椒图技能回血修改使回血能力与自身ap更加挂钩是什么意思

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今天新手卡之家和大家讲解魔兽世界7.0防骑测评增强减伤与回血今天新手卡之家和大家讲解魔兽世界7.0防骑测评增强减伤与回血
在魔兽世界7.0中,防骑技能天赋都有很多改动,增强减伤与回血稳定性,那么魔兽世界7.0防骑厉害吗?下面小编就给各位带来《魔兽世界》7.0防骑测评、魔兽世界7.0防骑怎么样!
先说防骑最核心的部分。自从MOP开始防骑的核心毫无疑问就是盾击减伤和圣能系统,在WOD我们看到了玻璃渣做了三个100级天赋似乎想尝试让盾击去核心化,而事实证明这一尝试完全就是失败中的失败,幸好现在玻璃渣迷途知返,在7.0的改动中对盾击和圣能系统进行大量修改,主要如下:
1、防骑不在拥有圣能系统,也就是不存在哪些技能还能获取或消耗圣能;
2、盾击采用充能机制,充能时间基础12秒受急速减少,总共能充能3层,持续时间从3秒延长到4.5秒,并且也能减免法术伤害;
3、荣耀圣令被新技能守护之光代替,基础15秒冷却同样受急速减少,不与其他任何技能有使用冲突的地方,基础治疗量为失去生命值的一半,即剩余50%血时回到75%,剩余20%血时回到60%等。自然,荣耀壁垒系统也被移除;
4、每当白字攻击出暴击则立刻获得一层充能。
假设圣能系统没有移除的话,则可直接能视为让圣能上限从5增加到9,只有盾击会消耗圣能,盾击的持续时间延长了50%且对所有伤害都有减免,开怪时是满圣能而非0圣能,圣能随时间自动恢复而不需要用GCD技能去获取,白字暴击直接获取三层圣能类似于现在版本神圣意志的功能,急速能使恢复速度变快并且砍得越快出的暴击也越多。还有个单独的回血技能不需要消耗圣能只有15秒基础CD,每当你用上了基本总是能把你的血量抬到安全血线上。
攒资源被动化的好处主要有以下几点:
一是减少了网络和GCD技能使用对攒资源的影响,大幅度降低门槛;二是不再受50%急速软上限的制约,这里指的是常驻急速超过15.38%(英勇后超过50%)后依然会线性加快资源获取,不建议常驻急速超过50%;三是在摸不到目标甚至被控制(主要是pvp场合)的情况下丝毫不影响资源获取。这三条结合盾击持续时间增加且能减免法术伤害,可以预见的是将来防骑的玩起来会更容易,且掉血会更稳,真空期更少,容错率更高,前景还是非常乐观的。
除此以外还有几个重要的综合改动:
1、坚毅系统被移除——防骑将不再拥有与AP挂钩的回血如荣耀圣令、洞察圣印、圣洁护盾、处决宣判等技能,新的回血技能守护之光的机制和荣耀圣令是不同的,所以这条没太大影响。
2、所有的大雕文被移除——单目标飞盾雕文被整合进天赋里,两个和奉献相关的雕文被直接移除了,多多少少会有点影响,不确定其是否能在神器天赋里回归。
3、“溅射”这个属性被移除——相关的技能如闪耀守护者自然也被移除。
4、团队buff移除。
5、圣印被移除
技能天赋改动:
我们得到了什么?失去了什么?又有哪些失去的东西得到了直接或间接弥补?
得:对所有伤害都减免、持续时间更长且可连续使用次数更多的盾击意味着真空期更少,大幅度加强了稳定性。
得:独享冷却且掉血越多加的越多的守护之光提供了更好的应急能力。
失:移除了神圣愤怒面对一个恶魔怪必定会多的资料片,丧失了一个重要的群体控场能力;
失:90级大招和炽天使的移除使得防骑的伤害难以具有爆发力。
失:洞察圣印与圣洁护盾被移除,失去了常驻自疗与减伤能力;
对应得:祝福之锤相当于增加了常驻被动减伤,与圣光审判的回血可以一定程度上弥补这一损失。
失:移除了纯净之手与仁慈,在此二者可对应的技能上失去了战术灵活性;
对应得:没有攻击限制的无敌与物免魔免双祝福以及1分钟冷却的炽热等技能提供了强大的战术可能性。
失:PvE环境下移除了第一排三个位移天赋,平时只能用两条腿的基础移动速度走路;
对应得:神圣战马一定程度上弥补了这一劣势,可以视作为强制使用光速。
总体而言7.0对防骑的改动还是很有诚意的,从核心机制入手,移除手动攒圣能系统改为盾击自动充能,降低了非必要的游戏复杂度,加强了百分比减伤、回血的稳定性、全面性和应急性而砍掉了定量回血吸收很好地平衡了手动挡保命与外来治疗承受的重要性,一些特殊技能如否定祝福的加入使得带防骑的团队更具有战术创造的空间。PvP天赋进一步肯定了坦克进入PvP场合的地位,而毫无疑问充能系统绝对会比圣能系统更适合PvP,使得防骑能在伤害和生存上更容易接近PvE环境的水平。综合各方面看下来Legion这个资料片防骑的可玩性还是较高的。
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评分:8.0分
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新手卡之家 ,浙ICP备号[LEG]防骑开测,一些技能的简单测试及吐槽,相关视频稍后发布
[quote][b]更新:[/b]在与WOW停止工作、内存不足等搏斗了一下午,带来了如下内容的基础内容测试:1 防骑确定不再拥有十字军打击和圣佑术,正义之怒也疑似内置不再作为一个主动技能。2.1 正义之锤:3秒回充2层充能,一次数值愚蠢的近战物理攻击,伴随着一声奇怪的杀猪叫。2.2 奉献:获得了一个更炫酷的施法动画效果,但不再有相关雕文的支持,回归最原始版本。2.3 站在奉献里使用正义之锤:会出现一道漂亮但数值依然愚蠢的AOE光波,伤害不及奉献一跳。3 扔锤子?那是审判的动画,审判会对目标造成debuff提高你对其十字军打击和神圣震击造成的伤害——当他不存在,暴击确实直接填充一层盾击充能。4 飞盾动画有bug,看上去没弹射但实际上伤害还是有的,飞盾的附加效果会给你一个15秒的buff,使用盾击或守护之光后消耗,对盾击既提高其伤害也提高其减伤,守护之光则是直接提高治疗量,皆为乘算。5 祝福锤——就是天赋第五层代替正义锤的那个——确定和第一排第三个天赋冲突,使用效果是原地扔出一个锤子转3圈,目测约1秒1圈,圈的半径会越来越大,转圈的过程中每次击中目标就会造成一个相对可观的伤害且给其施加一个10秒的debuff,让他下次对你的平砍攻击伤害降低15%,模型比较小的七星庙假人用一次祝福锤基本都能击中2次,不清楚模型大的boss是否能击中3次,目前似乎无法触发大十字军,不确定是否为bug。6 新技能战马:召唤出人类和矮人的职业坐骑4秒(其他种族没试过),期间移动速度提高100%,使用技能不下马,但有GCD,差评。7 神器的第一个特质叫提尔之眼,主动使用,一次AOE并对A中的目标施加一个8秒的debuff让他对你造成的所有伤害降低25%,1分钟CD,可视为代替圣佑,然而机制和挫志吼一样纯,外加同样占GCD,第二次差评。8 去火源泡过岩浆,证实盾击对法术伤害同样有减免。视频稍后发布其他先行者相关测试内容:[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8993003]防骑神器任务线流程[/url]by flwrz、[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8994080]防骑部分技能gif和视频[/url]by Enddark、[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=人本英灵殿防骑视角视频[/url]by ajohi[/quote]
[b][size=200%]防骑相关基础信息汇总[/size][/b][quote][b][size=150%]一、综合变更[/size][/b]先说防骑最核心的部分。自从MOP开始防骑的核心毫无疑问就是盾击减伤和圣能系统,在WOD我们看到了玻璃渣做了三个100级天赋似乎想尝试让盾击去核心化,而事实证明这一尝试完全就是失败中的失败,幸好现在玻璃渣迷途知返,在7.0的改动中对盾击和圣能系统进行大量修改,主要如下:1、防骑不在拥有圣能系统,也就是不存在哪些技能还能获取或消耗圣能;2、盾击采用充能机制,充能时间基础12秒受急速减少,总共能充能3层,持续时间从3秒延长到4.5秒,并且也能减免法术伤害;3、荣耀圣令被新技能守护之光代替,基础15秒冷却同样受急速减少,不与其他任何技能有使用冲突的地方,基础治疗量为失去生命值的一半,即剩余50%血时回到75%,剩余20%血时回到60%等。自然,荣耀壁垒系统也被移除;4、每当审判伤害造成暴击则立刻获得一层充能。[collapse=如果你需要傻瓜式理解这些改动]假设圣能系统没有移除的话,则可直接能视为让圣能上限从5增加到9,只有盾击会消耗圣能,盾击的持续时间延长了50%且对所有伤害都有减免,开怪时是满圣能而非0圣能,圣能随时间自动恢复而不需要用GCD技能去获取,审判暴击直接获取三层圣能类似于现在版本神圣意志的功能,急速能使恢复速度变快并且审判次数越多出暴击的机会也越多。还有个单独的回血技能不需要消耗圣能只有15秒基础CD相当于半个圣疗,每当你用上了基本总是能把你的血量抬到安全血线上。[/collapse]分析:攒资源被动化的好处主要有以下几点:一是减少了网络和GCD技能使用对攒资源的影响,大幅度降低游戏门槛;二是不再受50%急速软上限的制约,这里指的是临时获得额外急速buff使急速超过50%后依然会线性加快资源获取,不建议常驻急速超过50%;三是在摸不到目标甚至被控制(主要是pvp场合)的情况下丝毫不影响资源获取。这三条结合盾击持续时间增加且能减免法术伤害,可以预见的是将来防骑的玩起来会更容易,且掉血会更稳,真空期更少,容错率更高,前景还是非常乐观的。除此以外还有几个重要的综合改动:1、坚毅系统被移除——防骑将不再拥有与AP挂钩的回血如荣耀圣令、洞察圣印、圣洁护盾、处决宣判等技能,新的回血技能守护之光的机制和荣耀圣令是不同的,所以这条没太大影响。2、所有的大雕文被移除——单目标飞盾雕文被整合进天赋里,两个和奉献相关的雕文被直接移除了,多多少少会有点影响。3、“溅射”这个属性被移除——相关的技能如闪耀守护者自然也被移除。4、团队buff移除。5、圣印被移除[/quote][quote][b][size=150%]二、基础技能[/size][/b]接下来几段是技能、基本天赋、神器系统、特殊装备和PvP天赋的汇总和简评,方便查询,技能名称为暂译而非官方翻译,主要的信息来源是数据挖掘,因此可能和将来开放测试时的内容不相符,整个游戏都在测试阶段早期,所有内容都有大改的可能性,请以游戏最终内容为准。为了表述方便我将受圣洁征战影响的技能冷却和充能时间标注为星号*,前面的数字为急速达到50%前GCD的倍数,例如正义盾击的基础充能12秒是公共CD的8倍则标注为8*,当GCD被急速降低到1.4秒时盾击的充能时间是11.2秒,以此类推。[quote][del][b]十字军打击[/b]
近战范围瞬发
4.5秒冷却需要近战武器& &造成X%武器伤害的物理伤害。[/del][/quote]已证实防骑确实不再拥有十字军打击[quote][b]强化格挡[/b]被动永久提升10%格挡值。[/quote][quote][b]审判[/b]
30码射程瞬发
6秒冷却(4*)造成X%AP点神圣伤害。[/quote]注:20914后盾击不再是平砍暴击重置而是由审判暴击重置,虽然这个改动看上去很蠢但不得不让审判的优先级提高很多,即便是群怪时也是如此。[quote][b]制裁之锤[/b]
10码射程瞬发
60秒冷却3.5%基础法力值使目标昏迷6秒。[/quote][quote][b]复仇者之盾[/b]
30码射程瞬发
15秒冷却(10*)需要盾牌& &将盾牌扔向敌人,造成X%AP点神圣伤害,打断目标施法并使其沉默3秒,随后跳转攻击附近的两名敌人。同时提升下次正义盾击或守护之光的效果,增幅20%。[/quote]注:实测使用飞盾后会获得一个15秒的buff,提升下一次正义盾击的[b]伤害和减伤[/b]20%,或下一次守护之光治疗量20%。对盾击的减伤部分提升是乘算,原始40%则提升到48%。[quote][b]刃甲[/b]被动提高攻击强度,数值相当于额外护甲值的100%。[/quote][quote][b]圣光守护[/b]被动你的耐力总值提高10%,格挡几率提高5%。 你被近战爆击的几率降低6%。 荣耀圣令现为瞬发,且不再受公共冷却时间的影响。 你的法术强度现在等于你的攻击强度的100%,你无法再从其他法术强度增益效果中获益。 每5秒能够恢复最大法力值的15%。[/quote]注:荣耀圣令那条当他不存在,其余的需要进一步测试。[quote][b]正义之锤[/b]
近战范围瞬发
3秒回充(2*)
2层充能需要近战武器锤击当前目标,造成X%武器伤害的物理伤害。如果你站在你的奉献中,正义之锤还会形成一道光波,对8码内所有目标造成Y%武器伤害的神圣伤害。[/quote]注:可以触发大十字军使之使用频率应该非常之高,但伤害很难看,触发AOE的机制很愚蠢,幸好有天赋对其进行强化。[quote][del][b]正义之怒[/b]瞬发
1.5秒冷却提高你所产生的威胁值,使你成为一个更有效的坦克。[/del][/quote]注:目前技能书里没找到正义之怒,疑似内置。[quote][b]庇护[/b]被动躲闪几率提高2%,并使你的攻击被招架几率降低3%。[/quote][quote][b]守护之光[/b]瞬发
15秒冷却(10*)召唤圣光,为自己恢复等同于已损生命值50%的生命值。[/quote][quote][b]多面防御[/b]被动你的审判爆击后可使正义盾击获得一层充能效果。[/quote][quote][b]清算之手[/b]
30码射程瞬发
1层充能3.5%基础法力值嘲讽目标攻击你,并提高你对目标产生的威胁值,持续3秒。[/quote]注:由于有天赋增加清算之手的充能层数所以这边写的是充能。[quote][b]奉献[/b]瞬发
9秒冷却将圣洁的能量灌入你脚下的土地,在9秒内对进入该区域的敌人造成X%AP点神圣伤害。[/quote][quote][b]圣盾术[/b]瞬发
5分钟冷却你对所有的伤害和法术攻击免疫,持续8秒。 当你有自律效果时无法使用。造成自律效果,持续30秒。[/quote]注:不再有50%伤害降低的惩罚。[quote][b]圣疗术[/b]
40码射程瞬发
10分钟冷却治疗一个友方目标,数值相当于你的最大生命值。 无法对有自律效果的目标使用。造成自律效果,持续30秒。[/quote][quote][del][b]圣佑术[/b]瞬发
60秒冷却3.5%基础法力值受到所有伤害降低20%,持续8秒。[/del][/quote]注:防骑已不再拥有圣佑术,神器的初始大特质可视为替代品。[quote][b]责难[/b]
近战范围瞬发
15秒冷却打断施法并使该系法术在4秒内无法施放。[/quote][quote][b]正义盾击[/b]
近战范围瞬发
12秒回充(8*)
3层充能需要盾牌使用盾牌快速猛击敌人,造成X%AP点神圣伤害,并减少25%角色所受伤害,持续4.5秒。[/quote][quote][b]十字军之心[/b]被动坐骑速度提高20%。该效果不与其它提高移动速度的效果叠加。[/quote][quote][b]保护祝福[/b]
40码射程瞬发
5分钟冷却15%基础法力值为小队或团队成员施加祝福,使其免疫所有物理攻击,持续10秒。无法对有自律效果的目标使用。造成自律效果,持续30秒。[/quote]注:同样不再有不可攻击或使用物理技能的限制,并且不再有每次只能给每个目标可被施加一个祝福的限制。[quote][b]大十字军[/b]被动当你避开一次近战攻击或使用正义之锤时,你有15%的几率刷新你下一个复仇者之盾的冷却时间。[/quote][quote][b]板甲专精[/b]被动当你只装备板甲时,你的耐力提高5%。[/quote][quote][b]自由祝福[/b]
40码射程瞬发
15秒冷却15%基础法力值为友方目标施加祝福,使其免疫任何移动限制效果,持续8秒。[/quote][quote][b]牺牲祝福[/b]
40码射程瞬发
4分钟冷却7%基础法力值为小队或团队成员施加圣手,将所受伤害的30%转移给你,持续12秒或直到转移的伤害使你的生命值低于20%。每个圣骑士在同一时间只能为玩家施加一种圣手效果。[/quote]注:应该是说明文字没来得及改。[quote][b]炽热防御者[/b]瞬发
2分钟冷却你承受的所有伤害降低20%,持续8秒。当炽热防御者被激活时,下一次原本会杀死你的攻击会被抵消并将你的生命值调整为生命值上限的12%。[/quote]注:神器有强化到1分半CD,一些场合可以堪当大用。[quote][b]远古列王守卫[/b]瞬发
5分钟冷却召唤一个远古列王守卫来保护你,持续8秒。 远古列王守卫使你受到的伤害降低50%。[/quote][quote][b]还击[/b]被动获得招架,数值相当于由装备提供的爆击的100%。[/quote][quote][b]精通:神圣壁垒[/b]被动正义盾击的伤害减免提升4%(受益于标准装备中的精通属性),提升8%的近战攻击格挡率(受益于标准装备中的精通属性)。提升8%的攻击强度(受益于标准装备中的精通属性)。[/quote][quote][b]神圣战马[/b]瞬发
60秒冷却召唤神圣战马供骑乘,提高你的移动速度100%,持续4秒,可以在室内或战斗中使用。[/quote][/quote][quote][b][size=150%]三、基本天赋[/size][/b][quote][b]第一层[/b][b]首次复仇[/b]被动你的复仇者之盾只能击中一个目标,但伤害提高100%,同时使所有能重置复仇者之盾冷却时间的效果触发几率翻倍。[b]最终清算[/b]被动清算之手现在有3层。此外,受到清算之手影响的目标对你的物理伤害降低10%。[b]神圣之锤[/b]被动你的正义之锤总是获得奉献的伤害加成,并移除正义之锤的冷却时间。[/quote]评:神圣之锤和之后一个天赋有明显冲突,见下,就目前而言任何场合都不会点;首次复仇即强化版的单目标飞盾雕文,那么多目标几乎只有最终清算可用。[quote][b]第二层[/b][b]神圣之盾[/b]被动提高你格挡率[del]15%[/del][color=red]10%[/color],使你有相当于格挡率相同的概率吸收任何法术伤害40%,当成功格挡或由神圣之盾吸收法术伤害时,对攻击者造成X%AP点神圣伤害[b]保卫者之光[/b]被动你的守护之光的治疗效果提高20%。[b]最终防御者[/b]被动8码内的每个敌人都能使你受到的伤害降低3%。[/quote]评:三个聊胜于无的天赋放一起,其中唯有神圣之盾可以或多或少的提供一些伤害,期待进一步改动。[quote][b]第三层[/b][b]制裁之拳[/b]被动消耗神圣能量的法术使制裁之锤的剩余冷却时间缩短10秒。[b]忏悔[/b]
30码射程1.7秒施法时间
15秒冷却10%基础法力使敌方目标进入冥想,瘫痪[color=red]并持续造成其生命上限25%的伤害,持续[/color]1分钟。[del]除谴罚外的任何伤害都会唤醒目标[/del]。可以对恶魔、龙类、巨人、人型生物和亡灵使用。[b]盲目之光[/b]瞬发
2分钟冷却向四面八方发出耀眼的光芒,对10码范围内的敌人造成X%武器伤害并使使其迷惑地乱转,持续6秒。神圣伤害不会打破这一效果。[/quote]评:由于防骑不再拥有圣能系统,制裁之拳需要等进一步改动。[quote][b]第四层[del]否定祝福[/del][color=red]法术偏斜祝福[/color][/b]
40码射程瞬发
3分钟冷却15%基础法力值为小队或团队成员施加祝福,使其免疫所有法术攻击,持续10秒。无法对有自律效果的目标使用。造成自律效果,持续30秒。[colo=red]取代保护祝福[/color][b]拯救祝福[/b]
40码射程瞬发
60秒冷却暂时移除目标的所有威胁值,持续10秒,期间其产生的额外威胁值将转移给圣骑士。[b]惩罚光环[/b]被动当60码内的任何同伴受到近战攻击时,对攻击者造成X%AP点神圣伤害,此伤害会造成额外的威胁值。[/quote]评:一个奇怪的问题:为何同层天赋中有2个是在仇恨上做文章的?现在的游戏机制不会使坦克缺仇恨,拯救可能用到的场合目前只能想到是各种分散出现的小怪作为一个坦克版的误导扔给治疗方便聚怪,而惩罚光环目前的单次伤害目前高达100%AP,这个天赋存在的意义更像是和第二层的神盾一样,看中其在换坦的场合能提供伤害而非制造仇恨。先抛开此二者,法术偏斜祝福则提供了非常强大的战术意义——只要圣盾术能挡的伤害保护和否定两个祝福的其中之一就必定能挡,可以帮助防骑自己或者其他团队成员单吃某些特殊技能,配合2分钟CD炽热那防骑单吃技能的能力会相当恐怖。[quote][b]第五层神圣壁垒[/b]瞬发
3分钟冷却立即获得3层正义盾击。[b]十字军的审判[/b]被动施放审判时,你有15%的几率重置复仇者之盾的冷却时间。[b]祝福之锤[/b]瞬发
2层充能祝福之锤在圣骑士周围旋转,对被其击中的敌人造成X%AP点伤害,并使他们对你[del]4秒内造成的所有伤害[/del][color=red]下一次近战自动攻击[/color]降低[del]10%[/del][color=red]15%[/color]。取代正义之锤[/quote]评:神圣壁垒像是山寨版的神圣复仇者,然而CD长达3分钟,直接获得3层盾击吃不到急速与暴击的任何收益,无论从使用次数还是持续时间来看都远少于神圣复仇者18秒期间能打出的盾击数量,且没有了神圣复仇者的对获取圣能技能的伤害加成,综合来看出场的机会不会太多;十字军的审判是每12秒或者6秒多一次抽奖的机会,能增加多少飞盾次数和有没有多余的GCD来打飞盾需要进一步测试;相对来讲祝福之锤就更简单直接,虽然不再是相当于永久10%减伤但施放一次即使击中的目标下次平砍降低15%还是比较可观的,施放直接带AOE(这就是之前所说的与第一层第三个天赋“神圣之锤”冲突的地方)并且从技能描述来看并不需要目标即可施放,从伤害角度讲吃AP的技能要远大于吃武器伤害的技能,目前看来这一层常驻祝福之锤的可能性不低。[quote][b]第六层正义保护者[/b]被动每次你使用正义盾击时,你的守护之光的剩余冷却时间缩短3秒。[b]圣光审判[/b]被动你的审判在目标身上施加圣光审判,使下Y次对该目标的成功攻击为攻击者恢复X%SP点生命值。这个效果每数秒只能在每个目标身上触发一次。[b]神圣之地[/b]被动站在你的奉献内的最多六个同伴每秒回复X%SP点生命值,站在你的奉献内的敌人的移动速度降低50%。[/quote]评:守护之光不一定是高频率使用的技能,所以正义保护者看上去不错实际价值不一定会大;圣光审判也算是经典技能回归但定位目前不是特别清晰;神圣之地的治疗加成大多数时候似乎只有站一起的另一个坦克能享受到,而减速效果由于奉献的两个相关雕文都不在了,灵活性会受一定限制。只能期待进一步测试了。[quote][b]第七层圣光之盾[/b]瞬发
5分钟冷却举起圣光之盾,你和站在你身后10码内的所有同伴受到的伤害降低20%,持续6秒。[b]圣殿骑士[/b]被动神圣战马的冷却时间缩短50%,在神圣战马上时受到的所有伤害降低20%。[b]背水一战[/b]被动圣盾术的冷却时间缩短50%,当你使用圣盾术时,你嘲讽15码内的所有目标,持续8秒。[/quote]评:圣光之盾的范围限制太厉害,CD5分钟又太长,并不看好其使用价值;圣殿骑士可以视作为对不败之魂移除的一个补偿,30秒CD持续4秒减伤20%也不差并且强化了跑位能力;背水一战长达8秒的无伤群嘲在特殊场合会非常强大。[/quote][quote][b][size=150%][color=red]四、神器系统[/color][/size][/b]首先神器有个被动效果,防骑的神器是存储所有承受伤害的10%,不定期自动施放,对周围敌人造成存储伤害相同值的伤害,并形成一个该值的吸收盾。其次关于神器加点请看图:[img]./mon_/184_56bdad7527129.jpg[/img][b]图中的数字编号只是为了方便与下文对应,不代表任何强制顺序或推荐顺序[/b],加大加粗的数字代表大特质,每个1层,小的斜体数字代表小特质,每个3层,须从编号为1的初始大特质开始点,如果一个深层特质同时有两个前置特质,那么只要点满两个里的其中一个就可解锁该深层特质而不需要同时点满2个。注意目前防骑并未开放测试,很多特质也是占位符,须等待后续改动。特质列表:[b]1、[/b]主动技能,1分钟冷却,释放真理守护者,对8码内的所有敌人造成X%AP点神圣伤害,并使被击中的目标对你的伤害降低25%,持续8秒。(注1)[i]2、[/i]守护者之光的治疗效果提高10%/20%/30%。[i]3、[/i]当你的生命值低于40%时,护甲提高10%/20%/30%。[b]4、[/b]降低牺牲祝福冷却时间60秒。[i]5、[/i]正义盾击的伤害和减伤效果提高X%。(注)[i]6、[/i]炽热防御者的冷却时间缩短10/20/30秒。[i]7、[/i]正义之锤的伤害提高3%/6%/10%。[i]8、[/i]你的生命值提高2%/4%/6%。[i]9、[/i]复仇者之盾的伤害提高3%/6%/10%。[i]10、[/i]奉献的持续时间延长1/2/3秒。[i]11、[/i]审判的暴击几率提高3%/6%/10%。[b]12、[/b]对被复仇者之盾击中的目标附近Y码的所有敌人造成X点伤害。[b]13、[/b]炽热防御者使你获得残酷真理,你每进行一次近战攻击就会额外造成X%SP点伤害。[b]14、[/b]你每造成一个自律效果都会使产生自律的技能的恢复速度提高50%。[b]15、[/b]复仇者之盾会对你施放吸收盾,数值相当于其造成的伤害。[b]16、[/b]正义之锤强化你的下一次守护者之光,使其能额外治疗X点生命值,持续直到取消。注:挖掘出的数据里不管点1点还是点3点都是提高3%。[/quote][quote][size=150%][color=silver][del]五、PvP天赋[/del][/color][/size]不一定会填[/quote][quote][b][size=150%]六、总结[/size][/b][b]我们得到了什么?失去了什么?又有哪些失去的东西得到了直接或间接弥补?[/b][color=red]得:对所有伤害都减免、持续时间更长且可连续使用次数更多的盾击意味着真空期更少,大幅度加强了稳定性。得:独享冷却且掉血越多加的越多的守护之光提供了更好的应急能力。[/color][color=green]失:移除了神圣愤怒面对一个恶魔怪必定会多的资料篇,丧失了一个重要的群体控场能力;失:90级大招和炽天使的移除使得防骑的伤害难以具有爆发力。失:洞察圣印与圣洁护盾被移除,失去了常驻自疗与减伤能力;[/color][color=red]对应得:祝福之锤相当于一定程度上增加了被动减伤,与圣光审判的回血可以一定程度上弥补这一损失。[/color][color=green]失:移除了纯净之手与仁慈,在此二者可对应的技能上失去了战术灵活性;[/color][color=red]对应得:没有攻击限制的无敌与物免魔免祝福二选一以及经神器强化后1分半冷却的炽热等技能提供了强大的战术可能性。[/color][color=green]失:PvE环境下移除了第一排三个位移天赋,平时只能用两条腿的基础移动速度走路;[/color][color=red]对应得:神圣战马一定程度上弥补了这一劣势,可以视作为强制使用光速。[/color]总体而言7.0对防骑的改动还是很有诚意的,从核心机制入手,移除手动攒圣能系统改为盾击自动充能,降低了非必要的游戏复杂度,加强了百分比减伤、回血的稳定性、全面性和应急性而砍掉了定量回血吸收很好地平衡了手动挡保命与外来治疗承受的重要性,一些特殊技能如否定祝福的加入使得带防骑的团队更具有战术创造的空间。PvP天赋进一步肯定了坦克进入PvP场合的地位,而毫无疑问充能系统绝对会比圣能系统更适合PvP,使得防骑能在伤害和生存上更容易接近PvE环境的水平。综合各方面看下来Legion这个资料篇防骑的可玩性还是较高的。[/quote]
再占一层,目前初步计划是把这贴当我个人的LEG防骑测试贴用~
前来围观下版本表示想Reroll防骑的大屁股熊表示需要阿蒜来帮忙。。
洋葱还是一如既往,专注防骑十一年。
惩戒挖出来的数据,让我吐槽不断。[s:pst:黑脸]
编辑一下,这次暗黑制作介入wow,洋葱头最好参考下世界掉落的橙色散件。[s:pst:偷笑]
[s:ac:中枪]占楼
总体来说看好下个版本的防骑但是急速精通暴击三种属性看起来都很重要,再加上技能天赋的功能性加强,感觉版本初期还是偏向战术坦,版本后期绿字搞起来之后才是春天[del]为啥这几个版本感觉防骑都是大后期[/del]
从目前数据挖掘来看防骑的重做离“接近完成”这个程度还有一定距离不管是天赋还是神器方面还是观望先
100的新技能带不到110了么?
[quote][pid=99920,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=317616]conan0123[/uid] ( 18:05):[/b]100的新技能带不到110了么?[/quote]每个资料片大幅度重做是年常,或者2年常,嗯~
[quote][pid=99920,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]霜之皑殇&剑[/uid] ( 17:07):[/b]总体来说看好下个版本的防骑但是急速精通暴击三种属性看起来都很重要,再加上技能天赋的功能性加强,感觉版本初期还是偏向战术坦,版本后期绿字搞起来之后才是春天[del]为啥这几个版本感觉防骑都是大后期[/del][/quote]关注重点其实就两个:机制和数值,MOP是机制不错,数值在这个机制基础上前期就属于够用范畴;到后期数值膨胀,即使盾击减伤与奶盾这些数值一砍再砍,数值依然大到爆炸。而WOD是想改机制但改的不伦不类,尤其是那愚蠢的格挡想要强行回归但完全靠不住,原来的盾击机制还在但数值大砍到不够用,所以前期完全是疲于应付;到了地狱火有了死眼饰品算是初步解决常驻减伤这一数值问题,之后在线修正T18套装效果实际上也是强行用另外一种手段让数值爆炸,这样才是比其他坦克略强。WOD前期的防骑说白了类似于MOP前期的血DK,核心机制不改就会造成不进则退,往好里想WOD的防骑至少没像MOP的血DK那样前期没优势凑合玩之后一个版本比一个版本愚蠢最后整个资料片没法翻身,但类似5.4的熊那样机制落后强改数值这种行为实在没太大可玩性。说白了MOP和WOD的前期和后期完全就是两种情况。7.0则是防骑机制改动都是改在了关键点,改动的思路很清晰,就是冲着更稳定去的,坦克最需要的就是稳定了,那我有理由相信防骑不会像WOD前期那样疲于应付,至少能正常玩,开荒没额外压力,你说的三绿字都重要其实并不是坏事,意味着可以不挑装备,在此基础上作为战术坦发挥特殊作用。至于后期数值会不会爆炸取决于玻璃渣的调整,一方面现在精通对盾击减伤的成长只有MOP期间的一半,就目前掌握的信息来看7.0急速:暴击又回到了WOD前期的10:11而非hotfix后的9:11,且没有那团队buff 5%急速,全专精特定绿字永久加成也没了,急速也会更加难堆;另一方面玻璃渣似乎对WOD只有两级副本不是很满意,似乎7.0想要回归3级副本,这意味着装等跨度也会更大,到时候再看吧。
[b]Reply to [pid=99920,1]Reply[/pid] Post by [uid=406122]hyperions[/uid] ( 18:40)[/b]为啥看到不挑装备这句格外高兴呢[s:ac:哭笑]果然是我这个版本前期拿精通装拿成负分急速装拿不到的原因吗
觉得核心玩法一大部分由套装效果和将要出来的神器来决定吧,很期待这些东西的出来。
[quote][pid=99920,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1190195]远征的小猎人[/uid] ( 19:12):[/b]觉得核心玩法一大部分由套装效果和将要出来的神器来决定吧,很期待这些东西的出来。[/quote]别出T17这种蠢套装就行
[b]Reply to [pid=99920,1]Reply[/pid] Post by [uid=406122]hyperions[/uid] ( 19:18)[/b]好像还有个飞盾减大叔cd的野外橙,不知道这玩意的特效能不能弥补后期装等的不足[del]暗黑三的设计师你们好[/del]
[quote][pid=99920,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]霜之皑殇&剑[/uid] ( 19:22):[/b][b]Reply to [pid=99920,1]Reply[/pid] Post by [uid=406122]hyperions[/uid] ( 19:18)[/b]好像还有个飞盾减大叔cd的野外橙,不知道这玩意的特效能不能弥补后期装等的不足[del]暗黑三的设计师你们好[/del][/quote]号称野外橙可以用满整个资料片,装等高的吓人,好像是910还是多少,但只有主属性没有绿字。特效相当于一直减大叔CD而且是根据飞盾击中的目标数量来的,只不过盾击的持续时间和减伤类型的强化其实相当于变相弱化各个CD减伤,不确定这个特效会不会有奇效。
[quote][pid=99920,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=406122]hyperions[/uid] ( 19:26):[/b]号称野外橙可以用满整个资料片,装等高的吓人,好像是910还是多少,但只有主属性没有绿字。特效相当于一直减大叔CD而且是根据飞盾击中的目标数量来的,只不过盾击的持续时间和减伤类型的强化其实相当于变相弱化各个CD减伤,不确定这个特效会不会有奇效。[/quote]看来还是要看实际上线后的对比了不过,圣骑士跟圣教军越来越像了,干脆跟暴雪说说把图拉扬之力改秦端雨之力算了
[quote][pid=99920,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=406122]hyperions[/uid] ( 18:40):[/b]关注重点其实就两个:机制和数值,MOP是机制不错,数值在这个机制基础上前期就属于够用范畴;到后期数值膨胀,即使盾击减伤与奶盾这些数值一砍再砍,数值依然大到爆炸。而WOD是想改机制但改的不伦不类,尤其是那愚蠢的格挡想要强行回归但完全靠不住,原来的盾击机制还在但数值大砍到不够用,所以前期完全是疲于应付;到了地狱火有了死眼饰品算是初步解决常驻减伤这一数值问题,之后在线修正T18套装效果实际上也是强行用另外一种手段让数值爆炸,这样才是比其他坦克略强。WOD前期的防骑说白了类似于MOP前期的血DK,核心机制不改就会造成..[/quote]不过从改动来看以后爆击未必比急速差,急速只影响盾击充能而平砍爆了直接充一层
单纯PVE来说抛开副本和套装(现在还得加上职业饰品和神器了)来定义某职业tank强不强,毫无意义啊。不过目前从挖掘出来的信息来看,防骑防御越来越万精油了,几乎可以胜任任何防御型tank位置。cata时期,防骑满三围后,简直稳的一B,4.3之前基本是4大坦第1的位置了,结果到了4.3 ds的boss各种穿刺和法术物理夹杂的攻击,导致防骑地位瞬降。mop倒是一直很稳。wod如果不是因为职业饰品+T18的4件套效果,相比之下防骑几乎要沦为板凳了。
防骑之所以开始打dps,主要原因就是不拼命打,就攒不出圣能,没圣能就没盾击,没盾击就没免伤。但其实防骑对仇恨的控制是几个T中最好的,不仅正义之怒随意开关,还有拯救祝福、圣盾术。从现在这个机制看,减伤比现在多很多,而且不收圣能机制影响,那些没减伤没buff的技能,依我看也就没必要拖到动作条上了。有点像最早的惩戒,哪个减伤亮了,就按哪个,将来的防骑可能也是哪个免伤亮了,按哪个。仔细算算,点了全免伤天赋,祝福之锤是常住10%全免伤,盾击是12秒充能,3次按精通算至少25%的全免伤,战马是30秒一次的20%全免伤,圣佑术是1分钟一次的20%全免伤,炽热防御者是1分钟一次的20%全免伤,诸王是3分钟一次的50%全免伤急速上升以后,真的可以考虑一下免伤全覆盖了

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