合金 静静皮肤有用吗装备5 原爆点和幻痛的区别

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小游戏在线玩我眼中的《合金装备5:幻痛》 - 简书
我眼中的《合金装备5:幻痛》
最近什么都没做,一直在玩《Metal Gear Solid V: The Phantom Pain》,a.k.a “幻痛”。我上一次玩“合金装备”系列还是在六月份。趁着Steam的折扣季,我入手了《Metal Gear Solid V: Ground Zeroes》。GZ出乎意料的短,通关之后我才知道,这部名为“原爆点”的作品只是“幻痛”的序章。它重新引爆了我对合金装备的热情,于是我捡起被搁置多年的《Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots》,一口气将它通关。“爱国者之枪”在发布之初也曾号称“最后一作”,是我当年入手PS3的原动力。时隔多年,我终于将它打穿,它却为我埋下了更多的谜团。接下来的三个月,我一直在猜测小岛将会以怎样的方式补上最后一块拼图。按照他的一贯作风,每一部作品都会有惊喜。果然TPP也不例外,通关之后的感触印证了这一点。正如那句经典台词所描述的:我猜到了开头,却没有猜到这结局。在我看来,TPP是实至名归的满分游戏,它不仅制作工艺一流,而且充满了各种好玩的要素。要是把这些细节全部写出来,我就变成了“”搬运工,还是趁早作罢。这将是一篇对《合金装备5:幻痛》的个人解读,不代表其他人或者开发团队。我试图在避免剧透的情况下分享我对TPP的感触,但还是推荐通关后再阅读,保留一点惊喜。历史“合金装备”的正作共九部,是一个长达28年的系列。它诞生自1987,如果小岛真的不再继续推出新作的话,它结束于2015。把作品按照发布年份排列,大概是这个样子:1987:Metal Gear (Story: 1995)1990:Metal Gear 2: Solid Snake (Story: 1999)1998:Metal Gear Solid (Story: 2005)2001:Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Story: )2004:Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Story: 1964)2008:Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Story: 2014)2010:Metal Gear Solid: Peace Walker (Story: 1974)2014:Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Story: 1975)2015:Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Story: 1984)故事线的时间跨度远大于此,按照作品演出的年份,它讲述了自冷战结束的1964年到2014年,也就是去年的事情。根据发布年份推算,40岁以上的玩家才能有机会一部不落地追随整个系列。乍一看“合金装备”的叙述是非线性的,实际上它的故事非常线性,只有Solid Snake和Big Boss两条主线。Solid Snake的故事始于1995年,而Big Boss的故事始于1964年。两代人交汇于1995,在那一年Solid Snake第一次击败了Big Boss。TPP讲述的正是两线交汇前十年的空白,用一首老歌来描述:十年之前,我不认识你,你不属于我。那时候究竟发生过什么,正是我这样的剧情党一直很想了解的,这也是我把TPP称为“最后一块拼图”的原因。MGS3之前,每一作都在讲“未来”的故事。十多年后回头看,可以发现不少巧合。于1990年发布的MG2提到了臭名昭著的“柏林墙”。在MG2的剧情设定中,直到1999年高墙依然耸立。实际上,就在游戏发布的那一年,柏林墙被正式拆除。如果游戏和真实的历史一样,Gray Fox的悲剧就不会发生。TPP附带的资料光碟中提到,MGS2本来计划表现巨大的机械撞坏自由女神像,冲入曼哈顿的场景。但发布前正好赶上“911事件”,导致制作组不得不删掉这一片段。假如游戏先于911发布,MGS2说不定会成为阴谋论的一部分。MGS3之后,小岛逐渐把重心转移到Big Boss身上。为了讲述“过去”的故事,小岛让人物活跃在了真实历史事件中。例如诺曼底登陆、猪湾事件、古巴导弹危机、美苏冷战、太空竞赛,甚至中国的两弹一星,都在游戏中有所涉及。直到1984年,此时正值阿富汗战争的焦灼阶段,TPP的故事拉开帷幕。在阿富汗的山地和沙漠中,Big Boss作为被CIA和当地武装雇佣的第三方力量,间接的参与了这场战争。玩家可以一边玩游戏,一边了解这段历史。这场混乱不堪的战争,导致了日后无数的悲剧。这个结论无论在游戏中,还是在现实中,都能够成立。阿富汗战争孕育了恐怖组织“基地”,其首领奥马尔右眼失明,和Big Boss倒有几分相似……演化
我初次接触的合金装备作品是《Metal Gear Solid》,已经是15年前的事情。当时的3d只有块状物的组合,但是配合电影般的镜头和叙事手法,我仍然被这款游戏彻底折服。实际上以我那时的年龄和英文水平,只能勉强猜测出剧情的大概。给我印象最深的是Sniper Wolf,Gray Fox以及每次Retry之前各种配角撕心裂肺地呐喊“Snake”……鏖战100小时把TPP通关之后,我特地找来系列最初的作品《Metal Gear》和《Metal Gear 2: Solid Snake》,打算研究一下它的演化。遗憾的是年代久远,我只能视频通关。不出所料,在MG和MG2的年代,整部作品并没有埋设太多的伏笔。所谓Big Boss,Gray Fox,Solid Snake仅仅是“形容词+代表等级的Code Name”的组合。最初的设定,大概想表现职阶仅为Snake的新人特工,完成了“代号Fox的老牌特工”都无法完成的任务,最终击败传说中的Big Boss。虽然情节很简单,但系统已经初具规模,玩家可以使用多种武器,直升机,地雷等都出现在游戏中,甚至还有滑翔伞。自MG2开始,整个游戏有了质的飞跃。关卡加入了更丰富的地形,角色也可以装备更多武器。例如遥控导弹,后来也出现在MGS中。Big Boss在本作又一次复活,是个很老套的设定。但包括Gray Fox等这些角色的二次登场,让设计师有机会完善人物的性格塑造。这些人物几度出现在合金装备的续作中,例如TPP的线索人物Kaz Miller,初次登场就是在MG2。我很难想象1990年的Konami已经可以做出如此有深度的作品,无论是游戏性还是剧情在当时都堪称一流,能在MSX平台玩到MG2的玩家着实令人羡慕。从这部作品开始,“合金装备”的风格被大致确立下来,故事围绕Solid Snake展开,Big Boss是背景故事中的传说人物。以后的每一作,玩家都会遇到类似的设定:拥有超强能力的特种部队,没有永远的同伴或者敌人,角色之间的复杂关系,还有通关之后留下的各种伏笔。最关键的是,玩家所扮演的Snake非常脆弱,需要避免任何直接战斗。正因为如此,TPP做出的改变让我非常惊讶。这作淡化了很多已成为经典的设定,让游戏过程更加自由。例如敌人不再以固定的路线移动,Boss战也切入得非常自然,整个战场变成了有机的生命体,选择“潜入”还是“强攻”全看玩家的喜好。实际上早在一年前发布的Ground Zero中,小岛工作室就已经向玩家展示了革命性的新系统。TPP将此系统进一步完善之后,加入更多的关卡,最终诞生了这部满分作品。当然,这不是一朝一夕之间的变化。之前的MGS4虽然延续了经典模式,武器系统已经有明显的改良。之后发布的Peace Walker逐步把系统向目前的方向改进。例如“气球”道具,我觉得堪称神来之笔。它早在PW中已经出现,TPP强化了作用范围,玩家甚至可以用气球捕获坦克。而TPP新加入的Buddy系统,让Snake在战场上不再孤独,战术也变得丰富多彩。正如小岛自己所说的:得益于技术的进步,从TPP开始,游戏实现了“Free Infiltration”。表现精彩的战斗,再也不用靠大段的过场动画,玩家可以直接在游戏中体验。这个系统如此强大,以至于IGN整理出,我挑几个列在这里:21. 用手电照射带有夜视仪的士兵,可以把他们晃瞎。23. 给集装箱绑上气球之后,自己还能爬上去,然后可以跟着箱子飞回空中基地。26. 水枪可以用来直接破坏电子设备,并且避免触发警报。46. 遇到来自前作的Mother Base士兵,可以播放前作的主题曲,他们就会自动向玩家走来。48. 在子弹已满的情况下Reload,会多装一颗子弹,在MGS3里Big Boss曾经提到这个技巧。58. 有时候向一群敌兵扔手雷,其中一个敌兵会牺牲自己,扑到手雷上面。61. 直升机飞来的风力,会驱散烟雾弹的效果。70. 游戏中部分关键对白和名字引用自经典小说《Moby Dick》,中译《白鲸记》。(值得庆幸的是,我并没有读过这部小说……)77. 把打晕的敌人放在床上,其他敌兵会以为他在睡觉,不会去叫醒他。91. 把C4粘到车上,再用气球把汽车带到空中,择机引爆可以干掉飞行中的直升机。(Quiet作为同伴时,她能用狙击枪打爆玩家扔在空中的手雷,也可以用来干掉直升机)TPP丰富的玩法,让完全不了解前作的玩家也能充分享受游戏。玩过这作之后再尝试去了解背景故事,玩家说不定会爱上整个系列。表达“合金装备”的招牌之一就是电影般的叙事手法,因此历代都充满了演出。每隔几分钟的游戏关卡,就会出现十多分钟的剧情演出。这一点在MGS4中达到了极致,此作需要操作的场景很少,更像是观看动画电影。很多人把演出的部分剪辑成视频,供懒得通关玩家在网络上观赏。通常一部这样的“电影”能有三四个钟头,足见游戏演出份额之多。但“合金装备”不仅靠演出,还有不少剧情隐藏在对白中。对讲机曾经是重要道具,Snake和其他角色会在频道里讨论各种问题。从Peace Walker开始,由于加入建设Mother Base的功能,玩家不再是时刻处于战场,所以游戏引入了“磁带”的设定。角色们会在磁带中讨论故事的细节,玩家通过收集和收听磁带了解更多剧情。磁带不是简单的念白,它更像广播剧,有很大的表演成分在里面。相比起某些RPG作品,把补充剧情写在Codec里面让玩家自己读,磁带的设定要友好很多。TPP通过磁带补充了很多不能直接表现的场景,例如在Big Boss昏迷期间发生的事情。游戏中的磁带有很多盘,玩家可以一边开车一边听,并不会耽误时间。作为序章的Ground Zero,更是提供了几十分钟的磁带内容。这部作品是连接Peace Walker和TPP的桥梁,玩家只有通过收听磁带,才能了解Peace Walker之后发生的关键剧情。在磁带中Paz和Skull Face的声音演出非常精彩,如同宣传片中所强调的,“Words Can Kill”。这其中蕴含的深意,通关TPP之后才能理解。从这个角度来看,TPP的英文版更贴切地表达了它的主题。日文版中所有角色一律讲日语,反而掩盖了这作关于语言的各种演绎。值得一提的是,TPP更换了Big Boss的配音演员,找来《24小时》的主演Kiefer Sutherland。他的嗓音更符合Big Boss, a.k.a Venom Snake冷静而沧桑的设定,比起历代Snake的御用配音演员David Hayter更加自然。战争如果让我不假思索的回答什么是“合金装备”的主题,答案无疑是战争。战争需要士兵,武器,以及金钱,这三样东西是构成“合金装备”整个系列的要素。毫无疑问,两代Snake都是职业军人,而Snake的对手则是来自不同势力的士兵或者雇佣兵。在合金装备的世界里,很难找到平民角色,无论是参与武器开发的科技人员,还是被迫走上战场的儿童,没有人是完全脱离于战争之外的存在。“合金装备”里使用了各式各样的先进科技,例如MGS的基因改造,MGS2的全球信息控制,MGS4的纳米科技,还有在冷战时期被重点开发的生物和宇航科技。故事中的科技都染上了浓重的科幻色彩,在现实的基础上得到了加强。遗憾的是,所有技术无一例外地服务于战争,玩家会遇到被高科技改造过的Boss,甚至自己也在战场上享受着科技带来的便利。说到底Metal Gear的名称本身就来自于游戏中的终极兵器,这是个几乎每作都会登场的核导弹发射装置。在不同的时代,Metal Gear以不同的外观出现,有坦克形态,也有双足机械形态,还有二者的混合等等。MGS3引入了Philosophers' Legacy的设定。这是一笔诞生于19世纪初的巨额财产,源自美国、俄国和中国三大经济体。它在冷战时期落入苏联战争狂人Volgin手中,也就是MGS3的最终Boss。MGS3的故事表面上是要解除核武的威胁,实际上是对这笔财富的争夺。由于多方势力介入,这笔财富的控制权辗转于不同的组织。在MGS4之后,游戏反复渲染“War Economy”的概念。巨大的财富产生巨大的力量,这股力量在暗地里推动着人类的战争行为。战争变成了自给自足的市场,战争导致的流离失所催生了更多的士兵,战争的需求又推动着武器的进化,武器和士兵反过来哺育更多的战争。小岛通过多部作品,慢慢地构建起他所描述的“War Economy”。在这个绝望的世界里,Snake被迫进行着永不停息的战斗。短短五十年间,各方势力都试图利用Metal Gear造成的核威胁来达到自己的政治目的。而这一切不过是War Economy的生态循环,每个角色都无法逃脱。正如Old Snake在MGS4中的开场独白所说的:“War has changed. It's no longer about nations, ideologies or ethnicity……War, and its consumption of life, has become a well-oiled machine……When the battlefield is under total control, war... becomes routine.”在TPP中,游戏着重强调了生物科技的应用。例如Big Boss的假肢,像僵尸一般的Skull军团,还有神秘的精神控制。84年的技术水平理应远逊于现代,小岛就利用有限的技术设置了重重谜团。即使他已经在宣传片中做足了提示,我还是不得不说,在通关前我完全没有理清头绪。而且最后一战的场景非常开阔,对终极兵器的渲染魄力十足,只要玩过一定会大呼过瘾。核武对于终极兵器Metal Gear及其携带的核武,游戏中对它们的描写非常微妙。实际上它更多的是作为“Nuclear Deterrence”,a.k.a“核威慑”而存在。这个理论诞生于二战后,在冷战期间发扬光大。根据该理论,假设两国拥有势均力敌的核力量,则双方都不敢轻举妄动,反而会避免核战争,故名为“核威慑”。它看似美妙,却间接的催生了核军备竞赛。在历代作品中,Big Boss曾经多次制造核武,都是为了达到“核威慑”的目的,以防止被有核国家突然消灭。玩家在通关TPP之后也可以选择制造核武。在这里小岛又一次展现了他的黑色幽默,一旦玩家凑齐昂贵的资源,真的开始研发核武,Big Boss就走上了不归路。在游戏中,用于衡量英雄等级的数值会被扣除大半,Big Boss的脸部会涂上一层无法抹去的血迹,嵌入头顶弹片也会变得更长,仿佛恶魔的犄角一般。接续TPP的时间线,在首部“合金装备”作品中,Big Boss试图挟核武以建立自己的国家“Outer Heaven”。这一举动最终引来杀身之祸,老牌核武俱乐部派出Solid Snake,将Big Boss和他的理想国消灭在了萌芽中。游戏中这一切围绕着战争、核武的故事都是虚构,但回顾1945年以来的人类历史,真实的世界似乎和游戏没有太大区别。冷战期间的古巴导弹危机,是人类距离自我毁灭最近的一次危机。在那之后,越来越多的国家拥有了核武,世界再也没有从核危机中真正解放出来。在TPP的多人模式中,玩家可以解除其他玩家研发的核武,这可以极大的提高英雄等级。有PC玩家就此发现了TPP的隐藏剧情:假如线上所有的核弹头都被解除,玩家会看到一段特殊的演出,大意是“在众多玩家的努力下,二战后的人类世界首次实现了核武器零库存”。然而这个目标很难达成,核武作为一项成就,总会有新的被制造出来,就像是永无止境的循环。TPP的多人模式仿佛是当今世界的真实写照,尽管有无数人致力于减少核武的制造,但人类社会依然拥有数量庞大的核武装力量。灵魂可以说战争造就了Big Boss和Solid Snake,但“合金装备”没有一味歌颂战争。TPP的序章Ground Zeroes讲述了Paz和Chico的悲剧,震撼的开场让玩家燃起复仇的怒火,正如Kaz的独白所说:Why are we still here? Just to suffer? Every night, I can feel my leg... and my arm... even my fingers. The body I've lost... the comrades I've lost... won't stop hurting... It's like they're all still there. You feel it, too, don't you? I'm gonna make them give back our past.玩家感受着的仇恨,这种情绪驱动着玩家不断的推进游戏进程。但仇恨和它引发的杀戮真的能治愈一切吗?结束TPP热血沸腾的Chapter 1之后,充满幻灭感的Chapter 2将故事彻底引入深渊。通关后的空虚,仿佛印证了Paz对于和平的理解:It is just a dream. It is all a dream. I am in it, and you are in it too. I am the dreamer, but you are having my dream. Do you get it now? You do, don't you? Peace Day never came ... Our wishes do not come true. We just cling on to our dreams, our phantoms. Mine and yours.也许战争的残酷可以凸显人性的美好,但毁灭留下的只有伤痕,战争从未给任何人带来幸福。即使伤口已经愈合,“幻痛”依然存在。回想起MGS4的结尾,在整个故事的终点,Old Snake和Big Boss再次相遇。放下了所有的征战,Big Boss终于感受到了平静This is good... isn't it?难道不是这样么?战争意味着杀戮,“合金装备”却一直鼓励玩家用非致命武器完成游戏。在我看来,这才是它的灵魂所在:如果人类可以停止互相杀戮……无核之梦,和平之梦,并非遥不可及。附录:放下沉重的话题,最后随便谈谈TPP的音乐。由于故事发生在1984年,游戏中同样引用了许多80年代的音乐。玩家可以收集这些歌曲,潜行途中顺着音乐声就可以找到磁带播放机。有这么几首比较特别的:《》,Paz的最爱。这首激昂而悲壮的歌曲,是为了纪念一段历史悲剧。歌词中反复出现的,死于一场错误的审判。《》是1985年的电子乐,它出现在中。神秘的曲调,配合诸多角色只言片语的对白,钓足了玩家的胃口。这部宣传片中出现很多误导性的镜头,通关之后再看别有韵味。《》也是85年的老歌,它的磁带出现在一闪而过的宣传片中。游戏中播放的是2010年重制版。至于能否在游戏中听到,这就得看玩家有多努力了。还有不少好听的曲目来自全新的创作:《》,出现在中,看名字就明白它为何会入选。《》,令人玩味的曲名,究竟在指代那位角色?抑或是不只一位角色?《》,什么都不必说,我想静静……《》,当这首音乐响起,玩家会体验到“幻痛”的滋味。*我一并附上了iTunes链接,喜欢就买一份咯~
君子有所为有所不为,小人无所不为,懒人……> 过于短小 《合金装备5:原爆点》主线流程只有两个小时
过于短小 《合金装备5:原爆点》主线流程只有两个小时
  《合金装备5:原爆点》近日外媒在试玩之后,对本作的剧情流程感觉十分的失望,表示剧情模式和游戏的扩展内容全部加起来的有四个小时的时间,只玩主线剧情的话,两个小时就可以通关,很多媒体表示,因为本作是正统《合金装备5:幻痛》的序章,所以游戏的流程相对较短。
  最新一期Game Informer对《合金装备5》进行了大篇幅报道,整整20页的内容全都是关于《合金装备5:原爆点》和《合金装备5:幻痛》的。此外还介绍了一段几近完工版本的《合金装备5:原爆点》试玩体验。
  根据Game Informer的报道,他们玩了4小时左右的《合金装备5:原爆点》,而这四个小时已经差不多&通关主线流程并尝试扩展模式了&。媒体对此进行了追问,Game Informer随后透露,如果只玩主线剧情流程的话,,游戏时间还可以更短。&如果只玩最核心的故事流程,《合金装备5:原爆点》将非常短,我们只用不到两个小时就完成了。&
  《合金装备5:原爆点》是《合金装备5》的序章,《合金装备5:幻痛》才是主体,因此本身也不应该指望它的游戏长度。但如果科乐美依然要把《合金装备5:原爆点》卖到40美元(PS4、Xbox One)和30美元(PS3、Xbox 360)(数字版比实体版便宜10美元),那么确实不应该只提供这么少的内容。
  可能如果加上全部支线任务的话,游戏流程时间会更长,但对于那些只是想玩主线任务的玩家,《合金装备5:原爆点》似乎算不上是一款完整的游戏。目前还不应该对《合金装备5:原爆点》下任何定论。小岛秀夫的游戏通常都会给我们留下许多细节信息,即使游戏流程短,但依然值得入手。
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本类最新更新《合金装备5:原爆点》剧情简析_乐游网
《合金装备5:原爆点》剧情简析
日期: 20:54:36
作者:乐游
游戏类型:动作射击
发售时间:14-12-21
游戏大小:2.74G
游戏语言:中文
运行环境:WinAll
游戏等级:
《合金装备5:原爆点》是由小岛工作室开发制作的经典动作类射击游戏,本作内容为《合金装备》(METALGEARSOLID)系列第五代作品序章,...
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