对coccoc类游戏排行榜有没有特别的看法

【转载】COC游戏分析(分析得挺好,但不是特别专业)
整体分析:一、游戏结构:
简单来说,coc的游戏框架大体可以分为以下两个层面
资源获得层面:
主要分为三个小类:自身生产、单人关卡,PVP掠夺
1、&&自身生产:
所耗费的时间相当多,但可以成为一个长期稳定的产出渠道,也是其他玩家所掠夺的主要目标
2、&&Pve单人关卡:
作为一个玩家掠夺不到资源时的消遣渠道,同时给玩家展示防御建筑的多样化玩法,暗示玩家战斗技巧的重要性
3、&&PVP掠夺:
游戏比较重要的核心玩法,极大的基础资源产出、弥补消耗,同时也是对玩家成就感和兴奋度的刺激点,配合战斗AI,获得了极大的游戏深度体现
资源用途层面:
1、&&建造建筑:
可以分为防御建筑和功能建筑
防御建筑:消耗金币,守护已有资源,防止其他玩家抢夺
功能建筑:消耗圣水,主要用途是建造各类进攻设施。例如兵种,法术,研究所
2、&&升级兵种:
为了更好的进攻获得资源,玩家必须要去升级兵种
升级完成后,为了验证升级成果,又继续去掠夺资源,进入小循环
二、资源结构:
整体的资源结构图如下:
由图可见,只有后期新添加的暗黑重油属于独立资源,之前的两种资源(金币,圣水)具有互相依存相辅相成的作用
说到资源系统,COC的资源简单性是显而易见的,极易上手的双资源循环,最多一天就能让玩家明白玩法,不用去花数天的时间习惯游戏方式和数值系统,很好的提高了留存,给玩家树立了更明显的目标(获得金币和圣水)而不至于迷茫。
前面已经介绍过了,整体的资源产出分为自动生成、PVP掠夺。现在就介绍一下它的资源架构:
由结构图可以看出来,金币与圣水属于可以互相作用的资源
直接作用方式:互相建造生产/存放资源的建筑物
间接作用方式:圣水掠夺,金币守护,相互辅助
资源利用循环图如下:
如图所示,大致是游戏的核心循环,几乎所有的玩家都在循环中
通过反复的游戏循环来成长,通过成长来刺激玩家继续向前,一个良性循环逐渐达成
我认为,其游戏之所以耐玩并且吸引了如此众多的用户,与这个循环有着密切的关系
玩家获得的资源可以用来建造或升级自身,之后可以获得更多的资源;整个游戏过程中,玩家一直处于一个缓步提升的状态,所有玩家在间隔数个小时甚至数天之后(基于工人的建造时间),都能看到自己村落的实力提升,这种农场式的稳步提升,使玩家一直处于一种期待——成就——期待——成就的情绪循环中
而这个成长,很大程度需要依靠PVP机制。
玩家初次踏入PVP,原因大致有几点:
1、&&资源不足
2、&&期望探索PVP功能
3、&&被其他玩家攻击,去复仇
4、&&建造其他建筑期间无事可做
5、&&受到其他玩家影响(例如XXX抢到了三五十万的金币等等)
PVP始终是基于自身实力提升上的附属玩法,所以我觉得他是一种核心玩法,但并不是核心系统,这个后文会详述原因
首先,PVP的主要作用是利用利益,让玩家进入战斗,从而发现各种兵种的玩法,加深游戏深度,引申出战斗付费,并且与金币资源、建筑建造达成游戏大循环
其次,金币的消耗点是城墙,圣水的消耗点就是战斗了,利用战斗去消耗玩家手中多余的圣水。(事实证明消耗还是赶不上产出,所以暗黑重油使用了圣水作为启动资源)
PVP战斗中的策略性,吸引了那些并不在乎农场式玩法的人,也使得游戏的多样性有了指数级的提升。玩家的每场战斗都不一样,有时一个微小的失误,带来的可能是巨大的结果差异(例如掠夺到的资源可能由30万变成了3~5万,因为估计错误少放了一个炸弹人,导致城墙没有炸开,自己的部队自动去攻击了其他的建筑物)。这种策略性的挫败感很容易带动玩家情绪,投入下一轮的进攻中
离线PVP的方式,会暗示玩家需要经常上来收取采集器中的货币以减少损失,从而增加用户粘性;此方式对于攻守双方来说,就变成了战略进攻与塔防策略的对决,又引申出防御建筑的重要度,使玩家又会着眼于防御建筑的升级与放置,巧妙的构成了一个圣水引金币的游戏资源系统循环
但是,他还是存在一些问题:
首先,他的休闲玩法存在周期过长的问题
如此众多的玩家,必然有一部分并不那么喜欢无尽的战斗,或者打累了也需要休息一段时间,但COC之中,自身的资源产出是非常慢的,为了配合资源产出,高级的建筑时间是非常长的,所以一旦玩家进入了农场式的休息期,那么他必然面临一个长期无事可做的局面。而又不想跳回战斗坑的玩家绝大多数会做的一件事情就是:找其他的游戏玩。
另外,即使如此,休息期的玩家也会面临一个入不敷出的局面,即自己所生产的资源有些跟不上建造的需要了,这种数值需求在玩家拥有四个以上工人时尤其明显
核心系统分析:
首先,不得不说,简单而有效的资源系统是让玩家入门最大的特点之一。
只有两种资源,金币和圣水,简单明了。
1、&&生产防御建筑
2、&&生产圣水资源
3、&&建造城墙
1、&&建造兵营
2、&&建造部队
3、&&提升部队上限
4、&&建造研究所
5、&&升级部队
6、&&建造法术工厂
7、&&建造暗黑重油(后期玩法)
此类设计的优点:
相比其他动辄三五种基本资源,数个高级资源,甚至还有特殊资源的系统来说,
其一,新手理解更为容易,很迅速就能确定两种资源的来源和用途。轻松就能上手并且找到目标,决定自身的发展方向。
其二,几乎所有地方都会用到,每种资源的作用很大、作用方向很多,变相提升了此资源的价值,从而引诱玩家进入PVP的掠夺循环,并且为消费点埋下了伏笔。
其三,产入产出很容易就可以达成一个循环线,保证了玩家绝对可以进入良性循环(唯一的阻碍就是被掠夺后会进入一个发展的停滞期,但绝对不会进入负发展)
&&&资源产出速率较少,休闲玩法比较艰难
只能靠掠夺才能更快发展,并且被掠夺带来的损失,对于休闲玩家的影响是不可估量的
一旦被抢,在护盾(无法被攻击)的12~16小时内,自身所生产的资源也只是刚好够挽回损失而已,休闲玩家必定面临一个停滞期无法发展,次数多了可能就会离开
这个数值系统里还有一点:建造天数
最开始看来,就是一个简单的天数提升,越高级,时间越长,但仔细体验后我发现:
初期的建造天数需要五个工人才能跟得上产出速度,但等级越高,资源相对获得速度就越少,渐渐的,四个工人就能跟上产出,等到了中后期,玩家普遍都有3~4个工人,此时所产的资源也只是刚刚好跟得上工人的建造速度
举个例子:玩家自产资源的最高速度,在不考虑被掠夺的情况下,一天的总产出为432000金币或者圣水,建造一个箭塔需要3天,720000的金币,消耗完这部分金币后,在建造时间内会获得3*6000金币的收益,三天时间完成后,这个工人可以用这一部分收益去建造另一个东西,圣水部分同理,也会剩出来一部分资源,而玩家多余的工人可以用这部分剩余资源去建造其他的东西,如此一算,收支堪堪达到平衡。
这种平衡比较微妙,非R可以享受到稳步提升的感觉,并且是在一个很轻松的氛围里。而付费用户也可以使用宝石加快速度或者获得资源以弥补无聊的时间。但是,一但使用宝石后,这种微妙的平衡就会被打破,带来的却是相当正面的付费引导:
如果玩家付费购买了建筑加速,那么会陷入资源不足的情况,需要他增加粘性去获得更多的资源(掠夺),或者是直接购买资源进行升级
如果购买了资源,会因为工人建造速度的问题,导致储备了较多资源无法用掉,有着被其他玩家掠夺的风险,就意味着需要继续购买宝石为建筑加速,用以空出工人来消耗资源
也许就是因为这个的原因,休闲玩法才会有着周期过长的缺点吧。在玩家普遍反映建造周期过长的时候,Supercell应该也是考虑到了缩短周期会破坏游戏循环平衡,导致数值系统整体需要大改,才并没有缩短周期。
但毫无疑问的,半强迫式的让玩家战斗,似乎并不那么好(即使战斗的魅力远远超过自己休闲……)
毫无疑问的,COC能获得如此大的收益,与他这种“令玩家愿意往下跳”的挖坑方式有很大关系
一、非R用户转化:
绝大多数付费用户的转化点是第三个工人的获得(或者是第四个)。
这是一个很亮的付费点:
引导任务中告知玩家工人是可以额外购买的,前期资源花费的很少,资源过多,建造速度过慢,给玩家造成一种“有钱花不出去”的假象。而购买一个工人的发展速度加成是显而易见的,购买一个工人,建造速度将提升50%,两个就是翻倍的速度!
这看起来有极大的诱惑力,从而诱导玩家进行了第一笔交易。而从心理上来说,有了第一次付费,玩家对于第二次付费就不那么抗拒了,并且游戏中最不缺的就是付费点。
另外,游戏初期,只要上手了,获取资源速度是很快的,工人根本忙不过来,这样一来,玩家的急迫心理加上工人好处的诱惑,这就算是一个坑,玩家也会心甘情愿的往里跳。(个人猜想:初期资源的大量获取,难道就是为了体现出了建造速度过慢,从而诱使玩家购买工人么?)
二、无处不在但又无甚影响的付费点:
COC整体中存在着无数的付费点,几乎涵盖了整个游戏。体验过后就会发现,宝石的存在确实会带来很大的便利性。简单来说,只要有钱,干什么都行。除了战斗和摆放防御建筑需要一定的策略性,但目的都是为了资源,如上一句所说,有钱有宝石了,直接买就行。
这个就是针对大R的设定了,消耗宝石能看到极为显著的提升,例如大量的资源或者是瞬间完成某些建筑,很符合大R用户的心态。
但是消费点设定的很巧妙,中小R即使消耗了相应的宝石,所获得的也只是时间的缩短(time is
money?)或者是资源的获得,对于自身的提升是可以预见的,既有了刺激点、成就感,也不会与非R拉开太远导致非R无法承受,差距也在承受范围内,所以对于其他玩家来说影响几乎可以忽略。
过多的付费点会造成一种暗示:让玩家觉得处处要花钱,并且付费按钮很显眼,极易被点到(在小屏幕手机上尤其明显)。
尽管设置了二次确认,却对于想花钱的大R来说却有着轻微的操作影响。
建造养成系统
在我看来,这毫无疑问的是整个COC的核心系统,没有之一。其余的所有系统,都是在为这个系统服务。
由图可以发现,资源获得=玩法,而资源的最终目的就是为了消耗掉用来升级村庄。这也很好的为玩家树立了一个线性目标,加上那个循环的游戏闭环,玩家在稳步提升中获得成长,达成目标!
我们再来看一下那个资源利用的闭环:
这样看来,玩家似乎所有的行为都在为了升级村庄而服务,条理清晰、目标明确,加之游戏方式的简单而又有深度,不难理解为什么会有这么好的市场反响了。
当然,一个好的系统只有这些是不够的,即使是简单的农场式养成,依然有着与数值的紧密配合。前文在数值系统中已经提到过天数与资源的数值配合,无异于整个养成系统的点睛之笔。而这个建造系统本身,就有着一种奇异的吸引力在里面。
不难发现,COC的整个系统可以分为两个大块:进攻,防守。进攻所带来的摧枯拉朽般的刺激感,是绝大多数玩家所寻找的,这种感觉会吸引绝大多数玩家,再加上可能获得的大量金钱的诱惑,绝大多数玩家都无法抵御。而防守,换句话说,就是建造,喜欢休闲的玩家,看着自己的村庄,一个一个建筑的修建,一级一级的等级提升,这种厚积薄发的成就感是无与伦比的(这也是养成类游戏的最原始的出发点了吧)。而COC着重体现了这点,并且表现的比其他养成类更明显:玩家每天上线有90%以上的时间都在鸟瞰着自己的村庄,一切中心点均是村庄(并不是某些养成类,中心点变成了交互+养成),这个小细节看起来并不明显,但是确实做到了将玩家思维中心集中在村庄,不会分心,反而收到了奇效。
但是,除过前文提到过的周期缺点之外,还有一个隐患,不那么明显,但是也值得注意:
玩家拥有的永远是一个空虚而广泛的成长目标、范围很小的阶段性目标(某个建筑)重复循环,即使有PVP来刺激,很多非重度玩家也会面临一个问题:
后期开始迷茫,不知道该怎么继续,从而渐渐减少粘性,长期减少粘性的后果就是逐渐流失。新加入的部落战争弥补了这一缺点,但其也存在一些问题,后文会详述。
PVP系统(核心玩法)
PVP核心玩法与农场式核心系统相互独立,却又息息相关。核心系统内的一切为了核心玩法服务,核心玩法供养了核心系统,中规中矩,就不细说了。
下面请看PVP结构介绍:
上图基本覆盖了PVP玩法的相关内容,不难看出,这是一个相对简单很多的系统,玩家在PVP过程中会进入一个如下图的循环:
这个循环极为简单,几乎就是靠着中心的“资源”在支撑。而为了达到完美的循环,保证玩家在整个过程中不会被偶然性的意外所干扰,它采用了异步PVP的方式。即:玩家只有在离线状态下、并且没有护盾保护的时候才可能被攻击。
而为了弥补整个循环过于重复的这个缺点,部队有了不同的AI(例如有的部队只打防御,有的部队只打资源),面对着不同的建筑,需要用不同的方式去进攻,极大的丰富了玩法,加深了游戏深度,使这个小循环变得不那么无聊。
这点需要着重强调一下这个创新:优先目标
想象一下,如果所有的部队都是一股脑往上冲,那就是比谁带的兵多、谁的兵等级高了,很容易就能让玩家有一种“就是靠钱打钱”的感觉;但是添加进优先级后,玩家的部分部队开始有针对性的寻找目标,那么所延伸出来的“优先进攻XX”之类的策略也会应运而生,后续玩法就开始不可想象了。(这和刀塔传奇的微创新有着异曲同工的感觉)
进而,在掠夺过程中,玩家难免碰见偶尔的失误,但都是可以通过策略改正的,所以,玩家不再有了这种挫折的恐惧感,而是不断克服挫折而成长的成就感。自然会越来越开心,在挫折——改正——新的挫折之中越陷越深。
那么现在说说匹配环节:
有一个关键的细节:离线PVP
个人猜测,最初设计异步PVP的出发点是这样的:
假设,不是异步PVP,那么我在线的时候也可能会受到攻击,那这种只能观望自己的村庄被破坏自己却无能为力的无力感是致命的!
并且,以手机的网络状况,想要做到实时观察战斗过程显然是不现实的。游戏的PVP系统也不涉及需要操作的防守,所以完全没有必要进行同步战斗。
那么异步PVP的好处是什么?
由玩家自主匹配,对其他玩家没有操作上和感受上的直接影响(除了资源),被进攻的玩家仅仅会有资源损失。
玩家在下线之后,自己的村庄就会进入危险状态,玩家会收到一个心理暗示“经常上线看看”,以减少自身的损失,提升用户粘性。
基于异步PVP而作用的匹配环节,是顺理成章的事情,而匹配制度产生了一个奖励诱惑的效果,使玩家第一反应是等级越高奖励越好,进入一个类似金字塔的竞赛中,很容易就按照自身的实力找到合适的阶段,实力高的上去,实力低的到达瓶颈。避免了鱼龙混杂的局面;
同时,为了让部分实力低微却不小心等阶过高的玩家有存活的机会,这个等级是可以自己控制的(失败后会降低等阶)。意外的却是,这样甚至养成都有了自己的玩法在里面(控制奖杯数量,使自己更安全)。如果做成强制等级(例如boombeach),虽然基本杜绝了“欺负”行为,但“强制”这个本身就会被玩家内心所抗拒。
但这样却有了一个漏洞:高级玩家是可以欺负低级玩家的。而为了解决大号欺负小号的问题,官方对于小号的资源进行了一种保护,这样也是一种避免低级玩家流失的措施。
匹配制度保障了玩家不会被其他大玩家过多的欺负,保护制度也做到了“即使被欺负也无所谓”的效果,此举值得很多游戏借鉴。
缺点:过于简单的循环很容易引起游戏疲劳,玩家更多的是为了资源而不是玩法去进行PVP,但考虑到复杂的系统肯定不如现在简单的好,这里的修改纯属锦上添花之举。考虑到我个人经验的匮乏,就不献丑了。
关于美术风格这部分,显然是保证用户第一分钟留存的关键点。
之前在网上看到过一篇评论,里面有一句话:“这种美术风格,迪士尼已经验证过了,是全球通吃、老少皆宜的”。这样的一种美术风格,绝大多数玩家显然不会拒绝,那么就自然会继续体验下去了。
在整个游戏过程中,充斥着大量的美术细节,用以反映各类建筑的详细情况,很贴心的设计。
关于美术我不想说太多,因为我始终觉得,美术风格,只要让玩家不会拒绝就好,没必要做成一个互动式电影,反倒吃力不讨好。游戏系统做得好,才是能生存下来的法则。
也许各位注意到了,我并没有去思考他的付费用户空间,原因有三。
1、&&我个人经验不足,无法观察出他付费点到底有何种深意。(我并没有入职策划,只是处于一个自学阶段,所以看起来更像一个玩家写的游戏分析……)
2、&&在游戏过程中,我并不属于付费用户(只购买过工人),所以我也体会不到付费玩家与免费玩家到底有多大差异
3、&&这种简单的游戏方式+简单的付费点,理论上说,除了时间差异,我真的想不出来付费用户对于免费用户有什么区别可言……
综上所述,这款很简单但很深的游戏,带给我们的只有思考:为什么这样一款简单的游戏,却能获得如此大的成功?
联想一下最近的游戏市场,有些简单的小游戏,带给市场的冲击不亚于某些大型游戏。是玩家口味的转变?玩腻了?还是这些游戏却有可取之处?
充分调动玩家的精力、欲望、成就感、攀比性,这似乎是它们共同的特点。它们都能让我们短暂的沉迷进去,在离开游戏之后的空闲时间又会忍不住打开它,进行一次新的游戏。这样的用户粘性,配合上合适的游戏系统+付费系统,如何能不成功……
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  COC官方部落对战的匹配算法应当是预留了相当年夜的差距允许规模,所以在现实匹配中我们良多时辰感受双方不同很年夜。  连系本身履历,总结以下:  一:当起头匹配敌手5分钟摆布还没成果,遏制,过一会再匹配(当长时候没有实力相当的敌手,系统会把差距年夜的也给你匹配上)(这一点就我小我而言挺有用,仅供参考)  二:喜好冲刺的,最后一秒倡议进攻都算有用进攻,你收集要足够好,别失落链子,建议别冒险,最后10秒点摆布进攻就差未几了  三:早上匹配敌手,呈现较菜的鬼佬概率挺年夜(固然早上竣事战役不便利冲刺,归正是24小时作战时候,打菜鬼佬最后也不消冲刺)(这一点就我小我而言挺有用,仅供参考)  四:匹配敌手后,可以侦察对方任一阵地,点部落城堡,可以查看对方捐兵信息,领会对方活跃度  五:成功匹配敌手后,分开部落,在竣事战役前回来,可以继续参战  六:当你罐子资本满了,继续收取部落城堡资本,过剩的继续在部落城堡里  七:部落城堡资本被抢比例5%,不受凹凸本赏罚束缚  八:部落战除正常显示的嘉奖,每场战役会附送战争成功奖金的10%  九:部落战赢方得所显示嘉奖的100%,输方20%,平手各40%  接待弥补,接待理性会商!
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  首先楼主也是新手一枚,偶尔在App商店看见的推荐才下载的游戏。摸爬滚打一个月多一点,希望能给新手玩家一点建议,让大家少走点弯路。
  楼主刚开始玩也没人教。刚开始就猛升级采集器。当作农场玩的。一开始觉得就是个农场游戏。
  直到那一天。虽然已经过去很久了我依然清晰记得那一天。我刚过三天保护期。楼主兴高采烈的打开游戏准备升级大本营。发现我居然被人打劫了。才发现其实钱放在家里不安全(当时嫌栅栏贵连个围墙也没有)从此楼主走上一条不归路....。.
  好了进入正题。对于低本玩家,我觉得速七是一个好选择。之前可以打够钱直接升级大本营,实验室不要停,其他顺带升级一下就好了。
  七本游戏才是游戏的开始,速九太快会使打钱惩罚太高,导致低等级兵种打不到钱,直接就会导致你玩不下去。在深海大家可以经常见到石头围墙的九本。就是被抛弃的例子(PS我这样说会不会让死鱼变少。你们表打我啊)。
  对于升级建筑的顺序我的理解是:实验室第一优先等级升级,然后是兵营。
  这个游戏攻远远大于防,你防御再高只要钱多照样有人可以平推,只不过换个人打你。根本没有所谓的神阵,各种玩家防御成功几次就觉得自己的阵无敌。自信心暴表。你们可以试试钱水双爆。
  保证一会被人平推。你之所以没有被打爆是因为高等级看你没钱而已。相反。你如果兵种等级高就可以撸更多的钱水。这样才能升级更好的防御。你被平推一次的钱你一次就可以打回来。所以:攻击远远大于防御。
  升级兵种我推荐如下:弓箭--潘-炸弹-哥不灵-法师/天使。
  升级防御我推荐:AOE大于点伤即:迫击炮/法师塔-箭塔-加农炮-其他。
  个人见解如有不对请各位大神多提意见!钱富裕就升级围墙。尽量不留钱。不给别人机会。工人工作最好计算一下比如:今天晚上有工人休息。我提前打点钱准备。不要使工人同时刻休息。导致空白期太久。从而导致辛辛苦苦大的钱被抢走。
  对于摆放阵型对于我们这样的低本,大本营外置骗护盾是个不错的选择。记住以下几个重点你的阵型就是个合格的阵型:
  1、分库。使资源分库。尽量使敌人一次打不完或者打一小部分。
  2、城堡内置。在底本中联盟军简直就是拯救世界的力量,大部分新手不知道引盟军从而导致进攻失败。
  3、防空内置。在六本左右。很多时候大家遇上的都是天胖和胖帕鳎逊揽漳谥镁涂梢苑烙坏闾炫至鳌
  这样差不多就算是合格阵型了,再次重申根本没有完美阵型,推荐大家能防潘苛骱吞炫至骶涂梢裕梢缘钟蟛糠止セ鳎淮蛄艘膊灰撸馐潜厝坏摹F匠P木秃昧恕
  下面重点说一下七本撸钱攻略:
  各种流派都有大神。其他的流派楼主不熟悉也不做过多讲解。
  楼主的配置如下(胖吊流):八巨人、十炸弹、三十哥布林、三十潘浚溆嗳抗4蛄酒酵莆扪沽Γ弑疽部梢赃M甏蟛糠智吮揪涂醋糯虻悴杉骱鸵涣└隹獍(会掉杯除非大本外置的)。
  七本真的是发展的黄金期,下可平推六本活鱼,上可怒草八本死鱼。强烈建议大家满防满科技再升八本,八本对于七本只是科技高一点,八本初期非常艰难简直就是地狱。被各种九本怒草,还只能带着七本的兵去打钱。所以建议大家四库全爆才去升八本,八本对于七本只是科技上的优势。PS:五星与四星的差距有跳跃性突破,八本也只是初期非常难混。
  胖吊流打法(针对七本):杯段控制在之间。打之前观察资源主要在仓库还是采集器。一般在采集器的就是喜闻乐见的死鱼。从而确定主攻方向。
  用胖吊流要明确目标:我们只是撸资源,基本想百分百是不太可能的,只要保持不掉杯就可以了。打之前千万千万要下一个潘渴允杂忻挥辛司壹奘伪幻司虮耐婕伊耍褂芯褪嵌悦婷飨缘娜笨诒冉辖牡胤健O卤跋仁蕴剑邪司呕嵊写笳ǖ茸盼颐恰
  先用潘壳逋馕б徊潘恳徊愎谕馕Э烨宄攴畔戮奕恕W⒁饩奕说淖饔弥皇怯美次丈撕Γ砸欢ㄒ诰奕嘶钭诺氖焙蚍畔缕渌T诰奕宋樟朔ㄊλ推然髋诔鸷薜氖焙蚍畔潞炀夼夼蕖8绮剂帧Q杆偾劳昵谟霉诜烙徊坏降牡胤酱虻50%迅速结束战斗。
  顺便重点说一下的手法(能不能打到全部资源最关键的地方就在于炸弹人的释放)。
  炸弹人是比较智能的,他不会炸没有建筑的围墙,而且有缺口的围墙也不会去炸(这个缺口如果太远炸弹人是回去炸的),对于外围没有建筑直接是围墙的这样阵型。
  炸弹人是可以不需要掩护直接炸开围墙的,无限贴近红色边缘直接放下炸弹人就可以炸开,因为防御攻击会有一个前摇,炸弹人完全有时间可以炸开城墙,顺便还可以骗巨型炸弹但是弹簧依然有效。
  防御攻击有一个特点:优先攻击离他们近的目标,炸弹人非常脆弱,千万要使巨人或者潘刻教宓氖焙蚍畔抡ǖU乔街恍枰畔赂蘸谜乔降恼ǖ耍ㄒ桓銎然髋诘墓セ骷涓簟
  这一点也非常重要,同等级的迫击炮是可以秒杀炸弹的,炸弹的释放时机直接会导致你是否拿下仓库!炸弹人会炸最近的围墙,所以经常会出现格子阵导致炸弹人分流,不朝指定位置爆破的情况,导致无法进入内部情况,希望注意这一点。同时放下炸弹的位置最好是链接点,一下炸开俩个缺口什么的最喜欢了。
  每天建议打钱时间控制在上午,死鱼特别多。七本完全是发展黄金期,撸钱特别快。对于黑水这东西,比较难打,建议大家紫水已经无用了之后,可以不计成本的上金一水晶用十龙打,低杯段也可以撸一点,不要在乎输赢,能撸到黑水就好了。不过紫水会掉的比较多。七本打黑还是有一点难度的量力而为。
  对于部落捐兵情况,建议大家找适合自己的,有存在感的部落,多帮助新人。虽然自己也是新人,还有就是抱一颗感恩的心,没有人有义务给你捐兵。别人无意捐错了也不要责怪,对于经常捐兵的高等级玩家多说谢谢。
  别人没有义务无私奉献。平时收点弓箭就好。你抱怨没有给龙。龙30分钟一只。别人也要发展。不能天天放弃20人口给你准备龙吧。多一些体谅才是王道。
  一个人等级可以看出游戏时间长短,一般等级高的虽然本不高但是他肯定科技神码的全满,还有观察某的人的清除障碍成就可以推测玩家的游戏时间。刚开始有四十个障碍,每八小时刷新一个。可以:总除去障碍―40再除以3就是他的游戏时间。不除草的当我没说
  写在最后:楼主也是一枚新手希望不对的地方大神们多指导。轻喷。祝大家游戏愉快天天大死鱼。
(作者:网络责任编辑:陈杨)
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