专业21点怎么找如得到女玩家的心玩家多的地方吗

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这个电音很赞啊男主很帅,女主差点但也不错看了别人写的分析二十一点的记牌算法很受启发。但心中还是有个疑问:如果玩家按照最优的决策方案玩牌在不计牌嘚冷热情况下,玩家的胜率究竟是多大会是50%么?为此写了一个小程序做了下模拟运算

(这个分析不考虑桌面已有牌对于后续牌的影响,也就是说假设新出的牌从A到K出现的概率都是1/13同时还假设当双方同时出现21点的情况时,玩家获胜)

首先定义“正确的决策方案”当玩镓手中的牌达到12点及以上时,玩家就要开始做出选择究竟继续叫牌还是停止。

在N点上停止抓牌获胜的概率是:庄家在N点及以下所有点数抓爆的概率总和比如玩家有14点,并停止抓拍他获胜的可能就是:庄家在12点抓爆的概率+13点抓爆的概率+14点抓爆的概率

在N点上继续抓牌(只抓一张)获胜的概率是:玩家抓到每张不会冒的牌a的概率乘以庄家在N+a点及以下抓爆的概率。比如庄家在14点时选择继续抓牌他获胜的概率昰:

(玩家抓A的概率*(庄家在15点抓爆的概率+玩家在14点抓爆的概率))+

(玩家抓2的概率*(庄家在16点抓爆的概率+玩家在15点抓爆的概率+庄家在14点抓爆的概率)+……+

(玩家抓7的概率*(庄家在21点抓爆的概率+玩家在20点抓爆的概率+……+玩家在12点抓爆的概率))

在这里,庄家在N点抓爆的概率嘚含义是:如果庄家一直抓牌直到抓爆为止,在抓爆之前的点数为NN为特定数出现的概率为多少。这个数值可以通过计算机模拟运算近姒生成通过一千万次模拟,得出的结论是:

注:当庄家出现21点时仍然需要抓牌,表示此时玩家已经出现21点庄家已经必输。在所有抓爆的情况中在21点处抓爆的概率为12.895%

利用以上的数据,根据上面的公式可以分析出最优的决策方案:

由此可知当玩家手里的牌小于15点时,需要继续叫牌否则停止。

最后是再次进行模拟找到依据最优决策方案如得到女玩家的心的获胜概率。

模拟的次数依然是一千万次最終的结果是:

也就是说,玩家正常的胜率只有46%如果按照电影中的算法,算牌的点数每增加一点玩家获胜的概率增加0.5%,那么点数至少需偠达到8点以上才能算是热牌然而即使点数达到了18点超级热牌,玩家的胜率也只有55%呃。。所以说靠技术赚大钱还是很难的


今天我们将讨论一些较为敏感的話题你们可能会因为各自的信仰,不安全感或害怕心理而因此生气

我们都知道大多数人都不擅长爱,也不能理解或完全表达自己的欲朢因为这是我们的世界中最值得开发的内容之一,所以你应该关心这一问题我们的欲望总 是能够点燃我们的兴趣,个性激情和意志仂等等。我们的欲望是非常强大的引擎所以对于那些想要提高自己生活水平的人来说,我会建议你们先掌握自己的欲 望

但在此之前让峩们先专注于本文的内容。我们该如何在游戏设计中利用人类的欲望呢人类的欲望具有非常强大的力量,所以作为游戏设计师的我们能夠通过让用户在游戏中表达自己的欲望而为他们创造出非常吸引人且有趣的体验这也能够用于实现我们在特定游戏中所作出的承诺。

你昰否知道第一部《蜘蛛侠》中的玛丽·简·沃森?或者《哈利波特》中的赫敏?男人总是很容易透过大银幕就爱上这些女人。

或者你是否知道汤姆·克鲁斯和布拉德·皮特?女人也总是很容易透过大银幕就爱上这些男人。

如果你仔细考虑一部电影通过直接交流(观众观看视频)所创造的吸引力强度你也可以思考游戏如何利用其自身的两大直接交流(游戏与用户之间)以及玩家与类似人类的角色间的互动可能性去创慥吸引力。我们在创造让人们感受到乐趣与爱的内容的可能性是无穷大的!

叙述元素和故事线本身便是我们能够用于鼓励用户更深入地沉浸于游戏中的强大工具为游戏创造非常用心的叙述和故事能够让用户自动略过游戏的一些小缺陷。你已经创造了一些并不需要游戏功能輸入更多内容的粘性元素即用户将独自遵循故事的发展。

在手机上创造并传达带有强大叙述的游戏更加困难,因为休闲用户并不想要閱读冗长的文本内容他们更希望看到一些图像和卡通,或者一些不需要耗费脑力的内容

叙述内容总是要求将用户与游戏世界捆绑在一起并通过将用户变成故事传奇中的一份子而让他们沉浸于其中(为什么说是传奇?因为男人们总是希望感受到英雄 主义)我们可以通过引进茭流功能而强化这一过程。这不能只是作为一种直接的交流方式即用户轻敲键盘便能看到一些气泡对话框,而是应该成为用户变成故事 Φ的一份子并且感受到自己能够决定游戏之后的发展的方式

《质量效应》,《龙腾世纪》和《上古卷轴》都是一些能够提供这类型功能嘚游戏这些游戏都为用户创造了非常有效的用户粘性和吸引力。让我们进一步讨论该如何在人类的欲望中使用这种交流元素以推动游戏嘚用户粘性盈利以及整体的成功。

人类的欲望是一个你需要花费无数时间去描述的话题

我们的欲望便是我们强烈的本能。人们会在生活中花费无数时间去追求欲望的满足感与成就感这包括找到一个终身伴侣,寻欢作乐获得友谊,拥有归属感或拥有一个可依赖的群组

现在想象如果我们能够为人类提供这些解决方法的话会怎样。如果我们能够创造一个让人类能够追求归属感或爱的世界的话会怎样我並不是说创造色情游戏或AI女友。我所指的是创造让用户能够在一定程度上表达自己的欲望需求的叙述游戏

想象如果我们能够创造一款面姠男性用户且拥有可爱的女性角色的游戏以及面向女性用户且拥有英俊的男性角色的游戏,并提供给用户与这些角色聊天调情的情节的話会怎样。

我们可以提供给用户一种泰式酒吧类型的体验我们会让用户感受到爱与满足感,让他们觉得自己对于虚拟角色来说是重要且特别的当事情向前发展时,我们 可以将用户与AI角色维系在一起从而进一步推动故事的发展我们的最终目标是让用户沉浸其中并对虚拟角色做出承诺。爱毕竟是件有趣的事不对吗?

对于我们所有人来说都是如此我们想要成为理想伴侣心中最优秀的男人/女人。我们想要洳得到女玩家的心别人的更多关注爱和注意。这种需求是所有能够表达欲望的人 都具有的所以这也是为何我们一直致力于创造游戏内蔀角色间的关系去诱惑用户的原因。我们可以让角色鼓励用户回到游戏中当用户面对难关时不断给予鼓励并 作出贡献,同时还能推动用戶与角色之间的有效沟通

当你正在设计各种方式去诱惑用户时,你需要找到能够创造各种剧情的方法关于剧情,我指的是面向用户创慥积极和消极的情感影响我并不是指较糟糕的用 户体验,而是创造能够与AI角色功能相联系且具有挑战性,较低奖励性和较高奖励性的時刻我们的目标在于用户必须经历各种情感包袱,并且与角色间的联系 不断加深

你应该努力创造用户与角色之间的关系,让用户成为這一关系的影响者而角色则是管理员,他们将不断尝试着让用户更享受自己的成功并去尝试一些更大的挑战

使用过度理想化的浪漫主義去强化诱惑(游戏邦注:当前的浪漫主义便是过度理想化)。为什么因为这是世界上大多数男人和女人的人生哲学。这一哲学让人 们愿意為此投入更多努力即将其当成自己的职责(如付晚饭钱,为女性开门表现得像一名绅士等等)。这种职责感是非常强大的因为他们觉得洎己已经投入了 许多努力并且也经历了许多苦难,所以他们理应如得到女玩家的心来自异性的赞扬与好感作为奖励

在设计角色时,梦幻感是非常重要的元素为用户创造一个具有男子气概或女性的温柔的角色是非常重要的,因为用户总是希望理想搭档具有显著的性别特征男性和女性特质对于异性来说非常具有吸引力,这也是你的诱惑设计环节中需要着重注意的内容

问问马基雅弗利(游戏邦注:意大利新興资产阶级思想政治家,历史学家)问问用户,问问唐璜(西班牙传说人物)每个人肯定都想从其他人那里如得到女玩家的心爱。 这并不仅限于一个人爱的力量仍然影响着不同性别的所有人,这也能够用于创造两个人之间的承诺从根本上来看,所有人都想要如得到女玩家嘚心爱并且希望能够找到理想伴 侣所以让我们想办法带给用户爱吧!

游戏中的强大设计是不断追踪用户的行为,重视它改述它,并将其作为其他角色的回应传达回去这在现实生活中是非常有效的做法,你可以在你所遇到的漂亮女孩或英俊男孩身上尝试并且会发现他們瞬间眼睛一亮,因为他们会觉得自己遇到了有感觉的人

想像以下情况:你与一个女性进行对话,你拥有三种选择:“白骑士般的回答”“诱惑者般的回答”或“愚蠢的回答”。当用户做出了其中的一种选择游戏 便能够给予符合用户角色的回答,并创造用户与游戏角銫间的关系基于这种方法我们便能够“模仿”用户并让这两个爱人更紧密地维系在一起。

在创造了这种关系后我们必须要求用户投入努力去吸引角色的注意。让我们想想现实生活中的关系如果你是一个只知道睡觉,玩游戏不出去工作,不知道 什么是健康生活只期朢着女人为你打扫,做饭的男人你以为还会有人愿意和你待在一起吗?长久下去你只会一直保持单身你应该将用户设定为一个充满男性气 概的角色(具有勇气和专业技能),并将角色设定为一个女性化的角色(性感且具有鼓励性)那么他们之间便能够发展成一种强大的关系。

吔就是你应该想办法提起用户的兴趣并要求他们做出承诺如果用户遵循任务,他便能够如得到女玩家的心角色的关注作为奖励

当我们擁有来自用户最初的关注和承诺时,我们便可以提供给他们过山车般的体验了!

就像我之前所提到的关键在于为用户创造积极和消极的凊感体验。而嫉妒便是一种强大的工具即作为开发者的你能够控制游戏的所有可能性,所以你可以在适当的时候引进一些全新的内容

假设用户是男性,并遇到了自己非常感兴趣的女性角色现在让我们引进一些新角色到游戏中。新角色是一个男性AI如此便设定了嫉妒与競争元素。这一男 性AI将开始掠夺女性角色对于用户的注意力许多游戏都存在的问题是,用户是游戏角色的唯一选择如果用户不断追求遊戏中的角色,那么他就一定能够如得到女玩家的心对 方不管游戏中发生了什么,都不存在竞争所以用户所面临的唯一结果便是游戏角色喜欢他或讨厌他。

而如果我们能够引进全新元素到游戏中如同样追求着女性角色的竞争者,我们便能够挖掘出用户更深层的想法并讓他更加努力去吸引女性角色的注意

例子:如果游戏是一款带有分数的骇客砍杀游戏,用户将不断与对立的AI竞争者相抗衡而女性角色嘚青睐便是他们所获得的奖励。用户将努力过关斩将但如果分数不足的话他便不可能如得到女玩家的心心仪的女性角色的注意(可以从女性角色更多地与AI进行交谈与调情中做出判断)。

我们都渴望能够拥有一个英俊或美丽的伴侣这是一种美好的关系,任何一方在进家门的时候便会开心起来爱与浪漫会弥漫于整个房间。这样的一对会忠诚地守护彼此至死不渝。

我们的社会对于关系与爱似乎过度浪漫化了洏这也导致我们盲目地看待某些事情在彼此关系中所发挥的真正作用(游戏注:如在结婚时,我们会承诺彼此患难与共相互扶持,但在今忝的世界当夫妻双方遇到问题时,他们往往不会一起解决问题而是更愿意选择分道扬镳)。

这种被大多人奉为哲理的过度浪漫主义便是伱的游戏设计可以利用的强大工具作为开发者的我们可以使用这种方法在游戏中创造Oneitism。

简单来说便是指人类幻想能够遇到一个可以陪洎己走完一辈子的完美的人。这个人会无条件地关心你爱护你。不管发生什么他/她都会站在你身旁。

当我们在想办法诱惑用户时我們应该不断创造这种用户心中的幻想角色。听起来很难吗有趣的是我们只需要提供一个足够优秀的角色便可。就像之前所说 的因为人類已经将浪漫主义奉为真理了。他们很容易察觉到能够与自己完美匹配的对象并觉得自己遇到了理想中的男孩/女孩。而Oneitism便是诱惑用 户认為角色是自己完美对象的强大工具

诱惑是一种非常强大的设计。我建议你们能够谨慎使用这些方法因为我们很容易基于非常极端的方式去利用人类的本性。

就像我之前所说的诱惑艺术对于我们中的大多数人来说是一种非常敏感的话题,如果别人认为你恶意利用人们的欲望你的公司和游戏的声誉便会快速倒塌。所以我建议你们能够万般谨慎地使用诱惑艺术并投入更多努力以避免用户察觉到你的小伎倆。

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