实拿别的或实机画面来糊弄人,但这一段恰恰就是页游厂商自制的一段场景和人物视频啦(别要怀疑页游厂商的资金和技术),当然UI之类的确实有借鉴/抄袭/致敬其他游戏的痕迹
这是一个什么盗墓笔记的页游,盗版了个大游戏的背景,做了个骚女的背面。然后勾引你进去充钱,进去跟着一点关系没有应该。国内盛产这类
黑魂3的背景,人是P上去的
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴DOTA是什么意思 DOTA是什么游戏
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:12-14 09:29:12
最近经常听到DOTA这个词.到底是什么意思呢.让我们来一探究竟吧
对于经常去网吧,和经常和一些喜欢网络游戏的人接触的朋友,经常会听到DOTA这个词,很多你不玩网游或者不经常上网的朋友就不知道DOTA是什么意思了?但是有些只知道点点的朋友会问:DOTA是什么游戏?会让那么多人沉迷?下面脚本之家网就和大家一起了解下,什么是DOTA的相关内容介绍;一、什么是DOTA,DOTA是什么意思?DOTA是网络游戏里面的一热词,DOTA的全称是Defense of the Ancients,翻译成中文就是守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫的意思,它是魔兽争霸3中:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,它是可以支持两小组5对5的对战游戏平台。它只是魔兽争霸战中的一个对战平台,如果你还不理解它到底是什么意思,那你就只需要知道DotA是时下热门网络游戏《魔兽世界》里面的一个对战平台,通常都是组建自定义地图组团对战,DOTA是一张五对五的对抗地图,需要游戏的参与者进行联机对抗。二、DOTA是什么游戏?如果你非要问DOTA是什么游戏的话,那说明你多网络游戏,最少没事魔兽世界太不了解了,其实DOTA不是游戏,它只是游戏里面的一个对战平台,一种对战模式,由于其是5对5的游戏玩家的对战有很强的竞技性,娱乐性,DOTA并不是什么游戏,她只是魔兽世界游戏中的一种竞技玩法。&以上就是DOTA是什么意思的全部内容讲解了,希望对你有所帮助。
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→ 游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
0:30:16 来源: 作者:wei (0)
游戏HUD是什么意思?相信很多玩家在玩一些游戏的时候碰到一些HUD的MOD,HUD界面补丁什么的,那HUD到底是什么意思呢?下面小编会告诉您,HUD其实很简单。游戏HUD的意思:说直白点就是在屏幕上显示你的游戏相关信息,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。就是说,像我们玩游戏的时候,显示您的武器耐久度不够了,您的血量不足了等等。游戏HUD的意思专业解析:HUD,抬头显视设备。这是一个从军事领域起源的技术,可以把一些重要的战术信息显示在正常观察方向的视野范围内,而同时又不会影响对于环境的注意,也不用总是转移视线去专门观察仪表板上的那些指针和数据。游戏借鉴了这个概念,把游戏相关的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。当然玩家要获得游戏信息可以有别的方式,比如菜单。菜单有着专门的界面,可以容纳更大的信息量,但却不能和游戏画面同时出现。调出菜单意味着中断游戏流程,HUD则在提供必要的信息的同时完全避免了这个问题。& && &在目前现有的各式游戏之中,RTS、RPG、SLG、ACT等类型的游戏,HUD所起到的作用还是单纯的提供信息、方便操作等,其设计是纯粹为了游戏性的服务,这里暂不讨论。在主流的游戏中,有两类游戏的HUD设计是非常重要而直观的,其一是赛车/飞行游戏,另一个是FPS游戏。在赛车/飞行游戏中,由于其游戏的本来目的就是为了模拟真实中的开车/灰机,因此越接近实物的HUD就越好,其结果游戏只要最大程度的模拟仪表盘等物,再搭配上方向盘、手柄等外设,即可达到最佳效果。& && &而对于FPS游戏来说,则是HUD设计最大放色彩的领域。顾名思义,游戏,视角是与游戏主角完全同步,主角所见即玩家所见,此时若有一个优秀的HUD系统,不光能提供游戏的必须信息,同时更多的是提升游戏拟真度,给予玩家视觉性的服务,大大的增强代入感和游戏乐趣。当然了,HUD也有其**,一款近代或者现代FPS游戏,HUD就只是单纯的游戏信息而已,这个时代你不可能有一个面罩或者眼镜,然后显示出大量的信息数据。往往是后现代及科幻FPS中,将HUD的艺术展示的淋漓尽致。接下来我会配图对应游戏具体说明。游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
首先要说早期的现实类射击游戏。在这方面三角洲系列毫无疑问是鼻祖,这时候的游戏画面简陋,HUD也就是单纯显示信息,毫无美感可言,甚至可以说影响视线。
&在三角洲之后大行其道的CS应该可以说是大多数国人的FPS启蒙游戏了,他的HUD虽然改良了可视性,但是说到底也就是单纯的显示血,甲,子弹,地图等,总的来说看上去算是不碍眼了。
&此后的现实类FPS游戏HUD基本万变不离其宗,无非就是改改数字显示的方式和布局位置,另外有些FPS增加了非战斗时HUD部分隐藏的效果(如下图的COD),减少更多的视觉影响,更接近真实效果,毕竟现实中大家除了手上的枪别的都是看不到的。
&接下来就是今天的重头戏科幻系FPS了,我个人印象中最早把HUD融入游戏氛围的应该是光环。如果玩过的应该有印象,士官长刚刚从冬眠仓出来的时候界面是没有任何数据显示的,经过一系列调整配上头盔之后,才开始显示出各项信息
&另外值得一提的是,光环1似乎也是最早引入生命自动回复的FPS,和最早在武器上直接显示子弹数的FPS
&之后的半条命2也引入了防护服的HUD设定,不过一方面呢互动要素上其实还不如光环,另外说实话,他那个破防护服连个头盔都没有,怎么会有显示HUD的,所以图我就懒得放了,也不典型。
接着在06年,我玩到了一款名不见经传的FPS,星球大战:共和国突击队。虽然对比同期的其taFPS游戏,该作无论剧情、手感都是相当中庸,但是其HUD设计我个人以为是跨时代的。游戏主角是电影星球大战:克隆人战争中的克隆人指挥官,通过一套的通信系统指挥一个4人一组的克隆人突击队。该作首次将头盔视角引入游戏中,在头盔面罩上不仅可以显示自己的生命等数据,同时还能显示队友信息,队友的指挥系统也是在头盔界面上下达,在当时可以说是最有代入感的游戏。个人觉得这个设定唯一诟病的地方,那时候都是纯平4:3显示器,去掉头盔占的画面幅度,导致视野非常小,不过从另一方面来说,戴着头盔实际视角也确实是有影响就是了,如果是现在的主流宽屏,这个问题也就不成问题
&值得一提的是该游戏的另一个创新,面罩会和游戏中的效果发生互动,下图是当时有敌人干扰的时候,面罩会产生模糊
记得还有死的时候视角躺倒在地,面具裂开,不过这个图实在找不到了。。。
&之后几年出的好多科幻FPS游戏虽然也有HUD,但是大多是以前那种形式化的HUD,一看就是游戏而已,共和国突击队这种拟真感满点的身临其境式HUD一直没有见到了,于是也没啥放图的意义了。
接下来一个令人称道的HUD则是来自幽灵行动尖峰战士,这是一款后现代背景的军事射击游戏,其HUD设计理念来自霉菌的数字作战系统,在面罩显示上和共和国突击队如出一辙,另外他新增的队友视角可以说是一种全新的尝试,事实上也获得了一定的好评。
&采用类似面罩设定的还有FEAR2,当时的那个面罩噪点是有人捧有人喷,虽然褒贬不一但也争议一时,
&接着想说的就是大名鼎鼎孤岛危机系列。贯穿全系列的纳米生化装不仅有优秀的HUD界面,还有着丰富的提升信息,并且有语音辅助信息,战场标记系统同样给人非常写实的感觉。这里找不到图片就给大家放个视频了
可以直接拖到两分钟的地方,可以开到有一段短暂的纳米服启动界面,随后落海还有纳米服重启自检的内容,表现出了非常好的互动性。当时我玩这一段的感觉就是在看美国大~片。。。
孤岛2则继续发扬优秀的HUD传统,界面更进一步美化设计,尤其是弧度设计,很有那种面具内视角的感觉
&盔甲模式下界面也会变化
&除此之外我所知的还有个HUD设计略好的游戏第八分队,不过游戏性实在太糟match糕,只截图看看吧,不评价了
21:33 上传
总之,对于FPS游戏来说,优秀的HUD设计是不可或缺的,可以令游戏增色不少,随着现今硬件的提升游戏的画面可以增强,但是HUD的设计理念依然受到现有外设的**。感觉下一次HUD系统再想有大幅进化,只能期待以后的头戴显示器了。
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