一个电脑游戏,拖动右侧图片完成拼图一关会得到一些拼图,这些拼图拼起来是一个地球的样子,这个游戏叫什么名字

潘多拉之盒游戏中文版|潘多拉之盒下载 完整版(微软经典拼图游戏)_单机游戏下载
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游戏介绍潘多拉之盒游戏(中文版)下载,这是微软的经典作品,游戏有点大,但绝对好玩,喜欢拼图游戏的玩家朋友们不要错过,该游戏无聊时玩一玩绝对不错,杀时间的利器,强烈推荐,就是后期难度较大,有些繁琐。我已经通关4、5次了,补丁中有我的完美通关档,没特意刷时间,欢迎大家比比看成绩如何。伸手打开《潘多拉魔盒》,就释放了不计其数的谜,它们彼此独立而又相互关联,散布于各处。十个不同类型的谜题 ,对你而言,完全是崭新的。一个古典七巧板类的谜题,就有350多个变化。所有的谜题都是可视性的,其中包括构造。无论从排列组合或还是从图形上的空间匹配性上,比起那些字符、数字或逻辑谜语更胜一筹。产品管理人员认为 Alexey Pajitnov已瞄准良机,要重新创造一个解谜世界,这将重新唤起解迷家的热情。&许多人不愿在玩游戏时投入时间,他们仅仅想要得到一种快速爆发的娱乐,&他说,&因此,我们决定设计由数以百计的短的谜题组成的一个游戏,但是又将它们捆绑在一个情节中。& 显然,如果你仅将它与普通的拼图游戏相比,定会错失良机。游戏的目标DD复原六边形的“潘多拉魔盒”,按顺序正确地把它拼补完整。虽然有时会面对一些不可置信的难题,那将是种严峻的挑战。游戏会给出一些暗示,即便是初级的玩家也会有所领悟。小编总结潘多拉之盒中文版下载,这是微软的拼图游戏作品,它的会越来越大,无聊的时候玩上一玩,相信玩个年把都是没有问题的。
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&width=&480px&&height=&480px&&
canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:
document.getElementById(&vanvas&).getContext(&2d&);&
下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。
drawImage(image,&x,&y);&
还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高
drawImage(image,&x,&y,&width,&height);&
最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。
&id=&slider&&&&&&&& &&&&&Easy&&&&&&type=&range&&id=&scale&&value=&4&&min=&3&&max=&5&&step=&1&&&&&&Hard&&&&&&&id=&main&&class=&main&&&id=&puzzle&&width=&480px&&height=&480px&&&
上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。
现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。
var&context&=&document.getElementById(&puzzle&).getContext(&2d&);&
对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。
var&img&=&new&Image(); &img.src&=&'/Images/dimetrodon.jpg'; &img.addEventListener('load',&drawTiles,&false);&
加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。
var&boardSize&=&document.getElementById('puzzle'). &var&tileCount&=&document.getElementById('scale').&
有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了
var&tileSize&=&boardSize&/&tileC&
OK我们开始创建画板
var&boardParts&=&new&O &setBoard();&
setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。
为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。
function&setBoard()&{ &&&&&boardParts&=&new&Array(tileCount); &&&&&for&(var&i&=&0;&i&&;&++i)&{ &&&&&&boardParts[i]&=&new&Array(tileCount); &&&&&&for&(var&j&=&0;&j&&;&++j)&{ &&&&&&&boardParts[i][j]&=&new&O &&&&&&&boardParts[i][j].x&=&(tileCount&-&1)&-&i; &&&&&&&boardParts[i][j].y&=&(tileCount&-&1)&-&j; &&&&&&} &} &&&&&emptyLoc.x&=&boardParts[tileCount&-&1][tileCount&-&1].x; &&&&&emptyLoc.y&=&boardParts[tileCount&-&1][tileCount&-&1].y; &&&&&solved&=&false; &}&
最后三个变量我们还没有定义
我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置
var&clickLoc&=&new&O &clickLoc.x&=&0; &clickLoc.y&=&0; &var& &emptyLoc&=&new&O &emptyLoc.x&=&0; &emptyLoc.y&=&0;&
最后这个变量是指拼图是否完成
var&solved&=&false;&
所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
现在我们需要一些和解决拼图相关的方法
首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小
document.getElementById('scale').onchange&=&function()&{ &&&&& &tileCount&=&this. &&&&&tileSize&=&boardSize&/& &tileC &&&&&setBoard(); &&&&& &drawTiles(); &};&
还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击
document.getElementById('puzzle').onmousemove&=&function(e)& &{ &&&&&clickLoc.x&=&Math.floor((e.pageX&-&this.offsetLeft)&/& &tileSize); &&&&&clickLoc.y&=&Math.floor((e.pageY&-& &this.offsetTop)&/&tileSize); &}; &document.getElementById('puzzle').onclick& &=&function()&{ &&&&&if&(distance(clickLoc.x,&clickLoc.y,& &emptyLoc.x,&emptyLoc.y)&==&1)&{ &&&&&&&&& &slideTile(emptyLoc,&clickLoc); &&&&&&&&& &drawTiles(); &&&&&} &&&&&if&(solved)& &{ &&&&&&&&&alert(&You&solved& &it!&); &&&&&} &};&
有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。
if&(solved)&{ &&&&&setTimeout(function()&{alert(&You&solved& &it!&);},&500); &}&
当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。
简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。
function&distance(x1,&y1,&x2,&y2)&{ &&&&&return&Math.abs(x1&-& &x2)&+&Math.abs(y1&-&y2); &}&
移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。
function&slideTile(toLoc,&fromLoc)&{ &&&&&if&(!solved)& &{ &&&&&&&&&boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x&=& &boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x; &&&&&&&&& &boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y&=& &boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y; &&&&&&&&& &boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x&=&tileCount&-& &1; &&&&&&&&& &boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y&=&tileCount&-& &1; &&&&&&&&&toLoc.x&=& &fromLoc.x; &&&&&&&&&toLoc.y&=& &fromLoc.y; &&&&&&&&& &checkSolved(); &&&&&} &}&
一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。
function&checkSolved()&{ &&&&&var&flag&=& &true; &&&&&for&(var&i&=&0;&i&&;&++i)& &{ &&&&&&&&&for&(var&j&=&0;&j&& &;&++j)& &{ &&&&&&&&&&&&&if& &(boardParts[i][j].x&!=&i&||&boardParts[i][j].y&!=&j)& &{ &&&&&&&&&&&&&&&&& &flag&=& &false; &&&&&&&&&&&&& &} &&&&&&&&&} &&&&& &} &&&&&solved&=&flag; &}&
如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。
最后,重绘被点击的拼图到新的位置。
function&drawTiles()&{ &&&&&context.clearRect&(&0&,&0&,&boardSize&,&boardSize&); &&&&&for&(var&i&=&0;&i&&;&++i)&{ &&&&&&&&&for&(var&j&=&0;&j&&;&++j)&{ &&&&&&&&&&&&&var&x&=&boardParts[i][j].x; &&&&&&var&y&=&boardParts[i][j].y; &&&&&&&&&&&&&if(i&!=&emptyLoc.x&||&j&!=&emptyLoc.y&||&solved&==&true)&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&context.drawImage(img,&x&*&tileSize,&y&*&tileSize,&tileSize,&tileSize, &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&i&*&tileSize,&j&*&tileSize,&tileSize,&tileSize); &&&&&&&&&&&&&} &&&&&&&&&} &&&&&} &}&
当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。
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