各位cgcg场景原画教程推广员,,,上来报一个价格,,,我要学板绘,,,仅限深圳和南昌两地!以下个人的水平。。

快速登录:
周一至周日:08:00-22:00
积分和充值
&2014&&. All rights reserved. (名动漫“零元圆梦”计划正式开启,零学费,高薪就业,咨询QQ:
视频地址复制
Flash地址复制
Html地址复制
离线看更方便
用或其他应用扫描二维码
【绘画技法交流qq:】 【资源索取|技法交流qq群】名动漫“零元圆梦”正式启动,就业后再付款、毕业推荐就业,你离梦想还有多远?
广播电视节目制作经营许可证:(沪)字第1248号
| 网络文化经营许可证:沪网文[6号 | 信息网络传播视听节目许可证:0910417 | 互联网ICP备案:沪ICP备号-3 沪ICP证:沪B2- | 违法不良信息举报邮箱: | 违法不良信息举报电话:转3答谢这一波赞,发个场景步骤图用这种AO画法完成:&br&&img src=&/d0f5ee00b87b7e94374c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d0f5ee00b87b7e94374c_r.jpg&&AO层&br&&img src=&/c7f9c2a4a585dc616c340_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c7f9c2a4a585dc616c340_r.jpg&&GI层+AO&br&&img src=&/bb60a83fa9778dbed53318b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bb60a83fa9778dbed53318b_r.jpg&&固有色层&br&&img src=&/05851dfaaf22704bc04ecda_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/05851dfaaf22704bc04ecda_r.jpg&&细节,凹凸,污渍层&br&&img src=&/91c3bed70d6e824e74f21c58e4509f46_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/91c3bed70d6e824e74f21c58e4509f46_r.jpg&&金属层&br&&img src=&/3d7e5417ba4dcb095bd3df3cbb307131_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3d7e5417ba4dcb095bd3df3cbb307131_r.jpg&&叠加后+CC的最终效果&br&&img src=&/cdc1eb06b944e56cdddbbfe0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cdc1eb06b944e56cdddbbfe0_r.jpg&&&br&各层叠加&br&希望大家觉得有意思&br&&br&我要答题! 我最喜欢这种玩法了,虽然工作里暂时不是很用得到,但是偶尔拿来做做材质训练还是挺有意思的。&br&&br&这是我自己练习&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1356& src=&/be788da72a65aaa3e26edd3_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/be788da72a65aaa3e26edd3_r.jpeg&&&br&&br&其实画AO只是整个步骤的一部分。说白了这是利用PS等软件的图层混合功能把一个图像里不同的材质和光影性质pass混合在一起,形成一个完整的图像。 和其它答主说的一样思路基本就是借鉴3d multipass渲染的过程。 这样的好处就是你可以单独处理每一个Pass而不是像传统绘画那样要同时考虑光影颜色材质,坏处当然就是慢啊。&br&&br&要在2D合成一张图,需要这样几张pass,每一个pass还有对应的PS图层混合模式&br&1:AO (闭合阴影)图层Overlay&br&2:亮面 暗面 反光 图层Overlay&br&3:固有色 图层normal&br&4:表面细节 图层softlight or Overlay&br&5:次表面(反射)图层 normal+透明度(根据物体的次表面平滑程度决定)&br&6: 金属固有色 图层 纯黑色 normal&br&7: 金属 图层color dodge (专门用于金属材料反光)&br&&br&为了加强效果&br&后期还应该加上 边缘反射图层fresnel,如果是纺织品还有特别的粗糙的fresnel。为了让图片看起来更3d 后期调色加镜头效果也必不可少啦。&br&&br&没有3D渲染的知识听起来就像天书吧。。抱歉啊&br&&br&以下是一些步骤图&br&&img data-rawwidth=&1711& data-rawheight=&1920& src=&/fbe77db6dbdd_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1711& data-original=&/fbe77db6dbdd_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&1711& data-rawheight=&1920& src=&/b086ebbe1_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1711& data-original=&/b086ebbe1_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1077& src=&/cf6a0b57e1bad705ba25e_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cf6a0b57e1bad705ba25e_r.jpeg&&&br&&br&其实我发现这个画法做一些材料设计还挺管用的,最难的难点就在于AO和其它光影层的绘制,这些就是纯靠基本功啦。之前答主也说了对线稿和光影的要求很高(就是素描要好) 素描画的必须要准确,单个物体还好场景和大量角色同台这样的人肉算GI就挂了。。。其实这样扣一个图也还是要好久,也就只能玩玩用,自己纯手画了个机器人&br&&img data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1130& src=&/9d7db252c6b7f6db385434_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/9d7db252c6b7f6db385434_r.jpeg&&&br&&br&其实也有方法可以跳过AO这一步&br&直接3d建个模型上个简单lambert渲染 然后在PS里设成overlay 把其它pass画在它下面就好了,3d渲染后用手绘Pass混合出的镭射枪设计&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/deddc6cad4_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/deddc6cad4_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/4eec4af8ddcc87_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4eec4af8ddcc87_r.jpeg&&&br&跟图形工程师和技术美术玩可以学好多画画的&br&知识!
答谢这一波赞,发个场景步骤图用这种AO画法完成: AO层 GI层+AO 固有色层 细节,凹凸,污渍层 金属层 叠加后+CC的最终效果 各层叠加 希望大家觉得有意思 我要答题! 我最喜欢这种玩法了,虽然工作里暂时不是很用得到,但是偶尔拿来做做材质训练还是挺有意思…
&img src=&/b0e1e5b1f62ffe7fabffe6e4_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/b0e1e5b1f62ffe7fabffe6e4_r.jpg&&&blockquote&&b&作者:谢思靖 现任数美互动创意总监&br&曾任职于IM2.0 DDB 新意互动 等国际4A广告公司担任互动美术指导,资深互动美术指导&br&&/b&&/blockquote&&br&&p&最近看到很多想要进入行业的朋友的问题,&br&我把最近我的一些回答进行了整理和归类,希望想要进入UI 平面 网页等视觉设计领域的朋友有一定的帮助。&/p&&h2&&b&0基础入门学设计,如何开始?&/b&&/h2&&br&我在4A和一些上市公司任职过美术指导,现在管理着30多人的设计团队,&br&和知名的设计平台优设网开设了0基础的设计培训。&br&因为带的人比较多了,所以对0基础学设计的一些方法有一定看法。希望我的回答对楼主能有帮助。&br&&br&首先抛开一些客观因素不说,一个非科班(0基础)的朋友要学平面网页视觉ui类设计,&br&我希望他能认知的第一个问题就是,&br&&b&&br&是否足够热爱&/b&&br&我每年会面试大量的应届生,坦白讲,大部分大学的课程安排都非常陈旧,大学内老师水平参差不齐,以致于大学的设计教育非常落后。&br&&br&但是如果是相同条件(态度,薪资要求,能力)的应届生,我还是依然会选择科班生。&br&原因?“聊胜于无”,即便我深知大学的设计教育非常的落后,但是毕竟有比没有强。&br&&br&那什么时候我会录用非科班的应聘者?&br&那就是当我看到&b&你对设计的热爱所表现出的态度,&/b&&br&可以为了学习设计,不拿钱或者少拿钱,可以为了学习设计接受一些不平等或者比较苛刻的条件。&br&可以为了学习设计,花费大量的业余时间和精力。&br&并且以上的这些状态很有可能会维持很长一段时间。&br&&br&如果做不到这些,我觉得这个回答的剩下部分对你就没有什么帮助,或者可以暂且打消这个念头&br&如果能,那么可以继续往下看。&br&&br&&b&学习精通PS&/b&&br&比起手绘,学习美术理论,我个人建议先精通一门设计软件,&br&设计软件对于做设计来说,就像是画画要会拿笔,&br&而在这么多设计软件中,首先最要精通的就是PS, 注意是精通。&br&&br&虽然PS现在看起来是一个非常普及的软件,但是讲道理PS依然是功能最强大最全面的平面类设计软件,无论是平面,网页,UI,PS都可以去很好的解决和处理很多问题。&br&&br&而如果你有一点的软件基础,就不要去看任何软件类教程,&br&而是一些实际的案例类教程。&br&比如我在我和朋友公众号上发表的一些实例教程:&br&&a href=&/?target=http%3A//.cn/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&贪才好设的个人主页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&p&&a href=&/?target=http%3A///r/PETr8-bEwau_rbKQ9xEu& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/PETr8-b&/span&&span class=&invisible&&Ewau_rbKQ9xEu&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&br&花大量时间的去操作实践这些实例类教程,在熟悉软件的同时,更能明白这些软件的功能能做出什么样的设计效果,从而达到真正熟悉学习软件的目的。&br&&br&&b&多看,多想,多&抄&&/b&&br&现在想在网上获取设计资讯非常的容易和便捷,&br&无论是花瓣这种采摘类平台,还是behance这种全球顶尖的设计平台,&br&我们有太多种方法看到优秀和好的设计,每天保证一定时间的去看这些优秀的设计。&br&去提升自己的审美。&br&我知道大部分人都觉得自己审美很不错,&br&&u&我说句难听的在这里,其实大部分人的审美都很烂,&/u&&br&每天固定的去看优秀的设计提升自己的美术感觉是非常必不可少的一件事情&br&&br&接下来就是多想,去分析那些优秀的设计,&br&&b&从构图,颜色,版式,字体,光影,形式,结构,质感,信息传递&/b&&br&这几个方面去分析这些优秀成熟设计作品的方式方法。&br&&br&最后就是多“抄”(做),&br&为什么一定要说“抄”这么刺眼的事情,&br&&br&我是一个鼓励原创,并且积极原创的人,&br&但是我不希望让所谓的“原创”成为阻碍你进步的绊脚石,&br&&br&我见过太多钻牛角尖的初级设计师&br&本身能力不足,但是又扭扭捏捏不愿意去学习和借鉴其他优秀成熟的设计,&br&从而导致很长时间自己的能力很难进步。&br&&br&在入门阶段,我觉得即便是去临摹一些成熟的设计作品也没有问题,&br&在临摹的过程中你可以更好的认知一些设计的方法和技巧,是经验的积累和累计&br&但是临摹和挪为己用是两个完全不同的事情,临摹作品在面试和发布时一定要说明。&br&&br&设计方法的借鉴和参考无论是多么高端的设计领域都是无法避免的,很少有什么东西是凭空而出。&br&我简单举几个例子&br&&img src=&/1ed82bd729ad52cb8e3e_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/1ed82bd729ad52cb8e3e_r.png&&动画 科学小飞侠和日本建筑设计大师的光之教堂。&br&&img src=&/619a67c56cb4b70bb7dcf59_b.png& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/619a67c56cb4b70bb7dcf59_r.png&&&br&鹰眼结构和bmw前大灯。&br&&br&再牛逼的大师都会去借鉴和模仿,&br&更何况是一个初入门的设计师非要拿原创的遮羞布阻碍自己进步?&br&&br&&br&如果你能做到以上这几点,画上一定的时间。&br&我想会让你能够从一定层面进入和了解设计行业。&br&&br&&br&&b&手绘和素材&/b&&br&设计风格很多,会手绘好,但是并不是不会就不行,&br&学习画画的目的其实更多的是要了解一些美术理论,比如光影怎么样和谐好看,&br&造型怎么样舒服,但是手绘其实并不是必须的。&br&&br&我觉得首先还是要先成为一个设计,哪怕是一个美工,能够进入这个行业,只有你进入行业积累大量经验之后,才有资格和能力去说原创设计这些东西。&br&&br&另外对于素材,我觉得从一开始不要有一个错误的认知就是&br&“用素材就是拼接”&br&&br&其实无论你做什么类型的设计,很多都是元素的组合和运用。&br&一些优秀的合成和画面打造,对于美术和设计的功底要求会非常高。&br&&br&&b&至于设计的书籍&/b&&br&我只推荐一本,叫做【写给大家看的设计书】。&br&里面对排版以及视觉信息的传递有非常不错的讲解。&br&&br&我知道肯定会有很多人推荐原研哉的【设计中的设计】&br&但是坦白讲,这类书对入门者也许并没有什么太多指导的用处,&br&如果有阅读这个书籍的时间我更建议去做一些实例教程,或者看一些实际的优秀案例。&br&&br&&h2&&b&&br&平面设计、UI设计、视觉设计、网页设计,各自的区别和关联是什么?学习设计,是全面了解,还是重点培养?&/b&&/h2&&br&&p&我第一份工作是在腾讯的一个地方站,在那里接触了基本的设计理念和思路,那个时候大部分公司设计都要会一些前端,以及Flash。但是好处就是那时候就对前端有了一定的了解,一些Flash的制作也让我对动效节奏把控等有了一定的基础。&/p&&br&&p&之后我开始北漂我进入一家互动公司任职,那时候接触了Social,接触了互动广告,接触了产品,开始想创意,和产品一起规划Sitemap和活动网站原型。&/p&&p&当时参与过的一个项目叫做Dell存钱罐,就是以产品的角度构建创意,用了类似签到+分享然后返回折扣的这么一个形式,在renren上打造的创意活动,当年也拿了一些营销奖项。&/p&&p&那时候我就明白,产品和创意是不分家的,好的产品其实也是好的创意,而好的创意更是一个好产品的起源。&/p&&br&&p&之后我进入一家4A广告公司任职,虽然当时是在4a的互动部门,但是因为整合营销,我也更加有机会了解的传统广告,以及整合营销,明白了什么是Big idea。也更加明白我们做的这些设计究竟在营销传播上处于哪一个环节,有什么样的功能,是怎样相辅相成,又是怎样的不同。&/p&&br&&p&其实也就是这些种种经历,可能让我对于UI、平面、网页,这些有这一些自己的理解。&/p&&p&跳脱出设计来说,无论是UI也好,网页也好,平面也好,其实都是整体品牌营销中的一部分。&/p&&p&就拿一个银行品牌需要推广自己来讲,需要TVC、平面这种传统广告去告诉消费者我是谁,我值得信赖。需要通过品牌网站,互动网站h5,去让消费者更好的更细致的了解自己的优势和业务。而在现在还需要去搭建自己的产品App去更好的服务自己银行现有用户,提升金钱流动等等。而这每一个环节其实都是必不可少,并且都是同等重要的。而再单纯从设计的角度讲,UI,平面,网页,这三者更是没有什么特别界限。&/p&&br&&p&版式,元素,字体,光影,形式,颜色,这些都是构建这三者最基本的条件和形态,信息的传递又是这三者最根本的目的,我把所有的这些归纳为一个平面,UI,网页设计师的核心知识。&/p&&img src=&/09cd0bfb7_b.jpg& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&/09cd0bfb7_r.jpg&&&p&这是我理解的一个优秀设计师的知识构架。&/p&&br&&p&举一些例子来展示这些核心知识是如何应用在不同设计上的。&/p&△ 渐变色的应用&img src=&/c33fa2fc7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/c33fa2fc7_r.jpg&&△ 渐变色的应用&br&&img src=&/ac58c04801a80ecdd26bc67b6f5e88a2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ac58c04801a80ecdd26bc67b6f5e88a2_r.jpg&&△ 配色&br&&img src=&/f23b63e57fc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f23b63e57fc_r.jpg&&△ 线条塑造图形的手法&br&&img src=&/6d27ed91d3ad4ade7fca46_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6d27ed91d3ad4ade7fca46_r.jpg&&△ 版式,图片处理手法&br&&br&&img src=&/9eb2c3c9da9b296dffd2e3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/9eb2c3c9da9b296dffd2e3_r.jpg&&△ 构图 结构 浏览变化节奏&br&&br&&img src=&/ca263272ddb04ff861e1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ca263272ddb04ff861e1_r.jpg&&△ 形式元素类型&br&&p&上面就是设计师核心知识在不同领域的应用,大家看到这里不知道是不是有所启发?&/p&&p&&b&如果你有过硬的核心知识储备,只要稍加转化其实就可以让你在不同领域的设计上游刃有余&/b&&/p&&br&&img src=&/de7ec0f6bea8ce1bdc79_b.png& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/de7ec0f6bea8ce1bdc79_r.png&&&br&&p&&b&再看到这个画册同时,或许脑子里能够感受的已经不仅仅是一个画册?而是一个网页 或者一个UI界面的形式?积累的这些设计中共生的这部分核心知识,而不是一眼只盯着自己的领域,网页设计只看网页作品,平面设计师只看平面作品,这些其实都是收益很小的事情。&/b&&/p&&br&&p&无论是文字也好,网页也好,UI也好,平面设计甚至是视频Video也好,我们做的这些设计与创作的最根本的意义都是一样的。就是通过我们的设计和创意与用户去沟通我们想要传达的信息和内容,因为信息和内容的不同,我们选择合适的渠道和方法。&/p&&br&&p&所以其实好的网页设计师去做平面,又或者好的&a href=&/?target=http%3A///tag/ui%25e8%25ae%25be%25e8%25ae%25a1%25e5%25b8%2588& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UI设计师&i class=&icon-external&&&/i&&/a&去做网页,很多上手很快而且很快就能提高到一定高度,原因也就是在于这些优秀的设计师在核心知识的积累上本身就是很丰富的。&/p&&br&&p&而对于入门或者初级的设计师当你觉得现在所做的事情有瓶颈时,要通过通过学习和实践努力提升自己的核心知识。&/p&&p&另外有一些自己对一些迷茫人的建议,纯属个人想法仅供参考。&/p&&p&1、如果你是一个新人,我觉得先要学习和理解的一定是设计中最基础的和共用的那部分,&/p&&p&2、如果你是一个平面或者网页设计师,觉得已经混不下去了,其实我觉得并不是这个领域有了问题,而更多的是自己,如果你的专业程度,你解决问题的能力不如模版,那确实是不太可能有好的待遇,即便盲目“转行”其实也解决不了什么根本的问题&/p&&p&3、无论你在什么领域,学习新的东西是必不可少的。&/p&&p&4、比起先费心思研究不同,或许先了解共通会更好一些。&/p&&p&5、我们要观察不同的信息是如何通过什么样的形式传递的&/p&&p&6、增加共有部分的积累,无论以后行业再怎么发展,一定都是随机应变的基石。&/p&&br&&h2&&b&平时怎么搜集和整理素材的?&/b&&/h2&&br&&br&其实我是不太擅长整理素材的人,但是我算是一个比较会找素材的,&br&大体说说一些我的方法和心得吧。设计素材大体可以分这么几类:&br&1.图片 2.icon 3.肌理材质 4.笔刷 5.字体 6.设计参考 我们一个一个来说&br&&b&1.图片&/b&&br&其实我个人是不太去存一些图片素材,因为图库的更新速度和质量提升都是比较快,&br&可能你今天看到一张不错的图片,过两天图库就会有新的更好的图片出现,所以图片方面我更多的是需要的时候去现找。&br&在这分享一些我常用的图库,&br&①&b&收费图库&/b&(需要购买,服务一些正规大客户可以使用)&br&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视觉中国创意_GettyImages华盖创意图片库&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全景网_中国最大的图片库和图片分享网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视觉中国创意首页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&②免费图库(不需要购买可直接使用,适合没有预算但是需要图片素材的客户)&br&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&摄图网-正版摄影图片免费下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free stock photos · Pexels&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&2.icon&/b&&br&icon的话其实有时间都会自己去画一下,但是一般的通用的,&br&可以通过一个网站直接搜索获取非常快速好用&br&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Iconfont-阿里巴巴矢量图标库&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&3.肌理材质&/b&&br&如果说上面两类素材我们可以现用现找的话,肌理材质我建议要有收集的习惯,&br&因为好的肌理可能会重复使用,比如铁皮表面的纹理,可能一个素材会使用的次数很多,&br&如果找到个顺手效果好的记得保存下来,&br&另外分享两个个可以免费找到肌理材质的网站&br&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Subtle Patterns&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&&a href=&/?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Transparent Textures&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&英文的,当你需要找的时候你可以直接肌理文理的英文名(英语不好的百度翻译下)&br&大多时候都能找到自己想要。&br&&br&&br&&b&4.笔刷&/b&&br&和肌理材质一样,好的笔刷也是可遇不可求的,当你关注一些资源分享网站时看到一些好的笔刷请不要犹豫存下来,笔刷使用频率比较多的几类是:水墨笔刷,烟雾笔刷,光效笔刷,材质斑驳笔刷&br& 可以着重收集这几类。&br&分享几个笔刷类网站&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free Photoshop Brushes, Photoshop Patterns and Textures&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free Photoshop Brushes at Brusheezy!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&b&5.字体&/b&&br&字体网站我就分享一个吧,&br&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&私藏字体 - 优质字体免费下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&如果有需要了我到时候可以把我常用的字库分享给大家,注意字体有版权,商用的话要么购买,&br&要么尽量在原有的字体上进行变形改动。&br&&br&&b&6.设计参考&/b&&br&如果你想成为一个优秀的设计师,大量的参考的和设计阅读是难免的,&br&其实比起我刚入行的时候现在网络资源和信息量真的是大了很多,我们可以很容易的看到优秀的设计作品,至于设计参考的积累我平时用花瓣就觉得足够了。采摘的过程中注意一下分类就好&br&我分类比较粗劣仅供参考。&img src=&/24bea6ae183ff9af63208e_b.png& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/24bea6ae183ff9af63208e_r.png&&&br&&br&&br&还有什么问题可以继续提,&br&不定期更新本文.&p&也可以在值乎直接找我&br&&/p&&p&&a href=&/zhi/people/265600?qrcode=1&utm_source=qrcode_zhihuapp&utm_medium=qrcode_button&utm_campaign=qrcode_zhi_three& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/zhi/people/72&/span&&span class=&invisible&&5600?qrcode=1&utm_source=qrcode_zhihuapp&utm_medium=qrcode_button&utm_campaign=qrcode_zhi_three&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&p&这是贪才好设在知乎专栏的第一篇文章,希望大家随手点赞,多多支持,&/p&&p&谢谢!&/p&
作者:谢思靖 现任数美互动创意总监 曾任职于IM2.0 DDB 新意互动 等国际4A广告公司担任互动美术指导,资深互动美术指导
最近看到很多想要进入行业的朋友的问题, 我把最近我的一些回答进行了整理和归类,希望想要进入UI 平面 网页等视觉设计领域的朋友有一…
既然是上海地区的,以下就按片区说说几个呆过及朋友呆过的公司,大部分实情,不匿了:&br&——————---——上海最全游戏地图————————&br&浦东陆家嘴软件园片区:&br&1,上海完美时空 &br&即完美世界上海分公司。&br&旗下产品:神鬼传奇,神鬼幻想,降龙之剑,射雕英雄转Zero,神鬼幻想手游,射雕3d手游,最终兵器,Dota2运营,Arc游戏平台。&br&从一年多之前完美世界拆分成几家子公司,池宇峰离任去完美影视,到完美私有化进程加速,到重回A股,资本应该圈了不少钱,在纳斯达克那么多年,手里十几万期权的人到离职走都没拿到一分钱的红利。。。也真是苦了孩子没套着狼。&br&完美的现金流非常非常非常充裕,但拆分后,就一盘儿散沙了。所以高层动荡的破坏力真心惊人。&br&两年前上海研发实力最强,3D端游研发人才综合储备最好的公司,没有之一。&br&上海完美这两年离职了太多核心骨干和真正的技术牛人。这些人就像蒲公英的种子,撒播到上海的各个片区,一起谱写了上海游戏版图,所以放在第一个说。&br&(才一年多过去居然没落到这么多答案几乎没有被提及,也真是醉了。)&br&2,恺英网络&br&旗下产品:传奇盛世,蜀山传奇,全民奇迹MU&br&恺英每次快死了就会搞出来一个救命的牛逼产品赚得满盆金箔,fu~&br&反正有一年我记得年会他们楼下停了一二十辆豪车,说是年会奖品。。不管你信不信反正我是信了&br&3,Neowiz新游&br&母公司韩国大厂,《FIFA online》,《穿越火线》《qq音速》,不过陆家嘴软件园这家子公司好像并木优做什么听说过的游戏。&br&&br&浦东张江片区&br&1,盛大&br&《传奇》及系列作品,及最新的端游《传奇永恒》,《星辰变》《热血传奇》手游。代理的《龙之谷》《最终幻想14》《冒险岛》等,话说最近去他首页偶见vaultboy才惊异的发现,好吧《辐射庇护所》手游代理盛大也拿了。。&br&盛大这些年走了非常多优秀的运营,自研的端游还是没起来,刚好又赶上手游这一波靠热血传奇赚了不少倒是让走下坡路的盛大走的更缓和了一些。龙之谷的ip给了江游开发,回头打算复制热血传奇的运营思路,和腾讯联运。&br&在盛大,千万别随便喷一些看起来啥都不懂的人,说不定分分钟人家就用背景秒死你。。。&br&盛大的自研实力比较一般,但其实不乏一些行业技术大拿还留在那边养老。&br&2,欢乐互娱&br&即江游。《街机三国》赚了很多钱,完成了原始资本积累。不过其实欢乐互娱的老板三兄弟家底也是真的丰厚。江游这边主要是其中的两兄弟来搞。后来出的手游其实整体水准和画面也都不错。但可惜都没做成,慢慢的也快耗死了。&br&幸亏幸亏现在拿了《龙之谷》的ip做手游,上次内测有去玩,图标模型动作资源都直接从韩国搞来了和端游几乎一样,所以应该很省美术。开发团队是以前上海完美《射雕英雄传zero》端游的核心程序团队集体跳槽过去的,后来又陆陆续续去了不少美术。所以应该能hold住这种mmo大型手游研发。&br&但最近坊间有个趣闻……因为腾讯和盛大联运,所以霸气的腾讯爸爸要求江游这边把《龙之谷》的开发团队搞到深圳去封闭开发。结果呢……结果腾讯爸爸很体贴的给不远千里从上海背井离乡到深圳的开发团队找了一个很高大上的酒店来搞研发……但是,但是,最后需要江游自己出钱……&a href=&tel:&&&/a&&br&3,九城&br&自研基本不太行,主要是代理和运营。当年《魔兽世界》运营水准真心不错,但是这几年都在走下坡路,主要可能公司的重点也不在游戏上了,所以就不多说了。&br&4,NCsoft中国&br&韩国一线大厂,在华子公司,没啥可说的。&br&&br&浦东金桥片区&br&烛龙科技&br&《古剑奇谭》。古剑毕竟是烛龙的亲儿子,但是古剑以前是做单机的,现在想做MMO,但是文案能顶半边天的单机研发不会做啊!所以挖了之前上海完美《射雕英雄传zero》的制作人(以前西山居剑网2剑网3的策划大牛),又带了一两个数值,系统和关卡策划及客户端程序过去。所以古剑online会做成什么样呢?还是很期待ing&br&&br&浦东联洋片区&br&苏州叠纸网络科技&br&对,就是暖暖游戏。以女性为主的研发公司,奇迹暖暖,暖暖环游世界,也算是国内女性游戏方面做的最好的一家。现在B轮,也融了上亿的钱了。而且抱了腾讯爸爸的大腿。公司注册地在苏州,但实际招人和研发都在上海浦东。据说研发大部分都是妹子,而且不太加班:P&br&&br&&br&浦东陆家嘴片区&br&哔哩哔哩&br&好吧,传说中神出鬼没连官网都没写公司地址的B站,其实在浦东距离陆家嘴金融圈最近的位置。&br&b站不仅在其游戏中心可以看到一众2次元类手游运营产品,&br&其实b站私底下投了不少自研游戏团队,(其中也有上海完美之前的离职团队),基本上b站投游戏团队的风格应该属于自己比较喜欢做大股东的那一类,好处是也可以利用手里的2次元资源来帮助团队在这个领域获得比较好的合作,可歌可泣。&br&后续可以期待一下。&br&&br&徐汇漕河泾片区:&br&1,腾讯上海分公司&br&即腾讯上分。其实腾讯网,即通综合也都在上分,&br&游戏的话单说IEG:&br&自研产品:轩辕传奇,天涯明月刀,刀锋铁骑,天天酷跑,天魔幻想,即时通部门早期还有一两款不错的页游和手游;合作产品的NBA2kOnline,怪物猎人;发行线上剑灵,兽人必须死&br&不过北极光多少年了也没赚什么钱,现在天刀应该还可以,但宣传也没少花资源。合作产品的剑灵和怪猎也都坑了。。。估计刀锋也是堪忧。。。&br&主要收入还是天美早期的天天爱消除(爱消除后来搬到深圳去了),天天酷跑。年初的天魔幻想没接力上。KPI业绩压力应该灰常大。&br&另外小马哥之前不爽上海epic分厂于是低调的跑到美国直接买了美国epic多少股权?你们猜。&br&其实我倒是很看好这部分合作在未来可能给上分研发部带来的次世代技术积累以及VR游戏领域爆发的可能性。&br&腾讯上分的特点就是编制卡的严,内部竞争死。因为编制少,所以有大量的QA外聘,甚至连游戏系统和关卡也有外包的,国企既视感有木有??另一方面因为ieg的5星资源手游是门票制,所以很多手游还没轮到你出去,先在内部竞争就已经死了。。。现在是全上海加班最丧心病狂的游戏公司,没有之一。完爆传说中“加班狂魔”游族二十条街。&br&腾讯是我知道国内唯一一个不允许刷榜的游戏公司,不过网易可能也用不着刷榜。所以看到app上打腾讯logo的排名基本都是真实数据。&br&2,莉莉丝&br&靠《刀塔传奇》这一款现象级产品爆发的公司,早期的创始人三元老很讽刺的都出自腾讯上分北极光工作室。但北极光一直没做出什么爆款来,所以这事儿在腾讯内部是挺尴尬挺没面子的事儿。&br&莉莉丝所推崇的“原创精神”与腾讯“务实”的研发氛围是漕河泾上空两条背道而驰的彩虹。虽然刀塔传奇后来被告各种侵权被迫下架,但我想真正的业内人士应该还是会很肯定和佩服这款现象级产品内大量优秀的原创性设计的。&br&另有一款在研手游,类slg战棋游戏。也是原来刀塔传奇三巨头之一的主创亲自带队,具体做出来的品类不好说,毕竟莉莉丝的宗旨一直是要做一些独创性的东西。&br&但莉莉丝积累的年份有限,加上快速扩张增加人员,内部管理还保持着小作坊式的机制,可能在未来是一种隐患。据说莉莉丝策划是不写文档给程序的……真假等辟谣。&br&3,游族网络&br&《大将军》《大侠转》《大皇帝》……大人三部曲?《盗墓笔记》《女神联盟》,还有一众没太出名的手游。《三体》在研,对,你没看错,我说的不是电影《三体》。&br&游族的老板温州八零后,眼界好,会玩儿,这些年买的ip也都很有价值。本来几年前快要进入视野盲区的游族,这几年一些列动作,风生水起,上市后有钱开得出大价钱也招了不少有实力的研发人员。&br&4,米哈游&br&说起来米哈游可能知道的人不多,不过在二次元手游圈,米哈游称老二,没人敢称老大。&br&代表作品《崩坏学园》《崩坏学园2》&br&崩坏赚了钱之后,米哈游也是到处挖人,找了不少完美和腾讯的老程序去喝茶,至于最后去了几个不好说。&br&我只想说他们真的真的真的很二次元。。。。行政妹子也是年轻美。&br&5,淘米网&br&代表作《摩尔庄园》,主攻儿童益智类游戏。但是摩尔庄园之后没见出什么新的游戏。了解不多,难道?儿童游戏领域有别于成人领域,可以一个游戏被无数经过这个年龄段的儿童一茬接一茬的玩?很有可能很有可能!&br&和腾讯上分大楼紧挨着,都在漕河泾总部园。&br&6,Gerena&br&和腾讯关系比较好的一家专门运营东南亚市场的公司,新加坡资本。自己也做自研,但没什么好作品。基本上腾讯卖的很好的游戏,gerena都会拿到东南亚的代理权去运营。&br&环境优越,钱多事少不加班。&br&7,Vsensory工作室,就是之前用《黑盾》拿了htc vive大奖的工作室,据说人家已经把自己的估值做到5个亿了。但是,其实从了解到的情况来看,美术团队很强,但程序和设计是短板,所以VR游戏从纯画面后面要进阶到玩法交互向之后,其爆发力会受限于缺乏牛逼的核心技术和策划。&br&其实这公司的老板还有一个手游公司,在一个楼办公,理论上不缺钱,特别特别特别会炒作,此处不是贬义。&br&&br&更新两家公司,排名和上述公司不分先后&br&8,三七互娱&br&这两年起来的非常快而且尤为财大气粗的一家公司。去年cj的展台也是吓傻一大波人。不少业内人士甚至都不知道这是哪家公司啊,怎么突然就这么大台面了。靠页游起家,代表作《大天使之剑》应该有超多人曾经见过它铺天盖地的广告。15年全面上市之后真的是有钱了,16年开始疯狂甩金招人。就像14年的游族一样。&br&9,智宇科技&br&可能听说的人不多,办公地点在徐家汇港汇···听起来是不是相当豪气。所以其背后金主绝对不是小咖。是谁呢?&br&阿里巴巴···啊!&br&阿里文化已经全面进军影视音乐游戏行业,虽然马云爸爸曾经说过不做网游。&br&智宇科技现在应该是阿里收了一家上海游戏公司后在此基础上开始扩张招人,主要以高端游戏人才和成熟开发团队收编为主。以slg和moba类布局开局打算进军这两个细分手游市场。&br&怎么说呢,2017年的手游公司,都有slg发布布局,已知的莉莉丝,腾讯天美等,所以又是一场腥风血雨。&br&&br&长宁片区&br&1,心动游戏&br&页游很牛,两款现象级产品《神仙道》和《盛世三国》当年都是一炮走红,后续的也有神仙道续集123,盛2。也有好几款手游。我只想说,神仙道和盛世三国当年真的是赚了很多很多很多钱!&br&2,骏梦&br&小小忍者当年还是很成功的。最新的应该是三国战纪?手里还有新仙剑的ip,最近传说要和虚渊玄一起搞《东离剑游纪》手游。&br&老板是以前久游出来的,基本上劲乐团劲舞团最火的那几年在做运营,也是挺牛。&br&这些年看骏梦的游戏基本上都是想在ip上捣鼓出一些作为,但目前来看还没有特别成的作品,继续持观望态度。&br&3,仟游&br&可能知道的人不多,但是提到大名鼎鼎的nba2k应该没人不知道。&br&几经变迁,2kGames最后在华的公司就叫仟游。&br&在篮球游戏方面有很深厚的技术积累。&br&&br&杨浦片区&br&Dena&br&真正的IP之王。。。&br&《OnePiece》《变形金刚》《灌篮高手》《圣斗士星矢》《敢达》《死神》《妖精的尾巴》&br&凡人们……颤抖了么???&br&可惜问题就在于,不接地气。在中国这片大地上,不接地气死的游戏还少么?&br&基本上dena现在也是之前的上海完美党占了半壁河山,一山不容二虎,据说还挤走了另一波上海完美党……江湖传闻,随便看看就好。&br&&br&虹口片区&br&久游&br&《劲乐团》《劲舞团》感觉都是上个时代的游戏了,太多年过去,后面敢达,还有手游并没有成事。&br&14年重组,15年借壳,反正都是资本的事,作为游戏公司真心没啥好说的了。&br&&br&嘉定片区&br&幻萌网络&br&也是2次元,红极一时的《舰娘》,就是他们造的。可惜跟派趣扯皮最后还是把《战舰少女》给坑了。有点可惜。&br&&br&松江片区&br&巨人&br&差点把巨人给忘了,毕竟松江还是有点山高皇帝远了。征途,绿征之后鲜有大作。大主宰,艾尔之光算名气比较大的。&br&征途培养了一批不错的策划特别是数值策划,但绿征相对来说比较坑,因为是在征途的基础上改的,所以对于全新原创一款游戏的能力就比较薄弱,但名气大,容易导致一些主创人员出去之后升的太快,升的太快其实未必是好事。&br&&br&除此之外,还有,育碧上海,动视暴雪,Epic上海,EA中国,这些国际知名大厂太有名了,次世代美术云集。不用多说大家都知道。&br&-------------------------------------------------&br&在中国,资金充裕决定不了一个游戏公司的前途;未来有没有前途也很难由当下的成功产品决定;这就是中国游戏业!这也是这么多年美国纳斯达克一直对中国游戏公司的估值偏低的原因之一,不像A股,技术储备,人才储备都是p,动不动一个手游概念就是几十个涨停……看清了这个现实,盛大,完美这些数得着的游戏大厂这两年也相继完成了私有化……&br&中国游戏行业,一个产品的风生水起,就是一大波的资本洪流,一个产品失败了第二个产品青黄不接,后面可能就是死的悄无声息,今天还是大公司,明天沦落到不为人知无人提及。这些事儿在游戏行业里每天重演。但也值得中国游戏人反思。
既然是上海地区的,以下就按片区说说几个呆过及朋友呆过的公司,大部分实情,不匿了: ——————---——上海最全游戏地图———————— 浦东陆家嘴软件园片区: 1,上海完美时空 即完美世界上海分公司。 旗下产品:神鬼传奇,神鬼幻想,降龙之剑,射…
&img src=&/v2-22ea469db2ed6fed6e0e8c_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-22ea469db2ed6fed6e0e8c_r.jpg&&&p&无数人来问我各种各样的问题,最核心的其实还是找工作。他们围绕着工作问着各式各样的问题,而我个人很不愿意撕破面子说一些诸如“你这样也想找工作?”“别想工作了,回去练两年再投简历吧!”之类的话,总是绕着弯子旁敲侧击怕伤人面子。“你可能还需要再练一练”“不要泄气,继续加油吧”听我这样说的应该不少吧?没有人被我痛击过,于是一些本该被我当头棒喝的人也许现在还迷茫着。有些话当面不好说,现在写成文章,不针对谁,不伤面子,希望以这种形式补全我未说的严厉的部分。&/p&&p&我先从问过我的大学生说起:&/p&&p&之前有个网络视频说,中国人的现状,三个字:不耐烦。着急找工作,着急赚钱,着急讨老婆,着急生小孩,着急买房买车。。。。国家在蓬勃发展,第三产业崛起,互联网行业收入位居第一,无数人争先恐后的挤入这个行业希望分一杯羹。而你愿意付出多少代价呢?&/p&&p&一个学平面的小姑娘快毕业了,发了我一些只有色块平涂的粗陋平面设计稿,然后告诉我,报你一个网络班学完去找原画的工作能行么。宝宝好为难。之前大学耗时四年耗费不下十万都没找到工作,然后企图在最后关头把这个任务交给我让我在三个月内帮你解决这个问题。要么是太看得起我,要么是太看不起这个行业。说说我们的成长历程吧。高中两年学素描水粉速写,考上了艺术类院校,大学头一年还是练功底,第二三年开始接触CG开始有目的的训练创作,然后参加工作那会儿要求不高,进入公司后磨炼一年才算是个合格的原画。就这么折腾了六年的东西她急着几个月搞定。我说可能性不大呀,然后小姑娘就消失了。该不会把我们当成是新东方厨师学校了吧,三个月包教包会包分配,各大宾馆酒店厨房里都有我们的学员,切丁切丝切条切块,蒸炸煎煮样样精通。。。。估计厨师也不乐意了,我这门手艺,打小给父亲杀鸡杀鱼起学到现在已十年啦~~~说实话各行有各行的门道,为什么偏偏原画就该这么简单呢?&/p&&p&说起毕业又让我想起一事,有个小哥刚毕业,发现自己不喜欢自己的专业,但是好歹是学美术的,有转原画的希望,而家里人的态度是大学付了你四年的学费,怎么毕业了还要付学费?于是死磨硬泡,答应他再耗个。。。。三个月,没找到原画工作就家里人给投资回家开饭馆。这下好了,大学四年自己一点都没着急,毕了业打算再学个他一两年的,可家里人着急了。然后来问我怎么办。早知如此何必当初?大学是舒服,什么都缺就是不缺时间,哪怕在你吃喝玩乐的空隙中想一想将来怎么办,也不至于走进这样的窘境。他所缺少的是一个东西——“远见”。这个小哥说,都火烧眉毛了,能不能奋力一搏拼个老命试一试。既然走到了这一步硬逼自己有何用?“迫不得已”不是能让种子一夜变成参天大树的力量。画画是急不得的,再彷徨也要按部就班,一步一个脚印。家里人并不是想害你,之所以强硬的为你做决定是因为该你做决定的四年脑子里却在放羊,你用四年来证明了你没有做决定的能力。如果你真心想做这一行,向你的家人展示你的决心和坚定的态度,说明这个行业的状况和学习周期。当你表现得像个大人,家里人就会把你当大人来对待。如果你只是一哭二闹三上吊,我是你家长的话,三个月都不给你,直接揪耳朵提回去。我的建议是可以先用着家里人给出的三个月,沉心于学习,进步不会那么快,但是任何人认真的状态和吊儿郎当的状态是截然不同的。不会有最终结果,但是有很多教学成果,当你早起晚睡伏案作画茶饭不思,家长会真心感受到你的决心。三个月足以软化他们当初坚决的否定。&/p&&p&这样情况的人我碰到了无数,大问题一致,只是细节不一样,比如只是临近毕业的,比如毕了业后是自己着急,家人随意的,比如家里是基于不太有钱所以不乐意支持继续学习的,比如不是催工作而是催嫁人的。不管什么情况,告诫各位,未雨绸缪,大学四年这么多闲时间都不够你思考何去何从么?&/p&&p&另外还有一种奇葩情况:“万一我自己没那么有决心呢?”。。。基于自己的懒散走到死胡同,感情现在也不是愤然惊醒决定奋发图强而是打算烧柱高香就渡过难关。妈蛋都白聊了一上午,于是我最后的台词就是:“加油哦~~~我还有工作,回聊哈。。。”我脾气是不是超好?&/p&&p&“审美”这个词在五年前可以等同于迷信,“别给我讲审美这些虚幻的玩意,你就直接给我讲怎么弄?!”那个时候我们会听到这样的抱怨。而现在我们都意识到审美的重要性,它直接决定你作品的高度。我碰到过这么个事,一个经过短暂学习的小伙伴拿着自己的设计稿给我看,客观的讲,制作很规范的那种。有三视图,有配色环,有配质感参考,咋一看还确实想那么回事。然后他说:“不行了不行了,这个行业真不行了,在走下坡路了。”我问为何,他继续说,“你看我画的这些图要啥有啥,应聘了五家公司都被拒绝了。是不是行业不景气了?”好吧,我又苦恼了,制作规范一教就会,但是我如何能在不伤人的情况下传达他的画面内容真的很糟糕这个意思呢?在我看来其实很明显的东西,形体光影不仅薄弱而且混乱,设计细节杂乱无章,更主要的是毫无趣味性可言。但是看他一本正经的说着行业的颓势,完全没有意识到自身问题的架势。我如果当头一句:“和行业无关,你就是个小菜鸡”。你能想象么?一个人在哈哈大笑,你突然在他脸上一口唾沫,我能清晰的预感到客服那边会接到严重的投诉。然后当时后边的处理确实很冗长,就省略吧。我们说回正题,每个人水准有高低,在他们眼中自己的水准也不太准确。&/p&&p&我接待过的咨询也有几百个了,在错误估计自己实力的人群中,二十个里边有十九个是高估自己,比如说:“我觉得我这样的水准应该上腾讯网易,来白鹿你给我分析一下为什么三个月了都没人事找我去面试?”也就只有一个会低估自己,低估会在简历中把自己的期望薪资写得比自己的实际价值低,一般会很抢手,找工作不会成问题,我就不多说了。我主要说说高估自己的,或者看不清自己问题的。&/p&&p&于是就说回“审美”这个问题上来。审美是捉摸不透的,却是美术工作者的瑰宝。我们不会觉得国画山水有什么好看的,老头子们也不会觉得星空眼萝莉装五颜六色的头发好看在哪里,这就是国画艺术家和动漫工作者审美的差异。而同是动漫审美也有高低。审美怎么训练?先说个事例,你当年没有手机,父母送一个平板诺基亚,耐摔持久。是不是很高兴?直到碰到了彩屏摩托罗拉,还有彩铃哦。。于是你通过索要生日礼物得到了这部手机。。。时隔多年后的现在你手握着爱疯7,我问你,现在板砖诺基亚待机7天7楼摔下来不坏能用7年只卖70块钱,你要么?思路没问题的应该都不会要吧。中间变化的是你的趣味和品味。由俭入奢易,由奢入俭难哦。但在这里这个不是坏事,好,我们做一个同样性质的训练。你建立一个文件夹,名字叫“审美”,里边额定有三十张图,每天没事就上网看论坛看专业群聊天,搜到好图就往里丢,同时选择文件夹里相对不好看的图删掉,保持只有三十张。一年下来,图数量没变,但是质量整体在上升,同时你的审美也会提高。说白了,就是眼睛毒辣了。画画的人眼高手低不是坏事,视野更广才能看到你更多的问题。当你的审美提高,就会很容易看见自身问题,然后努力改进就是了,也不会傻啦吧唧的去抱怨行业的不公了。&/p&&p&只是需要提醒一点,眼睛毒辣后不要去瞎BB别人作品的不是,免得负伤入院,主要还是用在改进自己作品的问题上。并且需要尽快改进,长时间没成效,你就会变成一个票友,说得头头是道,手上一分没有。&/p&&p&一个网友拿着一堆插画或者立绘来问我这样能不能找到工作?如果说这些是非常精致的商业插画,那么肯定是可以的,但实际上他也只是刚开始不到一年。如果说他还是坚持这么走下去,一两年之内基本上还是找不到工作的。这种并不是个例,而是很多想进入这个行业的人,压根不知道这个行业的生态。所以我觉得我应该先说一下设计原画和宣传原画这两大门类之间的区别和现状。&/p&&p&玩家进入游戏会看到很多人、动物和场景,这些不是凭空创造,是需要有一个完整的制作过程。首先需要设计类原画师绘制出角色,怪物,场景,武器,套装等设计稿,然后将设计稿转手下游3D制作部门建模画贴图,3D部门再将制作出的3D文件转手在下一个部门。而在这个流水线制作中最先所绘制来给下一个部门作为制作依据的便是设计原画。设计原画有两大类,角色设计和场景设计,需要特别说明的一点是怪物、武器、套装时装、载具、坐骑、宠物这些一般都归角色设计师绘制。现在国内场景设计师大多只负责建筑物设计,场景整体规划、山、水、树等由地形编辑师负责。高端游戏研发会有前期场景概念,但是国内极少,可以忽略。于是整体来说场景设计师工作内容较单一,所以需求量不大。&/p&&p&一直在想如何向大学生解释怎样才算是一张合格的设计原画稿?就这样想吧,如果你是一个做手办的,要照着别人给你的一张角色设计图,将图中的一个角色360度无死角的每一个细节都做仔细的无偏差的还原出来,那么这张图里面应该有一些什么呢?&/p&&p&左边的效果图(每个设计都会有一个直观的效果图,一般放在左边)是必不可少的。&/p&&p&三视图的精确程度取决于团队的其他部门是否强大和他们是否需要,如果3D部门够强大,你就单给他画一个背面,本上都是够用的。过不要把希望寄托于其他部门,先求自己的含金量吧。&/p&&p&你不可能把所有质感都画得栩栩如生,一张好的质感指定图会让3D小伙伴思路更清楚。&/p&&p&然后就是色环,拆解,动作,特效等说明就看项目需求了。&/p&&img src=&/v2-b3a14a4041d_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-b3a14a4041d_r.jpg&&&img src=&/v2-c87c1a2708abfdcbca6b_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-c87c1a2708abfdcbca6b_r.jpg&&&img src=&/v2-db642cab6f35be_b.jpg& data-rawwidth=&3200& data-rawheight=&1222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3200& data-original=&/v2-db642cab6f35be_r.jpg&&&img src=&/v2-adbd621e63ca_b.jpg& data-rawwidth=&3200& data-rawheight=&1120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3200& data-original=&/v2-adbd621e63ca_r.jpg&&&img src=&/v2-9eab5bd1786e_b.jpg& data-rawwidth=&2654& data-rawheight=&1668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2654& data-original=&/v2-9eab5bd1786e_r.jpg&&&img src=&/v2-066744afa6100bccb7375_b.jpg& data-rawwidth=&6044& data-rawheight=&2574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6044& data-original=&/v2-066744afa6100bccb7375_r.jpg&&&img src=&/v2-218abe39bb28d27c4c288f6e760cd9ff_b.jpg& data-rawwidth=&6044& data-rawheight=&2574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6044& data-original=&/v2-218abe39bb28d27c4c288f6e760cd9ff_r.jpg&&&p&当游戏制作完成,需要推入市场吸引玩家,于是需要海报、网络宣传页、网站头图等,用作推广的这些内容便是宣传原画。宣传原画也是最容易被初学者和刚入门的人看到的内容,很多新手大都因为看到酷炫的海报和插画而选择进入这个行业,于是在没有专人指导的情况下,开始依葫芦画瓢,尽画一些立绘,或者插图。但是宣传原画对一个原画师的综合素质要求极高,而且是一个公司的门面,公司更乐意把宣传原画交给行业精英来绘制,初入行者几乎无法触及。而且大多公司都不会招聘新手来做宣传原画。一个成熟合格的宣传原画师一般都有3到5年的工作经验,自学一两年就想找到类似工作的小伙伴基本上都会失望的。&/p&&p&还有一点,设计原画和宣传原画在整个行业里的需求比重大概是9:1。有些公司原画团队里九个做设计的,一个画海报的。甚至有些公司的原画师全是做设计的,游戏快完成需要推广时,直接将宣传海报需求外包。&/p&&p&所以如果打算入行,一般都是优选设计原画师,需求量大些。如果你是科班出身功底过硬,或者说做好了埋头苦学三五年的觉悟,倒是可以尝试着找一找宣传原画的工作。&/p&&img src=&/v2-20eed10303ddcbe95bf91e_b.jpg& data-rawwidth=&7000& data-rawheight=&4786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7000& data-original=&/v2-20eed10303ddcbe95bf91e_r.jpg&&&img src=&/v2-defde4f941669_b.jpg& data-rawwidth=&5783& data-rawheight=&3508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5783& data-original=&/v2-defde4f941669_r.jpg&&&img src=&/v2-0a8fb26e66bd45a714e4_b.jpg& data-rawwidth=&4242& data-rawheight=&6347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4242& data-original=&/v2-0a8fb26e66bd45a714e4_r.jpg&&&img src=&/v2-5f1a5ea502e7e4cccb585a7a3e81c04f_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-5f1a5ea502e7e4cccb585a7a3e81c04f_r.jpg&&&img src=&/v2-bf9e21a0_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-bf9e21a0_r.jpg&&&img src=&/v2-ce56aedacc780e_b.jpg& data-rawwidth=&1414& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1414& data-original=&/v2-ce56aedacc780e_r.jpg&&&img src=&/v2-5bc59c1e778b00f2b9f2d769e335b5ea_b.jpg& data-rawwidth=&1414& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1414& data-original=&/v2-5bc59c1e778b00f2b9f2d769e335b5ea_r.jpg&&&br&&p&“我今天去面试了一家公司,他们也没有告诉我什么原因,只是说我不符合他们的需求,于是我被刷下来了。你看一下我的画是不是画的很糟糕?我是不是没有办法入行?我是不是很蠢!?我是不是没救了!?”面试确实是一件非常值得重视的事情,但是我总会碰到一些患得患失的人,他们情绪易波动,非常的小心谨慎,找工作对于他们来讲就像是找对象,对象的一举一动都会对他造成非常巨大的影响。&/p&&p&好吧,为一个过来人,可以给你一些经验。你把找工作成两个事情来看待,投简历的时候就像撒网捕鱼,面试的时候就像市场买菜。&/p&&p&钓鱼者钓的是一种情怀,一种趣味,而如果你要量产那么撒网才是最佳的选择。投简历的过程就像是撒网一样,找准鱼最多的地方一网下去,总会起来几个,然后再挑其中最大的一个。当你找好你想要投的那几家公司,先整体投一波,剩下的就是等待。传唤你面试的公司的次序,基本上不会和你投简历的次序一样。公司会因为规模,流程,需求迫切度等因素左右你简历被审阅到的时间。你简历投出去以后,面试的次序基本上是乱作一团,所以不要妄想着我先投哪一家,然后先面试哪一家这种事情,唯一能做的就是当同时有两家公司传唤你面试的时候,选择先去可能性大的一家,然后找借口拖延另外一家,比如说告诉他,你不在本地能不能立马赶回来,但是是在明天来面试之类的。(妈蛋,不要让我教你说谎。)&/p&&p&招聘方不管是在看你简历还是在面试你的时候,都在做一件事情,衡量你开的价格和你真实的价值是否相符。很多小朋友在写薪资待遇这块总是让人哭笑不得,期望薪资这一块要么写一个薪资面议,要么写一个期望薪资2k到20k。你要知道招聘方决定要面试你的时候,那么就代表着他需要在你身上耗费1到2小时。通过你简历的作品,他估算出你的价值,但是他却还需要额外再花两小时来知道你明确的价钱,如果说他的简历库里边还有别的够明确的简历,那么你就基本上被刷掉了。如果说你是一个刚毕业的大学生,如果说你不是在你的学校乃至整个新手圈里面都是出类拔萃,那你就写一个应聘公司所在城市的入门薪水就行了。比如说一线城市4到6K之间,二线城市2到4K之间。如果说你有幸被网易腾讯之类的大公司招去了,也不用谈薪水了,它们自有标准。期望薪资范围画的老大的那种,不要幻想招聘方会取中间值,他会照着你的划最低值再往下压一压,2k到20K是吧,那我给你1.5k你看行不行?那才是气死你不偿命。那我们说说市场买菜的这个事情,你到市场里面问卖菜的老太太这个白菜多少钱?老太太跟你说四毛到六毛之间看你诚意出多少,你心里面作何感想?这种事情压根就没碰见过好吧,脑袋不太好使的老太太家人是不会让她出来卖菜的。如果说真的碰见了,是你会不会给她讲到三毛五?有没有发现谈薪资和买菜是一样一样的?还有一件事情是一样,一般买菜是这样一个次序:&/p&&p&你问老太太白菜多少钱一斤。&/p&&p&老太太说六毛。&/p&&p&你说太贵了,能不能便宜点四毛怎么样?&/p&&p&老太太说四毛没法卖,要亏本的,五毛五卖你不用讲了。&/p&&p&你说这大下午的,我要不买你还卖谁呢,要不四毛五吧?&/p&&p&老太太说看你有心要买,那我一口价五毛不要拉倒!&/p&&p&然后你为讲了一毛钱下来而高兴,而洞悉一切的老太太心里的标价其实就是五毛。&/p&&p&这个故事你真的听懂了吗?当你内心的期望薪资是5K的时候,你觉得自己是个实诚人,把这个数写到简历里,招聘方的人事和你墨迹了一下午却讲不下一个子儿,他不会怀疑你的嘴硬,而是觉得自己的无能,将来每次看见你就会想起自己的无能,太没面子了,这样的员工索性我不招了。如果你在期望薪资里面写一个5.5k,或者说是6k,招聘方和你墨迹了一小时,非常吃力,居然讲下来了,他会非常开心,你们最后以5K成交,他顺利的交差了,你顺利的入职了。当然如果说你的标价一开始太高,压根儿就不会走到面试这一步,下轮递简历的时候你就得想想要不要再写低点,别虚高太多吓到人了。&/p&&p&白鹿,我能不能用这样的方式来应聘你们的公司?&/p&&p&什么?哈哈哈哈,拉倒吧,我们的招聘不是人事负责,每一个员工都会经历人品和画工的双重考核,每一个职位有对应的薪水和升级路线,有兴趣你可以来试一试。我们不玩那一套,也有不少公司不玩那一套,也说不上好坏,但是如果你碰到像这样的公司,那就老老实实凭真本事吧。&/p&&p&那么简历里的期望薪资,我到底写多少?这种问题问我的也不少了,网友来随口一问,但是对我们却是巨大的挑战。这是触及你切身利益的东西,非常敏感。让一个陌生人来评判,稍有疑虑就会触发不满。讲高了结果他没人要,回来骂你说忽悠他。讲低了他写在期望薪资里对方都不带砍价的直接招了,回来说我让他损失了几千块钱,早知道多要点。以前我也尝试着说平均值,当我告诉他一个工作到这个年限的人大概平均值是多少,然后他们说:“我觉得我的水准是高于这个平均值的,你说的这个价格让我很受伤”。。估价师是一个薪水很高的高端专业,为什么让一个业余的人来做这个事情?而且搞得基本上是左右不是人,宝宝也很受伤啊。如果执意要让我估价,我往往会往低了说,你损失几千块钱是小,价格抬得太高没人要才是大问题吧。但是最后我还是很不乐意做这个事情。然后统一这样回复:&/p&&p&客观的讲,你到底值多少钱这个别人无法评估也不好评估。最好检测你价值的天枰就是市场。市场标价只是个参考,你心里肯定自有自己的评估,因为直接涉及到你的切身利益,所以这也是别人无法左右也不好左右的。但如果你要高了自然就会难找工作,如果你要低的自然会有人抢着要你。几乎所有人在职业的一生中都会碰到妄自菲薄和自我膨胀的阶段。当你徘徊在各家公司应聘场所时自然会找到自己的上限下限,那个时候自己的精确定位自然就明了的。但是这也已经是工作三五年后的事情。在期间你肯定会碰到迷妄与彷徨,朋友们劝你拿底点你会不甘心,要高了又会久久没公司传唤应聘。但是这就是市场。水涨船高,水降船低。别人给你的建议不一定能真正让你知道自己的分量,只有市场客观的呈现才能让你心里更踏实。&/p&&p&然后是关于投简历的事情我们也可以聊聊,靠朋友内推介绍说明你是圈内人,边缘人士靠人才市场。大神都被猎头盯着。直接投公司招聘平台绝对会面临人事拷问。&/p&&p&如果你热爱游戏,热爱动漫,那你该不该有一个志同道合的交际圈,有散布在其他公司的小伙伴?大部分圈内人的工作都是通过朋友转递或者内推搞定的。有人说,我热爱游戏动漫,但是我就没有交际圈。抱歉,我不是人事都会知道你是一个不善交流的人,婉拒!人以群分这个道理真的很管用,我通过一个玩世不恭的朋友那里得到了另一个玩世不恭的画师的简历。通过一个理想狂热的朋友那里得到了另一个理想狂热的画师简历。而且朋友介绍知根知底,不用太过正式的面对面争锋相对以面试的形式谈问题,先朋友引荐出来吃饭,非正式聊家常,画已经在开始就看过了,接下来谈话中会知道这个人的性格和来历。这种聊天要比面试真实得多。而且毕竟网络上拿着别人的图招摇撞骗的的人还是没变少,简历里边已经骗过你了,面试的时候也不会打算全说实话。朋友推的至少可以倚仗一点朋友的人格担保。&/p&&p&当你还没有找到这个圈子的入口又要急着找工作怎么办?猎聘网、51JOB、58同城、赶集网。。。这些就成了你的首选。这也成了你还没入行的证明。大部分从这些网站上招到的员工都会只是入行薪水。那么小伙伴们,平时就要多上网和人交流,多结交一些圈内友人,通过熟人递出去的简历价值会比网上当下来的高很多的。&/p&&p&行业里边公认的触几百个,游戏公司几千家,而且搜狐网易腾讯这种大公司专门搜集大触。而且你是不是有去到一家公司一个大触都没有的经历?大触是稀缺品种,稍微有点风吹草动就会有猎头或人事来嘘寒问暖。大部分人在为找份工作挤破头拼死拼活不得善果,而大触们跟逛窑子一样想翻谁的牌翻谁的。是不是觉得很不公平?大触常年累月变成了大触,而人们只是在甚至不到一年的努力后期望得到同等的效果。如果真这样,对大触的努力是不是又特不公平呢?&/p&&p&这个圈子本身不大,再加上网络的载体,实际接触感觉更小。不会有人被埋没,稍有能耐,都会被很快挖出来。&/p&&p&有一个金字塔理论,顶端是精英,但是是极少,底层是大量劳动力,可替代。道理很简单,努把力,就会往上走,视野越广,收获越多,越不可或缺。如果你真成大触,就用不着投简历了。&/p&&p&还有一个问题就是找工作的周期,看时段,看心态,也看运气,一两个月是常事。不要幻想着一投一个中,简历投出去以后,养好状态,随时准备去笔试和面试。如果你对得起你大学的四年,并且不是一个性格古怪的人,你会很快被这个行业接纳的。&/p&&p&说起性格古怪,我又想起一些事情。&/p&&p&会不会有人问这样一个问题:为什么那个谁没我画得好他上了我没上?或者说,那个大神谁谁谁,面试了三次都没过,什么情况?&/p&&p&我们有一次去一个艺术类院校做宣讲,结束以后,和大学生们聚到一起吃饭,他们就讲过自己某一个同学画的很棒,但是没有公司愿意要。性格对于你的应聘到底有多重要呢?我说一说当年我碰到的一个事情。&/p&&p&那年,我们一批作为实习生进入公司的学生有20多个。一半是男生,一半是女生,分为两个寝室,工作的时候都在一个片区。因为是淘汰制,所以说大家压力都很大,而在这种本身就很压抑的环境下,却总是能听到背后游荡着刺耳的高跟鞋声,大家约定俗成不干扰对方,而高跟鞋声总是不时响起,然后突然在自己身后停下来,无形中又产生了更大的压力。这个高跟鞋声就是来自于我们其中的一个女生。她停下来后双手插胸,用鼻孔问你一些奇怪的问题,你的思路就此打断。大家都在默念:你为什么就不能静下来好好画自己的图呢?过了一段时间,当她得知自己将要被淘汰,好戏才刚开始。实习生的负责人是个男的,她从一开始向自己求情发展到后来的各种骚扰,到了半夜还在向负责人打电话。然后在寝室各种攻击室友,好像是她们把她挤走了的意思。然后,某一天晚上她又突然失踪了,大半夜的实习生负责人上上下下忙得不亦乐乎。最后的最后闹得整个实习生的圈子翻天覆地,谈虎色变,鸡犬不宁,负责人也已非常纠结的方式了结了此事,只悔不当初为什么要招这么个人。&/p&&p&一个性格不稳定的人带来的后果是无法想象的,工作近十年,身周因某人的不妥当言行严重影响团队乃至行业的事情年年都在发生,所以你可以想象一家公司在招人的时候,对于一个人是否适合这份工作是有多么的谨慎。招聘方会问一些非常难听艰深的问题要来让你回答,无非就是在测试如果你作为一个齿轮是否适合公司这个机器。&/p&&p&所以画得好只是一个开始。公司是一个机器,你是否有成为其中一个齿轮的能力?交流有没有障碍?是否有团队协作精神?心胸是否宽广?是否有更高的展望?不要企图能在面试中用花言巧语糊弄过去。越是大的公司越是有完善的面试系统,你的一点小瑕疵在他们面前暴露无遗。不完善的小公司能糊弄一时,以后怎么办呢?&/p&&p&世界将不只是画好画那么简单。能否顺畅的交流也将成为你在公司中的一项专业技能。平时多逛一些专业的论坛网站,增广见闻,多与人交流,莫要闭门造车,也莫要为一些鸡毛蒜皮的事情起争执。情操需要日常的培养,而不是到了临场来伪装。&/p&&p&当然能不能被招有很多原因,也许真的是风格不相符,或者是刚好名额招满,亦或是他们需要的是别的职位。如果你不善于交流,时常闷不吭声或者老得罪人,那这些理由就会变成公司拒绝你的托词,其实真的就是你的问题。&/p&&p&白鹿我听过你的经历。我觉得你的经历很科学,我也打算去找这么一家公司找个人带带边工作边学习,有工资还有进步。小兄弟,美好时光一去不返咯。从传奇引入中国算起,本土游戏兴起不到二十年,当年的井喷发展需要大量的人力,而知道这个行业的人甚少,公司甚至会招些好苗子,专门配导师。我们就赶上了那个好时候,边学习边工作,还有薪水拿。现在想起来,那个时候一个月画一张,简直是负产出,而且学成就跑路了,有点愧对公司。(澄清一下,被人给挤兑走的,我可不是忘恩负义的人)看看现在的状况,假设,你进入一家公司,通过自己的努力,一年下来变得好强大,但是薪水迟迟没涨,你是不是要跳槽?反正这个行业跳槽如家常便饭是吧。而公司呢?项目风格、玩法、种类等更新迭代越来越快,制作周期越来越短,当初三年研发一个端游是常事,现在三个月你不出DAMO就得死。现在主流的手机游戏研发周期普遍在半年左右。这么短的时间,根本没有原画师有随着项目成长的机会。再基于跳槽太普遍的原因,于是大多公司的策略就变成只招现成的,招来就要合用,不合用就换。这对于新手是一个很不友好的环境,于是好多小伙伴抱怨,公司拒绝了我,原因是我没有项目经验。我怎样才能有项目经验呢?我得先找到一份工作...特么这不是个死循环么?别傻了,公司管招聘的是人事,人事最擅长的就是不得罪人。你要是不符合他们标准他有千种理由拒绝你。抱歉风格不合适,对不起刚收到通知名额满了,哎呀画得好棒就是风格不对口。。。。总的来说,就是自己还不够强,如果总是被各种理由拒绝,那就别急着找工作了,热脸贴别人冷屁股还不如厚积薄发等着人事来找,沉下心来训练自己才是王道。&/p&&p&补充一下,还有一种情况:&/p&&p&“我现在工作量很大,可是又没法从中获得进步,辞职吧,生命线断了谁来养我?好纠结啊,白鹿你说怎么办?”&/p&&p&有因才会有果。而站在我这个特殊的视角,可以同时看到不同故事线的因和果。&/p&&p&上午,同学小A来问我,老师有这么一家公司你了不了解?居然让我去面试,薪水都开好了,好诱人,我这水平能行么?客观的讲,他确实只是入门水平,画图速度非常慢,工作经验单薄,即使入行后也需要有特定的环境才能持续成长。然后我会给他一个官方回答:&/p&&p&工作是很好找的,但是公司不养闲人。当你上岗以后不能用创作的方式产生效益时,那么你就会被安排去做机械化的工作,比如说画桌椅板凳,抠图贴图,总是有些难度底的繁琐事能让你做,而这些工作对于你来说进步少之又少,等于说你基本上还是在上岗前的状态,甚至是退步。总是有很多公司急招一些打杂的,所以有些功夫不过硬的就稀里糊涂被招了。一个设计师在一开始因该用自己的含金量获得发展的机会,在还不会游泳的情况下急着搭顺风船掉下来只有完蛋。你的计划不能按明天后天来做标准。至少得想到明年,后年。&/p&&p&经过我反复的劝说,小A决定自己好好想想,然后第二天,小A还是决定去了那家公司。&/p&&p&小A刚告诉我结果没过一会儿又有一个人小C来问我另一个问题:&/p&&p&“我现在工作量很大,可是又没法从中获得进步,辞职吧,生命线断了谁来养我?好纠结啊,白鹿你说怎么办?”然后他又向我描述了公司的情况,包括他已经悄悄的给其他公司递过简历都了无音讯。本应漫长的因果循环就在一天内上演,作为旁观者,站在这个视角,有时候会觉得很惊奇,可又能如何的将我所见传达给当局者呢?&/p&&p&既然能开公司,招你的人就不是傻子。开给你超额的薪水是要用出你超额的价值。一些人直奔收入而去,忽略了自身的上升空间,一开始领着心惊胆战的薪水死命干着对你无价值的工作,时间久了,这个价位在你心里根深蒂固,而你的价值从未上升。猛然有一天公司招了一个便宜的人替代了你,自己莫名其妙出局了,回过神来已经走过了几家公司的面试,他们开的薪水你不会满意,你的能力他们不会满意。于是一直纠结徘徊纠结苍天那个大地,为什么工作这么难找?如果作为旁观者,答案自在你心中,如果是当局者,思路可不会这么清楚。无数这样的当局者来找我寻求方法,放弃这么高的薪水觉得屈辱,每日被这些无意义的工作充斥完全没有时间学习,他们追求短期的效益忽视长远的发展,断送前程。自己选择的死胡同,一头扎进去太深,不会选择后退,反而想寻求飞过去的方法:“白鹿你给我想个又不丢工作又能快速的进步变成一个不可或缺的人才的方法吧?”我心想:汝何不上青天?哈哈,这么说会被投诉的,书面答案是:当你的脚力有限,而负重太多,想往前走,就要丢掉一些负重。静下心来,背上有金钱,前途,时间,等重物,哪个是可以丢掉的呢?丢掉一些相对不重要的,你就可以前进了。&/p&&p&当你真的走到那个境地再求生路确实很痛苦,而为什么不在一开始就避免这种事情发生呢?找工作的时候是不是也该考虑一下是否能长远发展,避免饮鸩止渴呢?&/p&&p&一般已经有工作经验的人只要不是不思进取,总能找到下家。一朝离开上家就面临被行业淘汰的人最好反省一下之前的日子都在干些啥。&/p&&p&这篇文章“为什么找份原画工作这么难”基本上是讲给即将或者正在找工作的新手们。希望能带给你们一些心态上的指引。也许你本该是将来的行业精英,但是因为一些莫名其妙的过节错失了良机那就非常的遗憾了。&/p&&p&最后,问题来了,怎么样才能顺利的找到工作?&/p&&p&我们设想一下最理想的状况是什么样的呢?1画得牛逼。2性格良好不抵触团队协作。3有项目经验最佳,没有那你至少得画得好。看起来简单,而实际上加起来会消耗你好几年时光。&/p&&p&也许我们的概念还停留在当年艺考的时候大家所认为的:学习不好就走艺体,走偏门,时间段见效快。而实际上现在第三产业已经成为一个正经工作门类。无数人才趋之若鹜成为你的竞争对手。投机取巧的人慢慢被行业漠视淡去。立身这个行业所要耗费的成本与你当初预估的差别甚远,于是产生了这样的疑问,我都付出了这么多为什么还找不到工作?如果你把进入这个专业所需的付出对比诸如建筑师、律师,或者牙科医生等,
哪个是少过大学四年的,牙科学出来基本都是念七年。这个时候再想想自己打算一年半载的学习就得入行,并且获得比其他领域更高的薪水的计划是不是太着急了?(2016年腾讯新闻统计互联网行业在所有行业中收入最高)&/p&&p&当你先确定下来自己是否真心喜欢,然后将其看成是一门真正需要投入学习的专业,花费应有的精力和时间,掌握应有的理论和付出实践,要入行,绝对不难。&/p&
无数人来问我各种各样的问题,最核心的其实还是找工作。他们围绕着工作问着各式各样的问题,而我个人很不愿意撕破面子说一些诸如“你这样也想找工作?”“别想工作了,回去练两年再投简历吧!”之类的话,总是绕着弯子旁敲侧击怕伤人面子。“你可能还需要再…
谢邀。&br&&br&看了你的画,我觉得是只学到了一些套路,在基本功不完善的情况下,会暴露各种问题,而且你的作品面对游戏原画市场就业来说,并不实用。&br&&br&1.说一下基本功上的欠缺:&br&&br&你画脸的时候,是从单一角度来思考的,并没有考虑三维空间关系,而且由于对骨骼还有肌肉解构的不理解,导致五官之间的关系过于孤立,细节上很呆板。举几个例子,比如那个嘴唇就像照着某个照片使劲磨出来的。还有鼻子,并没有考虑到鼻骨和鼻子上软骨的转折,鼻头的高光也是笼统的随意点上去的,并没有思考过鼻子上的肌肉结构。脑袋跟脖子的衔接也有很大问题,你没有考虑颈椎和脖子上那一组肌肉的结构,感觉就像直接用圆柱体去连接了脑袋和身体,斜方肌和胸锁乳突肌对脖子外剪影的影响统统没画出来。&br&&br&而且头的角度跟身体姿态应该是有关联的,我举个简单的例子,一般挺胸肯定会收腹的,通常状态下挺胸的时候也会稍微抬头,而你画的所有动作的头都是3/4角度。&br&&br&所以第一张看上去五官还算端正乍一看还可以,但是后两张就暴露出问题了,显得很别扭。&br&&br&这是人体结构不过关,需要系统的去学习一下才能解决的。人体结构不应该去孤立的、静态的去理解,不同姿态下身体各个部位的肌肉形变都会在各种小的细节上有所表现,画的时候还得考虑取舍。&br&&img src=&/v2-bfdab299ee7daba93b06ff_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/v2-bfdab299ee7daba93b06ff_r.jpg&&&img src=&/v2-b41fa851eec581bdd1b592c_b.jpg& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/v2-b41fa851eec581bdd1b592c_r.jpg&&&img src=&/v2-e1e9babfe43bb13a095b_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/v2-e1e9babfe43bb13a095b_r.jpg&&&br&&br&而且建议画练习的时候各种角度都要练一练,只有不同的角度头像都会画了,你才是真的懂了。&br&&br&&br&2.对光影和三维物体的塑造缺乏理解,缺乏对光色原理缺乏理解。&br&&br&第一张跟第三张都是平光,看不出什么。但是第二张一打光就暴露出问题了。你并没有按照真实的物理规律去推理光对物体照射的影响,所以现在来看整个人的体积是很笼统又混乱的。具体细节我就不啰嗦了,这个建议去写生石膏练习。 这个知识点需要达到你在默画物体的时候打不同方向和强度的光源都能合理的塑造出物体的体积为止。&br&&br&第二张在多光源条件下显得物体很脏,这是对光色原理缺乏理解。&br&&br&光色原理,就是不同颜色、不同材质的物体在不同颜色、不同强度光源下的颜色表达。这种高考级别的基本功问题自己买本书去看一下吧,这里也不多啰嗦。建议写生静物或者风景来练习,最好是用实体的水粉或者油画来练,这样你会对各种常用颜色的配比,各种颜色的混色条件,刻画各种题材常用色彩有更深刻的理解。&br&&br&详细见这篇:&br&&a href=&/question//answer/?group_id=863488& class=&internal&&在游戏原画中,最“不重要”的就是色感和光影感,对吗? - 来须苍真的回答 - 知乎&/a&&br&&br&3.构成审美能力。&br&&br&这里的构成指的是平面构成,色彩构成,立体构成这些审美心理学内容。这是无关乎绘画内容的纯粹审美关系表达。一幅画美不美,六成靠这个。&br&&br&如果没有有针对性的培养过构成意识,对画面整体构图还有构成画面细节的元素表达会缺乏美感。&br&&br&我举个例子,你第二张的手上拿的那个精灵,还有它发出来的渐变光,还有裙子上的那个超密集的花纹很大程度的破坏了画面的疏密平衡,结果就是导致整个画面欠缺美感。&br&&br&除此之外各种花纹的绘制,裙子褶皱的安排,人体的形体美,画面颜色的配比和分割,视觉引导等等内容全都需要通过学习构成知识来了解。&br&&br&详细见:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&概念设计师/原画师有哪些值得读的三大构成的书籍? - 来须苍真的回答 - 知乎&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么在绘画中,概括是好的,而扣细节则是匠气呢 ?&/a&&br&&br&4.各种材质的表达。&br&&br&从画里能看出你对金属和布料的反光规律理解很笼统,这个建议去专门看一看这方面的材质原理,微博上有很多这种教程,比如如何画金属,如何画头发,如何画布料云云。画这种褶皱非常多的裙子不要无脑去临参考,先去分析布料受力规律然后再去规划褶皱结构,而且还要考虑到构成上的美感。&br&&br&&br&5.文化背景。&br&&br&国内招游戏原画,在几年前页游时代,只看重造型基本功,看重作品完成度,拿着毫无设计感拼凑风格的图,只要给人感觉很炫酷,还是能找到工作的。但是现在手游时代越来越看重原画师对设计的能力,仅靠拼凑和抄袭也只能找到低端的工作,而且就算是抄,也得找好的抄,找流行的抄,从你发的这3张作品来看,内容和题材都很过时了。&br&&br&详细见这篇:&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答 - 知乎&/a&&br&----------------------------------&br&&br&从就业角度来讲两句。&br&&br&如果是做概念设计的职位,需要构成基础和文化背景知识过硬,这也是企业招收比例比较高的。&br&&br&如果是美宣职位,需要造型基本功很扎实,构成基础就更不用说了,卡牌和美宣画师画东西追求的第一点就是美感。但是文化背景知识没有概念设计要求那么高。新手想要投美宣职位,多画同人就行了,IP越火的内容越好,因为人家的设计都是现成的。&br&&br&现在做手游的团队大量需要的其实是比较全能的美工人才,能完成手游里面各种美工素材(比如各种三消的砖块,Q版的小人,棍状的贪食蛇,像素风格的场景小物件等等),能做UI就更好了,如果会做UI动效的话到处都在抢着要。这种对写实造型能力需求其实并不高。需要对Q版造型有一定的理解(Q版要求的基本功其实不比写实低),构成基础要求比较高。&br&&br&PS:吐个槽 ,其实像天天爱消除那种手游,里面的小动物砖块没准就是腾讯哪个非常吊炸天的巨巨画的,虽然人家平时都是画很厉害的插画的。&br&&br&&br&想就业的话把我上面说的那些知识点给补一补吧,该练的练。在我接触过的团队和自己以往带过的团队来说,某项基本功的短板一定会导致作品质量跟工作效率过低。&br&&br&作品集里面多准备一些成体系的设计作品。从你现在的作品上来看,并不能算是游戏原画。诸如服装剪裁,元素搭配,宗族,职业,功能性等等内容都需要有明确的表达才行。&br&&br&-------------------------&br&应大家盛情邀请,我在过年之前会准备一次live来详细讲解一下入行需要具备的能力,行业薪资待遇,各大厂风格需求,如何准备作品集等内容。&br&&br&以后也会出系列live专门讲解游戏美术文化背景知识。比如剖析3A主机游戏的核心内涵,各种亚文化专题,朋克文化知识,各种现代艺术表现形式在游戏领域的应用等等。
谢邀。 看了你的画,我觉得是只学到了一些套路,在基本功不完善的情况下,会暴露各种问题,而且你的作品面对游戏原画市场就业来说,并不实用。 1.说一下基本功上的欠缺: 你画脸的时候,是从单一角度来思考的,并没有考虑三维空间关系,而且由于对骨骼还有…
假定你的目标是游戏行业,我推荐你先看如下资料:&br&&br&&img src=&/v2-55d71976aedeaff4bc5fcb3_b.png& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&367&&&b&Diablo III: Book of Tyrael &/b&&br&&br&&img src=&/v2-38bf02fd240_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&388&&&b&The Art of Dead Space&/b&&br&&br&&img src=&/v2-b0f68fe7f2282a33fac30d001c6fa2f8_b.jpg& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&390&&&b& The Art of Halo 5: Guardians&/b&&br&&br&&img src=&/v2-65ca2c643b3ff5be54f188b_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/v2-65ca2c643b3ff5be54f188b_r.jpg&&&b&The World of the Witcher&/b&&br&&br&&img src=&/v2-8a5cb061ed3_b.jpg& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/v2-8a5cb061ed3_r.jpg&&&b&The Art of the Uncharted Trilogy&/b&&br&&br&&img src=&/v2-0cd9fbbb670a3efd317aebc_b.jpg& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&/v2-0cd9fbbb670a3efd317aebc_r.jpg&&&b& The Art of Assassin's Creed Unity &/b&&br&&br&&img src=&/v2-e2cce048dd0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e2cce048dd0_r.jpg&&&b&The Art of Destiny &/b&&br&&br&&img src=&/v2-ecc80ddce9fbb7761646fe_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&379&&&b& The Art of Watch Dogs&/b&&br&&br&&img src=&/v2-d5bb5ca791cffd660efc5c87df1d5b00_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-d5bb5ca791cffd660efc5c87df1d5b00_r.jpg&&&b&The Art of Assassin's Creed IV Black Flag&/b&&br&&br&&img src=&/v2-777ce0ea8d_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/v2-777ce0ea8d_r.jpg&&&b& The Art of the Last of Us&/b&&br&&br&&img src=&/v2-2106cdf6ef71efbbdc6319_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-2106cdf6ef71efbbdc6319_r.jpg&&&b&The Art of BioShock Infinite&/b&&br&&br&&img src=&/v2-d2e96a93dc5f3641045f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&529& class=&content_image& width=&400&&&b& The Art of Assassin's Creed III&/b&&br&&br&&img src=&/v2-452b7a855eeed1a65c28f2_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&416& class=&content_image& width=&294&&&b&大神绘草子&/b&&br&&br&&img src=&/v2-3ddcbfb8d6c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-3ddcbfb8d6c_r.jpg&&&b&FINAL FANTASY 14&/b&&br&&br&&img src=&/v2-143c83a9e31e34fe7cda54_b.jpg& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&420& class=&content_image& width=&312&&&b&Darkstalkers Tribute Capcom&br&&/b&&br&&img src=&/v2-427b88cd221a47e1f552_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/v2-427b88cd221a47e1f552_r.jpg&&&b&The Horus

我要回帖

更多关于 cg场景原画 的文章

 

随机推荐