unity3d 给text赋值5.x版本,粒子startColor怎么赋值

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Unity(38)
粒子系统属性面板:默认创建会有四大模块:Particle System(固有模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染模块)
主要初始化粒子,如定义粒子初始化时间,循环方式,初始速度,颜色,大小等基本参数。
具体参数名称及其含义如下:
& Duration:粒子持续时间,粒子系统发射持续时间;
& Looping:粒子循环,粒子是否循环播放发射;
& Prewarm: 粒子预热,这个选项是在勾选了循环后才起效的,启用这个选项,粒子在初始发射时看起来像已经发射一次粒子一样,类似头尾相连;
&Start Delay:初始发射的延迟时间;(启用粒子预热无法使用这个延迟时间)
& Start Lifetime:粒子的生命周期,粒子的存活时间(单位:秒)(可选择在随机的固定值之间)
& Start Size:粒子初始大小;可选择一个区间的常数。决定了粒子的大小,
& Start Speed:粒子的初始速度;如果为0,粒子将不在移动。在本地完成动画。
&3D Start Rotation:粒子三维旋转角度分x,y,z
& Start Rotation:粒子初始旋转角度
:粒子初始随机旋转方向,值范围0~1
&Start Color:粒子初始颜色.但是影响更的大是材质球的颜色!要和材质球一起使用。
& Gravity Modifier:重力倍增系数,数值越大,重力影响越大;这个也会影响粒子的运动轨迹,即使速度为0。
& Simulation Space:模拟坐标系,粒子坐标是世界坐标还是自身坐标;如果是粒子之间的互动,用局部空间。如是是物体来影响粒子,用世界空间。
&Scaling Mode:缩放比例,三个选项
&Hierarachy:当前粒子大小会受到上一级对象的缩放影响
&Local:只跟自身大小有关
&Shape:跟发射器有关系
& Play On Awake:是否在唤醒时播放
&Max Particles:最大的粒子数量,粒子系统最多发射这么多粒子,超过这个数就停止发射;
可以在特定时间内生成大量的粒子效果,如爆炸效果就可以通过在发射模块中一个特定时间内设定大量的粒子可以达到效果;
& Rate:速率,每秒或每米的粒子发射的数量
& Bursts:特定时间粒子数量,可以设置在特定时间发射大量的粒子;
当发射为0,time为0,其余为1,1。这是只发射一个粒子。如果有速度,并且Shape无效,会向一个固定方向发射。
主要是定义粒子的发射器的形状,控制发射方向位置等;
&Shape:发射器的形状
&Sphere球体发射器
&HemiSphere:半球体发射器
&Cone:锥体发射器
&Box:正方体发射器
&Mesh:网格发射器
&Circle:圆形发射器
&Edge:先发射器
该模块显示了粒子系统渲染相关的属性。
&&Render Mode:渲染模式
&Billboard:面板渲染。
&Vertical&Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐
&Horizontal Billboard&:水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。
Stretched Billboard:拉伸渲染。
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(10)(14)(2)(1)(4)(3)(3)(7)(2)(5)(1)(1)(1)(3)(1)(5)Unity之粒子特效参数详解——上
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Unity版本号:5.5.0
参考书籍:《Unity5.x从入门到精通》
参考资料:Unity官方API
参考文章:
1./article/380abd0a77cc19.html
2./qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
目标:做出一个篝火效果,最终结果如图
步骤一:新建一个粒子特效
步骤二:参数设置如图
  参数解析:
  1.Duration:
  只有当Lopping无效时,修改Duration的值才能很明显的看出效果,表示运行一次需要的时间;
  当Lopping有效时,则表示运行一个周期的时间。
  2.Start Lifetime:
  英文解释为:以秒计算生命周期,当生命周期等于零时,粒子消失。
  我的理解:每一颗粒子能够存活的时间,这个时间调整的越大,粒子特效展现出的特效越长,对比图如下:
  3.Start Speed:
  粒子运动的初始速度
  4.Start Size:
  英文解释:粒子的初始大小
    1.Constant
    表示恒定的,所有的粒子生命周期都一样。
    2.Curve
    表示曲线,调整数值了之后,产生的粒子有大有小,可以自己添加关键帧控制曲线形状,也可以通过Inspector面板最下方的常用曲线图选择系统自带曲线。
    3.Random Between Two Constants
    表示在两个常量中取任意值作为粒子的大小,是做随机效果最常用的模式,模拟自然发生的随和效果,符合视觉效果。
    4.Random Between Two Curves
    表示通过双曲线控制粒子的大小,比单曲线做出来的效果更加细腻细致,同时也更加复杂,参数的调整和使用,可以参照Curve。
&  5.Emission—Rate over Time
  表示每秒发射的粒子数量。
  6.Shape—Shape,Angle
  这里使用的形状为圆锥形,锥形角度为0,即为圆柱形。
    1.Sphere
    圆形形状,以圆心为中心向外扩散粒子。    
      Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
      Random Direction:是否启用随机速度。
    2.Hemisphere
    半球形状,以半球的中心点向外扩散粒子。    
    3.Cone
    圆锥形状。   
      Angle:椎体,上边开口的大小。
      Radius:半径的大小。
      Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。
      Emit From:粒子发射的位置。
        Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
        Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
        Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
        Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。
    4.Box
    立方体形状。
    5.Mesh 网格发射器 
      Mesh:选择网格样式,会根据选择的网格样式不同,呈现不同的效果。
         Vertex:粒子将从网格顶点发射。
        &Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
         Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。
    6.Mesh Renderer
    Mesh如果为None,则为直线形状,如果选择场景中呈现的某一预制体,则该物体呈现粒子特效效果,对比图如下:
    7.Skinned Mesh Renderer
    & 官方的解释是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是游戏中的游戏对象表面发射粒子特效
    下图效果是使用了带有骨骼动画预制体,并从脸颊发射粒子特效的效果图(注:不能选择预制体的整体,只能选择部分发射粒子特效,比如选择脸颊或者皮肤等)。
    8.Circle
      Arc数值表示占整个圆形360分之几,即360为整个圆,180为半圆。
    9.Edge
    直线粒子发射器。
      Align To Direction:按照直线的方向调整粒子的发射方向。
  7.Color over Lifetime
  矩形区域表示调整透明度,椭圆形区域表示调整颜色。(注:可以鼠标右键添加关键点)
  Mode表示混合颜色的方式,有Blend(渐变)和Fixed两种。
  8.Size over Lifetime
  在生命周期中粒子的大小变化
突然发现写太长了,可能会不方便翻看,下文链接如下:
&Unity之粒子特效参数详解——中:/yikecaidechengzhangshi/p/6994408.html标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&国之画&&&& &&&&chrome插件
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