怎么把unity 游戏设计模式的视图模式设为textured

【Unity】2.4 层次视图(Hierarchy)_Unity3D教程_中国AR网
&当前位置: &
一、简介层级视图 (Hierarchy) 包含当前场景中的每个游戏对象 (GameObject)。有些是三维模型等资源文件的直接实例,其余是预设(Prefabs)实例,自定义对象构成游戏的绝大部分。可在层级视图(Hierarchy)中选择对象并将一个对象拖到另一个对象内,以应用父子化(Parenting)。在场景中添加和删除对象后,还将在层级视图 (Hierarchy) 中显示或消失。二、游戏对象(GameObjects)游戏对象 (GameObjects) 是 Unity 中最重要的对象。了解什么是游戏对象 (GameObject) 及如何使用至关重要。1、什么是游戏对象 (GameObjects)?游戏中的每个对象都是一个游戏对象 (GameObject)。然而,游戏对象 (GameObjects) 本身不做任何事情。它们需要特殊属性 (special properties) 才能成为一个角色、一种环境或者一种特殊效果。但是每个对象要做很多不同的事情。如果每个对象都是一个游戏对象 (GameObject),我们该如何区分静态空间 (static room) 中的交互式启动对象 (interactive power-up object) 呢?是什么使得这些游戏对象 (GameObjects) 互不相同?答案是:游戏对象 (GameObjects) 是一种容器。它们是空盒,能够容纳组成一个光照贴图的岛屿或物理驱动的小车的不同部分。因此,要真正理解游戏对象 (GameObjects),就必须了解这些组成部分(称为“组件 (Components)”)。根据您要创建的对象类型,您可以添加不同的组件 (Components) 组合到游戏对象 (GameObject) 中。想象一个游戏对象 (GameObject) 是一口空烹饪锅,组件 (Components) 是不同的作料,它们构成了您的游戏食谱。您也可以使用脚本 (Scripts) 制作自己的组件 (Components)。(1)游戏对象 (GameObject) 和组件 (Component) 的关系如之前在游戏对象 (GameObjects) 中所述,游戏对象包含组件 (Components)。下面通过游戏对象 (GameObject) 及其最常见的组件 (Component) - 变换组件 (Transform Component) 来探讨这种关系。打开任意 Unity 场景,然后为其创建一个新的空游戏对象 (GameObject),选择该游戏对象并在检视器 (Inspector) 中查看它的属性。注意,即使是一个空的游戏对象 (GameObject),它仍然会包含一个名称(Name)、一个标签(Tag)和一个层(Layer)。另外,每个游戏对象(GameObject)还包含一个变换组件(Transform Component)。(2)变换组件 (Transform Component)记住:在Unity中创建一个没有变换组件(Transform Component) 的游戏对象是不可能的。变换组件(Transform Component) 是最重要的组件(Components) 之一,因为所有游戏对象 (GameObject) 的变换 (Transform) 属性均由此组件启用。在游戏世界/场景视图 (Scene View) 中,它定义了游戏对象 (GameObject) 的位置、旋转和缩放。如果一个游戏对象 (GameObject) 没有变换组件 (Transform Component),它只是计算机内存中的一些信息,实际上并不存在于场景世界。变换组件 (Transform Component)还会启用称为“父子化 (Parenting)”的概念,它是应用游戏对象(GameObjects) 的关键,可通过 Unity 编辑器 (Unity Editor) 使用它。(3)其他组件 (Components)变换组件 (Transform Component) 是所有游戏对象 (GameObjects) 的关键组件,所以每个游戏对象 (GameObject) 都有一个。除此之外,游戏对象还可以包含其他组件 (Components)。以主相机游戏对象 (Main Camera GameObject) 为例,你可以看到,它包含了组件 (Components) 的不同集合。具体来说,包含一个相机组件 (Camera Component)、一个GUI层(GUI Layer)、一个光晕层(Flare Layer)和一个音频侦听器 (Audio Listener)。所有这些组件为游戏对象 (GameObject) 提供了各种功能。如果没有这些组件,就无法为玩家渲染出任何游戏图形!刚体、碰撞组件、粒子和音频都是不同的组件 (Components)(或其组合),都可以添加到任何特定的游戏对象 (GameObject) 中。3、父子化 (Parenting)Unity 采用父子化 (Parenting) 这一概念。使任何游戏对象 (GameObject) 成为另一对象的子对象,将欲移动的子对象拖到层级视图 (Hierarchy) 的父对象中。子对象会继承父对象的移动和旋转路径。可根据需要点击父对象的折叠箭头,显示或隐藏子对象。4、停用游戏对象 (GameObjects)可利用游戏对象 (GameObject) 的激活复选框将一个游戏对象 (GameObject) 标记为“不活动”,以便暂时将其从场景中删除。使用脚本中的 activeSelf 属性或检视器中的激活复选框可实现该目的:(1)停用父游戏对象 (GameObject) 的影响停用父对象时,停用也将覆盖所有其子对象上的 activeSelf 设置,因此,父级以下的整个层次结构都处于不活动状态。注意,这不会更改子对象上 activeSelf 属性的值,所以在父对象重新激活时,子对象会恢复到原始状态。这意味着,通过子对象的 activeSelf 属性无法确定其在场景中当前是否处于活动状态。因此,你应当使用 activeInHierarchy 属性,该属性会将父对象的覆盖效果考虑在内。(2)不要使用SetActiveRecursively早期版本中有一个称为 SetActiveRecursively 的功能,可用于激活或停用给定父对象的子对象。为避免破坏旧代码,虽然保留了低版本API中的SetActiveRecursively,但不建议使用,将来还可能会将其删除。在特殊情况下,比如你想更改子对象的 activeSelf 设置,可以用以下C#代码来实现:void DeactivateChildren(GameObject g, bool a){g.activeSelf =foreach (Transform child in g.transform){DeactivateChildren(child.gameObject, a);}}三、使用组件 (Components)在游戏中,组件 (Components) 就是对象和行为的螺栓与螺母,它们是每个游戏对象 (GameObject) 的功能零件。如果您还不了解组件 (Components) 与游戏对象 (GameObjects) 之间的关系,请在进一步学习之前先阅读游戏对象 (GameObjects)的介绍。1、组件 (Component) 和脚本 (Script) 的关系创建脚本并将其连接到游戏对象 (GameObject) 时,脚本会出现在游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中,它看起来就像一个组件 (Component)。这是因为脚本在保存时实际上就是变成了组件 (Components) - 但脚本只是一种特定类型的组件 (Component)。在技术层面上,脚本会编译为某种类型的组件 (Component),Unity 引擎会将其像其他组件一样对待。因此,脚本实际上就是你自己创建的一个组件 (Component),是在检视器 (Inspector) 中列出的一个元素,它会执行你写出的任何功能。2、添加组件 (Components)你可以通过组件 (Components) 菜单向所选游戏对象 (GameObject) 添加组件 (Components)。例如,为新建的空游戏对象 (GameObject) 添加一个刚体 (Rigidbody)的步骤是:选中该游戏对象,然后从菜单选择“组件 (Component)-&物理 (Physics)-&刚体 (Rigidbody)”。当你操作时,你会看到刚体 (Rigidbody) 属性出现在检视器 (Inspector) 中。如果在空游戏对象 (GameObject) 仍被选中时按“播放 (Play)”,你可能还会得到一个小惊喜。试一试,注意观察刚体 (Rigidbody) 是如何将功能添加到空游戏对象 (GameObject) 的。(游戏对象 (GameObject) 的 Y 坐标值开始减小,这是因为 Unity 的物理引擎导致游戏对象 (GameObject) 在重力的作用下下落。另一种选择是使用组件浏览器 (Component Browser),使用对象检视器中的“添加组件(Add Component)”按钮可激活该浏览器。该浏览器可让您按类别方便地导航组件,还具有搜索框,您可以用此框按名称定位组件。您可以将任意数量或组合的组件 (Components) 添加到单一的游戏对象 (GameObject)。有些组件 (Components) 与其它组件结合起来可发挥最佳作用。例如,刚体 (Rigidbody) 可与任何碰撞组件结合使用。刚体 (Rigidbody) 通过 NVIDIA PhysX 物理引擎来控制变换 (Transform),碰撞组件 (Collider) 则允许刚体 (Rigidbody) 与其他碰撞组件 (Colliders) 碰撞和相互作用。3、编辑组件 (Components)组件 (Components) 的一个重要方面是灵活性。将一个组件 (Component) 连接到游戏对象 (GameObject) 时,该组件 (Component) 有不同的值或属性 (Properties),这些值或属性在构建游戏时可以在编辑器里调整,或者在运行游戏时由脚本来调整。有两种主要类型的属性(Properties):值(Values) 和引用(References)。观察如下截图,它是一个具有音频源(Audio Source)组件 (Component) 的空游戏对象 (GameObject)。检视器中音频源(Audio Source)的所有值均为默认值。该组件 (Component) 包含一个引用 (Reference) 属性和七个值 (Value) 属性。音频剪辑(Audio Clip)是引用 (Reference) 属性。音频源 (Audio Source) 开始播放时,它将尝试播放音频剪辑(Audio Clip)属性中引用的音频文件。如果没有引用,则将出现错误,因为没有可播放的音频。要在检视视图 (Inspector) 中引用文件非常简单,只需从工程视图(Project)中将音频文件拖到引用属性 (Reference Property) 上即可,或者使用对象选择器 (Object Selector) 来完成。组件 (Components) 可以将引用属性包含到任何其他类型的组件 (Component)、游戏对象 (GameObjects) 或资源 (Assets)。音频剪辑 (Audio Clip) 上的其余属性都是值 (Value) 属性,这些属性可以直接在检视器 (Inspector) 中调整。音频剪辑 (Audio Clip) 上的值 (Value) 属性都是切换、数值、下拉字段,不过值属性也可以是文本字符串、颜色、曲线和其他类型。4、复制和粘贴组件 (Component) 设置组件 (Component) 的上下文菜单包含一些用于复制和粘贴其设置的项目。使用“粘贴组件值(Paste Component Values)”菜单项,可将复制值粘贴到现有组件。或者可以使用“将组件粘贴为新组件(Paste Component As New)”,创建具有这些值的新组件 (Component)。5、测试属性 (Properties)当游戏处于播放模式时,可以在任何游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中随意更改属性。例如,你可能想测试不同高度的跳跃。如果在脚本中创建一个跳跃高度属性,则可以进入播放模式更改该值,然后按下跳跃按钮看看发生了什么。然后再次更改该值,并在接下来的几秒看看结果。一旦退出播放模式,属性将恢复到播放模式前的数值,这样就不会丢失任何工作。6、更改组件 (Components) 的顺序在大多数情况下,检视器 (Inspector) 中所列组件的顺序无关紧要。然而,有一些组件 (Components) 的顺序非常重要,例如图像效果。上下文菜单具有上移 (Move Up) 和下移 (Move Down) 命令,以便你根据需要重新排序组件 (Components)。7、删除组件 (Components)如要删除一个组件 (Component),在检视器 (Inspector) 中选择或右击其标题,然后选择“删除组件(Remove Component)”。或者左击组件 (Component) 标题旁边的选项图标。
中国AR网()为更好的服务国内AR技术爱好者 ,现已推出“AR那些事”官方公众号,请在微信公众账号中搜索「AR网」或者加QQ群:,即可获得每日内容推送和最新的AR开发教程及AR H游戏资源哦!
上一篇: 下一篇:
有话您说 sdafasdfas日一笑醉烟花日一笑醉烟花日以小嘴烟花日123日君,已阅读到文档的结尾了呢~~
Unity3D中文手册 一
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
Unity3dLearning the Interface中文翻译
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer-4.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口我的unity面试题_慧知文库
··新塔公司·面试题目·C#/JAVA· 合肥新塔软件主营业务:手机游戏和留学考试相关如有问题您可以电话联系招聘主管杨先生 试用期3500元左右,转正以后4000,试用期2-3个月选择新塔十大理由: 1顶级工作环境,精装修办公室 2硬件设施一流,工作电脑是4核心16G内存双显示器27寸配置+3春节假期长达14天4每年安排出游体检 5经常性组织篮球赛活动,鼓励运动6经常性有零食水果等等7午休提供床铺 8五险一金,带薪年假9提供宿舍 10转正给予20W股股份期权奖励,持续增加
1.2.3.4.5. 给定一个数组N={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10},请用控制台应用 程序打印出来所有两两元素的和,比如输出1+2=3,1+3=4... 给定一个数组N={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10},请用控制台应用 程序在打印出来所有两两元素的加和里面,找出来只出现过两次的加和,比如5就只出现了2次,1+4=5,2+3=5,请列出所有出现过两次的加和 给定一个字符串,删除字符串中重复出现过的字符,比如给定” ABCDEEAA”,输出”BCD”,就是把重复出现过的字符都去掉,只留下出现过一次的字符,要求兼容正常输入 递归输出F数组,1,2,3,5,8...该数组的生成规律是每一个数字 都是前两个数字的和,1+2=3,2+3=5,3+5=8,5+8=13...,切记一定是递归实现,不是循环实现 给你一个单词A=begin,任意交换单词A中字母顺序得到另外一个单词, 请输出所有可能的单词组合,如果A=cat,那么请输出cta,act,tac,tca,atc,包括原单词,总共六种不同的组合,现在A=begin,请列出所有组合 6.7.8.9. 有一个整数数组,请求出两两之差绝对值最小的值,记住,只要得出最 小值即可,不需要求出是哪两个数,比如数组是[1,4,8],那么两两之差绝对值如下,4-1=3,8-1=7,8-4=4,那么最小的差值绝对值是3,程序里给定数组是[1,3,5,7,9,12,14,18,25,30],不需要获取输入 控制台获得两个字符串,A=”21DSAF”,B=”2DA”,在A中找出所有B 的字符删除掉,然后输出C,”21DSAF”中删除”2DA”剩下C=”1SF”,要求能够兼容正常输入 给定一个正整数N,输出1到N的所有数字,然后统计所有这些数字里 出现过1的次数,比如输入3,123,1出现了1次,输入11,1,1出现了四次,要求能够兼容正常输入 1024的阶乘,就是1*2*3*4*.....*1024,统计结果数字末尾的零的个数, 这个数字非常大,无法通过正常得到乘积的方法来计算零的个数,请使用其他方法求出末尾零的个数 10. 控制台程序输出您的期望正式薪资,即转正以后的工资,然后请用 程序输出小于等于您期望薪资的最小质数,质数就是因子只有1和它本身,比如2是质数,只有1和2能整除2,13是质数,只有1和13,20不是质数,因为有因子2和5。 比如期望薪资1500,小于等于1500的质数是只有1和1499因子,没有任何其他因子可以整除1499 期望薪资1900,小于等于1900的最大质数是1899期望薪资2300,小于等于2300的最大质数是2297期望薪资2700,输出质数2699期望薪资3100,输出质数3089... 以上质数都是只有1和它本身的因子,没有任何其他数字可以整除该数。Material(材质球) 选择: 1.在Unity中,材质(Materials)主要是用来把()贴到游戏对象上。(AB)A、MeshB、ParticleRenderersC、TextureD、Color 2.判断题:在Unity中,若修改了材质(Material)的颜色,例如:renderer.material.color=Color.则会重新创建一个材质(Material)。(A) A、正确B、错误C、不确定 3.判断题:在Unity中,若修改了材质(Material)的纹理(Texture),例如:renderer.material.mainTexture=则会重新创建一个材质(Material)。(A) A、正确B、错误C、不确定填空:1.材质(Materials)用来把或贴到游戏对象上 2.任何材质的属性取决于选定的而发生变化。3.从一个源Shader字符串创建一个材质所采用的方法是:renderer.material=。 4.获得一个对象使用的材质,可以通过使用属性。Texture(纹理)选择: 1.下列选项中可以被渲染的纹理是(C) A、TextureB、MovieTextureC、RenderTextureD、Texture2D2.纹理(Texture)可以应用的光源有(ABC)A、聚光灯B、点光源C、方向光D、区域光3.纹理(Texture)的循环模式有(B)种 A、一种B、两种C、三种 4.纹理(Texture)的过滤模式(FilterMode)有(C)种A、一种B、两种C、三种填空: 1.Texture2D.Apply()方法实际上是应用前面texture.SetPixel(intx,int和的更改。2.若对纹理(Texture)通过texture.SetPixel(intx,inty,Colorcolor)设置纹理像素的颜色,则需调用方法更新的显卡上。3.Texture2D.Apply()方法实际上将结果是以像素为单位更新到显卡上。4.Texture2D.GetPixel(intx,inty);此方法返回。5.Texture2D.GetPixel(intx,inty)方法中,如果这个像素的坐标超出边界(大于这个纹理的宽/高或者小于0),那么它将会以纹理的循环模式为准进行限制或重复。 6.若要快速的从纹理上获取一大块像素的颜色,采用Texture2D.GetPixels(intx),此方法中参数x表示。 7.;
感觉不错的话,微信扫一扫关注官方微信公众账号,以后找资料更方便
是互联网分享学习的开放平台,汇集亿份高价值的文档资料,涵盖档下载,程序开发文档,教育文档,医药文档,办公文档,考试文档,营销文档,工程文档,分享文档等行业。为您提供愉悦的分享学习体验。
我的unity面试题
你可以免费下载该文档
没满足你的要求? 查找更多相关内容unity3d 使用检视视图 Using the Inspector
The Inspector is used to view and edit Properties of many different types.
检视面板用于查看和编辑不同类型的属性。
Games in Unity are made up of multiple GameObjects that contain meshes, scripts, sounds, or other graphical elements like Lights. When you select a GameObject in the Hierarchy or Scene View, the Inspector will show and let you modify the Properties of that GameObject and all the Components and Materials on it. The same will happen if you select a Prefab in the Project View. This way you modify the functionality of GameObjects in your game. You can read more about the GameObject-Component relationship, as it is very important to understand.
Unity的游戏都是由包含网格、脚本、声音或其他图形元素(比如光源)的多个游戏对象所构成。当你在层次视图或场景视图中选择一个游戏对象,检视面板会显示它并且可以让你修改游戏对象的属性和所有组件及材质。当你在项目视图中选择一个预设件,也同样可以这样,用这种方法你可以修改游戏对象的功能。你可以阅读GameObject-Component relationship,因为它是非常重要的。
检视视图显示游戏对象和其组件及材质的属性
Inspector shows the properties of a GameObject and the Components and Materials on it.
检视面板显示游戏对象和其组件及材质的属性
When you create a script yourself, which works as a custom Component type, the member variables of that script are also exposed as Properties that can be edited directly in the Inspector when that script component has been added to a GameObject. This way script variables can be changed without modifying the script itself.
当你创建一个
,它将作为一个自定义的组件类型,当这个脚本组件被添加到一个游戏对象中时,该脚本的成员变量将作为可直接编辑的属性陈列在检视面板中。这样以来无需修改脚本本身就可以直接改变其变量。
Furthermore, the Inspector is used for showing import options of assets such as textures, 3D models, and fonts when selected. Some scene and project-wide settings are also viewed in the Inspector, such as all the Settings Managers.
此外,检视面板也用于显示资源的导入选项,如纹理、三维模型、选择字体。某些场景和项目范围的设置也可以在检视面板中来查看,如所有的设置管理器。
Any property that is displayed in the Inspector can be directly modified. There are two main types of Properties: Values and References.
检视面板中显示的任何属性都可以直接修改,有两种主要类型的属性:赋值属性和参照(引用)属性。

我要回帖

更多关于 unity3d 设计模式 的文章

 

随机推荐