《王者荣耀》上线王者荣耀防沉迷系统qq真的能奏效吗

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《王者荣耀》出招防沉迷&12岁以下每天限玩一小时
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原标题:《王者荣耀》将推严防沉迷措施:12岁以下每天限玩一小时
限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系――为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于今日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
早在今年2月16日,腾讯公司在文化部的指导下,推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”之“腾讯游戏成长守护平台”的系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。这是当前国内互联网行业和游戏行业率先面向未成年人健康上网的系统解决方案,可谓首开前例。
随后,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在两会上提交“加强未成年人健康上网保护体系建设”建议案,他坦言:“不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,我觉得从长远来看,应该要做的事情还是要做的。”
据了解,今年5月1日,文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》新规正式实行,率先将移动游戏明确界定和纳入政策监管范围。
第一板斧:未成年人限制每天登陆时长
在这一中国游戏行业有史以来首个最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》 将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,以达到防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。
此外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
“《王者荣耀》上线以来,受到了广大用户的欢迎。与此同时,我们也关注到,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,也将影响他们的学习和生活,”《王者荣耀》开发团队有关负责人表示,“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的限制措施。”
实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了 《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。
“虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑,”该负责人表示。
第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩
成长守护平台(/)将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏帐号进行健康行为的监护。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。
同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多帐号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括 《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定帐号将近70万个。
对此,腾讯集团高级副总裁马晓轶认为科技是未来发展的方向,“无法让孩子活在没有科技的时代中。”在互联网时代下,“腾讯有更多责任与义务,去做一些积极主动的、有建设性的工作,去引领行业直面和解决“未成年人游戏”这个绕不过去的社会话题。”
相对过去简单地禁止孩子玩游戏,马晓轶认为,选择越多,人的行为越理性,平台是家长和孩子的沟通工具,给家长提供了更多的选择,也给孩子带来更大的成长空间。
第三板斧:强化实名认证体系
早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。
“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。
【新闻链接】
腾讯推出成长守护平台,成为业内首个未成年人健康上网解决方案
今年2月,腾讯率行业之先,推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。
该平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏帐号、相关绑定帐号登陆游戏和相关消费的实时提醒、查询、设置等。该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定帐号将近70万个。
家长通过该平台绑定未成年人游戏帐号后,即可以对具体每一款游戏的登陆时段和消费进行限定。相关帐号一旦发生登陆与消费,家长也会及时收到短信及微信通知。这是当前国内互联网行业和游戏行业率先面向未成年人推出的健康上网的系统解决方案,在此之前鲜有其他国内厂商推出类似的全面设置功能。
今年1月23日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。其中未成年人初次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,初次触网集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。低龄触网年龄3岁以下的也占1.1%。
随着互联网行业的高速发展,更多的低龄儿童加入到网络大军。网络对未成年人的身心发展影响也是越来越大。为了完善对未成年人使用网络游戏服务的监护力度,在文化部“网络游戏未成年家长监护体系”号召下,腾讯公司于2016年下半年开始筹备“腾讯游戏成长守护平台”,经过数个月的开发与测试,并持续邀请家长与未成年子女共同参与设计、体验并进行平台优化。
事实上,2017年两会,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾提交的七大建议中,关于“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议案尤为引人关注。马化腾在这份建议案中提出,保护未成年人网络需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合,一起构筑未成年人网络保护的同心圆。
这也是马化腾初次关注未成年人上网的相关议题。马化腾认为,互联网在客观上促进了青少年素质教育的开展,也培养了青少年的全球眼光和多元知识结构,但伴随而来的也有未成年人遭受网络犯罪、网络欺凌、网络不良信息侵害以及因个人信息泄漏等诸多社会问题。在这种趋势下,加强未成年人健康上网保护体系建设的需求愈发急迫。
【专家观点】
腾讯游戏成长守护平台上线数月后,已覆盖腾讯超过200款游戏产品,截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个,有效保障了未成年人健康使用网络游戏服务,获得政府、学界等多方肯定。
在文化部文化市场司副司长马峰看来,文化部高度重视未成年人权益保护工作,引导和鼓励游戏企业通过技术与机制上的设置,在提供游戏服务的同时,切实加强对未成年人权益的保护。腾讯游戏推出的“成长守护平台”是一次有益的尝试,希望能为行业内其他企业提供借鉴。
中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳对于成长守护平台的上线,她在体验之后认为平台的研发团队是“懂教育”的,她说:“拿腾讯自己的游戏开刀下手,我觉得这是很了不起的。”她认为,在处理孩子上网的问题上堵不如疏,家长越不支持的,或者家长跟孩子亲子活动越少的,孩子网络成瘾的比例越高。孙宏艳表示,家长与孩子之间建立良好的沟通,相互尊重,共同成长,能够更好地预防孩子沉迷网络游戏。
北京大学中国社会与发展研究中心主任邱泽奇则认为,互联网的治理问题已经是整个人类社会目前遇到的一个难题。网络游戏已经影响着人们的日常生活,这就使得互联网公司肩负了更大的社会责任。平台用“腾讯游戏家长会”的机制让家长参与平台的设计和改进,把社会责任外延到了产品设计中。对于平台的作用,他表示,“我更愿意把它看作是社会共同参与互联网治理的极好的开端,极好的典型和样板。”
不仅如此,伴随《王者荣耀》的走红,随之而来的一系列社会话题也被卷进舆论漩涡,究竟应当如何看待网络游戏和青少年健康上网之间的关系?
北京大学新闻与传播学院教授胡泳坦言,切勿同青少年的生活方式作战。技术已经嵌入到青少年的日常生活,成为其中的一部分了。对于一个未成年人来说,可能游戏、社交和学习在其生活中都很重要。即使在我们观察到游戏对青少年的现实损害时,我们也应该防止简单的“妖魔化”,而更多地注重现象背后社会和教育的整体语境。正是这种语境界定了如此之多的青少年的生活。
中国社会科学院社会学研究所、青少年与社会问题研究室研究员田丰则在对 《王者荣耀》进行了一轮体验式观察后,发现王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。“我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。”
(责编:宋心蕊、赵光霞)
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同《王者荣耀》的火爆相比,另外一个让人火爆的事情莫过于其即将上线的防沉迷系统了。根据报告显示,为了保障未成年人的健康成长,经过近一个月的调试和内测,腾讯将会于7月4日起以《王者荣耀》为试点,率先推出防沉迷系统的&三板斧&。
其实,早在这个防沉迷系统上线之前,有关报道当中已经出现了一些有关沉迷于《王者荣耀》而导致的一些消极案例,并由此引发了人们有关是否对游戏进行分级的讨论。此次腾讯在临近暑假期间推出这个防沉迷的系统给人一种回应社会关切的感觉,并展示了腾讯为了防止青少年沉迷游戏所做的努力。
那么,腾讯为什么要在这个时候推出防沉迷的系统呢?这次推出的防沉迷系统是不是真的能够缓解青少年沉迷游戏的趋势呢?综合来看,效果肯定是有的,但是究竟有多大的效果要等到这个防沉迷系统真正推出之后才能验证。对于腾讯为什么会在这个时候推出这套防沉迷的系统,我们还是要先看一组数据。
根据官方统计的数据显示,截至到目前,《王者荣耀》的注册用户已经突破了2亿,日在线人数已达5000万。如此高的注册用户让《王者荣耀》这款游戏成为继微信之后,腾讯另外一个现象级的产品。同微信的使用用户基本上是以70后、80后的人群不同,《王者荣耀》的注册用户当中有接近57%的用户是小学生玩家。
从这个数据来看,腾讯利用假期的时间段推出防沉迷的系统是非常有必要的。这个系统的推出让我们看出了腾讯作为一家有责任的公司为了防止青少年沉迷游戏做出的努力,但是只有这个系统到底有没有效果,还需要观察。因为毕竟系统是死的,人是活的。系统仅仅使用的是用户登记的信息而无法真正核实操作游戏的这个人到底是成年人还是未成年人,所以这个系统到底是否有效还需要观察。
姿态是很重要的,因为只有你做出了姿态,才能引发更大的关注,并有机会真正付诸于行动。腾讯从《王者荣耀》开刀做出这样一种姿态让我们再次唤起了对于青少年游戏沉迷的关注。其实,防止青少年沉迷游戏并不是腾讯一家公司的事情,它需要从学校、家长、政府等相关环节共同协作才能让青少年的防沉迷真正落地。
从游戏公司来看,做好分级显得尤为重要。其实分级制度在影视剧方面已经做得相当成熟,但是游戏的分级似乎总是处于摇摆不前的状态。尽管有些游戏公司想要通过游戏分级进行更加精准的游戏开发和创作,但是由于游戏分级制度有很多弊端,所以他们并不太愿意在游戏开发阶段就进行游戏分级。
但是,分级制度反过来对于游戏开发公司来讲又是非常有好的作用的,因为有了游戏分级制度,他们能够借助分级制度开发一些针对于不同人群的游戏,减少对于游戏盲目推广造成的资源浪费,同时还能够由于设置满足不同用户群体的游戏场景来减少&一刀切&的游戏开发造成的资源浪费。
比如,我们在开发一款游戏的时候,如果不进行分级的话,我们在这款游戏当中加入的元素、角色、场景等诸多方面会多出很多,这样的话,我们在进行游戏开发的时候投入的时间和精力也会多出很多。如果我们进行了游戏分级呢,那么情况就完全不一样了。
我们不但可以减少许多不必要的游戏开发方面的投入和产出,而且可以让我们有更多的精力聚焦在分级完成后的游戏开发上面。这样的话,我们做出来游戏要比其他不分级的游戏更加精细,而且更加能够容易打动我们真正需要打动的用户。
对于游戏受众来讲,进行游戏分级可以减少不必要的&伤害&。这里的&伤害&其实应该有两层含义,第一层含义是未分级的游戏本身所造就的。试想一下,如果一款游戏主要是针对成年人的,游戏里面的元素、情节、场景设置都按照成年人的逻辑进行的,那么未成年人进入到这个游戏当中,接触到的是本来不属于他这个年龄段的东西,这对于游戏受众来讲是一种无形的&伤害&,但是这些伤害往往是通过一种&美丽&的一面来实现的。即我们看到了很多青少年喜欢上了某一款游戏,并且在游戏当中的粘性很高,很符合他们的口味,但是这些游戏元素很有可能并不是他这个年龄段真正需要接受的东西,所以这种伤害是&美丽&的。
第二层含义是未分级游戏盲目推广所导致的。我们看到一些游戏的推广通常是伴随着业已形成的业态而进行的。意思就是说,很多游戏的推广关注到的是如何尽可能多的获取到足够多的注册用户,在获取足够多的注册用户的过程中,我们可能看到线上渠道、线下渠道等全角度无死角的游戏推广,在这个推广背后,我们看到的是游戏注册用户的增加以及游戏在线用户的增加,但是我们不知道的是这种没有分级的推广对于不该接受这些游戏的青少年来讲也是一种&伤害&。
因此,从游戏受众来讲,进行游戏分级同样能够减少不必要的伤害。这种伤害所带来的直接的结果就是一些本该不属于这个年龄段的事情发生,并出现了很多这个年龄段控制不了的情况的出现。前不久,浙江一13岁上六年级的男孩,因考试前手机被没收而和父亲逞口舌之争,一言不合就跳楼,刚苏醒的要求也是:&把手机拿来,我要登陆下游戏账号。&这个事件正是未进行分级的游戏对于游戏受众不必要的&伤害&的一种直接体现。
对于游戏行业来讲,游戏分级能够形成更加良性的循环。当前游戏行业一个很大的问题就是唯利益至上,并不会顾及太多&软性&的东西。其实,这种为了赢利而游戏的做法对于游戏行业的发展来讲是十分不利的。为什么这么说呢?因为缺少了游戏分级的游戏行业会出现一个鱼龙混杂的局面,让人们对于游戏行业无法形成一个相对较为正向的认识,这对于游戏行业来讲是十分不利的。另外,所有以赢利为目的的行业都有一个很大的特点,那就是他们为了能够获得足够多的游戏,可以在游戏当中加入一些能够吸引眼球的东西,甚至还会出现一些突破底线的东西。因此,如果游戏行业不进行分级的话,对于整个游戏行业的发展也是非常不利的。
如果进行了游戏分级,游戏行业就相当于形成了一个泾渭分明的几种类型,这些类型之间并不会有太多的冲突。分级之后的游戏行业相当于给游戏行业划分成了几条红线,哪些是能做的,哪些是不能做的,游戏行业的方向可以通过这样的分级来进行指导,这样的话,我们在游戏行业实际操作和发展过程当中能够找到属于彼此的不同的发展方向。
因此,游戏分级对于游戏行业来讲也是一件大好事,通过它,游戏行业能够找到更加明确的发展方向,并且能够集中不同的力量进行相关的游戏开发,在减少投资的同时,让游戏行业的投入和产出比更加趋向于多元化。
《王者荣耀》推出的防沉迷系统让有关游戏分级的话题再次被提上了议事日程。从长远来看,游戏分级制度对于游戏行业的相关方面都具有很多益处,游戏公司、游戏受众、游戏行业都能通过游戏分级获得一些好的发展。然而,由于各方面的原因,建立游戏分级制度并不是一蹴而就的事情,只有通过不同的方式和手段将游戏分级制度从游戏行业产生的源头来率先落地执行,才能在未来的游戏分级制度当中找到更多新的发展点。
腾讯从《王者荣耀》开刀进行青少年防沉迷的有关尝试,让我们看到了游戏分级的必要性和紧迫性,只有将游戏分级在游戏生产之前就开始进行落地执行,才能让游戏的开发、推广、运作等相关环节进行得更加流畅,这样游戏行业的发展才能更加健康和良性。
作者:孟永辉,资深撰稿人,媒体人,专栏作者。从事互联网多年,长期关注行业研究。微信公众号:menglaoshi007
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