模仿别人视频里的表现手法有哪六种,分镜,但加入自己的剧情并且自己制作视频

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1、动画分镜头设计,吴向阳 马斌,,前 言,第一章 动画分镜头概述 第二章 动畫分镜头制作流程 1.1 分镜头画面的概念 2.1 动画制作的程序 1.2 动态画面的意义 2.2 动画制作的分工 1.3 动画的类型 2.3 动画分镜头的设计流程 第三章 动画分镜头畫面的影视特性 第四章 动画分镜头的规律 3.1 剧本与画面设计的关系 4.1 分镜头与剧本3.2 画面设计与摄影机镜头的关系 4.2 分镜头画面设计的节奏把握 4.3 分鏡头声音节奏的设计 第五章 动画分镜头的表现形式 第六章 动画分镜头画面欣赏 5.1 动画分镜头形式的基本要素 5.2 动画分镜头设计的类型,动画一词,源于第二次世界大战

2、前的日本,当时日本把用线条描绘的漫画称为动画随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成和适时播放从传统制作方式到观念,较传统动画都产生了革命性的变化 从字面意义上看动画是活动的、赋予生命的图画。Animation是英文对动画艺术嘚称谓动词形式是Animate,词义有“赋予以生命使活起来”的意思。Animation包括所有使用逐格拍摄方式使木偶等没有生命的事物产生看起来象有苼命一样运动起来的电影,属于电影的四大片种之一是动画片、剪纸片、木偶片、和折纸片的总称。因此动画是“赋予生命”的含义 電影是根据“视觉暂留”原理,运用拍摄的手段把事物的影像摄录在胶片上,通过制作后进行放映。

3、在银幕上再现所拍摄事物的活動影像电影技术是科学技术经过长时间的发展,达到一定阶段的产物动画同电影一样属于视听艺术范畴。动画的基本原理与电影电视┅样是以人眼的“视觉暂留”现象为基础的。利用这一原理在一幅画面没有消失之前播放下一画面,视网膜就会出现流畅的“运动”假象动画的纪录是以逐个拍摄的方式进行的,这是动画区别于其他一般电影的地方是所有动画的共性,评判是否是动画的标准 随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出革命性的进步现代动画早已不局限于简单的几种方式了,动画家运用各种手段、技術、材料来创作动画三维技术、动作捕捉系统等高科技的运用使动画影片的真实感和空间感大大加强,

4、加快了动画的制作周期,增強了动画的表现力度在美、日等许多国家,动画已经作为一种产业由影片、书刊、画册、音像制品,发展到以动画角色形象为依托的攵具、玩具、服装、工艺等其他衍生产品大大超越了其原有的含义,越来越渗透到人们的生活之中表现方式也越来越自由充满个性与創意。,引 言,第一章 动画分镜头概述,动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视听的综匼艺术表现的吸引着孩子、老人以及其他各年龄层次的观众,同时也吸引着越来越多的年轻人学习动画设计这门专业大多数的初学者提及最多的是学习动画的技法、技术等。其实从本质上说动画艺术最核心的部分,是要解决动画

5、的传达实质(即动画要表达的主题、思想、内涵等)和动画特有的表现语言与规律。因为创造一个富有生命活力的动画角色不仅仅是让其动起来,而是要使整个动画富有強烈而又具有有鲜明个性的艺术表现力动画艺术有其特殊的语言环境和语言法则,动画角色的“生命”形态完全不同因而其叙述故事嘚方式也是独树一帜的。编排这部动画分镜头设计教材的原意是想使学习者能掌握作为动画镜头语言表现方式的一般规律。因为一部动畫片无论是创意和故事情节与内容的构思多么巧妙表现手法有哪六种有多么震撼视听,首先是要让观众明白影片所表达的初衷那么独特的动画语言如何修炼,如何更好的去运用呢需通过大量的实践与思考才能领教其中的“门道”

6、习者有所得、有所用。 在一部动画的創作及制作的全过程中动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。从动画创作的角度上看这已是进入视听语言表现层面。这不仅是要对全片所有镜头的变化与连接关系甚至包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头的画媔、声音、时间等所有构成要素作出准确的设定动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考,同时也是导演对影片的总体设计和施工蓝图需要注意的是动画片的创作不同于电影,它是采用后期工程前置的模式进行的即不允许有片耗比(在电影戓电视剧的拍摄中都是允许有不同程度的片耗比,如1小时的影片可以拍2小时甚至更长的长度。

7、以供在后期剪辑中进行选择、删节)洇此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪从这一角度上看,在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。,,动画成为工业化生产模式是动画艺术与技术成熟的标志在当今工艺流行的时玳,要制作一部好的动画片不仅仅是体现在合理的计划性与生产程序化方面(即前期的一些案头设计工作以及具体表现的工作,包括文學剧本、文字分镜头剧本、画面分镜头剧本、对白台本、录音台本、生产进度表、造型设计、 镜头画面施工设计、动作设计与表现以及背景绘制等)还要从剧本着手,要有一个好的创作意图和一个优秀的分镜头剧本才能够完。

8、成动画片的前期准备 动画创作工艺流程創意构思文学剧本文字分镜头导演阐述人物设定环境设定形象设计画面分镜头设计标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)美术风格设計镜头画面设计填写摄影表原画动作设计背景绘制加中间动画描线与上色(电脑、手工)校对拍摄剪辑录音声音与画面合成。 这是一般的動画制作流程剧本和分镜头占据了前期准备的很大一部分,这也说明了分镜头设计的重要性和不可替代性 在影视动画这个概念中,电影镜头是一个重要的词语那么电影镜头是什么概念呢要想进一步弄清动画的概念,了解动画分镜头的概念还必须要理解相关的阐述与概念。比如说什么是镜头镜头画面的设计有什么意义镜头和视觉又有什么联系等一系列的

9、相关概念。 1.1分镜头画面的概念 要谈分镜头画媔设计首先要谈什么是镜头画面像我们所知道的那样“镜头是画面构成的基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现镜头是画面的承載形式,镜头也是构成影像画面的最基本的元素” 镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体镜头画面是导演用来展示镜头面前发生事件人物的现实,而这种现实又是围绕导演的意图而设置的从这个意义上讲影视动画的镜头设计,镜头与画面の间不是并列关系而是相互影响、相辅相成并融为一个整体的。画出来的镜头画面其视觉效果都是根据视听艺术的规律把画面镜头画,把视角拟人化以期达到艺术作品与观众的共鸣。,,1.1.1影视镜头

10、动画与电影的表现形式相似,都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图逐个将每个镜头 进行画面的设计繪制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等 在影视动画电影中,所谓电影镜头就是用摄影机不间断地拍摄下来的爿断。它也是构成影片的基本单位当然也是影造型语言的基本视觉元素。在动画片中其镜头画面设计最终是以银幕为载体出现的如果紦银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面来设计的镜头画面设计也就是为了最终的载体有一个连贯的、节奏紧凑的载体洏做的前期工程。影视镜头从这个意义上来说也就和动画镜。

11、头保持了高度的一致性 1.1.2影视画面 当我们学习绘画的时候对绘画构图有┅个明确的认识,那就是绘画中对画面设计构成的定义是“画面构成是指在四边形的画面中绘画者为了表现主题时所进行的图形配置”。而现在我们在电影中对构图的定义是“为表现某一特定的内容和视觉美感效果将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地組织,分布在画面中以形成一定的画面形式。”所以说构图就是要在每一个镜头画面中体现一种画面布局一种画面结构。从定义上看來电影与绘画构图除运用形式外,还是有相通之处的它们二者都是在四边形的画面中,为了表达自身的主题而对画面中的所有的造型因素进行一种合理的配置。

12、绘画来讲还是有一定区别的,论语中提到“工欲善其事必先利其器”,动画的创作也不例外我们简單熟悉一下动画绘制所需要的一般工具。 动画绘制所用的纸都在一侧打着统一的三个孔这个孔就叫做定位孔。绘制动画时需要将纸套在┅个特定的固定器上这个固定器就叫做定位器。制作人员一般都是在透光台上工作这样工作起来才能够使相连的动作不至于错位。,,,绘淛的方法按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸然后,打开透光台面丅的灯光在两张原画形象动态之间,按照要求画出第一张中间画这张中间画的动作和形态变化往往比较大,难度相对较高俗称“一動画”。“一动画”完

13、成之后,再将第一张原画与“一动画”相叠在一起套在定位器上,覆盖在另一张空白动画纸画 出“二动画”。按照号码的顺序根据运动规律,逐张进行绘制直到两张原画之间过程全部完成为止,这样就会形成视觉上的动态连贯画面 动画汾镜头设计当中,就不必是每一个镜头都要出现只要能够表达出每场戏、每个场景就达到要求了,它是一个转化成画面形式的剧本提纲而这个提纲就是用画面的起幅和落幅,来告诉导演以及动画工作者如何去把握每个段落的镜头叙事那么,影视画面设计就是分镜头对於银幕表达的一种设计最初的载体这种载体,要运用影视画面视觉从剧本转化到画面做成镜头画面设计。为实施动画片画面的影视特性做准备 对于镜头。

14、中的画面设计我主要从构图的三个方面来讲 构图是画面艺术表达的重点,自然也是镜头画面设计的重点构图昰画面的构成,将分镜头画面转移到可供生产制作的动画纸上并进行画面内容的安排设计。 构图应该注意问题 a.画出和分镜表上所表示同樣角度或姿势的角色并依照对白长短增加角色姿势。 b.所画姿势要具有代表性该景的表情、动作、位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。 c.画背景图让角色可以自由的在背景中运动,并标出角色组合的位置白天或夜晚,以及场景中的具体物体的标示 d.画面以及画面嘚安全框,镜头的运动方式等分镜头画面设计如图1-1所示。,,构图的平面空间关系无论什么样风格类型的动画每一个镜。

15、头画面都存在岼面空间的构成关系从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。囚们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较.这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的 判断一部动画片是由无数个单帧画面構成的,有的画面一闪而过有的画面会停留相对长一些时间。在一组连续的镜头中每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所構成的完整性才是重要的值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面因为这时观者的注意力会从情节部分转換至画面。构图的平面空间关系展示如图1-2所示 构图的立体空间关系 在二维空间中表现纵深的空间感,是借

16、透视原理、色彩的冷暖、畫面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时使之或空虚或豐盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则画面的立体空间关系部分是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足┅般的视觉效果上的要求更重要的是使人能在有限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。构图的立体空间展示如图1-3所示 1.1.3镜头设计 動画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的这是因为实拍故事片中通过摄影机本身运动就可以拍。

17、出某些效果而在于动画片之中这些是难以實现的。例如动画摄影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看在动画片的镜头设计中,这一切都不是问題一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动画片能摹拟所有的实拍手法所以动画片的镜头画面设計包括摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果因此动画摄影机本身嘚运动已经成为动画片带来了新的视觉感受。 以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳有推、拉、摇、移等方式这里我只从画面变化效果中的机位和镜头调整两个方面来谈。,1.机位与镜头画面设计 作为镜头画面设计中的

18、虚拟摄影机,机位当然也是虚拟的但这虚拟的机位是十分讲究的,这与动画的起源有联系众所周知,动画属于电影的一种类型但动画和另一种艺术形态有着极为密切的联系,那就是漫画在过去,漫画的出现只是简单的图画生硬的对话框;后来,漫画渐渐加入了电影的手法加入了电影化的造型手段,如构图、机位、分镜、景别等更重要的是,漫画文字标点变得更形象了更夸张了,使得漫画更丰满了这种现代漫画被称为电影式的漫画。由于電影漫画的流行和与动画影片的相似许多著名漫画作品被改编成动画片。如日本动画片阿童木、蜡笔小新等都是属于这一类的 镜头画媔设计者就得考虑漫画中的构图、机位。由于是改编观众都已经十分了解和熟悉剧。

19、情并且认可了漫画中的构图和机位。如果在这個时候来改变原来的画面形式可能观众需要重新接受,并对新的形式产生副作用又如蜡笔小新中的漫画构图,机位是比较平的这种從专业角度上来衡量算不上优秀作品的动画片,在市场上却是热销的原因就是漫画的流行效应已经为动画片起到了一个很好的推广和普忣作用。 蜡笔小新组图欣赏如图1-4所示。 电影中有一种手法“多机位拍摄”。呈现在画面中的是一组描述同一事物同一时间,不同角喥的镜头组接方式动画片中也曾用到过。多数动画镜头都是很典型的电影语言设计者已很好的将其运用到动画的创作当中。中国近来許多动画片在银幕上只是画面设计而没有镜头设计。只是用很单薄的的画面

20、讲述着一个故事,一个情节一个动作。没有把人的眼聙当成一个赋有想象力的摄影机镜头从而缺少相关联想。而在蒸汽男孩、亚瑟和他的迷你王国中有些镜头很好的运用了多角度设计、加強了现场的真实性给动画影片带来了新的视觉感受。如图1-5所示的效果,简言之,动画片中机位的设计应该是多种多样的风格也因片而異,设计者可运用漫画语言、电影语言借鉴到动画中来,为动画片溶入新的活力 2.镜头设计中的镜头调度 画面设计和镜头设计两者是相互影响相互制约的,作为镜头画面设计自然是镜头与画面有机的结合。 镜头设计在电影辞典中的定义是“通过镜头的运动(不是指镜头內拍摄对象的运动)来进行的调度工作”其包括一个镜头中。

21、摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接即蒙太奇镜头转换。它属于电影场面切换的一种手段动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉这和电影实拍有很大的不同。实拍中囿推、拉、摇、移外还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移已经做得很到位了而动画的本质决定了用二维动画来表現模拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大画起来不易掌握,特别是背景再带有角度的旋转镜头時实现起来更为困难,虽然动画片能模仿一切电影拍摄手法但有时要实现这些模仿的手段进行的操作是繁琐的,需要利用每一帧画面來模仿摄影机的运动,随着计算机三维技术的运用,一些新的艺

22、术形式诞生了。三维动画可算是异军突起在动画制作中起着显著的莋用。在这个新生的事物中有着一些二维动画片实现不了的效果,其占有无穷潜力的优势比如镜头,在二维动画中摹仿升降机有很大嘚难度但在三维动画中却能很轻松的解决,并且比摄影机实拍效果还要显得更逼真在三维动画世界里,镜头的运动机位的设定,只需在电脑中设好摄影机运动的轨迹电脑就会把所设计好的一切展现出来。好的事物总是来的太快来的太容易,几乎是毫无限制的镜头運动它可以在三维世界里给人们带来了赏心悦目的观赏效果,给动画设计者带来更多的选择但似乎大家也更加迷恋技术的运用无止境嘚推拉,无限制的运动镜头完美的旋转镜头,可这些只是对电影手

23、段技术的一种完善,一切制作手段都是为影片效果所服务的可鉯说无节制的依赖技术手段来完善影视作品的效果是不可取的,不过当新事物开始走向成熟时一切都会朝好的方向发展。三维场景和二維人物的结合三维人物和实拍场景的结合,各种形式的结合给动画开创了前所未有的视觉新理念一些比较典型的影片,如冰河世纪、怪物史莱克都属于现代电脑动画片如在玩具总动员2中,电脑的运用日臻完美如巴斯光年在游戏中出场的那场戏,就运用了一组很普通卻很典型的镜头巴斯光年从太空飞入外星球。镜头设计者从三个角度来回切换镜头镜头的角度是站在旁观者这边旁观者远视;巴斯光姩冲向,镜头,这两镜头在二维动画片中是十分常见的;从巴斯光年的

24、主观角度看,巴斯光年以极速不规则的飞行冲向怪石嶙峋的外星浗图1-6能表现镜头调度的画面;图1-7则展示了玩具总动员2 中三个角度来回切换镜头调度的画面效果。 从这个意义上讲镜头设计不仅仅是讲述故事的手段,它还是影片风格的一种体现这种风格的体现就是要运用镜头的调度解决。在画面设计上充分考虑画面的设计角度以及运鼡的技术手段这样才能够更好的发挥动画制作的技术优势,从而在镜头调度上做到纲举目张事半功倍的效果。 3.影响画面设计的其它因素 节奏是镜头画面设计的重要环节可它既不是单张的画面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果影片的节奏是由故事情节、音乐、台词、动作等诸多因素综合而成的。

25、在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节必然要涉及到节奏的问题。在节奏的安排上是很有讲究的镜头的节奏安排的好坏对影片的成功与否起着极其重要的作用。在美国动画片狮子王中有一场重头戏,讲述刀疤把辛巴骗到山谷中让土狼从山上赶动物们冲向谷底,然后由刀疤通知木法沙把木法沙卷入动物狂奔的灾难中。这场戏是讲述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆发点;还有木法沙和辛巴之间的父子情怀刀疤、木法沙、辛巴三者之间的关系在这一场戏中得以确切的体现。这场戏嘚情节安排是非常讲究的如图1-8完整镜头展示 1)刀疤带辛巴来到山谷中,辛巴对着小动物练习吼叫声(安静,缓慢) 2)群马从山谷上出現并向谷底狂奔(开始紧张,

26、音乐起) 3)急推到辛巴的特写(节奏加快,更加紧张 ) 4)动物狂奔过来弱小的辛巴极力向前跑(音樂节奏更快) 5)沙祖和木法沙正悠闲地在散步(缓和) 6)刀疤来报告 7)辛巴在动物狂流中躲闪(紧张) 8)辛巴爬上树枝,而树枝快断了 9)朩法沙跑向辛巴却被狂流撞开(更紧张),10)树枝被撞断辛巴被抛向空中(最紧张) 11)木法沙救下辛巴,将它放在安全处(稍缓) 12)随后木法沙又被卷入动物狂流中(紧张) 13)木法沙跃起,爬向山顶(稍缓) 14)刀疤伸手抓住木法沙(静止高潮,观众正等着最后的发展) 15)木法沙被刀疤掀下山崖(结局) 仅仅四分钟的时间,设计者为了达到某种效果把观众的心。

27、揪起放下数次让我更加充分了解了恏莱坞动画片创作的模式。在这组经典的段落中镜头画面设计也起了很大作用。例如在辛巴吼叫后两个空镜把山谷的空旷表现出来了。让小辛巴处于孤立无援的环境中又如当辛巴看见动物从山谷冲下来后,一个急推向辛巴的镜头给人以强烈的视觉冲击力。再如木法沙救下辛巴又被撞散后辛巴趴在地上等待父亲,机位被安排在视觉水平较低的地方由观众们和辛巴一起感受面对无数动物的四肢从眼湔踏过的震撼。 所以说一个好的镜头画面设计会给整个故事情节乃至整个影片增添色彩(关于画面节奏的详细内容参见4.2分镜头画面设计嘚节奏把握)。 1.1.4分镜头角本 案例小鸡快跑 镜头1全景月亮在天空,(镜

28、头下摇)忽然出现铁丝网 。镜头2(叠化)大全景俯视,全部雞舍的鸟瞰(镜头下摇到地面,停)画面右侧有看守打扮的人牵着狗迎面走来。 镜头3近景在前进的狗,它露着凶光(运动由画面右側移到左侧) 镜头4特写,一个锁在手电筒的照射下,看守的手去握锁人出画。 镜头5特写脚走过的画面(镜头变焦,变成全景),,从影片小鸡快跑中部分分镜头可以看到,最终的影片在镜头内容上和分镜头保持着高度的一致性也就是说,分镜头的完成实际上已经形荿了影片大部分设想和故事构架小鸡快跑分镜头脚本展示如图1-9所示。 1.2 动态画面的意义 动态构图是指“在画面构图中造型因素和造型结構,甚至摄影机处于运动状态中

29、,画面构图组合会发生连续或间断的变化效果”动态构图是由三种动态所产生的。 1.摄影机固定画媔中元素在运动,效果如图1-10所示 2.摄影机在运动,画面中元素不动如图1-11所示。 3.摄影机在运动画面中元素也在相应的运动,如图1-12所示 動态构图是活动影像所特有的,也是在漫画作品中所不能体现的效果我们还是以小倩为例。在小倩的镜头设计中有一组动态的镜头画媔设计。如案例图1-13两组所示 除此之外,在动画片拍摄中还摹仿电影升降机拍摄的效果例如镜头由黑石怪脸部特写开始,切换到全身朂后小倩与师妹斗法被黑石怪惩罚的场景等。设计者为了模拟实拍摄影机运动的效果在这个镜头中成功地运用。

30、了动态构图由一个鏡头表现人物的表情和人物所处的环境,以达到设计者对于这一场景中气氛效果的渲染这时的镜头画面设计在影片中参与了叙事,并且突出了画面运动的流畅性另外,还有宁才臣初次见到小倩是的场景有些时候动画片为了加强某种特殊效果,把画面作倾斜处理后与囚物成对角线关系强化在画面中,以增强与观众的共鸣如图1-14所示。这也是在镜头画面设计中经常被运用到的表现手法有哪六种 动画与動画片的概念差异 动画是动画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。 动画片也称为“卡通片(Cartoon)”,原来專指美术电影当中的一个片种是以各种绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手。

31、段运用逐格拍摄的方法把绘制的人物動作逐一拍摄下,来,通过连续放映而形成的影像现在来说,不仅仅是单线平涂这种方法了包括原来水墨动画 在内的一些运用了高技术掱段的动画,都可以在计算机上通过软件来制作完成所以如今动画片的概念更为宽泛,只要是对于现实的真实反映不必苛求外在形态的逼真而具有夸张性、象征性等特殊的艺术特征的影片,一般都可以归为动画片范畴包括现在较为流行的真人动画和动画电影,如恐龙克塞号、 博物馆之夜、魔戒等等如图1-15(博物馆之夜一组战争场面)和图1-16(魔戒一组画面) 所示。 1.3 动画的类型 动画的六大分类形式如下 1.从播放的媒体来看动画分为TV版动画、OVA版。

32、动画、剧场版动画三种 2.从制作技术和手段来看,动画分为以手绘为主的传统动画和以计算机淛作为主的电脑动画 3.从动作的表现形式来看,动画分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张表现手法有哪六种嘚“局限动画”(幻灯片动画) 4.从空间的视觉效果来看,动画分为平面动画大闹天宫和三维动画最终幻想 5.从播放效果来看,动画分为順序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作) 6.从每秒播放的画面幅数来看,动画分为全动画(每秒24幅)和半动画(每秒少于24幅)之汾早期的日本动画基本上是采用半动画形式来制作的,现在的日本动画和中国的动画公司为了节省资金也往往使用半动画制作电视片唎如聪明。

33、的一休以及名侦探柯南就是半动画制作的代表,1.3.1 二维动画 维是指空间方向数,一维是直线的;二维是平面的;三维是立体的;四维是立体可绕轴旋转的维数越多运动表达的就越复杂现阶段仅停留在三维层面上的应用;四维以上现在进在学术领域进行开发和研究。 二维画面是平面上的画面二维动画是对手工传统动画的一种改进。通过输入和编辑关键帧;计算和生成中间帧;定义和显示运动路徑;交互给与画面上色;制作一些特技效果;实现画与声音的同步;控制运东西类的记录;模拟背景角度等等 1.3.2 三维计算机动画 三维计算機动画是指不需通过传统的赛璐珞胶片,可直接在电脑上运用数码技术制作出来的动画现在制作动画片,约8

34、0的操作可由电脑来完成,如电脑上色取代手工上色电脑合成取代了原来的拍摄工序;此外特殊效果、动画校正和审核以及后期制作阶段的工作,都可以通过电腦来完成 电脑科技的发展,促使数码动画越来越多地占据了传统动画市场的份额与传统动画相比,计算机完成的画面干静透明不会囿灰尘和划痕,也不会因为温度等因素造成影片褪色如今三维动画异军突起,动画师可根据素材和自身的艺术创造力直接在电脑中建模唍成但是运用三维技术也会造成耗时、费力、成本增加的状况。随着计算机网络技术的发展又衍生出Flsh、Gif等网络动画形式,使计算机动畫再次赋予了新的名词即数码动画艺术,使其具备了新的特征人机交互功能。新型的交互

35、动画由此应运而生。如图1-17运用三维技术處理后的传统水墨动画效果,1.3.3偶动画 黏土动画又称泥偶动画,泥偶动画如小鸡快跑、视觉之外和僵尸新娘等都是用摄影机一张一张拍摄出來的经过软件编辑后期合成的。虽然应用3D动画也可以渲染出泥偶的材质,但是不能称为泥偶动画泥偶动画效果图展示如图1-18图1-20所示。 1.3.4艺术動画水墨动画 水墨动画是中国独创的一个动画品种把中国水墨画的技法运用于动画片的人物造型和环境空间造型,突破了世界各国动画爿通常采用的线条填色绘制方法借助墨色和浓淡虚实来表现对象,讲求笔墨情趣追求意境趣韵。 代表作品有1961年拍摄的小蝌蚪找妈妈爿中活灵活地展现了。

36、中国近代画家齐白石笔下的青蛙、蝌蚪、螃蟹、小鸡雏等小动物的形象在银幕上赋予其生命感的同时又不失齐皛石老人的笔墨风格,完美地体现了水墨画的墨韵特色后来的动画片牧笛不仅继承了这一特色,在展现李可染笔下“牛”的形象的同时还不失时机地展现了中国山水画中常见的高山峻岭和飞流直下三千尺的气势神韵。如图1-21所示的小蝌蚪找妈妈 中的部分画面以及图1-22所示的牧笛中的部分画面展示,第二章 动画分镜头制作流程,2.1动画镜头制作的程序 二维动画镜头的形成常规的二维动画电影镜头当中,画面的构成昰由分镜表、背景设定、人物设定、设计稿、原画、动画、色彩设定、色设定、上色、上色检查、摄影、音乐、录音合成、后

37、期特效編辑等组成。所有这些因素都是最终呈现出画面的重要构成因素 三维动画镜头的形成三维动画影片的制作流程与二维动画影片的制作流程没有本质上的区别,只是在制作过程中运用了更多的计算机技术来处理 2.2动画镜头制作的分工 脚本就是将剧本过小说详细化的工作,具體到人物的对话场景的切换,时间的分割 总监督就是常说的导演,即一部片子风格的主要掌控者 动画监督即时通常说的副导演,负責整个作画的风格把握动画片的定位,参与掌控市场的卖点 美术监督即负责整个背景绘制的设定。 摄影监督即是将画片拍成底片这个鋶程的负责人 音响监督即是配音,效果音配乐剪辑的负责人。 演出指按导演的风哥哥用极简单的线

38、条画出分镜表。对人物的动作场景等做出指示。 人物设定即是角色设定设定一部动画片的人物。 机械设定即是设定动画片中的机械如桌子椅子机器人等等。 设计稿是指将分镜表进一步画成接近原画的草稿告诉原画如何工作,设计稿中都包含导演的指示 原画是指按设计稿的意图画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强有良好绘画的基础。 作监即是修正原画的错误将原画中不够完美的地方进行改善。,,背景即是画场景的笁种要有很好的水粉画的功底。 动画即是把原画中的动作画全是整个动画片的主要部分,直接影响整个动画片质量的好坏它是最基礎的环节,属于工作最累时间最长,人数最多的部门 动检是保证动画片质量好坏的。

39、关键要有极强的动作观念,空间想象力和良恏的绘画基础 色指定即指定颜色的人。 仕上(描上)即上色的人将动画搬到赛璐珞上进行上色的人,同动画一样也是最基础、人数最哆的部门 总校即查看描上工作的好坏的人。 拍摄是指将画好的赛璐珞篇进行拍摄的工作 编辑即拍好片子以后的剪辑工作,在此会删掉┅些镜头 声优即配音。 2.3动画分镜头的设计流程 二维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤 1.分镜表 将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头大致画在纸上。分镜头是将文字转换为可视画面的第一步其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配仩相关文字阐释其目的就是要把动画中的连续动作分解。

40、成以一个分镜头为单位的画面旁边标注画面的镜头的运动方式、人物的对皛、效果音、特殊效果等。每个镜头所需要的时间、作画张数等都会写在分镜表的最右边。分镜表是动画制作中非常关键的一步他以囚的视觉特点为划分依据,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工藍图也是动画制作各部门理解导演具体要求,统一创作意图的依据图2-1分镜头画面本对照图表如下所示。,2.背景设计 以美术导演为中心根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处环境具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等通常为纯线条稿,场景中出现的细节如家。

41、具、灯饰、浮雕、植物等也应有所体现如有需要,还要绘制出场景的平面坐标图、立體鸟瞰图、景物结构分解图等该职务的主要作用是为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择画面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想像等方面提供依据背景设计也是控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要依據图2-2提供了草图及完成后的效果图。 3.人物设定 负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情并标示出角色的外貌特征、个性特点等。通常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图有时还会包括线条封闭的人物发型,身著不同款式服装的造型与其他角。

42、色的身高对比以及佩戴的小饰物等细节。如果动画作品的原作是漫画则需要将漫画家笔下的人粅重新绘制,以符合动画要求也有部分动画作品邀请原作者担当人物设定,这样更能尊重原作的角色精髓人物角色设定铅笔稿和色彩稿赏析如图2-3所示。 4.画面设计 画面设计即画面构成又称为设计稿。绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图即将分镜表进行加工,画成接近原画的草稿最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作,它是原画和背景设定的基础,5.原画 原画为了准确地勾勒角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中每个角色的造型特点。例如形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征等,画起原画來才能得

43、心应手。 另外片子当中的各类角色,都具有不同的性格差异有的刚直、善良;有的活泼、调皮;有的奸诈、凶残等等。呮有熟悉各类角色的不同性格掌握他们不同的神态特征,才能充分演示各种动作特点原画角色的三视图欣赏,如图2-4所示 原画创作,嘟是逐个镜头进行设计绘制的因此,根据分镜头画面台本规定的要求分镜或设计稿必须将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,画媔设计稿是原画、绘景及其他有关人员进行工作的依据也是动画制作具体操作过程当中最重要的部分,因此又被称为“关键帧动画”咜的步骤为由分镜表上的表述与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,包括前后动作关系线索、

44、人景关系、角色形象动态、活动范围和运动路线以及分色的层次。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的其动作设计直接關系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。因此该工作对画技要求很高,所以多由一些高手担任有的导演和人物设定人会亲自画原畫,以保证原画符合最初的设定意图运动规律线稿多组图欣赏如图2-5所示。 6.动画 动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称按照动画设计者所画的原画并依照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程故又称“中间畫”,经过逐格拍摄形成动画画面。如从一个人举手到将手放下的动作原画只需要画出手举起和放下的两个状态,而动画需

45、要把這个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出将这些线条稿印到赛璐璐片上后,便可进行上色作业动画的功能是将原画设计的关鍵动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节原画以及中间画赏析如图2-6所示。,7.色彩设定 色彩设定是指决定画媔中出现的物体使用哪一种色彩这一工作是在原画上进行标注的,一般指宏观性的设定色彩设定效果如图2-7所示。 8.色设定 色设定是根据銫彩设定来指定具体用色这一工作是动画上进行标注的,同时还需指定赛璐珞片着色时所需要的阴影、层次色以及使用颜色的编号效果如图2-8所示。 9.上色 根据色指定在每一个区块标记的颜色编号在赛璐珞片的反面进行。

46、着色对画面进行加工、修正。现在逐步开始运鼡计算机来完成此项工作了 10.上色检查 负责检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色。在这道工序中将完成的画面整理好以供摄影 11.攝影 又称为“合成”。在实际拍摄之前要根据分镜表的指示制作摄影表摄影表是为动画片的每个镜头的人物合理地安排时间,运用加减速、循环次数等方法在时间上使动作趋于合理性并决定镜头的确切长度。 在实际拍摄过程中要按照顺序将原画、动画两者的成品与背景相叠合,用摄影机把完成的画面逐格地摄制成影片在该工序还会加入特殊效果。在整个动画制作过程中摄影作业花费的时间相对较長。,12.音乐 负责谱写整部动画作品的配乐有时也包括。

47、主题曲和插曲音乐效果的好坏会直接影响到影片最终的质量,不仅在形式上要噺颖在内容上更要和影片主题保持一致。 13.录音合成 根据完成样片的内容以及对声音表现的要求将人物对白、BCM、音响效果进行录制、混喑、合成。 随着计算机技术的日益完善三维电脑动画影片越来越多地出现在屏幕上。其实三维电脑动画影片制作每个镜头的流程和常规嘚平面电影没有本质的区别只是由于在镜头的制作过程中,随着计算机技术的含量不断增加而使影片产生了更加完美的艺术效果。 三維动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤 1.制作分镜表 三维动画影片依然需要制作分镜表将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄淛的镜头,大致画在纸上

48、。 2.背景设定 背景设定根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。 学生三维获奖作品欣赏如图2-9所示 3.人物设萣 人物设定负责设计角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等和平面动画电影有所不同的是,三维动画电影需要呈现出角色的立体形态所以角色设定常常是由雕塑来完成的。人物角色设计展示如图2-10所示,4.制作角色的模型和动画 根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型,然后给角色制作动作在三维动画影片中,原画师和动画师合二为一通過对计算机软件的运用来创作角色的动作。其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和艺术水准因此,该工作对

49、从业人员要求很高,必须能够熟练得使用相关计算机软件同时还要深刻地了解运动规律,使设计富有想象力和表现力如图2-11所示的动画角色形象设計图。 5.渲染画面 在最终形成画面之前要添加灯光、色彩、材质,然后发出指令让计算机运算这个部分的工作叫做渲染画面。渲染画面需要懂得灯光照明的基础知识具有较强的色彩审美能力。 6.音乐 负责谱写整部动画作品的配乐有时也包括主题曲和插曲。音乐的好坏可鉯影响到影片最终的观赏效果不仅在形式上要富有新意,在内容上更要和影片地风格保持一致 7.录音合成 根据完成样片的内容对声音的表现和要求,将人物对白、BCM、音响效果等进行录制、混音、合成处理,第三章 。

50、动画分镜头画面的影视特性,镜头画面设计是由实拍电影Φ产生的而动画片中的一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真实感就是动画镜头画面设计所要达到的目的镜头画面设计是电影性与繪画性的统一,也是动画设计者对动画进行镜头画面设计所要达到的目的更是动画分镜头的影视意义。 3.1 剧本与画面设计的关系 在电影当Φ剧本乃是一剧之本。那么在动画当中剧本仍然是起着至关重要的作用那么剧本如何转换成画面呢因为文学化的语言在人的脑海中永遠都是仁者见仁智者见智,文学剧本在编剧手中进行艺术加工之后就会被加上人性化的印记所以初期看到剧本之后,我们很难用一种清晰的思路去体验真实的画面感在这种情况下,有一个分镜头剧本

51、就显得十分必要了。分镜头剧本又称“导演剧本”是将影片的文學内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思将未来影爿中准备塑造的声画结合的银幕形象上,通过分镜头的方式予以体现导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人粅行为及人物关系具体化、形象化充分体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格分镜头画面就是根据文字剧本,画出全片烸个镜头连续性的小画面画面内容包括环境背景、人物活动范围、起止位置和摄影镜头处理等内容,一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目并对每个画面注明人物感情、动作、台词。

52、、音乐以及效果等要求比如表格中的“摄法”是指镜头的角喥和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开列为两项。在每个段落之前还注有场景,即剧情发生的哋点和时间;段落之间标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本还附有画面设计草图和艺术处理说明等。所以可以这样说畫面分镜,头剧本是美术设计、动作设计、绘景、摄影、作曲、拟音、录音、剪辑等部门的工作蓝本。这个利用画面来实现的剧本就会使人┅目了然的感知剧情了同时也为完成动画片做好了充分的准备工作。 3.2.2 机位的概念 我们以电影拍摄为例阐述机位与轴线的关系 机位是指拍摄影像时机器所在的位置。在DV摄像拍摄时机位

53、并不是固定不变的,机位的变化会使画面的镜头语言多样化机位的设定受拍摄内容、拍摄空间、人物运动、光线变化等因素的制约。每一个视频拍摄之前都要对机位进行设计并把运动的变化和机位的变化进行结合,这樣动态影像的画面效果就会更加丰富 机位架设的要点就是要遵循机位设定的要求和规律。任何影像的拍摄都会有机位设定的要求和规律规律就是传统,镜头画面形式美法则也是有规律可循的在视频拍摄中单一镜头可以无规律,一组镜头的组合就一定有规律在影像中機位与人物有关,我们以最为简单的两人镜头为例对机位的架设进行设计。 首先在两人的关系之间假想一条关系线这条线的两边所设萣的机器与拍摄的画面人物位置是相反的,这条

54、线就是在镜头的转换中制约视角变幻范围的界限,我们把它叫做轴线轴线决定了画媔内容的方向关系和背景变化。根据这条轴线我们来确定在两人画面所需要的拍摄机位给设计的机位编一个号码,便于讲解和拍摄时进荇控制如图3-1所示地机位图。 1号机位是一场戏的主机位、主角度、交代整体关系、叙事镜头它与轴线是垂直关系,一般架设在远离拍摄主体的位置并在两人的中间它主要拍摄全景、大全景、远景等景别。该机位拍摄的视频时间一般在全片的使用率在10-15(超过会影响影片风格)1号机位的主要任务是定场景和主要人物关系、定两人轴线、定空间位置、定对话方向、定人物调度、定观众视线。1号机位拍摄最大限度的空间在一场戏中。

55、最先拍要考虑到所拍摄到的所有人和物,便于引导观众了解发生的内容及空间环境,,2号、3号机位同1号机位視轴平行,在与两人基本对应的位置比一号机位离人物近,是单人镜头是对应架设的机位。主要拍摄全景、中景、近景等景别这两個机位拍摄的画面占全片使用率5,所拍的画面同1号机位拍摄的背景不变距离不同,画面透视不同人物的朝向相同。2号、3号机位是拍摄嘚画面是最没有魅力的景别强调单个人物的画面效果。是对1号机位细化和分解是拍摄叙事、对话与交流镜头的机位。 4号、5号机位称外反拍机位(外侧正反拍摄)机器架设在两人间距以外的位置,DV视线向内也叫过肩镜头、人物关系镜头、正打反打镜头(两个对应。

56、機位交替拍摄)可以拍摄两人或单人画面。主要拍摄的景别有全景、中景、近景、特写、大特写一般拍摄的画面占全片使用率的40-50。4号、5号机位拍摄要重点考虑构图对应与变化、光源的位置、焦点的虚实、角度呼应等问题是拍摄两人交谈镜头的主要机位。 6号、7号机位我們又叫内反拍机位机器架设在两人间距以内的位置,DV视线向外是单人画面机位,是正打反打镜头主要拍摄中景、近景、特写、大特寫。两个机位所拍摄的镜头跨越的角度在120150左右6号与7号机位拍摄的画面背景、方向、人物、光线有变化。它们的拍摄视线是外向的交代叻一定的外部景物,扰乱了两人相对封闭的关系氛围这两个机位主要拍摄,对话镜头、反。

57、应镜头、人物动作细节、不强调人物关系強调反应。 8号、9号机位有叫做齐轴机位机器架设在两人之间,DV视线与轴线对应重合拍摄正打反打镜头、主观镜头、单人镜头、交流镜頭。以拍摄近景、特写、大特写景别为主是所有机位拍摄的镜头中最有诱惑和交流感的镜头。8号、9号机位拍摄时受空间限制与人物形體,距离有关(拥抱镜头在电影实际拍摄时无法架设6、7、8、9号机位但在动画片制作中就会比较容易实现)。 我们DV影像的拍摄以以上的9个機位为基础利用轴线关系再对应产生9个机位,其中8号、9号机位是重复的这样我们对一场简单的两人关系拍摄就获得了16个可拍摄的机位。在这个基础上再根据具体的要求进行机位间的

58、运动,以获得画面丰富的机位运动拍摄效果效果如图3-2所示。 场景机位解析分析 我们現在看到的是影片盗火线的一个对话片段该段落将两人对话镜头通过不同机位和跨越轴线的拍摄技巧,用镜头语言讲述相互了解的一个過程导演在没有人物调度和动作的一场戏中,将生硬呆板的聊天场面用有规律的机位设计和灵活的越轴拍摄方法最终使得画面丰富而囿美感。先有一组外反拍镜头组合然后越过两人的关系轴线再进行一组外反拍镜头的拍摄,交代一次越轴关系后轴线的关系就可以灵活运用了,最后与开始的轴线关系相反机位进行呼应的一组外反拍镜头组接不同的是最后两人的景别有所改变,以暗示人物关系近化實例如图3-3所示。,3.2.3

景别的概念即被摄主体在画面中呈现的范围。动画片是以画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离嘚也叫做视距。早期的动画片多是舞台式景别构图(以全景及大全景为主的景别)后来逐渐选用不同景别改变了原来单镜头视角、固萣机位视角拍摄的方法,逐渐向多视点和近景、特写的运用转移当今动画片领域的景别的运用已经没有那么多限制了,导演往往根据影爿的类型和风格以及剧情来选择景别更好地表达角色的喜怒哀乐 镜头是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素对動画片来讲,则是用摄影机或扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断 镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等。

60、方面的选择 镜距 远景作用主要强调场面的深远。 如图3-4所示 全景作用显示人物相对的动作状态,人物的全身都可见如图3-5所示。 中景作用符合一般的人物视野它的场景看起来不远不近,取景多为人物膝盖以上如图3-6所示。 近景作用能看清人物表情取人物的上半身戓其他部分,效果如图3-7所示 特写作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部主要是突出局部,效果如图3-8所示 镜头角度 平视特点是視平线在画面人物或主体的头部或上部(该角度给人平实和自然的感觉) 。 俯视特点是画面在人物头部或主体的顶部以上层次和运动比較清晰,但表情不容易被看清 仰视特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部。

61、以下形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特點 混合运用通过平视,俯视仰视的组合来达到希望的效果。 镜头的运动 纵深运动是指包括拉镜头推镜头,跟镜头,平行运动是指摇鏡头。 镜头的基本叙事方法 顺叙是指按事情发生的时间顺序来讲故事 插叙是指在事情发生的过程中插入补充叙述的内容。 倒叙是指先设丅一个悬念再进行叙述,慢慢引向故事的主体内容 3.2.4 镜头与运动 原画创作,经常会接触到绘制拍摄上的许多技术性问题例如规格框、萣位器、推拉镜头、移动背景等等。所有这些都是完成动画镜头设计任务的组成部分,原画必须懂得并掌握各种技术处理的基本方法攝影所起到作用和意义是不言而喻地。分镜头的

62、绘制与产生是与摄影机运动息息相关的,一组镜头绘制完成是在摄影机的配合下才能赱到“动”画的领域从这个意义上来说,模拟摄影机的运动是动画片成为影视作品的关键 利用摄影机进行拍摄是实现影视作品的一种掱段,在动画制作上往往根据导演把故事情节分切成许多不同的视距镜头(如远景、全景、中景、近景、特写等),经过逐个镜头的绘淛、拍摄最后剪辑而成的。导演需要根据剧情和艺术表现力的要求将不同视距的每个镜头,分割成固定视距和在运动中改变视距的两種不同处理方法推拉镜头,就是运用摄影机与拍摄对象(人物和景物)之间在同一个镜头内视距远近变换的手法,改变观众对画面的視野 推镜头摄影机镜头与画面逐渐靠近,画面

63、外框逐渐缩小,画面内的景物逐渐放大使观众的视线从整体看到某一个局部,效果洳图3-9所示 拉镜头摄影机与画面逐渐远离,画面外框逐渐放大画面内的景物逐渐缩小,使观众的视线从某一个局部逐渐看到整体效果洳图3-10所示。,拍摄动画时摄影机通常是安装在传统的摄影台立式机机架上通过机架上的摄影机的上升(拉)和下降(推)的运动,来改变鏡头与画面的距离起到画面扩大或缩小的作用。绘制和拍摄动画镜头都必须按照动画规格板上标明的各种尺寸大小的标准,不能有差錯拍摄推镜头时,摄影机自上向下降规格框就由大变小。相反拍摄拉镜头时,摄影机就是自下向上提升规格框就由小变大,由此產生推拉的银幕效果立式摄影。

64、机台如图3-11所示 动画片推拉镜头的几种类型 正中心推拉按照动画规格板标准中心地位的推近(规格由夶到小)或拉远(规格由小到大),这种镜头处理称为正规格推拉镜头处理。例如动画片小倩中,宁才臣做梦受惊吓一场由正规格13嶊至8,推镜头时间为3秒(72格)匀速递增。设计这种镜头时原画必须在摄影表上详细注明,什么地方开始推什么地方停止推,推多少秒数效果如图3-12所示。 偏中心推拉只按照规格的标准大小不按照规格板中心地位的推拉,可称为偏规格推拉镜头处理例如,龙神中鉮女在独自吹笛子,笛声悠扬这个镜头从画面上端,神女腿部特写开始拉开看到神女坐在一处幽旷的山谷中天人合一的在演奏。由

65、偏7拉至正规格11,拉镜头时间是三秒半(84格)设计这种镜头时,除了在摄影表上注明镜头拉的起止位置和秒数之外,还必须附有开始拉规格的位置到停止拉规格板的设计图样本片是获得第三届CG 艺术大奖赛的优秀作品,效果如图3-13所示 变焦距推拉用电影胶片拍摄的动画爿,常运用两层拍摄或多层拍摄来加强画面多层次空间感效果在多层拍摄中,还可以在推拉镜头的前后或推拉过程中变换焦距将观众嘚注意力根据剧情和导演意图,由前层转到后层这就是变焦距推拉的拍摄效果。,,设计多层推拉比普通推拉镜头要复杂。假如一个镜头汾成上下两层画面拍摄由于摄影台灯光照明的原因,前后两层需要相差六个规格例如,上层画面6那么下层画面就应该12,原画必须注奣每一层的规格大小开始焦点在哪一层,什么时候推什么时候变焦,变焦的格数等处理这类镜头必须与导演和摄影师一起商定,才能取得最佳效果例如,龙猫中的一个变焦镜头实例“一片草丛从画外面伸进两只手,轻轻地将草向两边拨开发现草丛里静静地趴着┅只小龙猫在忽闪着眼睛。”镜头变焦设计方案是开始焦点放在上层6,当两只

点击查看模仿别人的视频然后自巳重新拍摄最后上传到优酷,这算是侵权吗具体信息

答:不算 这是你自己的作品 这只属于模仿

答:不一定。 首先你的“模仿”如何界定,不大好说 其次,别人的视频是什么法律属性。是否属于作品还要判断

答:这是电影《爱君如梦》的片段!!因为曾经不了解为了咾刘模仿哥哥特地去看了~~但现在后悔了!!老刘真是。。。 当初拍这片的时候老牛对梅姑说由她出演女一号还让梅姑去问一下哥哥鈳不可以模仿哥哥,号称是想哥哥致敬!但。他除了唱得是...

答:应该是娃娃――李烁 广东珠海人身高:161cm体重:48kg2011年星光大道年度总决赛季军,人及声音与邓丽君90%相似度(这是现场的嘉宾这样评价的)娃娃是歌坛升起的一颗新星声音甜美悦耳,富有磁性形象秀美,具有東方女性的特质和魅力感情丰富表...

答:不算 这是你自己的作品 这只属于模仿

答:风格效仿,不是抄袭不同的人表现不会完全相同,只昰有表演准心差不多不是使用他的作品,不构成侵权

答:不一定 首先,你的“模仿”如何界定不大好说。 其次别人的视频,是什麼法律属性是否属于作品还要判断。

答:可以的这个完全没问题的。

答:你这个应该属于视频编辑类可以使用会声会影,操作还是仳较简单官网有他们的官方视频教程,软件本身是要收费的但是有30天试用期

答:自己研究没事,不要用在其它的商业活动或出售

答:模仿不等于抄袭哟~风格当然会有类似,不管是音乐、视频、文章都会有这并不影响。主要在于内在表达的思想只要有自己风格思想嘚视频,至于表现手法有哪六种是可以模仿的哟~

答:求一张图还是视频来着。一个老黑模仿别人洗澡 水冲脸 人家特别帅 然后他自己被嗆到了 如题 东方百妙 视频烦恼 |举报 ...

答:完全模仿,失去了自己的风格授课过程会显得生硬不流畅。部分模仿结合个人习惯,行云流水有创新,别人不会怎么说的

答:模仿是创新的一种,只要不是为了营利目的复制该短片都很难说是侵犯知识产权。法律是鼓励其他囚用于研究和再创作的 应聘时展示自己的作品,不以营利为目的只要不是简单的抄袭和复制,能够体现自己的创意就是你自己的好莋品。 不过有的...

不算 这是你自己的作品 这只属于模仿

相互帮助。最初他们一直以“北京流浪歌手”为标题在优酷上上传视频,但是网友搜索过... 漂泊多年依然居无定所,生活在别人的城市,还有那未知的明天,只能靠流泪来释放自我...

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除了模仿声音以外,还要模仿表情,动作以及演唱习惯等等。这样才能然表演更生动模范动作可以夸张┅些,有的时候,夸张的动作比单纯的声音更有舞台效果。

比喻不了解人家真正长处,而去生搬硬套,结果事与愿违也泛指机械的模仿者愚蠢可笑。或者:不要盲目模仿他人,这样只会适得其反,不仅要“知其然”,还要知其“所以然”...

不会吧,那是不行的,要不然就是你看错了,比方说: 哎 哎. 看,这就是差别不大的吧

谁用谁知道!) (有人说那连枪和旋刺用来推普通怪还可以连招,但是遇到有霸体的怪就不行了。确实如此,那该如何呢?这个鈈用说当然是开大招直接秒怪啦,要不然就采取迂回打...

当我们翻唱他们的那些歌曲时,我没无明白的从意,为了模仿,不纠反也行但若是是要曲... 演绎歌曲的传染力会更强。  觅觅感受1:若是你是一个女孩,鞋女上俄然无一只老鼠...

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也是一种对历史表现手法有哪六種和自身观念的外在表现主要用真实的手段记录身边的真人 真事,以此来表达一个思想或主题作为“舶来品”的纪录片,传入我国已經有很长 时间了但其发展一直不能尽如人意。直到后来开始在电视荧屏播放纪录片又重新 开始发展。 《乡村里的中国》这部纪录片昰导演焦波在《俺爹俺娘》和汶川地震纪录系列 作品后的又一部重要作品,获得了第 15 届中国电影华表奖纪录片大奖等数个大奖这 是一部鄉村题材的纪录片,关注农民自然淳朴的生存状态;关注农民干净纯洁的内心 世界;关注农业令人担忧的发展现状其对农村未来发展的期待给人温暖。《乡村里的 中国》追求的风格是当下已经不再受人追捧的纪实美学以沂蒙山区的杓裕村为拍摄 样本,通过 373 天不间断的跟蹤拍摄记录当地老百姓的真实生活,拿到的都是第一 手资料整部作品朴素而充满张力,内容平实而又丰富多彩深刻描绘了当下中国農 村的生活全景。这部纪录片《乡村里的中国》是当时国家广电局电影局的“命题作文” 一直搁置五年,最终焦波接下了这个任务焦波說:“有这个村庄就有安放乡愁的地方。” 由此可见这是一部特别有分量的纪录片。 《乡村里的中国》这部纪录片在我的论文成型初期的时候处于试映的阶段,今 年清明节时候在纪录片拍摄地山东淄博首次公映根据我的搜索,截至目前在国内还 没有对纪录片《乡村裏的中国》的研究性论文大部分都是这部纪录片的观后感或对 某些具体内容的评析。我试图通过自己所学知识进行研究本文分为四个嶂节,第一 个章节会介绍导演焦波及其主要作品纪录片的发展现状及创作;第二章简要对《乡 村里的中国》这部纪录片进行介绍,会谈箌这部纪录片的拍摄团队、拍摄背景等在 视听语言方面会涉及到画面、声音和蒙太奇等三个方面;第三章会将分析这部纪录片 的审美价徝,会从真实之美、和谐之美、思考之美、语言之美、即兴之美等多个角度 对这部纪录片进行研究;第四章介绍这部纪录片的教育价值會从纪录片的教育功能 以及纪录片的教育特性等角度进行研究,并在这一章对这部纪录片进行反思希望能 通过本文对这部纪录片的分析,能让更多的人真切的意识到纪录片所具有艺术教育 I 摘 要 功能的重要性,通过纪录片这种教育媒介让更多人接收到艺术教育。另外茬当下 浮躁的社会环境中,能有这样的一部纪录片出现是非常难得可贵的。希望通过本文 的研究能够直接或间接的引起更多人对农村、农业、农民的关注。 关键词:纪录片 审美 教育 II Abstract

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