寻找客户的途径VR游戏团队公司的途径和方式有哪些

经典好玩活跃气氛的团队游戏_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
经典好玩活跃气氛的团队游戏
上传于|0|0|文档简介
&&经典好玩活跃气氛的团队游戏 班级集体
阅读已结束,如果下载本文需要使用1下载券
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩4页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢游戏公司组成架构和游戏开发流程简述_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
游戏公司组成架构和游戏开发流程简述
上传于|0|0|暂无简介
阅读已结束,如果下载本文需要使用1下载券
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩16页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢国内VR游戏团队艰难图存 获得融资比例或低于10%_爱玩网_网易
国内VR游戏团队艰难图存 获得融资比例或低于10%
爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载。在2016国际数字感知大会的现场,爱玩网记者有幸采访到了国内最大的手游推荐、分发平台之一爱应用的总裁穆建鑫,同时爱应用也因为在今年早些时候牵头成立了“中国VR/AR游戏产业联盟”并开始筹划VR游戏的发行工作而成为近期该行业在国内的焦点厂商之一。爱应用总裁穆建鑫在数字感知大会会场穆总首先就爱应用抢滩VR/AR团队扶持、产品分发领域的初衷进行了介绍,同时也在采访过程中指出了目前阶段国内VR行业发展的一些问题和不足,特别是关于为什么在很多人都不看好的手机端VR领域发力做出了说明。他向记者介绍虽然很多人怀揣一个VR的梦,但就现阶段而言大部分VR团队的生存状态并不好。另外他还引用比较可信的数据称国内主机用户、PC付费用户月平均活跃账户不超过200万,无法支撑起一个平台的发展,所以相比主机端、PC端的VR产品,他更看好移动端VR将来在国内的发展。以下是采访实录,部分内容有删减。爱玩网:请介绍一下爱应用作为国内的手游分发平台,是怎么想到涉足VR/AR产品发行领域的。穆建鑫:爱应用原本的主营业务是手游渠道加发行,最开始以微软生态为主,这是第一条业务线;后来开始帮助国内产品走向欧美市场,做海外的全平台发行,安卓、iOS、微软都有涉及;第三条才是我们的VR业务线。这三个业务其实有一个共性,就是我们始终侧重于帮助国内的中小型开发团队。众所周知,国内这些中小型团队目前的生存状况普遍不是很好,安卓也好、iOS也好都有被巨头垄断的趋势,所以我们就特别希望帮助这些团队找到一个竞争不是很激烈的领域进行市场拓展。爱应用多年专注Windows平台的内容分发我们从去年年中开始调研VR,初步来看我们认为这个行业确实是个机会,但同时风险也不小。之所以这么说,是因为我们认为VR带来的游戏体验是颠覆式的,同时也有很多人认为这将是下一个崭新的平台;但另一方面,受硬件以及内容品质等方面的制约,它的硬件销量远远没达到大家的预期。特别是内容团队数量虽多,但外行不少,很多是出于无奈在手游行业做不下去了,才转头来做VR的,整个行业都面临洗牌的过程,我们原本也只是将VR业务安排到2017年再开始发展。但进入2016年之后我们发现VR硬件销量在迅速提升,4月份的时候我们做过调研,发现2C端的产品,用户拿到手上的差不多在100万台以上,其中90%为移动端产品。经过调查之后我们又发现,大量用户购买这些价格相对便宜的移动端VR设备主要是为了看片,3D的盗版电影等等,连能玩的游戏都很难找到,更遑论好游戏。于是我们认为这是个好机会,正式推出了VR(游戏)发行的概念。爱玩网:可以具体介绍一下目前关于VR发行的构想是什么样的吗?穆建鑫:其实现在做VR发行在行内看来是个很缺心眼的做法(笑),因为发行一定要双向非对称,要么就是硬件多游戏少、游戏多渠道少,或者双方都很多才会存在发行空间。但现在游戏团队少,硬件团队也不多,而且相互之间已经有连接了。我们现在进入,从根本上讲还是为了推动整个行业的发展。就目前而言,做VR游戏真正能挣着钱的团队非常少。一旦团队挣不着钱,大量的观望者也就不可能进来,由此产生一个恶性循环,对整个产业的负面影响无可估量。首先从硬件获利就不现实,这些产品的体验还很差;产品内的充值渠道也十分不畅顺,所以目前内容方普遍的做法是靠硬件的买断费用赚钱。硬件厂商花钱买断独家,一款游戏20到40万左右,这些钱与开发费用其实基本打成平手,内容团队还是无法盈利。而我们经过沟通发现,硬件厂商也不是非要坚持独占,只不过不希望自己花大价钱扶持的团队、购买的产品让主要的竞品得了便宜而已,另一方面这种独占形式也让内容团队没有了更大的盈利空间。移动端VR游戏尝试的人很多,靠谱的很少于是我们提出的VR发行概念就是先把产品代理下来,对厂商、内容方做双向背书,将产品分发给数十个硬件商,让他们以众筹的形式获得产品。这样一款产品基本能凑出1、200万资金,开发方获得的利润得以大幅增加。而硬件厂商也得益于这种形式降低了产品的获取成本,可能只需花个5万到10万就能获得一款游戏,对它是不是让其他厂商也得了利就不是那么在意。除此之外,爱应用还会为产品提供担保,保证它如期如约、保质保量地完成,甚至会给产品团队一部分资金作为启动资金,为团队进驻孵化器和找寻资本搭桥等等,大家一起把市场做活做大,这就是我们的发行概念。等到把大量的手游团队引进来之后,行业洗一次牌,让内容质量大幅提升,反过来再推动硬件的销量,二者相互作用、相互促进。内容团队活得好,市场热起来了,相关的发行、媒体等等行业也能获益。而且这些牵线搭桥的工作从目前而言爱应用都是免费提供的,等到VR游戏市场真正起来了之后,我可以再通过发行分成等手段获取一些后端的利润,这一切的前提还是市场做大与否。爱玩网:按道理移动平台的VR产品可以直接照搬成熟的手游分发、手游收费模式,为什么您刚才提到现在的移动端VR产品收费渠道不畅呢?穆建鑫:手游跟VR游戏基本上走的是两条路。前者更多的是一种剧情的代入,或者通过人与人之间的竞争吸引用户充值。但就目前而言绝大部分的VR产品都是偏单机的,缺乏网络互动,而且VR产品更强调情景的代入感,这对很多手游团队来讲是十分陌生的,刚上手的时候他们会非常不适应,一些熟悉的付费点设置套路变得不再有意义。付费路径虽然是通的,但VR游戏有着与传统手游截然不同的付费环境再加上目前的很多产品因为受VR眩晕的限制,只能将体验时间控制在8-10分钟之内,要让用户在这么短的时间内就充值付费,简直比登天还难,基本上只有街机和赌博机有本事做到这一点。而且我也极端不看好HTC Vive、Oculus Rift这种先大量付费,然后再使用的产品模式,因为中国玩家没有这样的习惯。所以在移动端还不够成熟的前提下,无论先付费还是后付费都很难做起来,内容团队基本就只能靠硬件反补加众包来挣更多的钱。当然我们还有个想法就是在VR游戏里植入广告。爱玩网:因为有8-10分钟的VR眩晕这个硬限制,您是否认为所谓的VR游戏其实就是个走不通死胡同呢?穆建鑫:没错,这对于游戏来说就是死穴。但目前就我对技术上的了解,我认为这件事情会在半年到一年之内解决。影响眩晕的主要有四个因素,一是屏幕分辨率,二是延迟,三是屏幕刷新率和图像效果,帧数最少要90,最后是对前面这些要求提供支持的硬件。我认为CPU最少要骁龙820,一个很牛的GPU,最少2K级别的AMOLED显示屏,并且要在此基础上进行专门的优化,比如三星的GearVR就针对自家产品做了专门优化,还有Google刚公布的DayDream解决方案。有了这些我觉得移动端的VR体验是可以预期的。而这些硬件在2016年看来都不是大问题,就看骁龙820什么时候能普及到消费者手上,我预计今年下半年移动端的硬件很可能会有一次大洗牌,而这个变革一定是手机厂商发起的,因为它们可以针对手机推出专用的VR产品,毕竟移动端的VR目镜其实没什么技术门槛,然后搭配手机一起售卖,何乐而不为。爱玩网:我本身是个主机玩家,目前不说移动平台,就连Oculus Rift这样的高端平台上的游戏产品也还呈现一种十分原始的状态,对此您怎么看?国内核心玩家月平均活跃账号不到200万?穆建鑫:我自己也是主机玩家,几乎所有主机我都有。就国内而言,目前的核心玩家主要分成两类,一是主机玩家,二是PC上的付费用户,后者当然以Steam为主。但是根据我获得的资料,索尼系、微软系主机加上Steam在国内的活跃用户账号不到200万。而且这还不是日活,可能是月平均活跃度。这个数字我通过一些特殊的渠道获得,相对比较可信。也就是说找遍全中国,一个月之内打开主机、登陆Steam的人只有200万,而这是我们唯一认为他们有预付费可能性的用户。这200万能养得起一个平台吗?他们当然将来很可能成为PS VR或者天蝎座的用户,但在我看来依然是十分小众的一个群体。中国国内大量存在的是手游休闲用户,他们是移动端VR的主力军,而这部分人中的绝大多数一定是没有进行预付费可能的,就只能靠应用内付费,如果我能突破8-10分钟的界限,应用内付费应该会有一定的提升。不过鉴于VR游戏整体偏单机、偏沉浸式的游戏体验,在前期我还是更看好依靠广告变现这种途径。爱玩网:可以具体介绍一下吗?穆建鑫:其实现在很多国内的网络用户已经接受在干一件事之前看长时间广告这种事了。比如一些视频网站,黄金时段甚至有将近100秒的广告,在电影院看电影,正片之前怎么也得有10来个广告,所以如果在一款VR游戏里有前置广告,这对玩家来说并不是太突兀。而这还只是初级阶段,真正厉害的是VR游戏中的内置广告。目前很多手游里的广告只能采用在角落里放banner这种形式,广告本身和游戏内容是分离的,用户看到会很不舒服。但VR的特点就是可以把广告跟环境、跟场景进行整合,这对用户的体验几乎不构成影响。而且有案例显示用户在看VR影像的时候不见得就只关注主要角色,对一些边边角角的情况也很感兴趣,这对广告来说,对移动端VR产品前期的变现来说显然是个机会。后期的话我还是更看好用户在游戏内的支付等等行为。爱玩网:您认为将来VR市场上移动端和HTC Vive等高质量的VR设备哪一个会是主流?谁负谁胜出?穆建鑫:首先理清一个概念,就是目前我们接触的这些团队很多都不止做一个版本,基本都兼顾了移动端和PC端,但我们更希望他们侧重于移动端的应用,我个人也偏向于认为移动端VR会成为市场主流。道理很简单,像你我这种核心玩家,我们看一款游戏更关注帧数啊、分辨率啊、甚至历史沿革这些细节,但市场上的主流仍然是手机玩家,游戏对他们来说只有卡与不卡的区别而已,我们看重的很多东西对他们来说并不是那么重要,这是休闲玩家的一大特征。刚才也提到了国内核心玩家的数量,这么点人能不能养得起一台主机?国行PS4、Xbox One总共卖了多少台,游戏卖了多少张?所以HTC Vive、Oculus Rift这种全球化产品我是看好的,可能东方不亮西方亮,一款游戏上线全球关注,这在欧美行得通。而国内如果只做PC端、只做主机端的VR,我认为就不太好做,他们将来可能还是要更多地跟2B2C厂商合作,间接地把产品卖给用户。爱玩网:从您接触到的情况来看,国内VR团队的基本生存状况怎样?是能够靠产品过活,还是都等着投资续命?穆建鑫:从纯投资的角度来说,这些资本基本都对VR游戏持观望态度,因为他们并不知道什么样的VR游戏能够火,什么样的游戏能够变现。而融到钱的团队也基本接受的是一些硬件厂商的支持,大部分的VR游戏团队活得都不好,大家都有一个做VR梦,但又十分清楚当下做这个其实是不能直接挣钱的,只能咬牙坚持。但实际上能融到钱的团队比例相当低,可能还不到10%,只能靠卖产品或者接其他的活硬抗。VR企业融资同样是个难题这也是我们成立产业联盟的初衷,希望帮助那些有实力的中小型团队活得更好。目前关于VR表面上炒得很热,但实际上并不是那么热,不过我倒认为这是个好事。资本冷静了,行业的成长空间反而会比较大。爱玩网:一直有一种观点认为VR会成为继PC、主机、智能手机之后的全新内容平台,但目前看来VR的设备和内容还是依附于这些传统平台之上的,您怎么看这个问题?穆建鑫:我个人的观点是不会,虽然它的体验是颠覆式的,但始终需要计算单元的支持。你可以回望一下最近10年,我们身边的计算单元有没有增加?并没有,PC依然是PC,平板就是另一种笔记本,智能手表还没有成气候,有些全新产品看似起来了,比如汽车上的CarPlay、穿戴式设备等等,但实际上还是依附于传统的计算单元。我认为在短时间内,VR设备只会让传统的计算单元进化,但没有能力替代原有的计算单元,哪怕它给游戏体验带来了一种革命性的进步。但从消费者的角度来说,这种进步又是非常新鲜和震撼的,所以我个人认为VR技术和产品有90%以上的可能会最终取得市场上的成功。不过媒体的热炒让这个行业获得了极高的关注度,但资本市场整体还是偏冷静,所以新人想进来立足还是比较困难。爱玩网:感谢穆总接受我们的采访。
本文来源:
&&&作者:熊猫命
&&&责任编辑:叶航_NG0441
你可能感兴趣:
24小时评论排行
新游测试表
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈

我要回帖

更多关于 采购商寻找供应商途径 的文章

 

随机推荐