新宝网址,火箭娱乐 脱离二级低压脱离告警电源的主要方法有哪些

&img src=&/v2-903cfcf9e06d5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-903cfcf9e06d5_r.jpg&&&u&你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。&/u&&br&&br&&p&&b&文 / &a href=&/people/89d36dea73b0d0b5923d6& data-hash=&89d36dea73b0d0b5923d6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6&&@九月&/a& &/b&&br&&/p&&p&2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。&br&&/p&&p&这是粉枪第一次接触Steam,方便的游戏购买与下载体验让他非常满意。不过当时他绝对不会想到,曾经随手注册的这个Steam帐号,将成为世界上游戏数量最多的帐号,并且一直保持了很多年。&/p&&br&&p&粉枪这个名字,来源于蒸汽动力论坛(SteamCN)的用户ID“pinkgun”,这里是国内最大的Steam讨论社区。粉枪目前在澳大利亚生活和工作,从事IT行业。&/p&&p&工作之外,粉枪最大的业余爱好就是收集Steam游戏。&/p&&img src=&/v2-bcd20bdc5f_b.png& data-rawwidth=&193& data-rawheight=&432& class=&content_image& width=&193&&&p&至截稿前,粉枪的游戏库中有14182款游戏,是世界上Steam游戏数量最多的玩家,&strong&也是第一个拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的用户。&/strong&&/p&&p&在他的一万多游戏收藏里,有不少游戏早已绝版或为地区实体限定,还有只出现过几分钟就下架的超稀有作品。&/p&&p&他在SteamCN担任了数年管理员,&strong&经常发帖预告尚未公布的官方活动&/strong&,无处不在的他曾被网友戏称为AI。&/p&&p&他为人低调,Steam社区资料几乎全年对外隐藏的,网络上基本没有任何与他相关的报道,甚至有江湖传说“他就是Steam的员工”……&/p&&img src=&/v2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/v2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_r.jpg&&&p&今年是粉枪认真收集Steam游戏以来的第7年。从2011年至今,他几乎每天都会把Steam上架的新游照单全收,就这样积累了一万多款数字版游戏。&/p&&br&&p&Steam用户素来有“喜+1”的传统,游戏收藏者大有人在。随着近年来Steam上便宜的游戏越越多,游戏数的获取也变得越来越容易。如果有心,收藏数量过百只需要买10多个慈善游戏包(Humble Bundle,经常会收录一些大折扣的老游戏),破千也并非难事。&/p&&p&但上万的游戏收藏量,对普通用户依然是遥不可及的成就。根据统计网站SteamSpy的数据,用户平均拥有游戏数最多的国家是梵蒂冈,平均每位用户拥有54.68款游戏;而中国玩家的这一数据是13.36。游戏上万,意味着对Steam上架的新游戏要照单全收,远非打折的老游戏能满足。&/p&&img src=&/v2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_r.png&&&p&更关键的是,游戏数量超过一万后,若想再想进一步提升收藏数量,很多时候要靠绝版游戏和地区限定游戏。想要弄到这类稀有游戏,需要的不仅仅是金钱,更多的则是需要时间和经验。&/p&&p&几天前,两位Valve的员工接受了日本媒体Gamespark的采访。当被问到Steam平台的总游戏数量时,官方人员的答复是“大约13000款游戏”——连官方人员记忆中的游戏总数,都比粉枪的游戏数量要少上千余款。&/p&&img src=&/v2-084e457c372b561e802b17e5decca039_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/v2-084e457c372b561e802b17e5decca039_r.jpg&&&br&&p&在Steam的商店页面里,当你把鼠标悬停在一款游戏时,会弹出游戏的简介、评价以及是否有好友拥有此游戏。恐怖之处在于,差不多在商店里任何一个游戏的弹窗中,我都能看到粉枪的头像。换句话说,几乎已经不存在他的库中没有的游戏了。&/p&&img src=&/v2-1a81fa49f043c304aaca9_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&302&&&p&当库存游戏数达到一定数量时,玩家会获得对应的徽章作为纪念,比如第一款游戏是“人生第一次喜+1”,100款游戏叫“牛逼闪闪的玩家”等等——这些都是简中译名。而世界上第一个拿到“5000款游戏”的人,正是粉枪。&/p&&p&此时Steam官方对“游戏收藏数量”相关的勋章,已经不会像“牛逼闪闪的玩家”那样专门设计一个特殊命名,而是简单得套用“收藏家(数字)+”的模式来生成勋章。随后的直至14000,每一千便有一个勋章。&/p&&p&这些勋章的“首杀”,也都是粉枪的成绩,因为他的游戏数量增长实在太快。&/p&&img src=&/v2-f481a9accfd89399bdb889b_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/v2-f481a9accfd89399bdb889b_r.jpg&&&p&与多数玩家一样,在2008年入手了GTA4后,Steam的游戏购买方式与联机体验令粉枪十分满意。只是当时的游戏数量远不如现在丰富,结算也只能用美元。那年GTA4在Steam的售价是49.99美元,而《潜行者:切尔诺贝利疑云》是19.99美元,游戏打折也并非像如今那样频繁多见,但是已经有了打包捆绑的售卖模式。那时他为了和朋友们打网战,入手的多为联机合作类游戏,比如《求生之路》。&/p&&img src=&/v2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_b.jpg& data-rawwidth=&933& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&933& data-original=&/v2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_r.jpg&&&p&&i&(2009年9月的Steam商城页面)&/i&&/p&&p&到了2011年,越来越多的发行商、游戏厂家都开始了在Steam上发行游戏,游戏数量与类型都日渐丰富。粉枪的游戏收集之路,就是在这一时期正式开始的。&/p&&p&他是一个标准的80后。与很多玩家一样,伴随着粉枪童年的除了一台Windows98电脑之外,还有电子市场5元一张的“藏经阁”光盘——这是一个盗版软件集合的统称。为了充分利用光盘空间,盗版厂商一般都会把CG动画、背景音乐等内容统统删除,好处是可以在一张盘内塞下很多游戏。&/p&&p&这些光盘最终都进了垃圾桶,什么也没留下。&/p&&img src=&/v2-725b164eeec1f3e774c2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-725b164eeec1f3e774c2_r.jpg&&&p&&i&(藏经阁)&/i&&/p&&p&儿时的一些盗版游戏体验给粉枪留下了很深的印象。“有个游戏无论怎么打,到了一个地方总会自动结束,但明显感觉不是游戏的结局。我试过各种办法,比如替换消灭敌人所用的道具、改变攻关顺序、调整地图进入的方式,甚至眼巴巴的等待了几个小时后再次来到那里,依旧无果。整整了折腾一周,我最后还是放弃了。长大后学了英文才明白什么是Demo——这张盘为了凑数送的都是试玩版。”&/p&&p&这种无法拥有、不能好好玩自己喜欢游戏的失败感,变成了一颗对游戏收藏有着热切渴望的萌芽,并深深埋在他的心里。&/p&&br&&p&在注册Steam之前,粉枪基本其实并没有多少实体游戏收藏,正版只是“零零散散地买”。后来发现粉枪发现这个数字平台有很多玩过的老游戏,新游戏也会不断上架,就逐渐养成了全部收集的习惯。&/p&&p&虽然游戏数量略有增加,但在2011年的时候,游戏上架速度远小于现在,几乎每天只有一两款款游戏和DLC上架。粉枪和游戏中的朋友互相打趣几句,有时候就会一起买下当天上架的游戏。&/p&&p&2012年,Steam的Greenlight(即绿光)政策开始实施,独立游戏开发者可以以个人形式在Steam平台上发售游戏。也是这一年开始,Steam的游戏数量开始呈现了爆发式发展:&/p&&p&2012年Steam的新游戏数量是379,2013年是565,而到了2014年,这个数字猛增到了1771。因绿光初期游戏审核比较严格,所以2013年的增长比较缓慢。&/p&&img src=&/v2-b3daddcb634f55dd86c59dfbfa4212b0_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&312&&&p&&i&(数据来源:SteamSpy)&/i&&/p&&p&而这几年也是粉枪买游戏最疯狂的时候。“那阵子空闲时间比较多,几乎每天都会登陆Steam,买下所有新发售的游戏和DLC。”&/p&&p&当时买连DLC都买的原因是,当年Steam的游戏数量统计方式与后来并不相同,一开始很多大型DLC可以“加一”,也就是算到游戏总数之内。但在2014年,DLC和游戏数的计算开始分离,并且推出了新的游戏数徽章。&/p&&p&但粉枪不只是一位“游戏收藏家”。&/p&&p&在买买买最狂热的时期,粉枪来到了SteamCN论坛,开始分享自己的收集经历和游戏经验。而对坛友们最可贵可能是,粉枪会经常带来一些来路不明的“内部情报”,比如何时将会有促销,哪款游戏即将下架,关于Steam的动态和Valve的新闻等等——这些情报99%都是国内第一时间和准确的,统统汇集在了在他发表的7000多个主题帖和5万多个回复贴里。如果你在2012年到2015年有访问过SteamCN寻找资讯,那么一定看到过他分享的信息。&/p&&img src=&/v2-4fd241a448a08a1fa445b2_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-4fd241a448a08a1fa445b2_r.jpg&&&p&粉枪解释说,其实这些信息大部分都是公开透明的,并不是什么内部情报。海外的社交媒体、国外玩家的小圈子经常会有一些国内看不到的消息,他只不过是搬运整理。&/p&&p&但粉枪的贡献依然有目共睹,他很快就成为了论坛的管理人员,现在依旧主要负责论坛的各个方面。&/p&&p&除了日常站务之外,作为一个资深玩家和有着丰富的Steam发行经验的参与者,粉枪还经常通过个人身份和SteamCN的咨询服务,为独立游戏团队提供免费答疑。比如如何更有效率把游戏推向海外、哪些Steam特色功能值得优先加入,以及外语本地化的需求等等。&/p&&p&日,粉枪的游戏数量与DLC都达到了4000。那天他在SteamCN论坛发了一个帖子,纪念自己收集道路上的第一座里程碑。在帖子中,他贴出了自己的一些账单截图和游戏数据,说起自己每天买新游戏/软件的坚持,以及此前游戏收集道路上的前辈们。&/p&&img src=&/v2-33cf947462ceffc5752bc_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&/v2-33cf947462ceffc5752bc_r.jpg&&&br&&p&针对一些玩家的疑问,他在回帖中做出了简单的答复。他说他自己并非Steam员工,游戏都是用真金白银买的,&strong&而且大多数都是上架第一时间按原价入——否则就会错过很多绝版游戏,&/strong&比如一个名叫《Infected: The Twin Vaccine》的违规发行游戏,在上架20分钟之后就永久下架了。&/p&&blockquote&&p&“保守估计,全球买到了这个游戏的玩家也就十几个。”&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-3c0a84d3faf0c9defb828567_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/v2-3c0a84d3faf0c9defb828567_r.jpg&&&p&&i&(粉枪的藏品里包含了一个从未在商店里销售的游戏,名叫The Rockin' Dead)&/i&&/p&&br&&p&他还提到,当时他与几个有着共同爱好的玩家们有个小圈子,其中一位朋友对下架游戏的收集几乎到了疯狂的程度。“如果一个游戏绝版了,他甚至会去买非Steam版的游戏,然后以此为筹码去找开发商或发行商索要Steam版激活码,或者伪装成业内人士,以各种的理由来索要。换成我是绝对不会这么拼命的。”&/p&&p&虽然对绝版游戏不会过度执着,但在对游戏数量的追求上,他丝毫不逊于任何人——特别是在为了这个爱好而花钱这件事上。&/p&&img src=&/v2-e6b22b0eb9f705421adc29d_b.jpg& data-rawwidth=&979& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&979& data-original=&/v2-e6b22b0eb9f705421adc29d_r.jpg&&&p&&i&(粉枪的部分收藏品:Valve官方出品的传送门2机枪哨塔)&/i&&/p&&p&粉枪没有具体统计过花费在Steam上的金钱,说自己大概会用掉每月生活支出的1/3左右。因为生活在澳大利亚,工作又是相对高收入的IT领域,粉枪的这项收藏并没有太多影响到他的正常生活,也不会引起家人的不满。&/p&&br&&p&“2017年后,大概平均每周都会有几十个新游戏的发布,即使不算预购、DLC、软件和影视作品的花费,差不多每个月也要1万多人民币。这几年来总共的开销,大概在30万~40万左右?没有真正仔细的统计过。”粉枪说。&/p&&br&&p&另一方面,虽然多数都是首发原价购买,但他有自己的购物乐趣与省钱方式。澳洲还是采用美元来定价,大部分游戏的价格跟美区一样,但少部分因为税或其他缘故变得更贵。比如《使命召唤4》原版在澳大利亚还是要50美元,而在美区早已经永久降价到20美元了。遇到这种情况,买美区就会更实惠一些。&/p&&p&早些年Steam还没有国区,为了省钱,粉枪还在一些第三方零售网站比如杉果平台买过一些Key。但俄区,除了独占的游戏外,粉枪基本没有接触。因为“个人还是比较在意自己的帐号风险。”&/p&&img src=&/v2-848d57ad0c6ec15fba0386_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&/v2-848d57ad0c6ec15fba0386_r.jpg&&&p&&i&(4个不同地区的《马克思佩恩》1代和2代,总共6份同时入库)&/i&&/p&&br&&p&再后来,国区终于开放,众所周知,价格方面要比其他区实惠不少。粉枪开始直接在本地游戏店里买充值卡,“然后激活时澳元会自动转换成人民币,很方便。”&/p&&p&粉枪给过我一张照片,里面是两摞厚厚的Steam充值卡,每张的面值基本都是50澳元(约合人民币260元)。&/p&&br&&blockquote&&p&“这些充值卡大概2-3公斤重吧。数字版不像实体盘那样可以‘开箱晒物’,这摞点卡就算是我的战利品了。以后也许会扔掉吧,毕竟只是类似收据的东西,也不是全部。”&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_r.jpg&&&p&今年的6月16日,粉枪的游戏数达到了14000,成为世界上第一位拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的玩家。这已经是他第10次以“首杀”身份拿到类似的徽章。&/p&&p&来自统计网站SteamDB的数据表明,他的账号价值43万人民币,总游玩时间超过6500小时,其中95%的游戏从没打开过。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_b.jpg& data-rawwidth=&1213& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1213& data-original=&/v2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_r.jpg&&(*注:游戏总数15623是因为该站计算方式与官方不同)&/i&&/p&&p&在这些游戏中,他玩得最久的是《全境封锁》,总时长1205小时。排在第二的是940小时的《杀戮间》,接来下则是Valve自家的《求生之路2》。从这一列表(下图)也可以看出,如今的粉枪和当年被GTA4吸引入坑时一样,最热衷的还是那些多人合作的射击游戏。这也是他为什么热衷于PC与Steam平台,而不是Xbox等游戏主机的原因——对于FPS来说,鼠标的精准度远高于手柄摇杆。&/p&&p&&img src=&/v2-5be5fdf990bb880d37d197_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/v2-5be5fdf990bb880d37d197_r.jpg&&几天前,2017年的夏日特卖活动正式开始,这是近半年来覆盖面最广、力度最大的一次打折促销。对于Steam玩家来说,夏促无疑是最棒的节日,对粉枪来说也是如此。&/p&&p&然而今年他却没买几款游戏:一方面是因为他游戏库中没有的游戏实在不多,更重要的是,他已经决定不再买下所有游戏,从而算是半退出Steam游戏收集的大坑了。&/p&&p&80后的粉枪正处在职业生涯的黄金时期,紧盯新作发售、关注游戏下架都需要消耗大量时间和精力。“除了社区的营运之外,我现也只有时间来玩玩不需要太多思考的‘突突突’了。”粉枪说,“时间永远在前行,也没有人能够永远的站住第一的位置。从最早游戏收藏数第一的日本土豪,到后来的加拿大佬,再接着是荷兰富翁,每个人都曾有一些独特的收藏故事。总之童年的梦想被满足过,对我而言这已经足够”。&/p&&p&目前世界上游戏数量第二的玩家“Kongzoola”从事着游戏媒体行业。作为圈内人士,他有很多游戏激活码都是来自于厂商的免费赠送,在获取游戏方面有着不少的便利。“用真金白银与这样的游戏计算方式来‘竞争’显然是不公平的,我也不可能为了游戏数而转行,对吧?”粉枪对我说。&/p&&p&&img src=&/v2-be1abb97e8da058f714a80_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/v2-be1abb97e8da058f714a80_r.jpg&&除了这些原因之外,更为重要的是Steam游戏的发售速度逐渐呈现出几何倍数的增长,但平均质量却在走低,单纯的数量竞赛早已违背了‘收藏’的初衷。&/p&&br&&p&“这早就不是收藏游戏了,也早就不是游戏数‘喜加一’了,而是收藏App ID,App ID喜加一。”AppID就是Steam商店每一个游戏的ID。目前Steam游戏数的大致算法是:每获得一个公开发售的App ID,个人资料里的游戏数就+1。&/p&&p&“绿光政策放宽之后,莫名其妙的东西就变得越来越多,甚至很多游戏根本不配称之为‘游戏’。因为增长实在太快,Valve官方管不过来,过去两年游戏的定价策略也变得愈发混乱,甚至出现了很多上架不到2周内就有了更便宜的折扣的游戏,让我们这些第一时间就入手的玩家很不平衡。”&/p&&p&不平衡下,粉枪也会选择退款。那个时候每周平均都有几次退款,粉枪大大小小累积了数百封退款邮件。“要不是有退款政策,我早就弃坑了。就好比付了钱,反而被打了数百次脸,换做是谁都会很不满意。”&/p&&p&&i&&img src=&/v2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_b.jpg& data-rawwidth=&1474& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1474& data-original=&/v2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_r.jpg&&(粉枪邮箱内的部分退款邮件)&/i&&/p&&p&好在最近这一年,打折的乱象有所改善一些,Valve制定了新游戏30天内不允许打折的条文,退款的事情就很少再有发生了。&/p&&p&近期,替代了绿光的新政策“Steam Direct”正式上架。这一规则不需要玩家来参与和投票,只要开发者交上100美元的抵押金就可以让游戏提交审核,进而上架Steam商城。当游戏销售额突破1000美金后,开发者可以收回作为押金的100美元。&/p&&p&见证了绿光从辉煌到结束的粉枪对新方案的评价不太乐观:“这一政策说明Valve将继续放低游戏上线门槛,垃圾游戏泛滥的情况很难改变,甚至可能更糟。”&/p&&p&&img src=&/v2-ef1e280aec6edd3f90599d8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ef1e280aec6edd3f90599d8_r.jpg&&粉枪最担心的,是Steam最终演变成iOS与Android商店那样的局面。“相信没人会试图收集iOS的所有APP,因为根本不可能。你可以买到更多的游戏,获得更多的游戏数,但也绝对赶不上新品的发行速度。”&/p&&p&虽然目前游戏还是要审核通过才能发行,但随着游戏开发门槛的降低和工具技术的完善,再加上Valve在游戏的质量控制方面并不多以插手,所以在Steam上发行一个游戏并非难事——现在就有很多开发者利用买来的Unity现成素材,然后翻版制作成一款“游戏”。&/p&&p&采访的最后,粉枪对我说:“从商业发展的角度来说,我还是比较赞同Valve的做法。就像当年Valve选择做大了Steam,才会有如今这个PC平台上难以撼动的王者地位。只是以现在新作的增长方式和发行氛围来看,买下所有游戏所能够带来的价值和意义已经很小了。我以后也许会更加随意、有所选择的入手新作,但绝对不会照单全收。”&/p&&p&&i&&img src=&/v2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/v2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_r.jpg&&(“特别差评”)&/i&&/p&&p&在四年前的4000款游戏纪念帖里,有人问他“你希望Valve把过去和将来的所有的PC游戏都上架Steam么?”当时的他在回帖中说道:从“喜+1”的角度上来说,他并不排斥这件事,但考虑到平台质量就不敢苟同了——因为这样下去垃圾游戏会越来越多。&/p&&p&如今再回看当年的对话,一语成谶。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。 文 /
2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。 …
&p&游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。&/p&&p&先说结论,&b&&u&单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。&/u&&/b&国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。&/p&&br&&p&1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏&b&(主要针对mmorpg以及桌面游戏)&/b&的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,&u&这种分类法又被称为&b&巴德分类法&/b&或&b&巴德定理&/b&(Bartle's Taxonomy of Players)&/u&。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】&/p&&br&&img src=&/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_r.png&&&br&&p&四种类型的玩家分别为&/p&&br&&p&&b&&u&杀戮者(Killer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。&/p&&br&&p&&b&&u&成就者(Achiever)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。&b&&u&大部分单机玩家都属于成就者这个分类。&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&社交者(Socializer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。&/p&&br&&p&&b&&u&探索者(Explorer)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。&/p&&br&&p&巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的&b&相关性(correlation)&/b&。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。&/p&&p&几个很明显的相关性:
1. &b&成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系&/b&。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是&b&总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的&/b&。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】&/p&&p&2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。&/p&&p&3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。&/p&&p&4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。&/p&&p&用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。&/p&&br&&img src=&/v2-dbd3baa6fa2a2d5c50b4e4f262fdd0f1_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&274&&&br&&p&总结一下:
大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。
成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。
所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&参考资料:
&a href=&///?target=http%3A//mud.co.uk/richard/hcds.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mud.co.uk/richard/hcds.&/span&&span class=&invisible&&htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
评论区出现了大神@&a href=&/people/skywind3000& class=&internal&&韦易笑&/a& 这里有他十年前翻译的中文版 &a href=&///?target=http%3A//www.skywind.me/resource/hcdsc.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌上的花色-MUD中的玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=https%3A///en/Bartle_taxonomy_of_player_types& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bartle taxonomy of player types&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&一些截图与文章段落翻译自:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3D1drDuaQXm_U& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=1drDuaQXm_U&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目&/p&
游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀…
&b&网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。&/b&&br&&br&早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。&br&现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。&br&&br&你招式配错了,【和谐用语】。&br&你走位走错了,【和谐用语】。&br&你任务怎么搞的,【自主言论】。&br&抱歉,大火球术。&br&你们这群【和谐】打的都没哥好。&br&&br&不经意间的小失误都会对你造成负反馈,网游不再是休闲娱乐,而是争强好胜。&br&早期网游需要投入时间和技术,人民币玩家无法影响游戏平衡。&br&现在更多的是氪金大过一切,花钱就能赢。技术,时间,团队都不重要。唯一能抗衡人民币玩家的是外挂玩家,网游的两个极端。&br&&br&即便赢了,赢了一把或者连赢,你发现自己等级也没有VIP玩家升的快。&br&等级升上去了,你发现一些极品稀有装备/宠物/卡牌/坐骑/心法是普通玩家这辈子都不可能获得的。一身国民套赢了反而受嘲笑。&br&加上现在氪金风潮带来的不平衡,普通玩家再也不能通过努力赢得尊重,只能成为土豪玩家的高级陪玩。&br&&br&十几年来网游再也没有带给我胜利感,在现实中遇到的挫折,在网游里只会加剧。而单机游戏通过游戏机制、画面、剧情、音乐等多种元素带给我新的冲击。在现实压力如此巨大的当下,在虚拟世界里为何不选择桃花源而选择人间地狱呢?&br&&br&我们当初玩游戏到底是为了什么?
网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。 早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。 现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。 你招式配错了,【和谐用语】…
&p&有生之年再次更新……&/p&&p&&b&170507版本大更新、170601追加小更新,已发布&/b&,重大更新:改进科技等级、科技树概念,子阵营合并成三足鼎立,&b&地址&/b&链接: &a href=&///?target=http%3A///s/1kVbLM8v& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1kVbLM8&/span&&span class=&invisible&&v&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&p&注:原有的完整安装包亦已经升级至最新版,新玩家直接下载完整游戏即可,已经下载旧版本的玩家请下载升级包。
&b&欢迎爱好者来网上平台联机!&/b&只要双方版本一致,通过常见的游戏平台(如浩方)完全可以联机对战,看到大家这么支持,我特意创建了一个&b&企鹅联机群()&/b&,想一起玩、一起交流的都加进来吧!&/p&&p&升级补丁使用方法:解压至游戏目录,全部替换原文件即可。&/p&&br&&p&——————————————————我是分割线———————————————————
最有趣的玩法莫过于自己定义的游戏。
臭不要脸地说,我对红警(尤里的复仇)做的改动调整,算是细致入微,目前身边的小伙伴玩的都是我的MOD版本。当然,此版本不是胡搞型的,而是很认真的,平衡、有趣、绝不变态,早在2006年曾经发布过一个叫隐风之龙的MOD包(2006年7月发布隐风2.6,后续版本交给别人了),后来返璞归真,才弄了这个纯粹原版风格的MOD。
身边几个朋友玩了这么多年红警都没玩腻,本MOD起的作用相当大。
&b&一:平衡性。&/b&这个平衡,除了包括阵营之间的平衡(盟军-苏军-尤里),更多的覆盖到了国家之间的平衡、兵种之间的平衡。原版的失衡就不用过多解释了,国家方面,盟军德国残废,而苏军除了伊拉克之外全是残废(古巴配合盟军尚可),兵种更不用说了,垃圾兵种简直一抓一大把……本MOD的精髓之一就是充分平衡,强的削弱,弱的加强,没有垃圾兵种、没有弱国。
&b&二:趣味性。&/b&这个趣味,绝不是一秒一颗核弹之类的胡搞,而是让游戏变得更有意思,更动脑筋,让你越玩越想玩。比如给整个游戏增添了隐形与反隐形的系统、建筑的电力切换、驻兵狙杀、赏金等等……很多由之而来的战术变得非常丰富,寥寥几句根本说不完,众客官继续往下看吧:&/p&&p&先搬出冰山一角:磁能坦克的EMP武器,真正实现使对方车辆“短路”的效果。&/p&&p&玩过原版的都知道,当你选择苏俄的时候,载入画面上会写着“俄国的磁能坦克能发出短距离磁能弹,&b&让敌方车辆短路&/b&,甚至能以弧形穿越敌方围墙”——这句话就是我做这个MOD灵感的来源,而且这个磁能坦克的短路效果,也是我这个MOD最需要技术的地方之一。&/p&&p&中间的曲折过程就不说了,总之,最后我达到了想要的效果,就是:磁能坦克击中敌方坦克或建筑的时候,会使对方短暂瘫痪,既封锁攻击、也无法逃跑。&/p&&p&就是这个效果……注意中间被打瘫痪(发黑)的敌方灰熊&/p&&img src=&/fb8efa16e03eaa97ec71_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&/fb8efa16e03eaa97ec71_r.jpg&&&p&此项功能在实战中如何发挥至最大效用,请自行发掘&/p&&p&还有一个有趣的功能“&b&电源切换系统&/b&”——所有防御建筑、生产建筑、雷达建筑,均可暂时切断电源,以保证电力供应。&/p&&p&什么意思呢?电力不够,我把耗电的东西关掉一个好了……看图吧:&/p&&img src=&/b70c526b30edc51cb562cffb_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/b70c526b30edc51cb562cffb_r.jpg&&&p&上图,电力供应为324,负载370,结果是右侧电力指示全红,雷达、磁爆线圈瘫痪,兵营、重工生产极为缓慢。&/p&&img src=&/058a08f29ee26cbe906b_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/058a08f29ee26cbe906b_r.jpg&&&br&&p&现在我关闭了一个磁暴线圈(注意左侧线圈有个停用标志),负载降至295,电力棒出现黄色,雷达恢复、另一个线圈正常带电状态,兵营、重工生产加快。
这一招在基地电力暂时短缺的时候,不用狂卖东西,把暂时无用的关掉就好,等有电了再打开。
(默认设为V键,按下V键后,鼠标变成停止符,再点需要关闭的建筑就行了。恢复供电也是同样的方法,跟修理的操作一样)&/p&&p&如果每一处修改都解释这么清楚的话,那这个贴子写上三天也写不完……有兴趣的看官,可以继续看下面的说明文档,嘛,尽管下载了试玩吧,&b&不会失望的。&/b&
标准对战规则下(有超级武器、无箱子、无初始部队、1万元开局),正常地图(不靠炸桥守岛等猥琐招数),不用间谍偷钱偷科技,敌人有盟有苏有尤里。&b&——你能打几家电脑?&/b&
另外,我也添加了大量命令与征服系列的&b&原声音乐&/b&,绝对也能让你重燃激情。印象里,90%的红警玩家都不知道这个游戏是有音乐的,而且非常燃。&/p&&p&(该压缩包含完整的尤里复仇,无需下载原版。重新上传了一次,游戏内容不变,仅添加了说明文档,并且取消了密码)&/p&&br&&p&==============170507版本更新的内容==============&/p&&p&一、将所有&b&子阵营(国家)合并&/b&到主阵营中,只留美国、苏联、尤里三个选项,但保留所有特色兵种。&/p&&p&二、进一步明确&b&科技等级与科技树&/b&的概念:&/p&&p&T1-基础科技,即最初级的战斗单位,如灰熊坦克、美国大兵、哨戒炮等。&/p&&p&T2-中级科技,原版雷达级单位,如海豹部队、磁能坦克等。本作的美国和苏联有多条T2分支。&/p&&p&T3-高级科技,作战实验室解锁最高科技单位,如:光棱坦克、基洛夫空艇。&/p&&p&部分兵种需T2与T3联合解锁,如:航空母舰=空指部+作战实验室。&/p&&br&&p&科技树以分支形式体现,选择一种T2建筑,即选择了一种战术方向,且拥有任意一座T2建筑+战车工厂,即可建造T3建筑作战实验室。&/p&&br&&p&美国:三条T2路线:&/p&&p&空指部(闪击战):空降部队/火箭飞行兵/夜鹰直升机/入侵者战机/*黑鹰战机/*航空母舰&/p&&p&维修厂(坚守防线):坦克杀手/巨炮/神盾巡洋舰/*裂缝产生器/*战斗要塞&/p&&p&控制中心(科技支援):狙击手/间谍/遥控坦克/幻影坦克/*超时空军团&/p&&p&任意T2:海豹部队/海豚&/p&&br&&p&苏联:两条T2路线:&/p&&p&雷达(立体攻坚):辐射工兵/恐怖分子/疯狂伊文/恐怖机器人/V3火箭/*武装直升机/*无畏级战舰&/p&&p&维修厂(钢铁洪流):磁能坦克/自爆卡车/海蝎/*天启坦克/*工业工厂&/p&&p&任意T2:防空步兵/巨型乌贼&/p&&br&&p&尤里:只有一条T2路线:&/p&&p&心灵探测器:病毒狙击手/混乱雄蜂/磁电坦克/尤里复制人/心灵控制塔/雷鸣潜艇/*主脑战车/*镭射幽浮&/p&&p&(带*为T3单位,需要作战实验室)&/p&&br&&p&三、其他重要的更新内容:&/p&&p&1.尤里大部分单位降低造价或升级性能,以平衡盟军、苏军国家合并的优势。&/p&&p&2.修复bug:电脑使用尤里时,长时间游戏后弹框报错(源自一处AI设计错误)&/p&&p&3.修复bug:小概率下电脑无工厂出兵(源自一处旧版残留)&/p&&p&4.升级逻辑改变,老兵级自动回复,精英级生命加倍。&/p&&p&5.所有防御建筑可升级,升级后拥有更高的攻击力及生命值。&/p&&p&======================================&/p&&p&【使用方法】:&/p&&p&1.解压至任意文件夹(最好是纯英文目录)&/p&&p&2.运行一次“必须先注册”后关闭(以后不再需要)&/p&&p&3.运行YURI.exe即可,若因64位系统无法兼容,请运行一次“YR_x64_Patch”,若仍不成功,请尝试用XP兼容、16位色运行YURI。&/p&&p&4.若游戏菜单显示异常,请检查分辨率是否设置正确,若是,则退出后运行“Win7显示菜单补丁”再进入游戏。&/p&&p&5.如需局域网联机,请将Woldata.key文件用记事本打开,修改尾数,使每台机器的序列号都不同,比如将后四位数字修改成自己QQ的后四位,应该不会遇到重号。&/p&&p&6.网上平台联机!只要双方版本一致,通过浩方就可以联机对战,看到大家这么支持,我特意创建了一个企鹅联机群(),暂时不需要验证,想一起玩、一起交流的都进来吧!&/p&&p&7.请正确设置分辨率,如游戏界面没有适合您的屏幕选项,可修改ra2md.ini中[Video]字段进行设置。&/p&&p&8.新功能“电源切换”默认为V键,可在游戏界面中自行设置。&/p&&br&&p&【重要提示】:&/p&&p&1.由于NP平台限制,此版本不能读取存档。&/p&&p&2.此版本仅适合遭遇战与联机对战,因为单人任务关是独立的ini,会和自定义的ini冲突,如需玩任务模式,请恢复成原版。&/p&&br&&p&=================================================&/p&&p&新功能部分:&/p&&p&总览:&/p&&p&断电系统:所有防御建筑、生产建筑、雷达建筑,均可暂时切断电源,以保证电力供应(可设置快捷键,默认为V键)&/p&&p&驻兵升级:战斗要塞及天启坦克内的驻兵杀敌时,经验将计算给驻兵自己,除非驻兵已达精英级或不可升级,经验才转赠给战车(打到最后你会拥有精英战车+满车的精英步兵)。&/p&&p&经验共享:精神类武器(尤里复制人、尤里X、心灵控制车)所控制的单位杀敌时,被控单位及控制者将各分享一半经验,控制者亦可升级(116版本已设为全部经验给控制者)。&/p&&p&赏金规则:英雄杀敌时可得到赏金,杀掉普通单位得到对方造价的25%,老兵单位得到50%,精英单位得到100%,若杀掉对方的英雄,则赏金再度翻倍,如我方谭雅炸掉对方普通灰熊,可得到700*25%=175。(这是双刃剑,会暴露隐形谭雅的位置、以及Boris所乘坐的车辆)&/p&&p&清除驻军:狙击手、病毒狙击手、辐射工兵可逐一狙杀建筑内的驻军,但对苏军战斗碉堡、尤里生化反应炉无效。&/p&&p&碉堡杀手:米格战机的导弹可秒杀建筑内的所有驻军,包括战斗碉堡与生化反应炉。&/p&&p&EMP武器:磁能坦克的武器有EMP效果,可引起装甲单位及防御建筑的短暂瘫痪,被瘫痪的单位不能移动、不能攻击,但内部驻兵依然可以攻击。&/p&&p&宝箱增加隐形(周围3*3单位隐形,概率9%)、爆炸(炸伤拣箱单位,概率14%)。&/p&&p&玩家可以对建筑物使用“选择同类单位”的功能(默认T键,预设W键),例如若选择哨戒炮后,按此键可复选屏幕内所有哨戒炮,若在选择一个生产型建筑时按下此键,则会选定所有同类型的建筑,如选择苏军战车工厂时按下此键,将会选择到玩家拥有的盟、苏、尤阵营的所有战车工厂,复制中心视同兵营。&/p&&p&处于隐形状态中的任何单位,开火无需显形。&/p&&p&所有防御建筑在选中时均展示攻击范围,并像战斗单位一样可以升级。&/p&&p&三方的英雄(谭雅、Boris、尤里X)造价均升至2200,生产时间大幅减慢,但实力明显增强,具体请慢慢体会吧……&/p&&p&三方的防空车(IFV、履带车、盖特坦克)可较大范围探测到隐形单位(9格)(重要的战术单位)&/p&&p&警犬可探测隐形单位(5格)。&/p&&p&更多的步兵种类可进驻建筑物,包括重装、海豹、狙击手、磁暴、英雄等,但射程不会超过建筑的基本射程(7格)。&/p&&p&所有无人机均需要指定建筑与电力的支持(遥控坦克&控制中心,恐怖机器人&雷达,混乱突击车&心灵探测器),若失去支持建筑或断电则瘫痪。&/p&&p&盟军控制中心和苏军雷达可医疗步兵,令受伤步兵进入,可回复满血(相当于旧版RA2的市民医院)。&/p&&p&工业工厂降低单位造价后,其升级所需经验、被击破后对方得到的经验都会相应降低。&/p&&p&所有子母舰类武器(驱逐舰、航母、无畏、V3、雷鸣),子机与母机共享经验,均可升级,母机升级后,再生的子机直接具有相同等级。例如精英级航空母舰产生的黄蜂战机亦为精英级。&/p&&p&驻军格子颜色统一,分别为:&/p&&p&反步兵基础兵种——绿色,反装甲基础兵种——蓝色,高级兵种——红色,英雄——金黄色,无武器单位——白色。&/p&&p&添加大量命令与征服系列原声音乐(燃到爆!)。&/p&&p&修正一些不恰当的单位译名。&/p&&p&精英级标志由三道杠改为五角星。&/p&&br&&p&盟军:&/p&&p&间谍可进入敌军坦克,将其占为己有(灵感来于绝命的劫持者)。&/p&&p&海豹部队精英级隐形。&/p&&p&狙击手射程增加1格,可对空,造价升至1000,天生隐形,可以探测到间谍及隐形单位,可狙杀建筑内的驻军。&/p&&p&谭雅天生隐形,可探测间谍及隐形单位(摇身变为重要的战略级武器)。&/p&&p&维修车(工程师IFV)可以维修停在空指部的飞机。&/p&&p&战斗要塞血量提升至800,可自动维修,驻兵可升级,人数增至6人,射程奖励减至一格,攻击奖励取消。&/p&&p&入侵者可对空,攻击力、载弹量改为50*4,韩国可生产,老兵级可自动修复,精英级不被雷达探测(三架齐出可秒杀基洛夫)。&/p&&p&裂缝产生器可开启超级裂缝模式(展开即可),开启后耗电增加250,黑雾半径扩大至150%(面积扩大至225%),造价升至1500。&/p&&p&矿石精炼器生命提升,精炼率升至50%,自身产生收入(等效于1个油井)。&/p&&br&&p&苏军:&/p&&p&辐射工兵主武器射程增加,可逐一清除建筑内驻军。&/p&&p&米格战机导弹可秒杀建筑内驻军,包括战斗碉堡。&/p&&p&恐怖机器人造价降至400,不在小地图显示,在矿石上行走几乎不减速,需要雷达的支持才能建造和行动。&/p&&p&磁能坦克主武器射程增加,可移动攻击,武器威力降低,但有EMP效果,击中装甲及电力建筑时引起瘫痪,精英后有溅射,但溅射只有短暂EMP作用,无杀伤。&/p&&p&天启坦克造价提升至2000,装甲增至1000,射程增加,对步兵使用导弹,不被战斗要塞碾压,可进驻2名士兵并对外射击。&/p&&p&工业工厂生命提升,降低装甲单位费用25%,降低建筑费用15%,装甲获得自动维修的功能。&/p&&br&&p&尤里:&/p&&p&病毒狙击手造价降至600,可以狙杀建筑内的驻军,老兵级可隐形,精英级由病毒子弹改为基因变异子弹。&/p&&p&尤里复制人造价降至600,精英级可最多招降5个单位,速度加快。&/p&&p&尤里X同时招降的单位不限数量,可对空,部署可治疗周围单位,精英级招降速度大幅加快,并且永久招降,占2格运输空间,这意味着他不可进入战斗要塞、防空履带车。&/p&&p&混乱雄蜂被打爆也会散发毒气(更难对付),并可感染到空中单位,造价降至700,需要心灵探测器的支持才能行动。&/p&&p&心灵控制车可近距离探测隐形单位,不受战斗要塞碾压,血量增至600,精英级招降距离增加2格。&/p&&p&复制中心生命提升,除复制士兵外,还能使士兵获得自动疗伤的功能(疗伤速度很快)。&/p&&p&新增高科兵种镭射飞行兵(即月球关的登月火箭员),造价1000,配合复制中心可成为优秀的机动战队。&/p&&br&&br&&p&调整部分:&/p&&p&总览:&/p&&p&电脑能力增强,会建造更多的单位进攻与防守,会选择更多的进攻方法(但也没办法跟人比)。&/p&&p&矿石再生速率提升1倍。&/p&&p&作战实验室生命由500增至1500,耗电由100增至150,价格升至2200。&/p&&p&所有飞机(包括舰载机与召唤机)由一次投弹改为多次投弹,单次威力降低但总体威力增强,与防空武器的克制关系更加明显。&/p&&p&力场护盾作用时间减少。&/p&&p&三方大超武(闪电、核弹、心灵)建造费用减少至4000,倒计时降至9分钟。&/p&&p&三方小超武(超时空、铁幕、基因)建造费用增加至3000。&/p&&p&盟军与苏军矿场净价升至800(矿车降至800),总价降至1600。&/p&&p&秘密作战实验室可获得的兵种增多,包括所有国家的特色武器,以及海豹部队、疯狂伊文、重装大兵、磁暴步兵、狂兽人、病毒狙击手、尤里复制人、V3火箭车、混乱突击车、奴隶矿厂、IFV、战斗要塞、磁电坦克、天启坦克、裂缝产生器、心灵探测器、矿石精炼器、工业工厂、复制中心、间谍卫星、核子反应炉。&/p&&p&科技前哨站武器威力提升(与爱国者一致但可对地攻击)。&/p&&p&精英级武器改动,原双发精英武器均改回单发,提升攻击力及速率。&/p&&p&高科技单位的精英级武器均有明显改良,但主战坦克(犀牛、灰熊等炮击坦克)精英武器对兵不再有高伤害。&/p&&p&主战坦克(灰熊、犀牛、狂风)的建造时间调整为标准时间的1.2倍,即比原版(1.3-1.5)略快。&/p&&p&英雄单位装甲提升至400重甲,造价升至2200,制造时间加倍(相当于4400),可较大范围探测隐形单位与间谍(10格)。&/p&&p&高级步兵血量普遍有所提升,但除英雄单位之外,不超过150(光棱塔的一次攻击)&/p&&p&三方船厂生命值提升,但改为木质装甲,即可被超武一击毁掉,造价1200。&/p&&p&三方运输艇默认由船厂建造,若无船厂,也可以由战车工厂建造。&/p&&p&三方矿车均由中甲改为重甲。&/p&&p&海豚和乌贼可自动回复生命,但无法进入船坞修理,也无法被维修车修理,工业工厂亦无法降低其造价(完全视为非机械单位)。&/p&&br&&p&BUG修复:&/p&&p&修正了部分武器精英级后射程反而降低的BUG。&/p&&p&修正了埃及之旅等地图中光棱塔联击秒杀一切的BUG。&/p&&p&修正了玩家会自动攻击铁幕下单位的BUG,现在,玩家不再自动攻击被铁幕保护的单位。&/p&&p&修正了舰船在造船厂维修时,舰船受到攻击却伤害造船厂的BUG,现在,受到伤害的只是舰船。&/p&&p&修正了步兵不能进入红血碉堡的BUG。&/p&&p&修正了Alt键可使飞机强行停在维修厂或船厂的BUG。&/p&&p&修正了原版中多发模式(Burst&1)的武器,通过按S或G键可以狂暴开火的BUG。&/p&&p&修正了建筑物驻军的升级经验计算错误。&/p&&p&修正了秘密科技实验室获得新单位的算法错误,现在获得各种单位的概率相等。&/p&&p&修正了原版中火箭飞行兵坠落过程中可受到地面部队攻击的BUG。&/p&&p&修正了其他诸多BUG。&/p&&br&&p&盟军:&/p&&p&美国大兵造价降至160。&/p&&p&重装大兵造价降至325,装甲增至120重甲。&/p&&p&火箭飞行兵造价降至500。&/p&&p&超时空军团射程增加1格,造价降至1400。&/p&&p&幻影坦克不被雷达监测,精英级可隐形。&/p&&p&美国空降部队改为8大兵与2重装&/p&&p&遥控坦克改为中型装甲,生命180,可自动维修。&/p&&p&IFV与GIIFV射程增加一格,精英IFV攻击力降低。&/p&&p&超时空矿车造价降至800,载矿量降为375,生命降至600,速度升至5。&/p&&p&黑鹰造价升至1400,攻击力、载弹量改为150*2,装甲降至180,不可对空,可自动修复,精英级不被雷达探测。&/p&&p&坦克杀手改为中型装甲400血,对普通坦克优势更大,射程提升,可自动修复。&/p&&p&运输艇速度加快。&/p&&p&航母舰载黄蜂战机改为4架,可轮番轰炸4次。&/p&&p&光棱塔攻击力提升至150,可一击秒杀步兵,支援能力降至150,造价降至1200。&/p&&p&爱国者飞弹改为四联发,攻击力提升,频率降低,造价降至800。&/p&&p&巨炮造价降至1750,可作为扩展建筑,攻击力提高。&/p&&p&间谍卫星造价降至1000。&/p&&p&闪电风暴发动加快,攻击更分散,对混凝土威力加强,有小概率能摧毁主基地。&/p&&br&&p&苏军:&/p&&p&动员兵造价降至80,血量降至120(可被光棱塔秒杀)。&/p&&p&磁暴步兵射程增加2格,造价降至350,初始有溅射,精英后有二级溅射。&/p&&p&疯狂伊文可升级,老兵级隐形,炸弹爆炸加快。&/p&&p&防空步兵造价降至200,射程增加。&/p&&p&恐怖分子造价降至120,免疫同类伤害,即爆炸时不会伤害身边的其他恐怖分子,避免一死一大片。&/p&&p&自爆卡车装甲增至200,造价降至900,取消出厂警报,爆炸范围减小,威力增加,免疫同类伤害(同上)。&/p&&p&辐射工兵制造污染区的持续时间略微下调,但精英级时间增加。&/p&&p&鲍里斯射程增加,召唤米格技能距离与数量增加,米格战机攻击降低,无法秒杀满血基地。&/p&&p&武装采矿车造价降至800,载矿量降为600,生命降至600,速度升至5。&/p&&p&攻城直升机造价改为1400,空中武器略有加强,部署后不减少装甲。&/p&&p&基洛夫空艇造价降至1750,可大范围探测隐形,飞行速度增加60%,血量减少一半,投弹速度减慢一倍,但入侵者对其攻击加倍(500中甲)。&/p&&p&磁暴线圈命中单位后有2支溅射,充电时有2级递进的溅射,造价降至1200。升至精英级无需充电。&/p&&p&防空炮射速加快,造价降至800。&/p&&p&V3造价升至1000,攻击力加强,导弹装甲由50升至100。&/p&&p&无畏舰导弹的装甲由50升至80。&/p&&p&运兵船增加装甲与舱位。&/p&&p&防空履带车、海蝎对低空的攻击力略有提升。&/p&&p&巨型乌贼启动速度增快。&/p&&p&核子反应炉电量增至3000,爆炸伤害降低。&/p&&p&铁幕作用时间增加至1分10秒,冷却时间增至5.5分钟,受到铁幕保护的单位不会引起自动攻击。&/p&&p&核弹对混凝土威力增强,辐射增强。&/p&&br&&p&尤里:&/p&&p&收入增加15%,以平衡盟军、苏军子阵营合并的优势。&/p&&p&新兵价格降至180,平地武器射程增加1格。&/p&&p&狂兽人生命提升至400重甲,真正的肉盾。&/p&&p&狂风坦克造价降至550,装甲降至200,矿石上行走不减速(骚扰神器),武器威力降低射速略升,精英级为三连发。&/p&&p&盖特坦克射程增加1格。&/p&&p&奴隶矿车的奴隶数量升至8名,采矿速度加快,但载矿量减为一半。&/p&&p&磁电坦克对建筑的威力增加,修正精英级射程减少的BUG。&/p&&p&镭射飞碟装甲升至700轻甲,精英主武器加强,对防御建筑不再吸附,而是直接攻击。&/p&&p&运输艇视野增加,并可大范围探测隐形。&/p&&p&盖特机炮造价降至800,对地武器射程增加。&/p&&p&心灵控制塔的控制单位增至5个。&/p&&p&基因突变冷却时间减至4.5分钟。&/p&&p&……………………………………………………………………………………&/p&&p&还有很多细节的地方,没能全部写在说明文档中,只能由大家自行发掘了……&/p&&p&能看到这里的,应该是真警迷了,欢迎各位的试玩与反馈!&/p&&p&……………………………………………………………………………………&/p&&p&有人问我要绝命时刻,在这里顺便把我自己修改并汉化过的绝命精品MOD冲击波一起放上来吧&/p&
有生之年再次更新……170507版本大更新、170601追加小更新,已发布,重大更新:改进科技等级、科技树概念,子阵营合并成三足鼎立,地址链接:
注:原有的完整安装包亦已经升级至最新版,新玩家直接下载完整游戏即可,已经下载旧版本的…
&img src=&/v2-97f9fa856ada3c53ba70166aae8e3213_b.jpg& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&/v2-97f9fa856ada3c53ba70166aae8e3213_r.jpg&&文:&a href=&/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&br&&br&&br&&p&在诺基亚统治手机市场的时候,每款机型上都装有一个叫《贪吃蛇》的游戏,特别是单色屏幕机型里的那款,当年不知道伴随多少人度过那些寂寞难耐的时光。&/p&&img src=&/v2-88bba7554fac8fb83a8c_b.png& data-rawwidth=&165& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&165&&&p&&i&诺记机型上必装的游戏“贪吃蛇”&/i&&/p&&br&&p&不过本文所要讲到的《贪吃蛇》不是手机版,而是发售于1982年的街机版,原名叫做“Nibbler”。制作它的公司名叫Rock-Ola,原本是做点唱机成名的,做街机纯粹是副业,有限的几款游戏在市场上的接受度都不高,唯独这这个贪吃蛇是其中名气最大的一款。理由很简单:&strong&它是史上第一款,也是当时市场上唯一一款计分达到9位数的街机游戏。&/strong&&/p&&p&&b&9位数意味着这款游戏可记录的最高分数能达到9亿,由于位数有限分数再加1的时候就会归零,此时的实际分数就达到了史无前例的10亿分。&/b&这让它受到了当时一些街机玩家的瞩目,相比当时名声大很多的诸如“吃豆人”(Pac-Man)、“大金刚”(Donkey Kong)百万级别的分数而言,“10亿”这个数字充满了魔力,好像珠峰一样等着有人来挑战。&/p&&img src=&/v2-a166f8e1ca12f3fcc12c7_b.png& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-a166f8e1ca12f3fcc12c7_r.png&&&p&&i&街机版不仅是彩色,而且正确的画出了那条“蛇”&/i&&/p&&br&&p&结果经过30余年,只有4个人获得成功,其中有人到了40多岁的年龄还依然执着不休,一个围绕着贪吃蛇街机版10亿分大关和世界纪录的故事就此产生。&/p&&br&&h2&&strong&双子银河记分榜&/strong&&/h2&&br&&p&奥塔姆瓦位于美国爱荷华州,是个只有42平方公里,人口2万5000人的小县级市,这里有一家名为“双子银河”(Twin Galaxies)的街机厅,老板叫做沃尔特·戴(Walter Day),他同时还兼任游戏裁判一职,负责认证并登记各类街机的最高分记录,这些记录最终衍生出了“双子银河记分榜”。&/p&&img src=&/v2-5d5ca6baa65_b.png& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-5d5ca6baa65_r.png&&&p&&i&沃尔特·戴和他的双子银河记分榜&/i&&/p&&br&&p&从双子银河机厅里诞生出了很多名噪一时的街机玩家,相继产生了很多热门作品如吃豆人,大金刚,小叮当(Dig-Dug)等的高分记录,所以在70年代末到80年代美国街机盛行时期,双子银河是当之无愧的明星,&strong&于是时任市长公开对外宣布,奥塔姆瓦是“世界电子游戏之都”。&/strong&&/p&&img src=&/v2-1f43dac829b6bed0620c01f_b.png& data-rawwidth=&1463& data-rawheight=&1049& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1463& data-original=&/v2-1f43dac829b6bed0620c01f_r.png&&&p&&i&“世界电子游戏之都”的中心,双子银河街机厅&/i&&/p&&br&&p&1982年,Rock-Ola公司的“贪吃蛇”街机推出,9位数的积分设置顿时引起了玩家们的注意。&/p&&p&但对于很多人而言,“贪吃蛇”的10亿大关显得很难突破。主要理由不是难度,虽然这个游戏比在贪吃蛇领域里来讲,速度上要快很多。重要的是这款游戏似乎允许玩家无限地玩下去,不会出现像“大金刚”,“吃豆人”等一到第255关就强制停机的“Kill Screen”,这就意味着要打破10亿分的记录,需要你不停的玩下去。当时市场内也有几款类似的游戏,圈内管这类游戏的挑战叫做马拉松。&/p&&img src=&/v2-a7b9de7a18a_b.png& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-a7b9de7a18a_r.png&&&p&&i&255关时吃豆人的Kill Screen&/i&&/p&&br&&p&问题就在于10亿分的马拉松挑战,需要大量的时间。&/p&&p&首个挑战的人出现了,他叫做汤姆·朝木(Tom Asaki),是当地有名的玩家,他来挑战引起了开发商Rock-Ola的注意,开发商决定无论是谁先突破10亿分的大关,就免费赠送“贪吃蛇”一台,此举增强了朝木挑战的决心。&/p&&p&日,在经过长达40个小时的马拉松之后,他获得了前所未见的8.38亿分,虽然挑战失败,但这已经创造了该游戏当时得分最高的记录。&/p&&p&没有气馁的朝木很快又进行了第二次挑战,却因为一个意外的原因导致挑战终止。游戏设定每过4关即奖励一条生命,所以这次挑战他决定尽可能的积攒生命,结果在获得第128条命的时候被强行归零,强制结束。&/p&&img src=&/v2-f438595dfc4d7ff5bb94_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-f438595dfc4d7ff5bb94_r.png&&&p&原来这是游戏程序上的一个漏洞,&strong&设计师为“贪吃蛇”设定的生命上限为127,128为负数,到达这个数字生命自动归零。&/strong&这个设定从理论上来讲已经足够奇葩,但原本的理由更让人哭笑不得:设计师根本就没想到有人能拿到这么多生命。&/p&&p&这个发现对挑战者来说是个好消息,因为这个设定玩家可以在积攒够一定生命数后,让贪吃蛇绕着迷宫转圈,等到关卡时间限制结束来消费生命。&strong&25-30条生命大约能换来10分钟左右的时间,玩家可以利用这段时间去进行休整,&/strong&虽然不能睡觉,但起码如厕的时间有了,只需要额外计算下自己的生命数量来选择休整时机即可。&/p&&p&不过朝木并没有因为这个发现而获利,在此后的两次挑战失败后,他放弃了成为破10亿分大关第一人的希望。&/p&&img src=&/v2-a5d0468a22fbc4c3f8c83a04d96c0037_b.png& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&1644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/v2-a5d0468a22fbc4c3f8c83a04d96c0037_r.png&&&p&&i&朝木放弃贪吃蛇挑战还上了本地的新闻&/i&&/p&&br&&p&但在朝木第二次挑战的时候,吸引到本地另一位喜爱游戏的年轻人的注意,这位年轻人发现这个自虐倾向严重的挑战,居然可以引起这么大的轰动,有这么多人在厅里围观,激发起了他挑战10亿分大关的热情。&/p&&p&这个年轻人叫提姆·麦克维(Tim McVey),此时的他还不知道今后近30年的时间里,他和这款贪吃蛇游戏的联系会变得异常紧密。&/p&&br&&h2&&strong&麦克维的10亿分挑战&/strong&&/h2&&br&&p&时年16岁的麦克维是奥塔姆瓦本地土生土长的少年,家境并不富裕,所以用一枚代币玩一整天游戏就成了他努力追求的目标。喜爱游戏的麦克维之前从没接触贪吃蛇,他先是频繁的练习,然后试图进行挑战,可惜前6次均告失败,但对于这款游戏的心得也越来越多。&/p&&img src=&/v2-d6dc49faee5e518d7b2b3a_b.png& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&/v2-d6dc49faee5e518d7b2b3a_r.png&&&p&&i&16岁的提姆·麦克维&/i&&/p&&br&&p&日下午14点左右,再次调整好状态的麦克维在双子银河街机厅开始了他的第7次挑战,这一次进行的非常顺利,随着时间的推移和分数的积累,前来观战的人也越来越多,到了分数超过9亿的时候,机厅老板兼裁判沃尔特打电话给当地电视台,告诉他们贪吃蛇的10亿分大关可能会被突破,电视台的人闻风而至,开始拍摄,试图记录下这个瞬间。&/p&&p&麦克维在受到摄影机的打光,嘈杂的人群,和几十小时没合眼的疲劳影响下,最后的冲分阶段频频失误,到9亿9000万分的时候,他只剩下了6条命。但这些外在因素一定程度上也刺激了他的神经,挤出了他最后的一点精力。&/p&&p&1月17日上午10点45分,贪吃蛇街机版的10亿分大关被第一次突破。&/p&&p&现场一片沸腾,无论是电视台的人,旁边观战的机友,还是沃尔特都为这次马拉松挑战成功感到激动万分,唯一没有兴奋起来的是麦克维本人,10亿分突破的瞬间他长长的舒了一口气,这座大山终于翻了过去,心力俱疲的他很快就放弃了更高分的追求,他转身走出了街机厅。挑战时间为44小时45分钟,最后记录是10亿又4万2270分,这时他的游戏里还剩下10条命。&/p&&img src=&/v2-819ef7c64bc9adf9eb2a701de34189da_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/v2-819ef7c64bc9adf9eb2a701de34189da_r.png&&&p&&i&麦克维创造纪录后本地电视台进行报道&/i&&/p&&br&&p&回到家后的麦克维直喊饿,但还没等他妈妈给他做好饭,他就睡死在床上,等到睡醒的时候已经过去了38个小时。&/p&&p&事后开发商Rock-Ola按照约定送给了麦克维一台崭新的贪吃蛇机台,沃尔特代表 “双子银河记分榜”发布了首位突破贪吃蛇以及街机10亿分大关的认证,以及10亿(具体为1,000,042,270)分的世界纪录奖状。&/p&&p&作为“世界电子游戏之都”,奥塔姆瓦政府也毫不吝啬,&strong&市长向麦克维颁发了城市之钥,并宣布颁奖当天1月28日为蒂姆·麦克维日——游戏玩家获得政府制定节日的待遇,这也是历史上头一回的创举。&/strong&&/p&&img src=&/v2-366aa67bd5b80b9259363d_b.png& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&/v2-366aa67bd5b80b9259363d_r.png&&&p&&i&沃尔特·戴赠送麦克维纪录认证&/i&&/p&&img src=&/v2-0fdc78d80caeed982d475a_b.png& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/v2-0fdc78d80caeed982d475a_r.png&&&p&&i&奥塔姆瓦市长赠送城市之钥&/i&&/p&&br&&p&这台奖励来的贪吃蛇街机并没有在麦克维家呆多久,很快他就因为缺钱将这个摆在家里很碍事的机台卖给了双子银河隔壁的另一家机厅,据说只换了价值50美元左右的代币。作为世界纪录创造者,经历过7次共上百小时挑战,家境又不富裕的小镇居民,这种行为可以理解,可惜一个拥有历史见证意义的“奖杯”就这么被处理掉了。&/p&&p&此后麦克维并没有获得更多的关注,除去他本人外形不够亮眼,难以被媒体用来“宣传”之外,&strong&他获得声誉的游戏在当时是个冷门,其他玩家有《吃豆人》、《大金刚》这类名声响亮,又能“自动终结”的游戏可以反复挑战,而贪吃蛇的马拉松挑战对玩者本身的折磨实在太过残忍,自从10亿分记录被打破之后,再没人愿意进行这种噩梦般的挑战。&/strong&&/p&&p&于是麦克维如同其他本镇居民一样成长,工作,结婚,他依然喜欢玩游戏,只是换成了诸如Xbox360这样的现代主机,直到2008年他已年满40岁的时候,他都一直认为自己是贪吃蛇最高分的记录保持者。&/p&&p&然后突然他听到一个叫恩里克·扎内蒂(Enrico Zanetti)的名字。&/p&&br&&h2&&strong&来自意大利的挑战者&/strong&&/h2&&br&&p&1984年到2008年,时间过去了24年,麦克维一直认为自己是《贪吃蛇》世界纪录保持者,直到最近开始有人提到过去这些年的记录其实是个叫恩里克·扎内蒂的意大利人保持的,他的得分也是10亿分,但具体比麦克维多了一点,是1,001,073,840分。&/p&&img src=&/v2-6c019c738d6cddc29e243_b.png& data-rawwidth=&1097& data-rawheight=&789& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1097& data-original=&/v2-6c019c738d6cddc29e243_r.png&&&p&&i&意大利少年恩里克·扎内蒂&/i&&/p&&br&&p&俗话说“记录创出来就是被打破的”,但自认为保持了24年的麦克维此刻首先感到的是不解,因为在双子银河游戏记录网上,第一名一直是他在日上午创造的那个分数,突然听说一个比他还高出百万的分数出现,而且据说存在了24年,不解之后就是无名的愤怒。&/p&&p&受到吉尼斯世界纪录认可的双子银河,怎么会有这种情况发生?&/p&&p&事实上双子银河曾经登过意大利人扎内蒂的记录,但很快又将其撤了下来,创始人沃尔特·戴的理由是来历不明,而且以双子银河的规矩来说,记录获得认可必须有双子银河认可的裁判在场,或者有录像或其他可信度高的媒体作证。80年代不像今日,美国做为媒体发达的超级大国,信息传到意大利是正常的,意大利反馈回来的消息就难以保证真伪了,加上那固有的“美国我最牛”的国民心态,所以双子银河并不承认扎内蒂的记录。&/p&&img src=&/v2-b85cc1d9c618de30ef2e_b.png& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-b85cc1d9c618de30ef2e_r.png&&&p&&i&扎内蒂当时破世界纪录时本地报纸有报道,但这些信息传不到美国去&/i&&/p&&br&&p&那意大利那边当时到底是个什么情况呢?&/p&&p&让我们再回到1984年,彼时意大利也开始流行街机,当地一本名叫“VideoGiochi”(就是Video Game的意大利语)的杂志卖得相当火爆,并开始刊登本土和国外——主要是美国的街机记录,全部采集于双子银河的数据。有个叫恩里克·扎内蒂的少年某天在这个杂志上看到了麦克维创造的贪吃蛇10亿分记录,一旁还有当时意大利本土的最高分,“只有”3.5亿左右,15岁少年扎内蒂心中的激情被点燃了,但他当时的首要目标是做意大利贪吃蛇第一人。&/p&&p&扎内蒂开始不停的在街机厅练习,随后又将据点转移到了当地一家酒吧,这里的机台手感更合他的胃口。日,也就是星期一的早上8点03分,经过酒吧老板允许过夜后,他正式开始挑战贪吃蛇马拉松。&/p&&p&到了星期二的早晨,扎内蒂的得分超过了5亿7700万,意大利记录已经不在话下,感觉状态良好的他开始向麦克维的世界纪录冲刺。到了晚上,他的得分突破了9亿,如同麦克维几个月前的情况一样,本地电视台的人开始过来拍摄,希望见证破纪录的瞬间。最后在礼拜三凌晨0点33分的时候,扎内蒂在还有38条命的情况下打破了麦克维的记录,同样的他在此时选择了放弃,在接受了简短的访问之后跑回了家。&/p&&p&整个挑战耗时40小时又15分钟,最终的得分定格在1,001,073,840,新的世界纪录诞生了。&/p&&img src=&/v2-ec3fffa46dbf35ccf0a13bac_b.png& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/v2-ec3fffa46dbf35ccf0a13bac_r.png&&&p&&i&意大利游戏杂志上的有关报道&/i&&/p&&br&&p&在当年简短的采访里,扎内蒂表示虽然自己脚踝和手腕都酸痛无比,但依然有信心再拿5亿分;着急回家的原因则是:15岁的少年没有通知他母亲在外熬夜,害怕家里生气……临走前他告诉电视台采访人,以后除非是自己的记录被打破,否则他不会再玩这个游戏了。&/p&&p&不过,事后扎内蒂还是以王者身份在电视台的组织下参与了几次贪吃蛇的挑战赛。没有人可以打破他的记录,甚至都没有人可以打破10亿分的大关,这之后年轻的扎内蒂有了别的兴趣,逐渐远离了电子游戏。现年47岁的扎内蒂痴迷于散打,是跆拳道黑带二段,并积极向三段冲击,电子游戏已经是尘封多年的往事了,以前的成就他依然骄傲,但生活的重心已经完全不在这边了。&/p&&img src=&/v2-d3fbefdf5d5c_b.png& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&/v2-d3fbefdf5d5c_r.png&&&p&&i&现在的扎内蒂是格斗家了&/i&&/p&&br&&p&这就苦了千里之外的麦克维,因为他在不解和愤怒之后,燃起了要创造新的记录的想法,但对手已经远离游戏,被浇了一盆冷水的麦克维陷入了迷茫,没有竞争对手的他,缺乏足够的动力重回那噩梦般的马拉松挑战。&/p&&p&好在加拿大人德维恩·理查德(Dwayne Richard)及时现身,决定做为麦克维重新挑战的对手。&/p&&br&&h2&&strong&棋逢对手&/strong&&/h2&&br&&p&德维恩·理查德少年成名,85年成为美国电子游戏国家队新成员,被认为是电子游戏的天才玩家,曾经是1986年的“年度游戏玩家”;同时他也是个直来直去,口无遮拦的人,被圈内叫做“坏小子”,长大后也没有丝毫收敛。但因为说话直爽,圈内的人缘还不错。在他得知麦克维和扎内蒂的贪吃蛇世界纪录争议之后,也对突破10亿分产生了兴趣。&/p&&img src=&/v2-7eea47b73d7fa5bd824e0effdc35a207_b.png& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/v2-7eea47b73d7fa5bd824e0effdc35a207_r.png&&&p&&i&少年和成年的“坏小子”德维恩·理查德&/i&&/p&&br&&p&两人开始互相电话联系,想找到一个合适的地点和时间来进行对战,最终敲定了2009年度第七届音乐与游戏玩家聚会MAGFest。由于突破10亿分大关至少需要40个小时,举办方同意把这次对战当做聚会的一环进行,双子银河创始人沃尔特·戴会出场做为裁判进行认证。&/p&&img src=&/v2-195de087bffe804_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-195de087bffe804_r.png&&&p&&i&MAGFest融合了现场音乐和游戏,至今仍在举办&/i&&/p&&br&&p&在比赛开始之前,双方都要进行反复的练习,&strong&麦克维已经20多年没碰过这个游戏,&/strong&他需要找回自己的节奏和感觉,所以他自己重新购买了一台原版机放在家里;德维恩对贪吃蛇不算熟悉,他需要找到攻关的诀窍。两人最大的问题是还是年龄,麦克维此时已经41岁,德维恩也差不多,这个年龄应对可能40小时以上的马拉松挑战是非常艰难的,所以调整身体状态就成了一个共同的课题。相对来讲,麦克维那硕大的身材导致他在这方面处于劣势。&/p&&p&经过各自备战之后,双方在新年初始的那天到达了会场。日,比赛正式开始。&/p&&img src=&/v2-df83f9c2ddb3d7c87c6c00cdc93486c5_b.png& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/v2-df83f9c2ddb3d7c87c6c00cdc93486c5_r.png&&&p&&i&做为裁判的沃尔特·戴当时已年届60&/i&&/p&&br&&p&做为贪吃蛇经验丰富的麦克维,他从一开始就充分利用牺牲生命换取休整时间的策略,避免过度消耗自己的体力;德维恩则采用连续作战的手段争取分数上的领先,毕竟这是挑战赛,无论是否破纪录,赢家将会获得“贪吃蛇世界冠军”的头衔。&/p&&img src=&/v2-f35ccc6e56f9473ebc52fc_b.png& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-f35ccc6e56f9473ebc52fc_r.png&&&p&&i&2009年MAGFest贪吃蛇世纪冠军挑战赛现场&/i&&/p&&br&&p&可惜天不遂人愿,在即将突破5亿分的时候,德维恩的街机宕掉了,无法再进行游戏。贪吃蛇机台的存量很少,市面很难找到,他的机台是主办方熬夜临时从别的地方借来装配的,基板并没有经过固定,而他操作街机的动作又很大,造成了基板移位而宕机。&/p&&p&另一方麦克维特地带来了自己的基板和摇杆,这是老街机玩家的必备经验:出门对战要带上自己的东西,确保现场不会出问题。德维恩吃了这方面的亏,因为他自己没有贪吃蛇机台。&/p&&img src=&/v2-bc6acc20b8dc_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&298& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&冠军挑战赛现场网络视频直播&/i&&/p&&br&&p&由于双方都同意一次决胜负,所以修好基板重新挑战是不被允许的。德维恩失败,麦克维获胜。可失去竞争对手之后,麦克维也失去了前进的动力,疲劳和酸痛一齐袭来,反应也越来越慢,最终在几小时后放弃了继续挑战世界纪录,就这么转身离开了。&/p&&p&一场可能会很精彩的对决,就这么结束了。麦克维最后的分数是6亿,离10亿和世界纪录还差的很远。&/p&&p&但一个半月后的2月15日,双子银河的街机记录排行榜上,德维恩·理查德以10亿又432万8140分的成绩成为了贪吃蛇世界纪录保持者。挑战全程都有录影,符合双子银河的登录的标准。这个记录不仅超越了麦克维1984年的记录,也超越了扎内蒂。&/p&&br&&br&&h2&&strong&麦克维的世界纪录再挑战&/strong&&/h2&&br&&p&就在德维恩宣告打破记录之后,问题出现了:这个挑战视频全程只有35小时长。德维恩对于能在这么短时间内破掉世界纪录感到又惊又喜,但要说这世界上谁对贪吃蛇最熟悉,还得是麦克维,很快他对比两人的视频发现,无论是过关还是重生,德维恩录像上的画面刷新速度明显快得多。&/p&&br&&p&最终经过验证,德维恩的基板是直接从MAGFest现场买回来的,那块基板上面的运算芯片是被替换过的新型号,处理速度要高于原版,按照行规,任何经过修改的基板获得的成绩都不得被承认,在真相被查明之前,德维恩主动撤掉了自己的记录。&/p&&p&一个礼拜后德维恩再次挑战,最终没有突破10亿分大关,记录留在了8亿分上。&/p&&p&要说这个事件对麦克维的影响,就是又重新激发起了挑战世界纪录的热情。虽然在双子银河网站上排行第一的依然是他,但扎内蒂的名字如同阴影一般挥之不去,他要堂堂正正的拿回属于自己的王座。&/p&&img src=&/v2-ee75dbc8e4b_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-ee75dbc8e4b_r.png&&&p&&i&麦克维在沃尔特·戴的监督下挑战贪吃蛇&/i&&/p&&br&&p&愿望不管有多丰满,现实总是骨感的。麦克维是一个全职工人,他每天要上班养家,连续40小时以上意味着平时根本无法进行马拉松挑战。说到底他现在是个普通人,没有任何赞助,不能随意支配自己的时间,他必须选择超过两天的假日才能尝试挑战记录。等到2009年复活节周末,机会终于来了。&/p&&p&麦克维除了自己录像之外,还跟随潮流进行网络直播,这样除了妻子和友人的陪伴,网上还有不少人也在为这次挑战鼓励加油。遗憾的是,这次挑战最终失败了,得分定格在9亿4593万。&/p&&p&贪吃蛇马拉松挑战好像勒芒24小时赛车,需要极大的毅力才能坚持下去,这款游戏玩过20分钟后就会感到非常单调,而且随着时间的推移,疲劳会影响人的动作反应,&strong&8亿分似乎是一个坎,仅有的几位到过这个阶段的人,普遍都感到游戏的难度突然增大,速度变得更快,却不知是游戏设置的问题,还是因为几十个小时没合眼带来的幻觉。&/strong&&/p&&p&疲劳会导致一段时间频繁的丢命,而丢命次数增多又会加剧挑战者的急躁情绪,急躁又会导致丢掉更多的生命,仿佛一个死循环,这个坎如果过不去,10亿分大关是不可能突破的,麦克维这次没有熬过去。这次失败让他感到非常沮丧,无论过去25年世界纪录到底是他的还是扎内蒂的似乎不再重要,旁人似乎也理解了他的想法。说到底这个游戏的挑战难度过高,几乎都没有人愿意参与进来。&/p&&p&可是“几乎”不代表“没有”,时间走到日,来自马里兰州的里克·卡特(Rick Carter)以10亿又222万2360分的成绩,创造了贪吃蛇街机版新的世界纪录,双子银河创始人兼裁判沃尔特·戴就在现场监督,这个成绩没有任何造假,记分板上麦克维的名次掉到了第二。&/p&&img src=&/v2-0cdea1bf09a3bd58e8f65c6a34aed608_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-0cdea1bf09a3bd58e8f65c6a34aed608_r.png&&&p&&i&里克·卡特,贪吃蛇新记录的创造者&/i&&/p&&br&&p&MAGFest上的半途而废,复活节假期的挑战失败,加上只比自己多200来万分的最新记录,都让麦克维坐立难安。意大利人扎内蒂的影响已经远去,最近这几年遇到的挫折和新纪录就在眼前,最终他下定决心要进行最后一次挑战,这一次无论成功与否都要尽全力而为,之后就彻底放弃贪吃蛇这个游戏。&/p&&p&挑战选在了有四天假期的2011年圣诞,这次除了网络直播,家里只有妻子陪伴,麦克维摒弃了所有可能的干扰,静静的开始这最后的马拉松挑战。&/p&&br&&p&34小时后,得分超过了8亿,那个难以突破的坎似乎又挡住了前进的路线。麦克维开始频繁的丢命,心情也逐渐变得急躁起来,他甚至都没有任何的饥饿感,但体贴的妻子还是为他做了一碗奶酪通心粉,并逼着他吃了下去——奶酪通心粉,1984年他创造纪录的那天没吃上的奶酪通心粉,居然带来了意想不到的效果,此后他的感觉变得敏锐,疲劳感也一扫而光,8亿分这个坎顺利的通过,转眼间来到了9亿9000万分阶段,人生第二次10亿分突破就在眼前。&/p&&p&麦克维既兴奋又紧张,祈祷着千万不要出意外,千万不要出故障,不要随便乱动,不要激动的摇晃机台……终于,10亿分大关成功被突破,此时他还有99条命可用。10亿大关一过,前面仿佛是一马平川,用99条命去多拿200万分对于史上首个10亿分玩家来说算得了什么?很快,他超过了自己当年的记录,继而是扎内蒂的记录,再过一阵子又超过了卡特的记录,世界新纪录已经诞生!&/p&&p&经过整整40个小时的鏖战,贪吃蛇街机版的最新世界纪录定格在10亿分,自日之后过去了27年,提姆·麦克维重新登上了世界第一的宝座。&/p&&img src=&/v2-dad118a3bcf047b8d9b1f2fd85296a17_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-dad118a3bcf047b8d9b1f2fd85296a17_r.png&&&p&&i&圣诞挑战成功后接受祝贺的麦克维&/i&&/p&&br&&p&要感谢那晚奶酪通心粉,几十个小时的体力消耗需要食物的补充,体型硕大的麦克维更是如此,也许之前的几次挑战失败恰恰是因为没有在关键时刻吃喝一顿吧。&/p&&br&&h2&&strong&尾声:记录从来都是要被破的&/strong&&/h2&&br&&p&麦克维的记录其实并没有保持太长的时间,挑战者依然不多,但总有人想努力获得世界第一的头衔,哪怕它会需要花掉几天几夜的时间,会害得你腰酸背痛,手腕肿胀,睁不开眼睛。&/p&&p&日,一个年仅17岁的年轻人伊莱亚·海特(Elijah Hayter)打出了8亿4600万分的成绩,证明了这款贪吃蛇不是只有40多岁的大叔们才有兴趣挑战。值得一提的是,伊莱亚的父亲是《打空气》(Dig-Dug)世界冠军肯·豪斯(Ken House),看来虎父无犬子,2个月后的6月23日,伊莱亚以10亿分的成绩打破了麦克维的记录。&/p&&img src=&/v2-2b83ef51f31_b.png& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/v2-2b83ef51f31_r.png&&&p&&i&年轻的伊莱亚·海特,10亿分突破的第四人&/i&&/p&&br&&p&后生可畏,但姜还是老得辣,那位打破过麦克维记录的里克·卡特大叔再次出手,以其天赋异禀的体力和意志力支撑下,在日通过惊人的53小时8分钟,将记录改写为12亿分。这个记录一直保持到了今天,没有人再去尝试打破。&/p&&img src=&/v2-d9c7e567acfd_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-d9c7e567acfd_r.png&&&p&&i&里克·卡特是目前贪吃蛇世界纪录保持者&/i&&/p&&br&&p&但你在双子银河记分榜上见不到这两条记录,因为这两位各自的最高分都是由其他类似的记分网站所赞助实行并认证的。这些年来老街机游戏的世界纪录挑战又热门了起来,像双子银河那样的网站也越来越多,大家都在记录自己的分数,排列自己的榜单,每家网站都想建立起自己的权威性来,而沃尔特·戴年岁已高,虽然还会兼职游戏裁判,但兴趣已经转向了别处,他的双子银河也早已转让给了别人。&/p&&img src=&/v2-cc2efdfeddda12e_b.png& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/v2-cc2efdfeddda12e_r.png&&&p&&i&三个记录,分别隶属于三个记分组织&/i&&/p&&br&&p&不过这些都与麦克维无关了,他已经成功地完成了自己最后一次挑战,心满意足的他有了一份收入更好的新工作,人生重回正轨,贪吃蛇对于他来讲已经成为了过去。&/p&&p&如同那位远在意大利的扎内蒂一样,麦克维从此不用在为贪吃蛇的记录费心了。&/p&&img src=&/v2-bec8b1213963dea6df94d9d_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-bec8b1213963dea6df94d9d_r.png&&&p&&i&1984年记录的吉尼斯认证,这是麦克维区别于其他10亿分玩家的地方&/i&&/p&&br&&p&后记:有关提姆·麦克维挑战贪吃蛇街机版的事迹,被做成了一部名为《Man vs Snake:The Long and Twisted Tale of Nibbler》的纪录片,此片由曾经在Syfy电视台参与科幻神剧《太空堡垒卡拉狄加》的两位制作人拍摄,从2008年

我要回帖

更多关于 脱离低压电源的方法 的文章

 

随机推荐